Fragen zum neuen Codex

also ich finde wenn du sentis UND panzer spielst nimm auf jedenfall die sturm variante mit plasmakanone ... (170 Pkt. LR + schw.Bolter + 2x 80 Pkt Sturmsenti m. plasmak = 330 Pkt.) du hast 3 einheiten die unheimlichen schadens output haben und zusammen super agieren denn der gegner wird eher auf den LR schießen weil der die größere gefahr ist ... aber die sentis für seine wenige pkt. sehr viel rausholt ... grade gegen SM oder CSM ... du schütz praktisch deine sentis mit dem LR und potensierst den kosten/nutzen der Sentis um ein vielfaches ... schwer zu erklären noch schwerer zu rechnen aber es ist so ...

lg kai

PS: gleiches bsp mit 2 LR ... 1 LR hat sagen wir mal einen wert von 150 "machtpunkten" bei 2 sind es aber nicht 300 "machtpunkte" sondern 450 "machtpunkte" DENN der gegner wird nicht nur von doppelt so viel sachen beschossen er muss auch doppeltsoviel wegbekommen ... somit sein feuer aufteilen ... hart wird es wenn du 3x2 LR spielst oder 3x2 Sturmsentis (3x2 LR hätten zb nicht 3x 450 "machtpunkte" sondern 3x 800 "machtpunkte" da es schwer ist die 6 zusammen auszuschalten wie wenn man 6 runden nacheinander 6 LR ins spiel bringen würde ...

oh man hab ich geschwafelt ^^

LG Kai
 
also sowas is alles nut theoretische gelaber
weil wenn da nen lemanruss steht muss der trozdem mit all seinen waffen auf ein ziel schießen und die sentinels schießen wo anders hin
daher wenn ich mir nich sicher bin das ich mit nem wurf dem lemanruss nen volltreffer geb feg ich doch erst mal die sentinels weg weil die halt dann einfacher zu entfernen sind
aber des mit dem 6 leman russ geb ich dir recht
is schwer mehrere große sachen zu entfernen
auser man hat genauso viele große sachen zum vorrücken
sagen wir mal da kommt chaos daher mit großen dämoenne die flügel haben
2. runde schnetzeln die die panzer zam
aber 1. runde kann sonen panzer auch (mit würfelglück) einen dämonen zam schießen
und vorallem kosten die ja auch ihre sachen
sachen für die der gegner auch massen an anderen tollen und kleinen dingen hin stellen kann
 
Naja, man muss immer gucken, was sosnt in der Armee ist.

Ich z.B setze hauptsächlich Infanterie und benutze die Scoutsentinels, um zu flanken und mittels MK und RSK feindlichen Panzern in die Seite oder das Heck zu schießen; alternativ können sie auch mal versuchen, n Missionsziel zu umkämpfen, wenn ich mit der Infanterie nicht hinkomme. Ist zwar nicht schneller als Infanterie, dank flanken aber halt näher an der gegnerischen Aufstellungszone 😉

In ner rein Mechanisierten Armee dagegen würde ich nicht unbedingt Scoutsentinels einsetzen; mit Panzerung 10 bieten sie einfach ein Ziel für Waffen, die sonst an mindestens Frontpanzerung 12 abprallen würde. Mobil ist man mit vielen Fahrzeugen auch noch, und man kann die schweren Sentinels nutzen, um schwere Waffen in einem Bereich zu bekommen, der einem Fehlt. Mech Imps mit vielen Chimären und Leman Russ als Unterstützung würde ich z.B mit Maschinenkanonen gegen leichte Transporter ausstatten oder mit Flammenwerfern, um dann mit Panzerung 12 Feinde im Nahkampf zu binden...

Schwere Sentinels mit Plasmakanone - wers mag...
Hab den zwar auch mal eingesetzt, bin aber nicht so überzeugt. Wird dann teuer, und ne Plasmaschablone ist zwar schön, aber nicht so notwendig imho in der Konstellation - Leman Russ-Varianten haben größere Schablonen und auch nen guten Durchschlag, Veteranen mit vielen Plasmawerfern schaffen genauso auch nen haufen Verwundungen...
 
beim sentinel geht es meistens darum
er is billig
schablonen kommen selbst mit nem bf von 1 am ziel an (einigermaßen)
und plasma hat nen guten durchschlag
und am sentinel überhitzt die plasmakanone halt nicht

aber mein größter erfolg war mit waffen teams
weil die befehle feuerkonzentrieren und zerstört es sich dann auch rentieren
auf 1250 punkte war des halt nen veteranentrupp mit 3 meltern (gegen schockende termis und flankierende gepanzerte sachen, sowie transporter die zu nah vorrücken)
1 infantriezug mit 2X3 maschienenkanonen und 3 raketenwerfern
dazu im hq und infantrie kommandotrupp nen schwererbolter
(weil ich noch punkte über hatte hab ich aus spaß nen 2. hq kommandotrupp mit mörser mit genommen)
und halt 2 lemanruss
hab dann chaos nurgle marines in der 4. runde nen massaker gegeben
meine verluste:
1 leman russ der von termis gekillt wurde (schocken und zwilingskanone ins heck)
10 veteranen (die termis haben es in den nahkampf geschaft)
1 mann aus nem kommandotrupp (plasmawerfer hat überhitzt)
1 leben von nem waffen team

zerstörte einheiten
1 nurgleprinz (in der 1. runde)
ca 15-20 nurgle marines
1 beschworener großer dämon
5 termis
1 kyborg
 
das billige hab ich gemeint du bekommst 2 plasma sentis zum preis von einem LR mit bolter kuppeln und die 2 sind schwerer auszuschalten wie der LR. aber wenn du 2 sentis und einen LR spielst vervielfältigt das das potenzial dieser kombi da die beiden sentis fast den gleichen dmg output haben wie der LR (wenn sie nicht in einer schwadron gespielt werden) versucht man natürlich erst den LR auszuschalten denn er hat einen höheren dmg output wie ein senti ... und wie gesagt 2 sentis auszuschalten ist schwerer wie ein LR und es kann sein das das alles "nur" theoriescheiß ist aber die mischung zwischen theorie und praxis (so wie gesegnete würfel) ist das geheimniss ... (zb ist es ja möglichg mit einem plasmawerfer einen sturmsenti auszuschalten aber wenn ich noch ne LK über hab baller die drauf weil in der THEORIE die es mehr bringt als der plasma)

🙂

naja jeder muss es selbst wissen ich hab zu verschiedenen gegnern verschiedene theorien die sich auch in der praxsis oft bewährt haben

LG Kai
 
Ich finde die neuen mindestreichweiten für artillerie ziemlich übertrieben. Basilisk hat satte 36" wöhrend die ultramegamonsterfette todesstoß-rakete nur 12" mindestreichweite hat. Wie kann man auf nem standardtisch am besten mit artillerie erfolg haben? So ein Pikk-up oder kampfpanza ist schon im 1. spielzug außerhalb der mindestreichweite, wenn der orkspieler geschickt aufstellt.
Wie kann man artillerie am besten nutzen?
 
hi zusammen,
hoffe die frage wurde noch nicht diskutiert, wenn doch tuts mir leid.
und zwar gehts um die "segen des Omnissiah" regel vom Maschinenseher:
er repariert auf 5+ ... für jeden servitor wird +1 auf den wurf addiert. wenn ich jetzt 4 oder 5 servitoren dabei habe hätte ich rein rechnerisch n autorepair. in der sonderregel selbst steht keine begrenzung....hab ich irgendwas anderes übersehen, oder kann er wirklich autorep erreichen?

mfg
kana