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Dieses Wochenende werde ich wohl nicht spielen 🙁 doch der Chaoszwergenspieler ist schon kräftig am Listen basteln. Ich befürchte, dass er einen Zerstörer einsetzen wird. Wie soll ich mit dem Ding umgehen? Ohne magische Waffen wird's schwer und durch die Feueraura brutzelt er Trupps gut weg. Was sind eure Erfahrungen?
also gegen den großen K'daii helfen abgesehen von Artillerie und Magie vor allem Kampfhelden
und eventuell Magie
nur auf keinen Fall Flammenattacken, da er dagegen die 2+ mitbringt
dafür lieber Flammenimmunität per Drachenhelm/Fluchstein. Giftattacken sind auch nicht zu verachten. Gruftschrecken werden beispielsweise auch nicht niedergewalzt und haben erinnerlich Gift. Leicht ist es nicht, aber meist fällt der K´daii irgendwann im Laufe des Spiels dann doch um. Die Frage ist nur wieviel er vorher an Schaden verursacht 🙂.
Artillerie wird schwer, da die grundsätzlich mit Feuer schießt, Gruftschrecken hören sich gut an. Doch ich hab eine noch bessere Idee. Ich hab mit dem Chaoszwergenspieler gestern gequatscht und er meinte, dass mit Errata von Forgeworld zum Zerstörer steht, dass dieser keine magischen Attacken hat, obwohl er ein Dämon ist, das bedeutet man kann ihn mit Geisterbases aufhalten 🙂
Die Liste die ich gegen den Dunkelelfen gespielt habe würde ich nochmal benutzen wollen, nur die Gespensterhelden will ich rausschmeißen, was empfehlt ihr soll ich dafür reinnehmen?
Das ist richtig. Der Zerstörer hat laut Forgeworld FAQ keine magischen Attacken, nur Flammenattacken. Nur hinsichtlich gegnerischer Magie (z.B. Lehre des Lichts) wird er wie ein Dämon behandelt.
In den Errata steht auch, dass statt dem -1 Modifikator für nichtmagische Waffen gegen ihn die erfolgreichen Verwundungswürfe nichtmagischer Attacken gegen ihn wiederholt werden müssen (Blazing Body)
Der Widerstandswurf wegen "Burning Bright" wird am Anfang der zweiten Runde zum ersten Mal gemacht, dann jede Runde am Anfang des ersten Spielerzuges, unabhängig davon wer diesen hat.
sorry, dass ich so lange nichts hab hören lassen. Gestern konnte ich zum Glück mal wieder spielen 🙂
Es ging erneut gegen die fiesen, pösen Dunkelelfen, hier erstmal die Listen:
Die Dunkelelfen
Vampirfürst
- Upgrade zur 3. Stufe
+ - Hexenthron
+ - Schild
- Schwere Rüstung
+ - Reißende Klinge
- Talisman der Bewahrung
- Leichentuch
+ - Rasendes Blut
- Aura dunkler Erhabenheit
- Bezauberndes Wesen
- Ritter der Nacht
+ - Lehre der Vampire
---> 704 Punkte
*************** 1 Held ***************
Vampir
+ - Schild
+ - Rüstung des Schicksals
+ - Aura dunkler Erhabenheit
- Bezauberndes Wesen
+ - Lehre der Vampire
---> 192 Punkte
*************** 6 Kerneinheiten ***************
50 Skelettkrieger GK
- Standartenträger
---> 210 Punkte
50 Skelettkrieger GK
- Standartenträger
---> 210 Punkte
20 Skelettbogenschützen
- Musiker
---> 130 Punkte
20 Skelettbogenschützen
- Musiker
---> 130 Punkte
5 Todeswölfe
---> 40 Punkte
5 Todeswölfe
---> 40 Punkte
*************** 6 Eliteeinheiten ***************
2 Morghast Harbingers
---> 160 Punkte
2 Morghast Harbingers
---> 160 Punkte
2 Geisterschar
---> 90 Punkte
2 Geisterschar
---> 90 Punkte
3 Vargheists
---> 138 Punkte
37 Verfluchte
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Hügelgräber
---> 524 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Schädelkatapult
---> 90 Punkte
Schädelkatapult
---> 90 Punkte
Gesamtpunkte Untotenlegionen : 2998
Und nun zum Spiel 🙂
Der Dunkelelf hatte den ersten Zug:
Runde 1:
DE: Die Hexen mit ihrem Schrein rücken Seite an Seite mit den Kosaren, die ihren Schrein und einen Adeligen dabei haben vor. Der Lord auf dem Drachen direkt dahinter. Für mich überraschender Weise bleibt die Magierin in dem Henkertrupp zusammen mit dem AST, der nur leicht vorgeht. Reiter positionieren sich neu.
In der Magiephase (3 zu 2 Würfel) schafft er es 15 Skelettschützen zu beschwören.
In der Schussphase werden beide Wolftrupps von mir erschossen.
UL: Alles außer de Katapulte und die Verfluchten mit ihrem Helden gehen vor.
Mir gelingt es 9 Zombies vor die Hexen zu beschwöhren.
Mein Beschuß vermag es in seiner Gesammtheit eine Hexe zu killen.
Runde 2:
DE: Die Hexen müssen die Zombies angreifen. Kosaren und der Lord dahinter rücken weiter vor. Die Zauberin verläßt den Henkertrupp und geht hinter den Hexen in Stellung. Henker bewegen sich kaum.
Magie (8 zu 6 Würfel) Der Rubinring grillt ein Geisterbase, er beschwöhrt 8 Skelettschützen, den Schwarm-beschwöhr-Spruch banne ich.
In der Schussphase gehen meine Vargheister drauf.
Die Hexen stampfen die Zombies ein und überrennen in den heilen Geistertrupp.
UL: Erneut geht alles vor.
Magiephase (2 zu 3 Würfel) bekomme ich nichts hin.
Mein genialer Beschuss kostet drei Henkern das Leben.
Im Nahkampf sterben drei Hexen, ich verliehre um 2, die Geister stehen und blocken so weiter den Hexentrupp.
Runde 3:
DE: Erneut überrascht er mich, denn kein Angriff wird angesagt, obwohl wir schon recht nah beieinander stehen. Der AST verläßt die Henker und läuft in Richtung Hexen. Die Zauberin schließt sich dem Reitertrupp an, der Rest positioniert sich.
In der Magiephase verliehren die Geister durch den Rubinring 2 HP.
In der Schussphase löscht die Medusa den Geistertrupp dann aus. Außerdem verliehrt der eine Skeletttrupp 35 Leute (Drache hat auch reingerotzt).
Im Nahkampf sterben 2 Hexen, die Geister stehen immernoch.
UE: Mein Generalissimo und die Verfluchten greifen die Korsaren an während die Morghast sich in eine günstige Position bringen.
In der Magiephase bannt er alles mit Hilfe der Rolle (4 zu 8 Würfel).
Zwei Reiter sterben durch meinen Beschuss.
Nahkampf: Es fällt eine Hexe, das Geisterbase steht noch mit einem Lebenspunkt. Mein Lord vordert herraus und der Dunkelelfenheld nimmt an, der Held verfällt dem Schrein und muß sich selbst hauen, zusätzlich fängt er sich natürlich die Attaken des Schreins und des Lords, was zusammengerechnet genau 0 Schaden macht (an der Stelle hätte ich sehr gerne in den Tisch gebissen, hab es aber vorgezogen, am Bier zu nuckeln). Lange Rede kurzer Sinn, ein Verfluchter geht drauf, die Korsaren fliehen nach den Verlusten durch die Verfluchten, vom Spielfeld. Ich Positioniere mich neu.
Runde 4:
DE: Sein Lord auf Drache greift einen Morghasttrupp an. Die Henker den kompletten Skelettkriegertrupp und der AST den zusammengeschossenen.
In der Magiephase beschwöhrt er ein Geisterbase, 4 Gruftghule und 5 Sensenreiter. Dabei verliert die Zauberin einen HP an totaler Energie (11 zu 6 Würfel)
Der sich nicht im Nahkampf befindliche Morghasttrupp verliehrt 5 HP in der Schussphase.
Im Nahkampf geht das Geisterbase schließlich am Kampfergebnis ein, die Hexen richten sich auf die Verfluchten aus. Der AST schafft es das 6 Skelette sterben. Die Henker insgesammt 19 verliehren aber 2 der ihren und den Champion. Der Drache bekommt zwei Schaden durch die Morghast, bevor diese eingestampft werden und der Lord in ein Kata überrennt.
UE: Der verbliebene Morghast greift den Reitertrupp an, welcher zusammen mit der Zauberin bis kurz vor die Kante flieht, daraufhin stürtzt er sich auf den AST. Der Lord greift den kleinen beschwohrenen Schützentrupp an. In der Magiephase bekomme ich keinen Zauber durch (4 zu 6 Würfel). Ein Henker fällt durch den abweichenden Katapultschuss.
Im Nahkampf macht der Dunkelelfenlord das Kata alle und richtet sich auf die Verfluchten aus. Die Henker machen insgesammt 21 Skelette alle und dabei sterben nur 3 Henker. Der AST macht im Alleingang die Skelette und den Morghast alle (Kampfergebniss ist ein A****loch). Mein Lord überrennt die Schützen und landet in den Sensenreitern.
Runde 5:
DE: Ich mache es kurz: Die Zauberin flieht von der Platte, die Verfluchten mit Held werden ausgelöscht und an der Stelle gebe ich auf, denn jetzt ist klar, dass von mir maximal der General überleben wird (meine auch der Dunkelelfenspieler).
Fazit: Ein schönes Spiel mit mehreren Überraschungen. Aber leider hab ich mal wieder einige Fehler gemacht, im Bezug auf Bewegung und Positionierung. Hinzu kommt, dass mich die Magie und mein Beschuss einfach hat sitzen lassen. Positiv überrascht hat mich der Geistertrupp, der die Hexen so lange aufgehalten hat ohne die, wäre es wohl noch schneller den Bach runter gegangen.
Im Nachhinein ist mir aufgefallen, dass ich die Aura der Morghast vergessen hab, weswegen die Geister noch länger ausgehalten hätten.
Aber was die Jungs angeht bin ich mal wieder am überlegen, ob ich nicht lieber einen Trupp mit drei spielen sollte, statt der zwei mal zwei.
dieses Wochenende gibts leider kein Spiel 🙁 aber ich hoffe nächstes, warscheinlich wieder gegen den Dunkelelfen. Dieser hat meine Geisterbases gar nicht mehr lieb (so ähnlich hat er das gesagt) und will deswegen was ändern.
Er hat was von Fluchfeuerhexen gesagt. Das ist doch diese neue Kavallerie, was macht die/kann die? Und was mache ich am besten gegen die?
Die FFH sind leichte Kavallerie mit 4++.
Sie beherschen 2 Zauber. Der eine zieht Moral runter (für dich uninteressant). Der andere ist ein magisches Geschoss.
Der Magierer-LVL richtet sich danach, wieviele Hexer es sind.
Etwas gegen die zu machen ist schwer. Sie sind schnell B9 und halt leichte Kavallerie. Ich würde versuchen, sie zu erschiessen oder niederzuzaubern. Im Nahkampf mit größeren Einheiten gehen die schnell unter, dafür muss man sie aber erstmal kriegen.
Danke für die Antwort. 4++ ist übel. Sieht so aus als würde nicht viel mehr als erschießen mit Bogenschützen überbleiben.
Was macht das Magische Geschoss genau? Reichweite, anzahl der Treffer, Stärke.
Die machen mir jetzt schon Angst 🙁
Wenn der den Zauber durch bekommt, verabschiede dich von einem Base.
Nur mit denen wird er die Schlacht nicht gewinnen, aber die unterstützen den Rest der Delfen schon recht stark.
Naja
Delfen sind schon sehr stark, aber auch die kann man kontrollieren
Nur ist Khemri dazu nicht unbedingt mein Favorit...
da nehm ich dann doch lieber Zwerge o.Ä.
mit Untoten würde ich mich am ehesten auf berittene Vampirfürsten und Todeswölfe verlegen, da diese mMn relativ gut geeignet sind um Kavallerie zu jagen oder Hexen/Henkern in die Flanke zu fallen
Unterstützen in dem Sinne, dass die FFH dir auch leicht in die Flanke fallen oder in den Rücken kommen. Dazu noch mit den Geschosszaubern die paar LP-Verluste machen die an kanchen stellen noch fehlen.
Erstmal versuche ich mich zu beruhigen. Mal schauen ob er sie spielt und wenn ja wie viele. Und wenn er die mitnimmt muß irgendwas anderes bei ihm wegfallen. Ich muß "nur" dran denken den Zauber zu bannen (und nicht 4 Einsen in folge würfeln).
Aber irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass die mich im Alleingang platt machen.
Komischer Weise freue ich mich trotzdem auf das Spiel am Samstag.