Gerüchte zur 5ten Edition (nicht aus dem pdf)

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... jedoch würde ich eben diese Regel gerne erst mit der finalen Version des Buches abgleichen... viel interpretieren sollte man nicht und dies nur für bare Münze halten, wenn dies unter Fahrzeugen steht.
genau darum geht es mir... wenns da dann steht gern und okay... wenn jetzt aber wie im obigen beispiel einer herkommt und sagt moment aber bei sturmwaffen (und nicht bei fahrzeugen!) steht ich kann immer schiessen egal ob bewegt oder nicht dann gute nacht. und genau das ist die argumentation hier imho.
deshalb mein beispiel mit schnellfeuer und co.
 
Neues von Mad Larkin UK von Warseer:

Hey guyyss!! Had another session with the book today, and played a few games, i think i can now answer all of your questions.

First off, assault weapons cannot fire like defensive weapons, neither can template weapons. No distinction is made in the vehicle rules.
The rear armour rule is there. When assaulting a vehicle in CC you hit the rear armour.
If you assault a vehicle in your go and dont destroy it, you may attack it in the next CC phase, ie your enemies, if the vehicle does not move. You can be shot at by the enemy however as you are not considered locked in combat.

Skimmer rules: Fast skimmers may move 6 inches and fire all weapons, or 12 inches and fire 1 main and all defensive weapons. Skimmers may not move and fire all weapons, or move up to 6 and fire one main and all defensive weapons.

Fast SKimmers may move flat out ie 12-24,fast vehicles may move flat out 12-18, and gain a 4+ obscured cover save. There is no save for a skimmer moving less than 12!!!!! These are cover saves, so cannot be gained against template weapons, crack shot, markerlights reducing it. etc. Works like a normal cover save. Can by fortuned btw.

All vehicles are hit automatically in CC if they didnt move, on 4's if they moved up to 6, 6's over this. This means skimmers that dont move are hit automatically!! on the rear armour.

Smoke launchers give you a 4+ cover save for next enemy shooting phase.

Blast weapons that get hot: Roll a dice for each weapon before firing. On a 1 you do not fire and take one saveable wound.
Rapid fire gets hot is gone. You only overheat on 1's to hit, not 2's.

Feel no pain cannot be used against instant death, AP1 or AP2 weapons, power weapons, rending that rolls a 6 to wound, etc.

Twin linked weapons. Twin linked blasts, you must choose to reroll the scatter and the 2D6 or none. Twin linked gets hot only overheat if the second roll is also a 1.

Snipers: always wound on a 4+, rending, strenght 3 against vehicles. THis means you use your BS to hit.

Scoring units: all units from your troops allocations on the FOC are scoring, unless they are a vehicle, swarm or have another special rule that specifies they cannot Ie tyranid gaunts who are lurking. The unit is scoring, so one man out of a 10 man tactical squad is still scoring. ANY UNIT may contest objectives.

All units that are not vehicles can run, with the following exceptions :Bikes, Jetbikes, Artillery. Walkers can run. This means tomb spiders, talos' etc can run...hmmm.

Ramming does not have a maximum strength. Nowhere in the book does it state that ramming is limited to strength 10. A vyper with star engines can generate a strength 12 hit it takes a strength 12 hit too btw.

Wound allocation is simple. You do it unit by unit, all shots of one unit on its target.
So using the example above the 3 tyranid warriors, 1 with venom cannon, 1 with devourer, 1 with rending claws are wounded by 5 bolter shots, 1 lascannon shot and 1 plasma gun shot. The player controlling the warriors allocates the 5 bolter shots first, placing them one at a time. You can only allocate a second wound once each model in the squad takes one. The warriors have a 4+ save. Two take 2 bolter hits and 1 takes 1 bolter hit. Now the plasma goes on the warrior who was hit by one bolter shot, and the lascannon on any warrior of the players choosing.

Now roll saves. The first warrior who has a venom cannon is only hit with 2 bolter shells and makes 1 armour save. The second warrior is hit by 2 bolter shells and a lascannon shell. he fails 2 saves and dies. The lascannon hit is wasted. The third warrior makes the save from the one bolter hit, and takes one wound from the plasma.

I was used to the system after one game. Its easy to learn. Works the same in combat also.

Combat: Units that are charged get a free 6 inch counter assault move to get them into base to base if possible. Casualties can be removed from anywhere in the combat, not just the 2inch killzone. Models who are able to attack at the start, before any dice are rolled, still get to attack, regardless that all the models in the killzone were killed before they got to attack.
Combat results: Models killed vs Models killed. today in my game my conscript platoon was charged by 5 terminators and a wolf lord. They killed 12 conscripts with no reply. I lost the combat by 12, but i am fearless due to Gaunt, so i take another 12 armour saves!!!

If i wasnt fearless i wound have autorun, except on a double 1 for insane heroism.


Da ist er nun also, der langerwartet Tritt in die Weichteile für Antigrafahrzeuge: Kein Extrawürstchen mehr, wenn man sich unter 12" bewegt, Eldar und Tau werden sich massiv umorientieren müssen, denn Antigravfahrzeuge sind nun genauso verletzlich wie alle anderen. Ein kleiner Trost zumindest für Eldar ist, dass man Fahrzeuge gunsten kann. Es wird interessant, wie stark sich diese Regel wirklich auswirken wird.

Und hier noch weiteres:

You cannot consolidate into combat. At all. The rule is consolidate cannot take you within 1 inch of enemy models. My guard gunline beat up spacewolfs, because they murdered one squad at a time then got rapid fired in the face.

Mission summary: All missions use the victory conditions of:

on a D3:
1: Capture. D3+2 loot counters, deployed as per 4th edition.
2: Recon style. 1 objective in opponents deployment zone.
3: pitched battle. Killpoints. Didnt play this so only know its killpoints.

If the game is tied at the end, a tactical draw is called. You then consult VICTORY POINTS! Exactly the same as 4th edition. Its in the back of the book.

Battlefield deployment. on a D3
1😛itched battle. Standard 12 inch setup long board edges.
2: Cleanse. Standard cleanse setup
3: Dawn of war. Half the battlefield.

In each, the players roll off. Whoever wins gets to say who chooses sides, sets up first etc. I won the roll and forced my opponent to choose, but then he had to set up his entire army first.

In the Dawn of war mission, it follows the same pattern, but the players only set up 1 HQ and 2 Troop units, the rest arriving in reserve.

ES GIBT ALSO NOCH SIEGPUNKTE 😉
 
Snipers: always wound on a 4+, rending, strenght 3 against vehicles. THis means you use your BS to hit.
Heißt was ??
Stärke 3 Treffer gegen Fahrzeuge + 1 W6 oder 2W6 wie bisher ?

Eldar und Tau werden sich massiv umorientieren müssen, denn Antigravfahrzeuge sind nun genauso verletzlich wie alle anderen. Ein kleiner Trost zumindest für Eldar ist, dass man Fahrzeuge gunsten kann.

Womit folglich nur die TAU einen massiven Arschtritt bekommen.
War ja eh eine Sch... -Lamer Armee 😀 *ironie aus*
 
Zuletzt bearbeitet:
Seltsam...
wenn das mit dem Rammen und Starengines stimmt,...
bezweifel ich stark (Starengines werden in der Schussphase gezündet?),
wir der Falcon der Überrammbock schlechthin... da er weit mehr als S12 schaffen würde.
S16? habe ich im Kopf... das kann nicht sein.

Und der Falcon als Transportpanzer ist immernoch super... nur schießen kann er nicht.
Illums springen in Deckung und Feuerdrachen bekommen einen Exarchen mit Melter und Crackshot.
Lustig ist auch, dass er zwar keine Marker halten kann, aber sie dem Gegner streitig machen kann 😀 .

Jetbikes können Marker halten.

Nahkampfregeln sind alle Müll... quasi ist eine erfolgreiche Nahkampfeinheit tot, wenn sie eine Einheit in der eigenen Runde wegputzt.
Killzone weg... so ein Dreck 😀 ... 10er Marines und die Faust stirbt zuletzt.
 
First off, assault weapons cannot fire like defensive weapons, neither can template weapons. No distinction is made in the vehicle rules.
The rear armour rule is there. When assaulting a vehicle in CC you hit the rear armour.
Igitt ich dachte das Gerücht wäre tot.

Fast SKimmers may move flat out ie 12-24,fast vehicles may move flat out 12-18, and gain a 4+ obscured cover save. There is no save for a skimmer moving less than 12!!!!! These are cover saves, so cannot be gained against template weapons, crack shot, markerlights reducing it. etc. Works like a normal cover save. Can by fortuned btw.
Finde ich merkwürdig, macht Skimmer ausserst anfällig. Mehr als gut ist mMn. Vor allem Tauze gucken doof, weil mehr als 12" is nicht drin.

All vehicles are hit automatically in CC if they didnt move, on 4's if they moved up to 6, 6's over this. This means skimmers that dont move are hit automatically!! on the rear armour.
Heisst also Skimmer werden auch nicht mehr immer nur auf die 6+ getroffen - nicht das ich das gutheisse. Wenn ich also noch feuern will (=6" bei schnellen AG) werde ich demzufolge schon auf die 4+ getroffen? Ob das die neue Fhzg-Schadenstabelle ausgleicht?

Smoke launchers give you a 4+ cover save for next enemy shooting phase.
Yuppie - das ist besser als VT wird zum Streifer!

Blast weapons that get hot: Roll a dice for each weapon before firing. On a 1 you do not fire and take one saveable wound.
Rapid fire gets hot is gone. You only overheat on 1's to hit, not 2's.
Finde ich jetzt merkwürdig da im ersten Satz auf Explosivwaffen bezug genommen wird. Überhaupt die alte Regelung war wesentlich einfacher - will GW jetzt plötzlich den Trend zu Verkomplizierung?

Feel no pain cannot be used against instant death, AP1 or AP2 weapons, power weapons, rending that rolls a 6 to wound, etc.
Gut - haben eh schon bald zuviele.

Scoring units: all units from your troops allocations on the FOC are scoring, unless they are a vehicle, swarm or have another special rule that specifies they cannot Ie tyranid gaunts who are lurking. The unit is scoring, so one man out of a 10 man tactical squad is still scoring. ANY UNIT may contest objectives.
Also ein TT der Marines kann halten und wenn da Feinde anrauschen, machen sie das MZ streitig? Ts..

Ramming does not have a maximum strength. Nowhere in the book does it state that ramming is limited to strength 10. A vyper with star engines can generate a strength 12 hit it takes a strength 12 hit too btw.
WTF? Viper als Kamikaze LR killer? Wenn ne Viper gegen nen LR knallt sollten höchstens ein paar Kratzer dran sein. Naja vieleicht der Motor 😉

Wound allocation is simple. You do it unit by unit, all shots of one unit on its target.
So using the example above the 3 tyranid warriors, 1 with venom cannon, 1 with devourer, 1 with rending claws are wounded by 5 bolter shots, 1 lascannon shot and 1 plasma gun shot. The player controlling the warriors allocates the 5 bolter shots first, placing them one at a time. You can only allocate a second wound once each model in the squad takes one. The warriors have a 4+ save. Two take 2 bolter hits and 1 takes 1 bolter hit. Now the plasma goes on the warrior who was hit by one bolter shot, and the lascannon on any warrior of the players choosing.
Simpel ist für mich was anderes. Sieht mir nach viel zählen und einzeln Würfeln aus und macht mMn das Spiel nicht gerade dynamischer.

Combat: Units that are charged get a free 6 inch counter assault move to get them into base to base if possible. Casualties can be removed from anywhere in the combat, not just the 2inch killzone. Models who are able to attack at the start, before any dice are rolled, still get to attack, regardless that all the models in the killzone were killed before they got to attack.
Combat results: Models killed vs Models killed. today in my game my conscript platoon was charged by 5 terminators and a wolf lord. They killed 12 conscripts with no reply. I lost the combat by 12, but i am fearless due to Gaunt, so i take another 12 armour saves!!!
Klingt schön blutig. Bis auf den Teil mit dem "still get to attack", soll hoffentlich heissen, wenn nicht vorher von jmd. mit höherer Ini gekillt.
 
Finde ich jetzt merkwürdig da im ersten Satz auf Explosivwaffen bezug genommen wird. Überhaupt die alte Regelung war wesentlich einfacher - will GW jetzt plötzlich den Trend zu Verkomplizierung?
Ich vermute, das bezieht sich auf Waffen mit Schablone, die überhitzen können, z.B. die Plasmakanone (gibt es da überhaupt noch was anderes?). Wenn jetzt nur noch die Schablone angelegt würde und man die Abweichung würfelt, dann kann die Waffe ja nicht mehr überhitzen. Also wird vor dem Schuss gewürfelt, ob sie BUMM macht.
 
Wie teuer soll die Starterbox nochma sein?
Die paar Orks sind mir recht scheiß egal, sind nen Tropfen auf dem heißen Stein. Aber 3 Koptaz mehr is ganz cool und vor allem 5 Termis sowie 1 Cybot mehr (hätte dann 3). Die Standard Marines, naja, davon hab ich an sich auch schon mehr als genug aber egal.
Ich denke die Box lohnt sich Figurentechnisch sehr, vor allem wenn man, wie ich, beide Armeen spielt/sammelt. 🙂
 
cool hier geht ja auf einmal die luzi ab ^^
sehr sehr schön ich muss sagen bis auf den punkt dass man sich nicht direkt weiter in cc positionieren kann gefällt mir durch die bank weg alles...

@ wolkenmann: naja scharfschützen haben dann s3 +w6, und bbei ner 6 nochmal w3 (rending gegen tanks) macht im bestfall 12. sollte reichen alles drüber fände ich zu hart..
 
@ wolkenmann: naja scharfschützen haben dann s3 +w6, und bbei ner 6 nochmal w3 (rending gegen tanks) macht im bestfall 12. sollte reichen alles drüber fände ich zu hart..
Jo stimmt, wär schon albern wenn nen Sniper nen Land Raider zerstört oder zumindest durchschüttelt.

Kein Consolidate mehr in den Nahkampf? Dann haben Nahkampfarmeen gegen Imp Infanterie quasi automatisch verloren. Ein Trupp Impse für 50 Punkte stirbt, danach ballert alles den 200-Punkte-Nahkämpfertrupp weg. Repeat.
Jo, ich sehe das ähnlich, wollte aber erstma still bleiben. Jede Nahkampf-Armee mit teuren Einheiten wird tierische Probleme gegen MSU Armeen bekommen, wenn deren Einheiten so weit auseinander stehen, dass man nich mehrere gleichzeitig angreifen kann.
 
Bis auf das mit dem Consolidate finde ich auch alles okay und ohne große Verbiegungen durch Änderung der Taktik ausgleichbar.

Bei Nahkämpfern muss man nun viel besser darauf achten, den NK in der gegn. Runde zu gewinnen, was leider durch die Countercharge Bewegung bzw den Wegfall von Killzonen und die härtere Moral-Regelung nicht gerade erleichtert wird.
Das und der Wegfall von LOS-Blockendem Area Terrain lassen mich echt zweifeln, ob sich das Hagashin Anmalen noch lohnt.

Die Regelung für Antigravs finde ich recht ausgeglichen. Der Save, den man bekommt, ist besser, als erst angenommen, wird dafür jedoch nicht so leicht erreicht. Wenn man zusätzlich Gelände nutzt, sehe ich Antigravs eigentlich alles andere als auf verlorenem Posten.
 
Dafür stehen sich die Imps selber im Bild (eigene Einheiten blockieren die Sicht) und machen nicht viel Schaden, bis der Nahkampf kommt. Da auch scheinbar jeder Infiltrator oder Scout von der Seite kommen kann, klingt es gar nicht mal nach ner guten Idee, zu viele Imps zu haben. Außerdem muss die Infanterie gleichzeitig versuchen, Missionsziele einzunehmen und in einem Killpoint-Szenario ist eine Imparmee so gut wie immer viel mehr Punkte wert als die des Gegners, kämpft also bergauf.

@00supra00: das Problem ist wohl eher, dass Taupanzer nicht über 12" schnell sind und man bis 12" keine Deckung von der Bewegung bekommt. Außerdem gibt es wohl die 6+ Treffen im NK-Regel für Schweber nicht mehr.
 
Ein Hammerhai hat genug Reichweite um sich im letzten Eck zu verstecken und da es jetzt ja weniger Sicht blockierendes Gelände gibt, sollte er auch ein gutes Schussfeld haben.
Das Ding hat dann im Normalfall (Wald) immernoch nen 4+ DW und kann nur Streifer abbekommen, finde das ist doch schon mal was.

Vielleicht sieht man in Zukunft ja mal mehr Tau auf Tunieren, wäre doch mal was Feines!

cheers
 
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