GW zum Tyra FAQ

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"actual" heißt allerdings im Englischen nicht "aktuell", sondern "tatsächlich" oder "wirklich"/"echt".

Tja, hierzu erstmal ein kleiner Link:

http://www.dict.cc/englisch-deutsch/actual.html

Wie man hier sieht kann "actual" auch die Bedeutung "gegenwärtig", "zur Zeit gültig" oder "zur Zeit wirksam" annehmen oder auch "derzeitig" welches durch das englische Wort "current" ersetzt werden kann. Genau diese Bedeutung ist gemeint im Nebensatz "regardless of their actual initiative value", diese bezieht sich also wirklich auf den derzeitigen Initiativewert, welcher auch vorher durch eine Regel geändert worden sein kann.

Da der Scriptor die Erhöhung am Anfang der Nahkampfrunde und die Banshees ihre Erhöhung am Anfang ihres Angriffes bekommen haben sie zu diesem Zeitpunkt I10. Da sie sich danach aber noch bewegen und natürlich auch noch in base-to-base-Kontakt kommen müssen haben sie auch nur bis zu diesem Zeitpunkt I10. Sobald der btb-Kontakt hergestellt ist, wird die Initiative auf I1 modifiziert.

Also, mal ein bisschen mehr Englisch lernen, vor allem was das verstehen angeht, dann sind solche Diskussionen welche keine sind nicht mehr notwendig.
 
@All:

So hab dann nochmal überarbeitet. Schaut Euch unser "Werk" mal kritisch an. Ich habe die Fragen, die als einfach bezeichnet wurden, unten angefügt.

Ehrlich gesagt halte ich die Ravener-Frage auch für klar, denn eigentlich muss es 3 Möglichkeiten geben, davon haben wir 2 in der Begründung genannt und die dritte scheint hier zuzutreffen:

A: nur ein einziges Modell der rotte darf die Ausrüstung haben
B: alle Modelle in der Rotte müssen die Ausrüstung haben
C: beliebig viele modelle in der Rotte dürfen die ausrüstung haben

Ich bin wie gesagt kein Regelprofi, aber von der Logik her, wenn man unsere Argumentation liest, ist irgendwie klar warum er die Formulierung gewählt hat, wenn sie auch als solche verbesserungsfähig erscheint.

Außerdem habe ich noch ein Blabla-Intro eingefügt, wer zwischen den Zeilen liest erkennt dass der Codex nicht in jedem Punkt gut ankam.

Viele Grüße

Glassmoon

PS: als Unterzeichner sollten wir GW-Fanworld als erste setzen, und dann alphabetisch, oder?


**********************

Dear Games-Workshop-Team,
Dear Robin,

As huge German fans of Games-Workshop in general and – in particular – the Tyranids, we were very happy that the Codex Tyranids has been redone in 2009/2010, coming along with many new awesome Models such as the Trygon.

Hence, we were all very delighted when first reading Codex: Tyranids (2010). Especially the new Tyranid stories, Artworks, new Tyranid units and many of the adjusted rules from the old (2005) Codex Options were taken with wide acceptance around the German 40k-Community. However, while reading the new Codex, some questions/problems arose while trying to apply some of the new/adjusted rules in the book.

We think that you will find it easy to receive a summarized version of the issues we were able to identify in connection with Codex: Tyranids (2010). We added some possible arguments to discuss along with the questions. Finally, we included some possible answers. As we were not sure which answer should be applicable, we included both “negative” and “positive” results.

We would be very pleased if you could soon publish the first Codex: Tyranids (2010) FAQ in order to clarify the issues below. Please feel free to use this summary as a discussion basis – we would be very proud if we could find some – if not all – of these questions/arguments/answers in the (hopefully soon) upcoming Tyranids FAQ.

With kind regards

XXXXXXX


‘1) Do the effects of Tyranid close combat weapons (TCCW) stack, for example, if a Tyranid Warrior is equipped with Scything Talons and Rending Claws, does he have to chose whether his CC-attacks are rending, or he may re-roll dice results of 1? Or could possibly both rules be granted at the same time to the same model?
Possible arguments: Since TCCW grant their bearers special rules, they should count as special close combat weapons (SCCW) according to the rulebook, page 42. The effects of SCCW generally do not stack, e.g. the effects of power fists and power claws cannot be used at the same time. However, the description texts of the TCCW on page 84 in the Codex: Tyranids (2010) indicate that simply bearing the weapon grants their effect to the equipped model. If TCCW would be declared as "Weapons Biomorph" instead of the rulebook term "Close Combat Weapons" (CCW), just like in the old Tyranid codex, there would not be any issue to discuss. But CCWs should follow their rules depicted in the rulebook on page 42.

Possible answer I: Tyranid close combat weapons count as weapons Biomorphs. Hence, the effects of several TCCW can be used at the same time if the unit is equipped accordingly. Tyranid organisms are created to fulfil their dedicated purpose, and anything else would mean a weakness that the Hive Mind could easily compensate.

Possible answer II: Tyranid close combat weapons count as special weapons. Hence, the effects of several TCCW cannot be used at the same time if the unit is equipped accordingly. Tyranid organisms are highly specialised o fulfil their dedicated purpose and therefore always choose the deadliest and most appropriate weapon to crush their enemies.


2) Do Tyranid close combat weapons (TCCW) accumulate with “Toxin Sacks” (poisoned weapons)? Or does the bearer have to decide whether to use the Toxin Sacks or his other close combat weapons?
Possible arguments: The Biomorph "Toxin Sacks" turns all TCCW that a creature is equipped with into poisoned weapons. Toxin Sacks are SCCW according to rulebook on page 42. The rules for Toxin Sacks indicate that the poisoned weapons become "Poison Weapons" (hence losing all their other special rules). However, it might be intended that the "Poison" special rules are granted additionally to the TCCW's normal effects (e.g. "Rending" for Rending Claws etc. - combining rending claws with
Toxin Sacks would result in poisoned and rending attacks).

Possible answer I: Toxin Sacks grant their effect in addition to any other equipped Tyranid close combat weapon. The poisonous effect of the Toxin sacks grants their bearer’s even deadlier methods to bring death upon the enemies of the Hive Mind.

Possible answer II: Toxin Sacks do not grant their effect in addition to any other equipped Tyranid close combat weapon. The Toxin sack poison is directly affecting the bloodstream of its poor victims and therefore not affected by the weapon that is used to inject it.


3) Can the Mawlock Deep Strike directly into an enemy unit?
Possible arguments: When using the Deep Strike rule, you must physically place one model of the deep striking unit on the table. (In 4th edition, you could simply declare any target point, but in 5th edition, you have to place the deep striking model itself onto the game board). According to the rulebook, you cannot place models on top of an enemy unit, since you must always maintain at least 1 inch distance from all enemy models. Hence, is it possible to declare the Mawlock's target point on top/within an enemy unit? If you would not be able to deep strike on top of an enemy unit, you would have to rely on that the Mawlock scatters exactly in the direction of a unit in order to be able to use the Mawlock’s special deep strike attack. The rule would only make sense if a "hit" result can actually hit the targeted unit. This is only possible if we may place him directly upon the (unlucky) enemy unit.

Possible answer I: When using the Mawlock’s deep strike rule, the Mawlock may be placed directly upon any enemy unit before the scatter distance and direction is determined. The powerful Hive Mind is able to force the Mawlock’s to deep strike directly into the heart of the enemy forces without even hesitating.

Possible answer II: While placing the Mawlock on the table to deep strike, he has to follow the rules as described in the rulebook. Hence, 1 inch distance has to be maintained from any enemy unit before rolling any scatter dice. Even the powerful Hive Mind is not able to force its units to perform suicide missions, but even the most fortunate opponent can never feel safe from the wrath of a deep striking Mawlock.


4) Are cover saves allowed against wounds inflicted by the Mawlock’s "Terror from the Deep" attack?
Possible arguments: No applicable rule can be found whether cover saves are generally not allowed against wounds inflicted by special rules. However, when interpreting the rules defined for being hit by barrage weapons, the direction from which the target is hit is measured from the middle of the template.

Possible answer I: Cover saves cannot be taken against the "Terror from the Deep attack, since all terrain that might have granted any cover is busted through the air when a Mawlock emerges from below the surface.

Possible answer II: Cover saves can be taken following the standard rules for barrage weapons if a unit is hit by the “Terror from the Deep”-Attack. Hence, if the centre of the 5” template lies behind any cover (such as a wall) as seen from the unit's location or if the unit (and not the centre of the template) is positioned in area terrain, cover saves may be taken. Otherwise, no cover saves may be granted against the "Terror from The Deep".


5) Does the Doom of Malan'Tai's special ability "Spirit Leech" affect units which are embarked within a transport?
Possible arguments: Referring to the Codex: Tyranids (2010), "Spirit Leech" is neither a psychic power, nor a shooting attack. It simply affects all enemy non-vehicle units within 6 inches. Embarked units are non-vehicles and they count as being on the table, e.g. embarked units can claim mission objectives. However, embarked units cannot be affected by shooting attacks since they are not a valid target in means of the basic shooting rules. Due to the fact that "Sprit leech" is not a shooting attack, but a special rule, it is not necessary to select any target.

As a result, there should be good reasons to argue that embarked units are vulnerable to the Spirit Leech as they count as being on the table.

Possible answer I: Yes. The Doom of Malan'Tai's special ability "Spirit Leech" can affect embarked units, if the transport is within range. How could a metal tank hull protect you from the mighty powers of the Hive Mind that could - with a blink of an eye - leech your puny soul?

Possible answer II: No. The Doom of Malan'Tai's special ability "Spirit Leech" cannot affect embarked units. Before using the Spirit Leech, the Doom of Malan’Tai’s must establish a connection to the soul of its victims. Even the Doom of Malan’Tai’s must ensure whose soul is appropriate to absorb.


6) Are any cover saves allowed against the Doom of Malan'Tai's special ability "Spirit Leech"?
Possible arguments: It is not clearly defined whether cover saves can only be taken against shooting attacks. "Spirit Leech" is not a shooting attack, so it is unclear whether the Doom's enemies can take cover saves against the Spirit Leech, e.g. when hiding in area terrain or behind a wall/fence etc. In contrary, it is not possible to take cover saves in close combat due to the close combat rules. For special abilities like "Spirit Leech", no applicable rule could be found in the codex or the rulebook.

Possible answer I: Enemy units affected by the Doom of Malan'Tai's special ability "Spirit Leech" cannot take cover saves. As described above, how could a tiny fence or tree protect you from the mighty powers of the Hive Mind?

Possible answer II: Enemy units affected by the Doom of Malan'Tai's special ability "Spirit Leech" can take cover saves. As described above, before using the Spirit Leech, the Doom of Malan’Tai’s must establish a connection to the soul of its victims that can be interrupted by physical objects.


7) Can Tyranid models equipped with wings enter the game following deep strike rules?
Possible arguments: In the codex Tyranids 2010, it is said that models equipped with wings are treated in the same way as Jump Infantry (as described in the 5th Edition rulebook).
Does this allow them to make use of the mission special rule "deep strike"? On one hand, "move in the same way as Jump Infantry" could mean that models with wings use all rules that are stated for the movement of jump infantry on page 52 of the rulebook. These rules would include the option of deep striking.
On the other hand, "deep strike" is not a kind of movement, but a mission special rule that gives jump infantry another option how to enter the game. On page 52, it is defined that "all jump infantry may enter the battle by deep strike". As models with wings are not classified as jump infantry, but only move like jump infantry, they may not be able to use the "deep strike" mission special rule. The Chaos FAQ states that:
Q: "Does taking "wings" classify a model as jump infantry?"
A: "No, it simply allows the model to move like jump infantry."

Possible answer I: As "deep strike" is no kind of movement, but a mission special rule that gives jump infantry another option how to enter the game board, models with wings are not allowed to deep strike. Large winged Tyranid organisms have to stay within synapse range of lesser creatures to enforce the will of the Hive Mind.

Possible answer II: Wings of Tyranid organisms also grant their bearers the deep strike ability. No wall or fence can protect you from the will and the wrath of the Hive Mind.


8) Can you please clarify which Tyranid units may use the tunnel created by a Trygon?
Possible arguments: The rules in the new Codex: Tyranids (2010) state that "only infantry models" can enter the game by using a previously dig Trygon tunnel exhaust. Does “only infantry models” refer to the unit type "Infantry" in this context, or simply all models moving on the ground? If only models with the Infantry unit type may use the tunnel, this would, for example, exclude Raveners as they have the "Beasts" special rule and therefore count as "Beasts / Cavalry" units. Since Raveners were the most common companions for Trygons emerging from a tunnel, this seems to be a contradiction with previous publications, such as the Apocalypse Rulebook Furthermore, do Monstrous Creatures count as "Infantry" by means of using a Trygon tunnel?

Possible answer I: A Trygon tunnel may be used to enter the game by all models with one of the unit types "Infantry", "Beasts" or "Cavalry". No Models with wings may use the tunnel, as they are too fragile to move through an instable tunnel.

Possible answer II: A Trygon tunnel may be used to enter the game by all models with one of the unit types "Infantry", "Beasts", "Cavalry" or "Monstrous Creature". No Models with wings may use the tunnel, as they are too fragile to move through an instable tunnel.

Possible Answer III: Only models with the unit type "Infantry" may use a Trygon tunnel to enter the game board.


9) What happens if a Mycetic Spore becomes affected by a Tank Shock?
Possible arguments: When a unit is affected by a Tank Shock, it must take a morale check. If the test is passed, it may decide whether to simply step aside or to use the "Death or Honour" rule. If the test fails, the unit must fall back. However, Mycetic spores cannot move due to their special rules defined in the Codex: Tyranids (2010). Hence, they can neither fall back nor step aside when being tank-shocked.

Possible answer I: Since the Mycetic Spore simply does not have the choice to step aside, it *must* declare a "Death or Honour" attack against the tank that is shocking it after a successful morale check. Proceed as if you voluntarily decided to use "Death or Honour".
Furthermore, if the morale check failed, the Mycetic spore did not notice the tank approaching it and is torn apart. In that case, simply remove the Spore as a casualty.

Possible answer II: If the Mycetic Spore does not have to take the morale check because of being within synapse range or if it passes the morale check and wants to step aside, simply move the model away the minimum distance to let the tank pass. Imagine the tank not hitting the Spore hard enough to tear it apart, but just to push it aside its path.

Possible answer III: As Mycetic Spores are designed to act as living bombs and do not react as other creatures, they do not underlie the standard Tank shock rules defined in the rulebook. If a tank moves within 1 inch distance from a Mycetic Spore, the spore immediately explodes and is removes as a casualty. Treat the damage results as a direct hit to the side armour of the tank.


10) Can a Hive Tyrant that has joined a brood of Tyrant Guard be selected as a separate Target?
Possible arguments: The Tyrant Guard's "Shield Wall" special rule seems to intend that a Hive Tyrant that has joined the unit may not be directly chosen as a target. The rule says that a Hive Tyrant joins the unit exactly as if he would be an Independent Character Model. According to the rulebook, p. 49, Independent Characters that are Monstrous Creatures (such as the Tyrant) which join an infantry unit may be selected as a separate target unless the unit's special rules say something else. However, the "Shield Wall" rule does not clearly sate that the Tyrant can not be selected as separate target when joining the guard unit. Hence, the Tyrant Guard unit cannot protect its Tyrant by any means. Was this intended?

Possible answer I: Add the following sentence to the "Shield Wall" special rule: "A Tyrant that has joined a unit of Tyrant Guard can not be selected as a separate target." Tyrant Guards have only one purpose: to protect the Hive Tyrant at all costs.

Possible answer II: Erm, no, anything else would be completely ridicules... ^^

Possible answer III: Yes!


The following questions are for clarification purposes only as we think that “possible answer I” should be applicable. But as we came across these questions in several discussions in forums and during games, we still did not want to skip them.

11) Can we equip single (and not all) Raveners within a brood with Rending Claws, or is this option to be selected for every model within the unit?
Possible arguments: When offering options for certain units in the army list, the Codex: Tyranids (2010) applies the wording "the entire unit may..." in cases where all models in a unit must take the selected item. The wording "one model may..." is used in cases where only one model may select the option. The wording used for the Ravener's option "Rending Claws" is entirely different: "Every Ravener [...] may replace [...]". Hence, it is not clear what this formulation means.

Possible answer I: Replace the first option for the Ravener brood with the following:
"Any number of Raveners in the brood may replace one set of their Scything Talons with .... Rending claws: +5 points per model"

Possible answer II: Replace the first option for the Ravener brood with the following:
"The entire brood may replace one of their sets of Scything Talons with .... Rending claws: +5 points per model"


12) Can you please clarify in which situations a Hive Guard's target is granted a cover save?
Possible arguments: The rules for the Impaler Cannon in the Codex: Tyranids (2010) say that an enemy is only granted a cover save if he is directly within a piece of (area-)terrain or in direct contact with cover, such as standing directly behind a wall, which is located between the target and the Hive Guard unit. Are these two examples exhaustive? Are there any other types of cover which could grant the target a cover save against the Impaler Cannon? You could possibly think of, for example, Smoke Launchers, the Tau Disruption System or a previous Boost movement etc.

Possible answer I: Cover saves due to any special rule such as Smoke Launchers still can be taken against wounds inflicted by an Impaler Cannon, since there is a difference between "cover" and "cover save". "Cover" can grant a cover save under certain circumstances, but (as written in the Codex Tyranids 2010), against the Impaler Cannon some of those circumstances do not apply. However, a cover save granted by a special rule cannot be bypassed by the Impaler Cannon. Even the fancy targeting organisms of the Impaler Cannon can sometimes get confused by diffusive systems used by their victims.

Possible answer II: Cover saves due to any special rule such as Smoke Launchers cannot be taken against wounds inflicted by an Impaler Cannon. The fancy organisms that guide the projectile of the Impaler Cannon cannot be misguided by foolish technology such as smoke launchers etc. The Bio-magi of Holy Terra assume that the Hive Mind had detected this weakness centuries ago at the battle of Macragge and therefore was able to improve the targeting organisms of the Hive Guards accordingly.


13) Can a unit which the psychic power "Onslaught" was casted upon run twice in one single shooting phase?
Possible arguments: The text for the psychic power "Onslaught" states that the affected unit can both run and shoot in its own Shooting Phase. Does this mean that the unit can "run" exactly once and then "shoot" exactly one time, or may I replace the shooting with a second "run" movement? (The rulebook says that shooting can be replaced by running without restrictions.) Or does the rule text for "Onslaught" replaces the base rule and the unit can actually "Run" and "Shoot" only once?

Possible answer I: If onslaught is casted upon a unit, it may run and shoot only once. No additional replacements according to the rulebook are allowed.

Possible answer I: If onslaught is casted upon a unit, it may also run twice as it can replace its shooting with another “run”-movement.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Omach: Tut mir leid, falls du dich persönlich angegriffen fühlst, Ich wollte nur mein Unverständnis zum Ausdruck bringen, dass der Tyranidencodex seit seinem erscheinen (und schon vorher) schlecht gemacht wird. Das hat er nicht verdient, Imo hat er durchaus die Power oben mit zuspielen, wenn ein guter Spieler das Schwarmbewusstsein leitet.

So jetzt wieder zu der Frage mit der Tentakelpeitsche

2. Ein Modell hat nicht nur einen Ini-Wert. Es hat nur einen Ini-Profilwert, der im Codex festgeschrieben wird. Und davon lassen sich beliebig viele je nach Situation und Sonderregel ableiten, modifizieren oder ersetzen (im Sinne von einem anderen Wert statt des Profilwerts)
Soweit ok, klar ein Modell kann während eines Spielerzuges mehrere I-Werte haben. Allerdings hat es in jeder Situation nur einen I-Wert der zählt.
Das Beste Beispiel ist eine E-Faust. Der Träger hat einen Profilwert (zum Beispiel 4 bei einem MEQ), attackiert aber mit I1. Tür einen Initiativetest hat er aber trotzdem I4.
Ich denke das zeigt sehr gut, dass ein Modell, für die spezifische Situation, nur einen relevanten I-Wert hat.
3. Es ist halt leider so, dass wir keine Anweisung im Fall von Codex vs. Codex haben. Wenn der eine sagt, dass das eine gilt und der andere sagt, dass was anderes gilt, ist es zunächst unmöglich festzustellen, welches nun konkret gilt.
Sehe Ich nicht so.
Zum Beispiel hat die Banshee, normalerweise I5. Durch die Bansheemaske hat sie in der 1. NK-Phase I10, für einen Initiativetest hätte sie aber trotzdem I5, da dort direkt auf den characteristics value getestet wird.
Nun kommt die Tentakelpeitsche zum Tragen. Die Banshee hat fürs Attackieren I1, falls sie aber zu einem Initiativetest gezwungen ist verwendet sie weiterhin Ihren characteristics value von 5.
4. regardless of their actual value (wobei actual nicht aktuell bedeutet): Eine hohle Floskel und nichts weiter, die hinter jeder Wert-Änderungsregel stehen könnte:

Der Scriptor bekommt I10, regardless of his actual value.
Banshees bekommen I10 in der ersten Runde, regardless of their actual value.
Eine E-Faust schlägt mit I10 zu, regardless of its actual value.

Es erweitert den Sinn der Aussage in keinster Weise, es ist jedem sowieso klar, dass das der Wert ist, der für die bestimmte Situation gilt.
Da jedoch keine Reihenfolge vorgegeben wird, kommt die Frage auf, was passierte, wenn eine Banshee z.B. mit einer E-Faust kämpfte? Es ist genau die gleiche Fragestellung wie beim Fall mit der Peitsche, und der notwendige "direkte Kontakt" macht die Sache ebenfalls nicht klarer, sondern grenzt das Problem nur ein und ist auch nicht der strittige Punkt.
Verstehe ich irgendwie nicht. Was für Regelprobleme ergeben sich bei Banshee vs. E-Faust? Egal
Ok, wenn man actual nicht mit aktuell/derzeitig, sondern mit eigentlich/tatsächlich übersetzt, was für ein Problem ergibt sich, gar keines. Warum?
Weil der eigentliche/tatsächliche I-Wert einer Banshee (in der 1. NK-Phase) 10 ist und nicht 5.
Hierzu RB S.36 (Who Strikes First)
Models make their attacks when their Initiative value is reached, ...
Warum macht Ihr euch selbst so schwer? Klar, normalerweise ist der Profilwert für die Reihenfolge im NK entscheidend, aber bei einer E-Faust macht Ihr doch auch keinen Aufstand, weil der 4 beträgt sie aber nur mit I1 zuschlägt. Einfach, weil für die NK-Reihenfolge der I-Wert entscheidend ist, der ist meist gleich mit dem Profilwert, aber eben nicht immer und dann zählt der Initiativewert.

@Glaasmoon: Sehr gut, gefällt mir so.

mfg. Autarch L.
 
@Banshees vs Peitschen:

Ich finde die Sache halt nicht so eindeutig.
Die Reihenfolge, in der die Initiative der Banshees festgelegt wird ist einfach nicht eindeutig definiert, unabhängig davon, wie man den Eintrag übersetzt.
Von daher kann es halt nicht schaden, die Frage mit aufzunehmen, denn eine Klarstellung von seiten GW, wenn sie denn kommt, wäre eindeutig und man müsste sich hier nicht mehr mit Argumenten zupflastern.

Ich kann mir gut vorstellen, dass es dann für die Banshees heißt: "Schade, Ini 1 muss wohl reichen", oder dass tatsächlich beides aufgehoben und normal zugeschlagen wird.
 
@Banshees vs Peitschen:

Ich finde die Sache halt nicht so eindeutig.
Die Reihenfolge, in der die Initiative der Banshees festgelegt wird ist einfach nicht eindeutig definiert, unabhängig davon, wie man den Eintrag übersetzt.
Von daher kann es halt nicht schaden, die Frage mit aufzunehmen, denn eine Klarstellung von seiten GW, wenn sie denn kommt, wäre eindeutig und man müsste sich hier nicht mehr mit Argumenten zupflastern.

Ich kann mir gut vorstellen, dass es dann für die Banshees heißt: "Schade, Ini 1 muss wohl reichen", oder dass tatsächlich beides aufgehoben und normal zugeschlagen wird.

Da wird nichts aufgehoben, die Regel der Peitsche sagt, dass wenn du in btb-Kontakt stehst Initiative 1 hast, Ende der Diskussion. Dies geschieht auch aus einem sehr verständlichen Grund, die Peitsche hält einen fest und hierfür ist auch kein Angriffswurf nötig. Wenn ein Angriffswurf und kein btb-Kontakt nötig wäre, dann würden die Banshees nach Ini-Reihenfolge angreifen können, da hier aber kein Angriffswurf für den Waffeneffekt erfolgen muß, sondern alleinig der btb-Kontakt entscheidend ist, werden alle anderen Initiativevorteile negiert, selbst wenn man eine Initiative von 10.000.000 hätte. Für den Effekt des Hornschwertes andererseits muß man erst erfolgreich treffen.
 
:closedeyes: Natürlich wird da nichts aufgehoben.
Das war ein Einschub, was passieren könnte, wenn GW diese Frage im FAQ behandelt.


die Regel der Peitsche sagt, dass wenn du in btb-Kontakt stehst Initiative 1 hast, Ende der Diskussion.
Nur um es mal so platt zu sagen: Die Regel der Bansheemaske sagt, dass sie in der ersten Nahkampfphase Ini 10 haben, Ende der Diskussion... 😛

Dies geschieht auch aus einem sehr verständlichen Grund, die Peitsche hält einen fest und hierfür ist auch kein Angriffswurf nötig.
Dies geschieht aus einem sehr verständlichen Grund, da die Gegner durch die nervenbetäubenden Schreie der Banshees gelähmt werden und hierfür ist auch kein Angriffswurf nötig.. ( was auch immer du damit ausdrücken möchtest).




Hast du den Auszug aus dem Dex zum nachlesen da? Hier sind ja bisher nur Fragmente zu lesen.

Zum Vergleich der Bansheemaskeneintrag:

"In the first round of an assault a model wearing a Bansheemask has Initiative 10 and negates any Intitiative Bonus conferred by cover or grenades"
 
Zuletzt bearbeitet:
"Any enemy model that is in base contact with a Tyranid with one or more lash whips counts their Initiative value as 1 until the end of the Assault phase, regardless of their actual Initiative value."

Ist also egal, was "actual Initiative value" nun heißt (Banshee: 10 durch Maske oder 5 aus Profil), er zählt als wäre es 1. Das heißt ja nicht, dass die Ini des Modells auf 1 geändert wird, sondern nur, dass man es so behandelt, als ob es eine Ini von 1 hätte.
 
Wie oft sieht man Banshees? Keine Ahnung, das letzte Mal als ich Banshees sah, das is... mehrere Jahre her! Wie oft wird man mit Tentakelpeitschentypen gegen Banshees kämpfen? Wieviele Tentakelpeitschentypen hat man überhaupt in der Armee... Werden die Banshees nich einfach eher erschossen anstatt im Nahkampf erschlagen!?!

Fragen über Fragen... 🙄
 
"Any enemy model that is in base contact with a Tyranid with one or more lash whips counts their Initiative value as 1 until the end of the Assault phase, regardless of their actual Initiative value."
Jo, so wie es formuliert ist scheint es tatsächlich ziemlich eindeutig zu sein, mit dem "counts as" wird wieder mal geschickt um andere Sonderregeln herumgeschustert. ^_^

Nun muss man als Eldarspieler nur noch warten, bis der nächste Eldarcodex rauskommt, in dem dann bei den Banshees steht:

"Models wearing a Banshee Mask are regarded as having Initiative 10 during the first round of an assault, no matter what other special rules would count their Initiative as."
Oder so ähnlich... 😛
 
Huhu ich bin mir nicht ganz sicher aber glaube die 2 sind noch nicht drin:

MUSS man die Giftwaffe nutzen wenn man sie kauft oder DARF man?

Mögliche antworten:
1)Man muss da im Codex steht jede waffe wird zu einer Giftwaffe.
2)Man darf da eine Giftwaffe eine Spezielle NK-Waffe ist und man sie somit "auswählen" kann.

und NR.2 (wurde glaub ich in die Mawlok frage noch nicht aufgenommen).

Gilt das ganze als Angriff inklusiver eventueller Boni (RA durch Adrenalin,+1A etc.)

Mögliche Antworten:
-Hab keine direkten Regelzusammenhänge gefunden die das eine oder andere bestätigen (hab nur die aussage ausser Drakenburg, dass es so gedacht ist das es als Angriff gilt weil im Deep STriking Text von "nach Angriff des Morgon" gesprochen wird).
Wichtig wäre das auch im Zusammenhang mit Landungsporen die werden ja auch nur Minimal vom Base des Gegners entfernt, Problem gabs ja bis jetzt nicht die Landungskapsel der SMs kann ja nicht Nahkämpfen. Allerdings steht bei denen nix von "Angriff" im Text.

mfg
 
Naja es steht ja nirgendwo das man MUSS wenn ich nicht irre. Allerdings würd mich wie gesagt die GW Antwort auf sonne Frage echt interessieren ob die sich dabei was gedacht haben oder versuchen es durch nachträgliches schön Denken zu bereinigen.

Außerdem sind Toxinkammern keine Waffe sondern eine Waffen-Aufwertung...

Die Toxinkammern sind keine Waffe das is richtig aber sie werten eine Waffe zu einer Speziellen NK auf (oder so ähnlich ^^). Was mich übrigens auf ne ganz abstruse Idee bringt gerade ^^...wenn man ALLE Waffen aufwertet sind dann alle Waffen auch spezielle NKs, was sie dann definitiv nicht kombiniertbar machen würde.
 
Also, nachdem es hier etwas von Thema abgeglitten ist, bitte ich nochmal zurück zu unserem Fragenkatalog zu kommen.

Ich fange direkt mal an mit dem was ich noch für verbesserungswürdig halte:


  • Der olle Sandwurm heißt Mawloc nicht Mawlock.
  • Frage 2: statt "accumulate" vielleicht "add up" in der Frage
  • Frage 4: statt Terror from the Deep" attack von special rule reden
  • Frage 13: würde ich vielleicht gleich noch die Frage mit dazunehmen ob, schockende Modelle, die Fleet haben, angreifen können. Einfach weil es schon so oft gefragt wurde, obwohl es unsinnig erscheint.
  • weitere Fragen: Mir wäre es doch ganz lieb, wenn nochmal die Frage zur Tentakelpeitsche und anderen Codex-Sonderregeln aufgenommen würde.
  • Müssen aus der Reserve(alle Arten) eintreffende Truppen für Instinktives Verhalten testen und können andere Truppen die Synapse dieser Reservetruppen nutzen? Beides geschieht zu Beginn der Bewegunsphase
  • Welche und wie viele Reservewurf verbessernden Sonderfertigkeiten können kombiniert werden.
  • Can a Tyranid Prime join a Troops unit that will be outflanking because of a Hive Tyrant's Hive Commander ability?
Bitte nicht nochmal die Fragen durchdiskutieren, sondern nur versuchen zu klären ob es noch reinkommen soll oder nicht. Mir ist klar, dass einiges einigen sonnenklar erscheint, es geht jedoch um häufige Fragen, die immer wieder von durchschnittlichen Spielern gestellt werden.
 
Des Friedens willen streiche ich was hier stand ...

Aber ich jedenfalls finde nirgendwo nen absatz der besagt ich MUSS die Waffe nutzen, ist vll Fadenschneiderei aber wo steht klipp und klar das ich nicht sagen kann: "Mein Ordenspriester haut dir jetzt ordentlich mit dem Panzerhandschuh auffe Nase statt mit seinem Zepter". Abgesehen davon sehe ich immernoch das Problem der Anwendbarkeit von Giftwaffen auf alle Waffen:
-sind die dann spezielle NK waffen?
-identische oder verschiedene ?
 
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