Firecube's Turniererfahrungen

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
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Sehr cooler Bericht. Ich habe dadurch noch ein paar Kniffe lernen können. Ich finde auch die Screenshots toll, die du gemacht hast. So kann man sich das Spiel auch besser vorstellen.
Was mich noch interessieren würde, wäre, wie du die Scions bewertest. Konntest du mit denen etwas Map- und Markerkontrolle erreichen?

Gruß
ProfessorZ
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
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@Horus3
Wie ProfessorZ schon gesagt hat. Die Farben sind dann unter dem Fenster mit der Einheitenbeschreibung. Ein weiterer Vorteil ist, dass die farbliche Umrandung anzeigt, ob man in Coherensie ist (sofern man nicht das Model löscht, das man mit Num1 markiert hat :) )

@ProfessorZ
Danke für das Lob mit den Bildern. Die hat man sich ja schon beim ersten Bericht gewünscht und ich finde es so auch etwas übersichtlicher. Im Laufe des Spiels vergisst man das nur als :unsure:

Zu den Sions: Ich bin der Meinung, dass man im Aktuellen Meta nicht ohne sie auskommt, um Recon oder Behind Enemy Lines zu scoren. Die Kandenz ist einfach sehr hoch und die Mitte des Spielfeldes wird meistens durch einen Elitären Trupp kontrolliert, so dass man nur über die Flanken kommen könnte, mit den Infanteristen. Ein weiteres Problem ist, dass aus einem 5-Man-Trupp Dosen in vielen Konstellationen 15 Attacken entgegen geschmissen bekommt. Da wird es schwierig, ohne Feuerunterstützung, die man für Schlüsseleinheiten benötigt, Land zu gewinnen.
Auf der anderen Seite hat man meistens viel Platz, um in die Aufstellung zu schocken. Meistens haben die Gegner zu wenig Angst vor denen, um ordentlich zu Screenen. Dafür würden sie evt auch zu viel Druck an anderen Stellen verlieren, oder Truppen im offenen Feld stehen lassen.

Um das eine "Muss"-Manöver-Ziel mit 4 Punkten in ITC zu scoren sind die also Pflicht.

Die Frage ist: Wie viele braucht man?

In der aktuellen Liste habe ich mit 4*5 Sions und einem Tempestor 5 Dropps. (Die potentielle Assissine wird meistens in der Mitte oder den eigenen Reihen gebraucht) Lass ich die erst in Runde 3 kommen, score ich direkt 2* BEL oder Recon, wobei ich Behind Enemy Lines bevorzuge. Meistens ist hier für den Gegner nicht mehr die Kraft da, um sich um diese unwichtigen Einheiten so stark zu kümmern, dass man nicht die anderen beiden Punkte auch bekommt.
Vielleicht kommt man auch mit einem Drop weniger aus, aber das wird dann immer riskanter.

Zur Frage: Finde ich diese schmalspur Sions oder meine Dragon/Gorgon-Kombo mit massig HE-Gewehre, Meltern und etwas Plasma besser, lasse ich mich im Abschlussbericht aus ;)
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
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So bevor ich heute Abend das nächste Testspiel gegen Spacewolfs habe, bin ich noch das letzte TTS-Liga-Spiel schuldig. Dabei möchte ich noch ein Testspiel, gegen eine ähnliche Liste in mein Fazit einfließen lassen, welches ich danach absolviert habe.

Meine aktuelle Liste zur Erinnerung:
TC mit Hammer und Laska, TC mit Demo und Bolter, TC mit BC und Bolter, CC, 2Primes, 2 Astropathen, 1MoO, 50 Guardsmen, 20 MSU Sions, 7 Bullgryns mit 3* Retter, 3 Basilisken, 2 Manticore, 1 Assissine

Die TTS Liste:
Slaanesh Bataillon:
Spiegel, Prinz mit Flügeln
2*10 und 1*15 Dämonetten mit Instrument und Banner
Alpha Legion Bataillon und Suprem Command
3 Discolords
Dark Apostel
Master of Possesion
Scorcerer with Jump-Pack
3*10Kultisten
5 Havocs mit 4 Gattlings
3 Obis
Rhino

Zur Info noch die Liste aus dem nachfolgenden Testspiel:
2*Bataillon 1*Spearhead
Gleiche Elemente:
1 Discolord
Prinz
6*10 Kultisten
3 Obis
Discolord Ersatz: 10 Warptalons 1Lord mit Jump Pack
Unterschied: Weniger Buff-Chars, dafür 3 Dacka-Contemptoren

So nun zum Ligaspiel:

Mein Gegner gewann den ersten Wurf und wollte anfangen. Da ich ihn Anfangen lassen hätte, war das für mich in Ordnung und ich hatte eine bessere Auswahl für die Aufstellungszonen. (Die Karte war zusätzlich zu den Ruinen noch voll mit Containern, womit ich kaum Ziele gefunden hätte, sofern ich den ersten Zug gehabt hätte)
Mit der Wahl aus Search and Destroy und Hammer and Anvil wählte ich natürlich letzteres: Gegen eine Armee, die sich durch den Screen kämpfen muss, ist das die beste Karte für eine Move and Shoot-Armee wie das Astra Militarum: Kleinste Front trifft auf größte Aufstellungszone und 24" zwischen den Zonen. Leider habe ich nur 1 Bild im späteren Spielverlauf gemacht aber ich kann damit zumindest den Ablauf etwas skizzieren :)

Als Ziele wählte ich Big Game Hunter gegen die Discolords und zur Not das Rhino,
Behind Enemy Lines und Recon kamen dazu. Mit maximal 3*10 Kultisten und 2*10 Dämonetten könnten meine Sions mit Artilleriesupport eine 2e Front aufmachen und gut Punkten, selbst wenn meine Hauptfront einbricht. Dazu wählte ich die Callidus Assissinne, um die CP etwas zu Bedrohen und sie ist am universellsten einzusetzen: Dämoneten bedroht sie mit Mortals und ihrem Rettungswurf ignorierenden Schwert. Hier kann sie dann im Hinterland weiter Punkten, falls die Sions nach Runde 2 Probleme bekommen. Oder sie bedroht die schwächeren Charaktere, die dann gescreent werden müssen.
Eine Möglichkeit wäre noch gewesen, satt den CP die Zauberer (Prinz, Spiegel und Chaossorcerer) zu behindern: Ich wählte aber schon den Purity WLT der Iotan Gorgones statt Old Grudges, so dass ich dem Gegner hier schon eine Denkaufgabe gab. Zum Vergleich: Der Cullexus gibt in 18" -2 auf Psi- und Bann-Tests, der Gorgonen-WLT in 24" Parrels bei einem Pasch.

Der Spielverlauf:

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Die grüne Rute beschreibt den Angriffsweg des Großteils der Discolords, des Spiegels, eines 10er Trupps Dämonetten. Die Obis wurden in Runde 2 geschockt, nahmen 2 Tank Commander raus und chargten 2 Runden über die linke Seite (roter Pfeil), bevor sie dann endgültig erschossen wurden. Die Havocs kamen an der Stelle des gelben Kreuzes runter und töteten 20 Gardisten. Hier hätten die 15 "grünen" Dämonetten mit angreifen müssen. Die kamen erst in Runde 3. Da hatte ich den Screen aber wieder mit dem CC und dem Tempestor Prime und einer Defensiv geshockten Callidus wieder aufgebaut. Die tötete zusammen mit der Artillerie die Havocs. Die schwarzen Markierungen geben den Weg der Sions wieder. Diese konnten mit ihren HS-Lasguns den Rückraum so dezimieren, dass ihnen nicht mehr genug entgegen geworfen werden konnte (und dass, obwohl ich in Runde 3 vergessen habe, mit 18 Jungs zu schießen o_O)
Der Umgang mit den Dämonetten und das vergessen der Sions waren mit die größten Spielfehler.
Das Spiel war sehr witzig und mein Gegner hatte an 3 Stellen auch etwas Pech: In Runde 1 gab es den ersten Parrel und in Runde 2 dann den 2en auf dem gleichen Modell. Der Platzte, und gab sich alle größte Mühe, möglichst viel Schaden zu verursachen: 3,Kultisten, Schaden auf dem Prinzen, dem Chaossorcerer (3!) und die letzten 3 LP eines Discolords, den ich in Runde 1 nicht geschafft habe. Der Spiegel konnte mit seinem 2+++ die Mortals abwehren, parralte aber insgesamt auch 2 mal im verlauf des Spiels. Mit dem 1LP Sorcerer tat er sich dann schwer, im Verlauf des Spiels zu zaubern. und der ging dann auch in einer späteren Runde durch den nächsten Parrel :eek:. Er konnte allerdings darüber lachen und die Stimmung ist nicht gekippt. Leider konnte ich dann auch noch 2 mal aus dem Nahkampf mit seinem Spiegel entkommen (3W6 gegen einen -1MW der Einheit), so dass ich weiterhin seine Einheiten beschießen konnte. Und er schaffte 2* seinen Charge mit den Dämonetten nicht. einmal gegen die 8" und einmal sogar gegen die 5"
Da mein Plan mit den Sions gut auf ging und diese 2 Sekundär-Missionen, Bonus und teilweise Hold More brachten, ging das Spiel 37:30 für die Kinder des Gottimperators aus.

Das Testspiel danach verlief Taktisch gleich, ging aber noch deutlicher fürs Astra aus. In Zug 1 konnte ich alle Fahrzeuge verstecken und die Deradeos fanden keine Ziele außer Guardsmen. Im Gegenzug tötete ich 2 und schirmte so gut, dass die Obi nicht richtig ran kamen. Hier ging nur 1 Panzer. In meiner zweiten Runde gingen die Obis und der letzte Dread uns so ging dem Chaos die Manpower aus.

Fazit: Mit 2 Siegen und 2 Niederlagen im Turnier und 1 Sieg und 1er Niederlage in Test-Spielen bin ich Grundsätzlich erst einmal zu frieden.

Mit den Bullgryns bin ich mir nach wie vor unsicher. Zu oft bekomme ich nur einen Buff auf sie und dann sind 7 nicht so richtig Haltbar. Ich tue mich aber schwer, sie auf 9 Aufzustocken und nen Priester mitlaufen zu lassen. Ohne Buffs fehlt denen dann immer noch was und es stecken wirklich viele Punkte da drin. Dafür bekomme ich halt auch nen Trupp Assault Cents :D
Aber was sind die Alternativen? Guardsmen als Screen derzeit nicht. Ich überlege Hellhounds mit zu nehmen. Oder doch lieber 1en Macharius Vulcan?

4*5 Sions fand ich von der Anzahl eigentlich sehr schön. Man setzt sich nicht zu sehr im Gameplan Fest (wie bei meinen 49 aus der letzten Liste) aber man braucht sie Unbedingt.
In die Gorgonen hab ich mich Verliebt: Ich glaube die sind bei mir fest Gesetzt: 5" shocken macht auch mit HE-Lasguns Spaß. Mit FRFSRF sind das 16 Schuss aus einem 5 Mann-Tupp plus eine Granate nach Wahl. Mir haben auch die Spaß-Melter gefehlt. Wahrscheinlich wird die Formation in Zukunft so aussehen: Prime mit Kommandostab + Prime für den WLT Old Grudges oder Purity. Dazu 4 Veteranen mit Meltern, 1*5 Sions, 1*5 Sions mit 2 Plasmagewehren zur Unterstützung der Melter-Sions, 1*10 Sions.
Je nach Gegner kann ich dann entweder die Melter oder den 10er Trupp in Melter-/Schnellfeuerreichweite bringen und mit dem Plasma Trupp oder dem nackten 5er Trupp unterstützen lassen. Laurels of Command ist als Relikt dann eine Option.

Aussicht und Überlegungen:
Mit Blick auf die Alliance Open und den 6 großen LoS-Blockern und sehr eingeschränkten Feuerkorridoren muss ich mir aber überlegen, wie ich dem begegnen will. Soll ich alle Panzer kürzen für mehr Artillerie? Bullgryns? Malcador? Höllenhunde (-2 -3 to Hit bei Chaos sind schon ein Problem) Die Liste könnte etwas mehr Kadenz vertragen. Gegen eine Horde steht die Liste echt nicht so gut dar und die 3 Basilisken fühlen sich als etwas zu viel an. Es sind halt "nur" 5 Schuss BF4 mit D3 Schaden. Ein Manticore wäre noch schön, aber dem fehlt es an der Rüstungsdurchdringung.
Desweiteren überlege ich, ob ich für den Full Payloadout Basilisken ein Armageddon-Schema nehme: 15 Punkte mehr und er bekommt +1Wiederstand und +1 Lebenspunkt. Letzteres nimmt man gerne mit, von T6 auf T7 hat man nun aber nicht so oft einen großen Unterschied, wenn der eh in Deckung steht. Diese Eldar-Artillerie hat glaube ich S7, sowie Whirlwinds (die aber aktuell selten zu finden sind). Psibolter mit Astral Aim fallen wir noch ein. Vielleicht hat noch jemand ein paar Beispiele, gegen was T7 hinter LoS hilfreich wäre :D .
 
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ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
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Discord sei Dank habe ich das Spiel sogar live sehen können. Ich kann nur sagen, es war sehr unterhaltsam und lehrreich. Schon einmal vorab vielen Dank dafür.
Zum Thema T7 hinter LoS fällt mir noch der Scorpius Desintegrator des Admech ein. Mit seiner indirekt feuernden Waffe hat der Stärke 6.
Das mit den Bullgryns sehe ich übrigens ähnlich wie du. Die wären bei mir auch auf dem Prüfstand. Ich finde die zwar grundsätzlich gut, in Zeiten von Thunderfirecanons und ähnlichem Spielzeug, dass deine Bewegung verlangsamt, können die aber halt maximal zum Kontern genutzt werden.
Wenn du die raus lässt, was hält dich dann davon ab für die freiwerdenden Punkte aus einem Battalion eine Brigade zu machen? Wenn ich deine Liste richtig überblicke, brauchst du dafür 3 Sturmauswahlen, 3 Troopauswahlen und 1 HQ Auswahl mehr. Mit 3 Scoutsentinels, 3 weiteren Infanteristen oder Scions und einem Company Commander oder Primaris Psioniker, wärest du schon dabei. Grob überschlagen müssten die Punkte dafür doch reichen, wenn du die Bullgryns weglässt. Damit hättest du nochmal mehr Screen und mit den Sentinels noch ein mobiles Element mehr. Obendrein gibt es dafür +7 CP. Klingt für mich nach einem guten Trait.

Gruß
ProfessorZ
 
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Firecube

Bastler
14 August 2018
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Danke Ihr beiden für das Feedback!

@Luckynumber666 : Hab mal nachgeschaut: die Thunderfire hat "nur" Stärke 5. Bin dem Scorpius bisher noch nicht über den Weg gelaufen, da würde es aber etwas bringen.

Mir ist die Hivegauard noch eingefallen. Die hat aber T8. 15 Punkte für fast immer nur 1en LP mehr lohnt sich mMn aktuell gerade nicht. Zumindest hab ich immer zu viel im Kopf, was ich gerne mitnehmen würde.
Allerdings habe ich am Sonntag noch eine Unterhaltung gehabt, in der es darum ging, 2 Basilisken/Manticoren Full Payloadout zu geben. Laut Regeltext haben wir nichts gefunden, was es verbietet den Ersatz des Warlordtraits nicht an irgendein Fahrzeug zu geben. Ebenfalls ist nirgends ausgeschlossen, dass mann 2 mal den gleichen nehmen kann. Der feste Schaden könnte dementsprechend schon besser sein, als -1 Rent oder 1RR beim Wunden für Panzer.

@ProfessorZ: Hab ich leider nicht mitbekommen. Ich habe den Discord-Ton aus, der Signalisiert, dass jemand in die Gruppe kommt oder wieder raus geht. Freut mich, wenn es dir gefallen hat. Falls du mal die Muse hast, können wir ja mal gegeneinander Zocken.

Also die Bullgryns sind bisher in jedem Matchup nur zum Reagieren da gewesen und dafür ist die Einheit schon Punkteintensiv. Daher fallen die fürs erste wieder raus.
Double Bataillon + Brigade habe ich Mitte bis Ende letzten Jahres gezockt. Das hat mir eigentlich sehr gut gefallen, allerdings sterben die Infanteristen aktuell viel zu schnell. Das gibt in ITC zudem oft Kill und Kill More ab. Ich hab mir jetzt mal ne Liste mit 3 Hellhounds gebaut, wo ich dann Brigade + 1 Bataillon + Venguard spiele. Allerdings ist die Idee noch nicht Rund. Die Hellhounds Flammern halt mind 1 mal Richtig in den Angreifer und der muss D3 Mortals befürchten. Sie wären auch eine Lösung gegen "minus to hit"-Modifier. Ebenfalls kann ich die ruhig offensiver Spielen, als die Bullgryns.
Alternativ habe ich noch eine Liste mit 2 Battailons und einem Supreem Command mit einem Macharius Vulcan. Allerdings muss man da wieder so viel um den Macharius drum rum bauen, um dem nen vernünftigen Trait zu geben. Da er ein Superheavy ist, muss er aber nicht befürchten, gebunden zu werden. Wenn ich ihn allerdings bewegen muss, büßt er sehr viel Feuerkraft ein.
(Ich bin mal gespannt, was die 9e bei den Regeln für's schießen der Panzer genau her gibt. Vielleicht wird das Screenen dann nicht mehr ganz so wichtig. Auch wenn man hier sein können unter Beweis stellen kann und ich das sehr mag.)
Ich bin mir unschlüssig, mit welcher der Listen ich nächstes WE beim 3en Warphammer antreten soll.
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
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Mit der Psykraft Psionische Barriere. Die verbessert den Rüstungs- und Rettungswurf der von 2+ auf 1+ (eine gewürfelte 1 verursacht immer noch eine Wunde, aber man brauch mehr AP um die Rüstung zu modifizieren), bzw den Retter von 4++ auf 3++. Den Rüster könnte man mit Take Cover in der Fernkampfphase noch mal verbessern, den Retter nach FAQ allerdings nicht mehr.
 
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ProfessorZ

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12 Juni 2014
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Falls du mal die Muse hast, können wir ja mal gegeneinander Zocken.
Klar, können wir gerne machen. Ich spiele zwar aktuell mehr Ars Bellica als ITC, aber das kriegen wir schon hin. Ich bin auch sehr angetan vom ITC Format in diesem Jahr.

Ich hab mir jetzt mal ne Liste mit 3 Hellhounds gebaut, wo ich dann Brigade + 1 Bataillon + Venguard spiele. Allerdings ist die Idee noch nicht Rund. Die Hellhounds Flammern halt mind 1 mal Richtig in den Angreifer und der muss D3 Mortals befürchten. Sie wären auch eine Lösung gegen "minus to hit"-Modifier.
Die Idee mit den Hellhounds gefällt mir ziemlich gut. Mit so einem 3er Squad hättest du auch nochmal ein mobileres Element in deiner Liste. Nur das mit den D3 Mortal Wounds habe ich noch nicht verstanden. Wie machst du die?

Alternativ habe ich noch eine Liste mit 2 Battailons und einem Supreem Command mit einem Macharius Vulcan. Allerdings muss man da wieder so viel um den Macharius drum rum bauen, um dem nen vernünftigen Trait zu geben.
Ich muss gestehen, von dem Macharius bin ich noch nicht so überzeugt. Auf den ersten Blick sehen 30 S6 Schüsse mit AP-2 und 2 Schaden schon ziemlich gut aus. Aber der Macharius hat auch nur BF 4+. Da gehen dir schon mal die Hälfte der Schüsse verloren. Wenn, würde ich den über Vostroya spielen. Dann kannst du ihm immerhin das Stratagem für +1 to hit geben. Vorteil von dem Machrarius ist auch, dass er ohnehin stehen bleiben will und damit gut mit der Tank Ace Fähigkeit Hull Down Deployment korrespondiert, wodurch er immer als in Deckung zählt, wenn er sich nicht bewegt hat. Zusammen mit Psychic Barrier käme der dann auf einen 1+ RW. Vielleicht gleicht das dann auch den fehlenden Retter aus. Ob das dann aber die 361 Punkte aufwärts rechtfertigt, weiß ich nicht.

(Ich bin mal gespannt, was die 9e bei den Regeln für's schießen der Panzer genau her gibt. Vielleicht wird das Screenen dann nicht mehr ganz so wichtig. Auch wenn man hier sein können unter Beweis stellen kann und ich das sehr mag.)
Auf die 9. Edition bin ich auch mal gespannt. Fahrzeuge, die auch im Nahkampf schießen können, klingt zumindest lustig. Ich muss aber gestehen, dass ich noch sehr skeptisch bin. Bisher ließt sich für mich alles danach, dass Infanterie noch schneller ausgeschaltet wird und Fahrzeuge, Monster und Charaktermodelle dafür haltbarer werden. So wirklich will mir das als Infanterieliebhaber noch nicht gefallen. Aber ich lasse mich auch gerne positiv überraschen.

Gruß
ProfessorZ
 
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Firecube

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14 August 2018
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@ProfessorZ: Ich könnte auch mal in Ars Bellica rein schauen aber dann eher nach nächstem Wochenende, wenn das nächste Turnier rum ist. Das Format ist ja etwas schwieriger als ITC. Welche Punktgröße spielst du da?
Und hattest du nicht mal einen eigenen Threat für Infanterielisten? Ich hab vor 2-3 Jahern mal gerne in einem gelesen. Da gab es noch Elysien Drop Troops :D

Jo die Hellhounds sind definitiv besser, um in die Mitte des Feldes zu kommen. Das fehlt mit Bullgryns, weil man die oft vor dem Countercharge schützen muss, bzw sie selber eher eine Countercharge-Einheit sind. Ich hab die eigentlich nie direkt auf nen Marker schieben können.

Hellhounds explodieren auf die 4+: Ergo tut das so einem Sprungtruppen Veteranentrupp, sonstiger Eliteinfanterie, Discolords, Eldar Jetbikes etc doch etwas weh. Ist nicht viel aber psychologisch nicht schlecht. Und in 2-3w6 Flammer rennt man auch ungerne rein. Selbst wenn die einfach zerklopft werden, machen sie ein bisschen Schaden. Gegen - to Hit ist der BF egal und mit Kettenpanzerung ist ein Hellhound mit 1LP so effektiv wie mit 11 :)

Ja der Vulkan. Das mit dem 4er BF ist halt wirklich ein Punkt. Das mit Vostroya ist ein guter Tipp: da müsste man ihn nicht mal in einem Richtigen Detachment zocken. Aber wenn von 30 Schuss nur 15 Ankommen, wird das gute Profil schnell eher mäh. Ich töte Statistisch nicht mal nen 5er Intersessor Squad der Ironhands.
 

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
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Im Moment zocke ich viel AB 1250. Da können wir gerne ein Spiel machen. Ich würde aber auch ITC spielen. Ganz wie du möchtest.

Die Überlegung mit den Hellhounds finde ich gut. Dass die auf die 4+ explodieren, wusste ich zwar, ich habe es bislang aber noch nicht als taktischen Faktor gesehen. Das ist auf jeden Fall eine interessante Überlegung.

Das mit dem Vulkan würde ich ehrlich gesagt lassen. Du hast ja selbst schon gesagt, dass du zu viel darum herumbauen musst. Ich glaube halt nicht, dass der es im Preis-Leistungsverhältnis wert ist.

Gruß
ProfessorZ
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
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So ich gebe noch einen kleinen Bericht vom Turnier am letzten Wochenende ab.
Dieses mal in Kurzform, da dass Warphammer 4 schon vor der Tür steht.

Im ersten Spiel hatte ich gegen Tyraniden den 2en Zug. Die Liste spielte eine Super-Heavy-Nahkampf-Hirodule, Schwarmlord, Malantrohpe, Maelceptor 2 Exocrine und ne Hive-Guard.
Das Matchup ist eigentlich ziemlich gut für die Garde, wenn mann eine doppelte Reihe aus Guardsmen/ Hellhounds baut, da die Käfer zwar 1 Monster in Runde 1 in den Nahkampf bringen, aber dass nichts binden kann.
Ich hatte auch noch Hammerschlag erwürfelt, so dass ich außerhalb von 36" Stehen konnte und damit nur eine Exocrine voll schießen durfte. Also Top Voraussetzungen.
Ich Pfeife hab aber auf der linken Seite nur einen Guardsmentrupp gestellt ... Damit hat die Hirodule Guardsmen, nen Hellhound und einen Basilisken aufgeraucht und einen 2en gebunden. Ok gut: Mund abputzen und das vieh erschießen! 3 Smites, ein Psionischer Mahltstrom 40 FRSRF Guardsmen auf kurzer Distanz und 6 Fahrzeuge später - also der Schaden meiner kompletten Armee -steht die Hirodule mit einem LP da! Ich hab dann noch versucht mit 2*10 Guardsmen zu Chargen: der 2D6 Flamer hat mir aber 19! getötet.
Ich war so angepisst, dass ich mich gemutet habe und 10 Minuten dagegen angekämpft habe, nicht direkt Aufzugeben. In Runde 2 hat der Swarmlord seinen 5" Charge mit wiederholungswurf verkackt und dann konnte ich mit Müh und not dass spiel hinten raus noch drehen.

Die Sions waren hier wieder der Matchwinner!

2 Spiel ging gegen Tau mit 36 Drohnen und ne Hand voll Feuerkrieger. Das wars hier eigentlich schon. Davon hab ich ungefähr die Hälfte getötet :D
Ende Runde 5 hatte ich dann keine Lust mehr und hatte alle Einheiten vom Feld genommen.

Okee vielleicht musste ich sie auch runter nehmen, weil ein Riptide und 6 Broadsides ihren Spaß hatten. Joa gegen die Liste war meine halt richtig unnütz. Der Tau hat bei den Drohnenwürfen auch nur 1* ne 1 gewürfelt. Da hatte der Riptide durch den Reaktor am Ende mehr schaden an sich gemacht, als ich an einem der Battelsuits. Ich müsste mir mal überlegen, was ich gegen sowas mit nehme, aber ich glaub Tau ist einfach kein gutes Matchup für's Astra.
Fun Fact: Er ist in seiner vorletzten Runde mit dem Melter Commander raus gekommen, um mit dem Riptide meine letzten Fahrzeuge zu töten. Dabei hat er vergessen, dass meine Melter-Sions noch da rum standen (Dunkle Modelle auf ner Dunklen Karte) Die haben dann noch den obligatorischen Kill am Commander geholt :ROFLMAO:

In Runde 3 ging es demendsprechen locker zu. Die gegnerische Liste hatte 4 Charakter Dreads, 3 Thunderfires, 3 Wirlwinds, 2 Basilisken und einen Tank Commander.
Ich durfte anfangen und hab die beiden Basilisken direkt getötet. In runde 3 konnte ich den RR-Captain für die Artillerie auf 1en LP bringen und die Explosion eines WW tötete ihn dann und macht Schaden an den Thunderfirecanons. Bis Runde 4 lief es prinzipiell auch gut, aber dann ist die Partie gekippt, weil einfach mehr höherwertige Einheiten beim Gegner in der Liste waren und ich unter anderem keinen Schaden mehr gegen die Thunderfire Canons durchgebracht habe. War eine sehr lustige und spannende Partie aber wenn die Luft ausgeht, ist das immer etwas Schade.

Im ersten Spiel hat man es noch nicht so gemerkt aber in Runde 2 und 3 war ich echt angenervt, die Hellhounds mitgenommen zu haben. Die 2 extra CP haben sich gut angefühlt. Aber ich fand, dass ich die 351 einfach zumindest mal in zB. Wyvern gebraucht hätte. Die hätten wenigstens etwas Schaden gemacht und wäre gegen Horden mindestens genau so gefährlich.
Ich spiel jetzt noch das 8e Abschluss Turnier und hab da ein paar Repentias rein gemischt. Einfach um mal was anderes zu sehen und bisschen was außerhalb der Garde zu lernen. Gibt hoffentlich auch etwas Motivation, auf den richtigen Turnieren dann wieder mit Astra durch zu starten.

Bisher bin ich nämlich noch etwas skeptisch, was die Leaks so mit sich bringen:
Bei den Listen, die ich bisher gespielt habe, hatte ich immer 3 Detachments für Sions, Tank-Formation, Artillerie-Formation. Will ich das Haben, starte ich mit 4 CP und habe noch kein Tank Ace, WLT, Relikt oder ne Assissine oder nen Inquisitor dabei :(
Ich tippe mal, dass wir demnächst Brigade/Bataillon plus 1x Spearhead oder Vanguard spielen (In der Hoffnung, dass die nur 2 oder 1 CP kosten)
Eventuell bekommt man ja das meiste in ein Bataillon, ohne den Sturm kaufen zu müssen. Ansonsten würde ich auf Scouts mit Flammern oder Raketenwerfern zurück greifen. Ich hoffe ja, dass die Einschränkungen in den Detachments und die Punkteerhöhungen andere Armeen auch treffen. Bei so Spacemarines kann man aber einfach Intercessors oder Scouts cutten und spielt statt 3 Orden wieder nen Mono Orden. Dann gibts wieder nen Buff dazu, man hat mehr CP und die Dreads, Canons, Cents sind immer noch dabei. Immerhin wird es weniger Orks in der Tide geben :D

Eigentlich würde ich gerne auch auf Turnieren beim Astra bleiben. Top-Tier ist mir auch nicht wichtig aber ich will nicht jedes mal auf den Sack bekommen. Ich fühl mich ja auch schon wie ne Bitch, nur weil ich dieses mal Soros mit rein gemischt habe 🙃
Ich freu mich aber trotz aller Bedenken auf die neue Edition. Das bringt dann wieder Diskussionsstoff mit sich!
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
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So Generäle des gepflegten Miniaturschubsens,
Die Schlachten wurden geschlagen und ich darf euch von meinem ersten Testspiel und den ersten drei Turnierrunden in der 9en am vergangenen Wochenende berichten 😃

Vorne weg zu den Punkten: Die Bemalwertung ist mit 10 Punkten immer in die Ergebnisse eingerechnet.

Meine Liste sah wie folgt aus:
Erstes Battalion:
Eigenes Regiment: Gunnery Experts, Spotter Details
2 Tank Commander mit Demolisher, 3 schweren Boltern und einer HKM
1 Tank Commander mit Executioner, 1 schwerer Bolter, 2 Plasmakanonen und einer HKM
2 Infanterietrupps
1 Siontrupp
9 Bullgryns (3xRetterschild)
1 Astropath mit Psionischer Barriere
1 Manticore mit HKM und Full Payloadout

2es Battalion:
Regiment: Death Korps of Krieg
DK Marshal, Warlord, Implacable Determination, Kurovs Aquila, Memento Mori
DK Marshal, the Laurels of Command, Memento Mori
6x10 DK Grenadier Storm Sqaud (5 davon mit 2 Plasmagewehren)

Die Ideen hinter der Liste:
Zunächst einmal haben wir beim Astra gerne das Problem, Sekundäre Ziele ab zu geben. Zudem vermutet man ja ein MSU-Meta mit starken Einheiten im Input oder Output. Daher habe ich mich entschlossen, ein möglichst elitäres Konzept zu spielen.
In so einem Konzept kommen wir natürlich nicht an 3 Tank Commandern vorbei. Die sind halt das Gefährlichste, was unsere Streitkräfte zu bieten haben (Superheavys mal ausgenommen). Der Plasma Executioner hat den Vorzug gegenüber dem dritten Demolisher bekommen, weil ich mich nicht outrangen lassen wollte. So konnte ich die Aufstellungszone besser nutzen, indem nicht alle Panzer an der Front irgendwie verstecken werden mussten.
Um nicht 15 Punkte Sekundär ab zu geben habe ich nur noch einen Full Payloadout Manticore mitgenommen (auch wenn ich gerne 2 gehabt hätte)
Da wir nun Maximal 12 Punkte für die Fahrzeuge abgeben und Schaden dabei haben, muss nun noch etwas für die Kontrolle des Feldes und der Marker her.
Daher haben es 85 Obsec-Infanteristen in die Liste geschafft. 2 absolute Wegwerf Trupps, einen Sion Trupp für den Notfallplan: Deploy Scramblers (Falls Missionen mit nur 4 Markern kommen und Raise Banners damit flach fällt) und 6 „Veteranen“-Tupps des Death Korps. Durch ihr Regiment sind die Quasi immun gegen Moral: mal 8/10 des Trupps eliminieren um zu offen, dass danach der Marker leer ist? Nope!
Für 2 Punkte mehr als ein normaler Guardsmen bekomme ich dann noch +1 BS, +1 WS, +1Rüster, Krak Granades und auf dem Trupp inklusive Sergeant Hot Shot Lasguns. Mit 2 Plasmagewehren sind die 10 Mann Trupps richtig grimmig!
Die dazugehörigen Offiziere bekamen noch Memento Mori, um es eventuell schwieriger zu machen, diese zu töten: D3 oder D6 Schaden werden immer zu einer 1! Das kam aber nie zum tragen, da die meisten Nahkampfwaffen feste Schadenswerte haben.
Komplettiert wurde das ganze von einem 9er Bullgryn Trupp mit Astropath, die einen ordentlichen Konter auf ein besetztes Missionsziel setzen können.
Damit sind theoretisch 15 Assassinenpunkte drin: die wurden aber von meinen Gegnern nie erreicht. Wer die Liste auslöscht, der bekommt nur 14 Punkte für Thin there Ranks. Das würde auch teilweise genommen, brachte aber Maximal 9 Punkte ein.

Lasst uns nun nach der Theorie in die 3 Turnierrunden einsteigen ... wenn ich nicht schon Tod müde wäre 😂
Daher gibts hier erst mal einen Cliffhanger und morgen Berichte ich dann ausführlich inklusive dem ein oder anderen Bild! :)
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
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Heute kommen die versprochenen Spielberichte 😃
Bedanken möchte ich mich hier bei meinen Mitspielern, falls Sie sich hier wiederfinden. Es waren alle fair, sehr nett und es hat viel Spaß gegen euch gemacht.

Spiel 1:

In der ersten Mission der 3 Spiele wurde Scorched Earth gespielt. Als Gegner bekam ich eine Chaos Knight-Liste ab:

Gespielt wurden 2 Nahkämpfer, einer mit Doppelgattling, ein War Dog und Magnus. Die Aufstellung könnt Ihr sehr gut aus dem Foto entnehmen. Der Manticore stand rechts hinten im Eck. Die künstlerisch eingefügten Zahlen markieren die Missionsziele.

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Meine Einschätzung zu den Missionen mit 6 Markern ist, dass diese Typen - unabhängig von der dazugehörigen sekundären Mission - immer recht gut für uns ist. Das Spiel wird breit und Elitäre Nahkämpfer können nicht alle Marker besetzen. Die dazugehörige Mission ist für uns hier zB. auch nicht gut aber es wird noch die beste Mission am heutigen Tag sein.

Fast alle Geländestücke haben Obscuring gegeben. Nur die Tau Gunline gab Dense Cover. Ich hatte die Seitenwahl und habe mich auf diese Seite gestellt, da ich selber nicht die -1 to hit kassieren wollte, falls der War Dog da stationiert werden sollte. Ansonsten hatte nur der riesige LoS-Blocker in der Mitte Einfluss aufs Spiel.

Sekundäre Ziele:
Titanenjäger / An allen Fronten / Banner aufpflanzen
Gegnerische Ziele:
Fahrzeuge zerstören/ Mehr töten/ An allen Fronten

Runde 1:
Die Partie durfte ich zum Glück beginnen. Ansonsten hätte ich einen Knight und Magnus direkt im Gesicht gehabt und es wäre schwierig geworden, dass die Kollegen nicht in Runde 2 an den Panzern stehen. Der Screen wurde etwas nach vorne geschoben und auf den beiden Homebase-Markern wurden die Flaggen gehisst. Die Marker in der Mitte bin ich noch nicht angegangen. Ich wollte verhindern, dass der dritte Superheavy auch noch in den Nahkampf in Runde 1 kommt. Dafür musste ich aber auch "An allen Fronten" liegen lassen. Die Infanterie war dann Größtenteils auch zu weit weg, um den Knigths zu schaden. 4 Plasmagewehre konnte ich abfeuern, von denen sich trotz RR aber 2 selber gesprengt haben. Mit einem Demolisher, dem Executioner und dem Manticore habe ich den Knigth auf der rechten Seite ins mittlere Profil befördert. Der letzte Demolisher konnten diesen nicht sehen und hat per Stratagem 12 Schuss in den Gattling Knight geschossen. Mit nur einem 5++ kamen da 6 Wunden an und ich würfelte auf den Punkt genau 24! Schaden. Das war ein ziemlich episches Gefühl!! Für 3 CP und einen erfolgreichen Wurf auf die 4+ kam der Junge aber wieder mit 2 LP zurück.

In seiner ersten Runde brachte er den Knigth auf der linken Flanke in meinen ersten Trupp Guardsmen und Magnus mit Warptime auf die rechte Flanke. Dann smitete er mit einem großen Smite direkt einen Trupp Infanteristen in den Warp. Glücklicherweise konnte ich den verbesserten Retter mit einer 12 meines Astropathen bannen! Die Würfel waren bisher auf meiner Seite! In der Schussphase wurde der Screen mit ein paar Stubbern noch auf der rechten Seite aufgebrochen, so dass Magnus meinen Marshal angehen konnte. Der War Dog konnte meinem Hero-Demolisher 3 Schadenspunkte zufügen, bevor der Gattling-Knight Rache nehmen konnte!! Trotz seines BS von 5+ gelang es Ihm, sich am Demolisher zu Revanchieren! Der Schlagabtausch war schon sehr schön!! 😀
Im Nahkampf wurde der Infanterie-Trupp erwartungsgemäß aufgeraucht. Magnus erschlug den Marshal. Der Körper diente ab sofort einer dämonischen Brut, die nun meinen Manticore bedrohte. Magnus konnte hier noch so Nahe an meinen eigenen Marker rann, dass er das eine Banner wieder umschmiss.

Runde 2:

In Runde 2 blieb ich weiterhin in meiner hälfte, was wieder dazu führte, "An allen Fronten" nicht zu scoren. Allerdings war ich nun an die beiden Mittleren Marker Advanced. Der Knight auf der linken Seite musste dazu aber weg, um keine heroische Intervention zu bekommen. Mit den Sions hätte ich hier schon auf den Marker bei der 5 springen können: An allen Fronten wäre möglich gewesen und das hissen eines 2en Banners.
In der Schussphase konnte ich nun das erste mal den Output des Death Korps testen. 3 Trupps mit den verbleibenden 4 Plasmawerfern konnten zusammen mit den Seitenkuppeln des Panzers die 9 letzten Lebenspunkte abziehen. Die Turmgeschütze der beiden verbleibenden Panzer brachten den Knight in der Mitte ins mittlere Profil. Den Gattling Knight konnte ich nicht so richtig sehen, dachte mir aber: Der killt nicht noch einen Knight!
Mit dem Manticore hatte ich nun die Qual der Wahl: die 2 Punkte des eben Genannten an zu gehen, damit der endlich Tod ist, diesen kleinen Dämonen direkt vor ihm zu töten oder auf Magnus an zu legen. Meine Idee war, dass selbst wenn ich diesen Dämonen Töte, Magnus dem Manticore trotzdem einen Schwinger versetzt und in einen Haufen Schrott verwandelt. Da ich es ja geschafft hatte, Ihm den besseren Retter zu verwehren, dachte ich, es wäre eine Gute Idee, den Schaden maximal aus zu nutzen und einen Stormeagle Rocket in den Patriarchen der Thousand Sons zu jagen. Ergebniss: 3 Wunden verbleibend! Läuft bei mir!!
In der Nahkampfphase habe ich meine Bullgryns in den Knight in der Mitte geschickt: der überlebt gerade so mit 4 Lebenspunkten, tötet aber im Gegenzug trotzdem einen ganze Hand voll der Abhumanen.

Mit einem getöteten und Super Heavys, die aus dem letzten Loch pfeifen hatte ich Ende der 2en Runde nicht gerechnet!! Vor dem Turnier hatte ich Angst, dass es an Firepower fehlen könnte. Die Angst wurde mir hier aber genommen!

Die gegnerische Runde lief dann auch leider noch ziemlich schlecht für meinen Gegner: der Gattling-Knight und der War Dog konnten dieses mal den 2en Demolisher nur auf 1 LP bringen. Im Abwehrfeuer tötete der Manticore den beschworenen Dämonen und in seiner Nahkampfphase ging es dann zu Ende: der zurück gefallene Knight chargte erneut die Bullgryns und tötete alle bis auf 3. Diese konnten erfolgreich die letzten 4 Lebenspunkte weg nehmen. Das Monstrum explodierte in einer für Chaos typischen Manier ... das Problem: mit einem Wurf von 6" stand der 3 Leben-Magnus in Reichweite ... und wurde von der Explosion mit in den Warp gerissen.

Die restliche Geschichte ist dann schnell erzählt: Das Spielfeld konnte geflutet werden und seine restlichen 2 Modelle wurden aufgewischt. Auch wenn ich am Anfang 2 mal an allen Fronten liegen gelassen habe: es waren am Ende die einzigen Punkte. Mit den Bannern sah es am Anfang auch mau aus. Allerdings kann man gegen Ende richtig groß Punkten, wenn man das Spiel unter Kontrolle bringt oder auch viel Platz hat, wie gegen die Knights. Da wäre auch etwas möglich gewesen, wenn ich nicht angefangen hätte. Das Spiel auf die Missionen wäre immer noch gut möglich gewesen, auch wenn meine Fahrzeuge komplett getötet worden wären, sofern man vorher einen Flanke öffnet.

Endstand also: 94:33

Spiel 2:

Mit einem ordentlichen Sieg im Rücken ging es also gegen eine Ultramarines-Liste, die 100 Punkte geholt hat. Ein guter Spieler mit dem heißen Metascheiß brachte folgendes mit:

Succsessor Chapter: Stealthy, Master Artisans
Smash Captain Äquivalent
Chaplain mit Jump-Pack

2* Scouts
Assault Intersessors
Infiltrator

2*Invictor Warsuits mit Kanone
Outrider
Inceptors mit Autokanonen
Bladeguard
Dakka Aggressoren
Landspeeder
2*Eradicator
Gravdevastoren plus Drop Pod

Sekundäre Ziele:
Domination, Banner aufpflanzen und das Missionspezifische: Marker beim Gegner oder in der Mitte halten.
Gegnerische Ziele:
Assassinate, Domination (nicht mehr ganz sicher) und auch das Missionsspezifische

So gut, wie es in Spiel 1 angefangen hat, so bescheiden wurde Spiel 2. Gespielt wurde Sweep and Clear mit der Aufstellungsart "Search and Destroy". So ziemlich das Bescheidenste, was man mit Astra so bekommen kann. In der 8en war sie ok, da man sich tief reinstellen konnte. Jetzt fällt das Flach und durch den Fokus auf die Marker will der Gegner eh meist in die Mitte preschen. Das ist natürlich nur so mittel, wenn das Beste, was man selber hat nur Bullgryns sind, die man eigentlich nur Counterchargen lassen will. Ebenfalls ekelig: Keine Möglichkeit auch nur 10 Punkte für irgendwelche Kills zu bekommen 🙁
Wie Ihr an folgenden Bildern dann sehen könnt: mit seiner ersten Bewegung steht er dann quasi an meiner Aufstellung. Bei der 2 kam noch die Grav Bombe runter. Hier sieht man auch noch einen Aufstellungsfehler. Ein Demolisher stand zwar Obscured aber viel zu offensiv! Ja, wenn ich den 1 Zug bekomme, kann der schon Ordentlich austeilen, so war der aber ein gefundenes Freßchen. Outrangen wäre hier eventuell einfach besser gewesen. Die Ultras konnten halt fast alles hinter LOS parken und die Eradicator wurden dann mal Fix redeployed ... Weltklasse im vergleich zu unseren Möglichkeiten.

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Nach einer richtig guten Schussphase der Dosen wurde neben dem Demolisher auch der fast komplette Bullgryn Trupp aufgeraucht! Nun war schon so viel Druck da, dass ich versucht habe, so viel raus zu holen wie geht: mit dem Fehler, dass ich mein Feuer einfach mal wieder zu sehr gesplittet habe. Zwar konnte ich einzelne Modelle herausnehmen aber die Marines mit Stealthy und guten Würfen waren seht standhaft und ich konnte an keiner Stelle Land gewinnen. Ein Invictor überlebte zB mit 1 LP und chardte in Runde 2 in meine Reihen, um dann zu explodieren und einen Haufen Infanteristen und einen Marshal mit zu nehmen, wärend der Demolisher noch Schaden bekommen hat. In meiner 2en Runde konnte ich dann den erwartetetn Schaden einfahren, den ich mit meinen resten noch austeilen konnte. Es war aber einfach zu spät. Den hätte ich in Runde 1 gebrauchen können (wo es weniger war)
Das Spiel war mit 27:97 eine ziemliche Klatsche. Domination war zu riskant gewählt. Mit "An allen Fronten" hätte ich zumindest mal 4 weitere Punkte gemacht. Ohne meinen Aufstellungsfehler und meine falsche Zielauswahl in Runde 1 wäre vielleicht auch noch der ein oder andere Punkt drin gewesen (zb eine Runde länger den einen Marker mit einem Banner halten)
Auf der anderen Seite muss man es auch realistisch sehen: selbst wenn ich Angefangen hätte, wäre es zwar ein ausgeglichenes Spiel geworden aber bei Marines ist halt jedes Modell mit Stats gesegnet und hintenraus holen die das oft in einem knappen Spiel.
Das Spiel empfand ich aber trotz der Niederlage als sehr angenehm und was lernen konnte ich dabei. Mein Ziel, in die obere Tabellenhälfte zu rücken war ja auch noch drin.

Spiel 3:

Im dritten Spiel durfte ich gegen T'orks ran ... äh T'au mein ich 😁 Die Armee wurde als Tau-Liste gespielt: Umgebaut wurde sie aber, als wären alle Fahrzeuge, Battlesuits und Drohnen von Orks und Grotz gekapert und "modifiziert" worden. Da macht das doch gleich mehr Spaß gegen eine so lustige Armee zu spielen!!
Generell war das Spiel aber auf beiden Seiten ziemlich zerfahren: Es war halt das dritte an diesem Tag 😇

Die Gegnerische Liste:
Gespielt wurde eine Farsigth Enclave und eine Tau Sept mit den verbesserten Racketen. Ich kann nicht mehr ganz zuordnen, welche Unit wo hin gehört hat, weil alles in einem Farbschema bemalt war.
2x Coldstar Commander mit 4 Fusionsblastern
1x Commander mit Racketen
1x Cadre Fireblade
3x Breacher
1x Pathfinder
4 Vespiden
3 Geister
3 Kolosse
2 Hammerhai mit Ionenkanone
1 Teufelsrochen
ca 15 Drohnen verschiedenster Bauweise (so ca 10 Schilddrohnen)

Die gespielte Mission war Battle Lines. Nur 4 Marker sind ebenfalls nicht prickelnd fürs Astra, mit Tau hatte ich da aber einen dankbaren Gegner.

Sekundäre Ziele:
An allen fronten, Störsender setzen und die Missionseigene: 2 Punkte für jeden Marker in der Mitte und 3 für den im gegnerischen Feld
Gegnerische Ziele:
Assassinate, Thin there Ranks, An allen Fronten

Runde 1:

Ich durfte hier wieder beginnen! Nach seiner ersten Bewegungsphase standen wir wie in folgendem Bild auf dem Feld: Die beiden Coldstar Commander wurden noch auf das Gebäude zwischen der 1 und 2 geflogen. Einen Hammerhai hatte ich schon getötet. (Das auf dem Bild vordere linke und hintere rechte Geländestück boten Dense Cover und die anderen beiden waren Obscuring)

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Dadurch, dass ich anfangen konnte, wurden die Marker in der Mitte besetzt. Dabei konnten die Bullgryns die Geister chargen, die bei Marker Nr. 3 platziert wurden. 1 Hammerhai ging durch den Imperialen Beschuss. Im Gegenzug konnten die Coldstars den linken Demolisher im Bild töten und der Manticore hinter dem Gebäude wurde auf 2 LP geschossen.

Runde 2:

Das Death Korps konnte hier wieder zeigen, dass es einfach bessere Stats als normale Guardsmen hat. Der Manticore wurde wieder ins mittlere Profil repariert und durfte für einen weiteren CP agieren, als wäre er unbeschädigt. Mit einem schlechten Wurf konnte er nur 3 LP an einem Commander verursachen, die Infanteristen töteten aber diesen und verwundeten den 2en auf 2LP. Nicht schlecht für 4 Plasmagewehre und noch 12 Hochenergie-Lasergewehre. Der Executioner tötete den 2en Comander dann noch mit den Seitenkuppeln.
Im Gegenzug konnten die Tau einen weiteren Demolisher und alle Infanteristen am Marker 2: Broadsides sind einfach heftig im Output. Am Marker Nummer 3 konnten 2 Breachereinheiten mit mehr Obsecmodellen auch diesen Marker nehmen. Das führe dazu, dass ich doch tatsächlich 0 Punkte Primär gemacht habe. Meinen Home-Marker hatte ich ungewollt verlassen, weil meine Panzer Sichtlinien benötigten und ich nicht mehr aufs Halten geachtet habe.

Runde 3:

Ich konnte noch eine weitere Welle Infanteristen auf Marker 2 bringen, der Executioner nahem wieder seinen Platz an Marker 1 ein und die Bullgryns räumten nun endlich die Reste am Marker 3 auf. Dieser sollte nun sicher mir gehören, während der 2er im offenen umkämpft war. Es gelang mir, noch 2 Broadsides zu töten was wichtig war! Einer der Konzentrationsfehler, der mir dann aufgefallen ist, war, dass ich völlig vergessen hatte, Störsender zu platzieren: nachdem ich 2/3 meiner Infanterie verloren hatte und die Sions nicht in der Gegnerischen hälfte waren.
Die Tau konnten nun weitere Infanteristen töten, schafften es aber nicht, den Manticore oder Panzer zu zerlegen. Sie versuchten statt desen noch meinen 2en Marshal und den Astropathen zu jagen. Der Executioner hätte ja auch noch mal als getötetes Charaktermodell gezählt: Aber auch hier hat eventuell die Konzentration nicht mehr gereicht.

Runde 4+5:

Da das letzte Spiel recht langsam gespielt wurde, mussten wir uns in den letzten beiden Runden beeilen und die 5e wurde nur angespielt und größtenteils durchgequatscht.
Die Bullgryns legten noch mal einen Gewaltmarsch hin, um im Gegnerischen Feld einen Marker zu platzieren und ich musste mit einer Einheit aus der Mitte wieder zurück laufen, um im eigenen Feld einen Störsender zu platzieren. Ohne die 10 Punkte hätte es knapp werden könne, wenn der Tau mich noch einmal von den Markern 1 und/oder 2 bekommen hätte. Letzten Endes hat es aber zu einem 82:67 Sieg gereicht.

Platzierung:
Als 6ter von 16 Spielern bin ich vollstens zufrieden! Wäre mein Spiel 2 anders gelaufen, wäre sogar Platz 3-4 drin gewesen. Luft nach oben wäre also noch da und mit der Armeezusammenstellung bin ich sehr zufrieden! Gegen alles, was nicht Meta ist, stehe ich ganz gut dar. Nur so Top Listen bereiten mir weiterhin Kopfzerbrechen. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich etwas tauschen soll oder in eine komplett andere Richtung gehen soll: Taurox Primes der Lions, Chimären Spam, 200 Infanteristen. Auf der anderen Seite bin ich mit meiner Listenidee ganz zufrieden.

Wenn es zum Schluss noch Interessiert:
Platz 1: Tyraniden
Platz 2: Necrons
Platz 3: Ultramarines
 
Zuletzt bearbeitet:

pfuetzi

Miniaturenrücker
2 Oktober 2001
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9.716
40
www.team-efo.de
Da bin ich mal super gespannt, wie sich die neue Guard so schlägt. Tatsächlich habe ich auch eine recht ähnliche Liste im Kopf. Würde u.a. auch gerne Bullgryns spielen und überlege gerade, ob der große Trupp es wert ist oder ob nicht 2x5 oder sogar 3x3 flexibler sind. Dann sind die Psibuffs natürlich eher was für die Tanks, aber man kann halt mehrere Bereiche abdecken und ist nicht so moralanfällig :-/
Bin da auf jeden Fall auf dein Fazit gespannt :)
 
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