Heut' hab ich Zeit

Brumbaer

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8 Oktober 2018
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dank Corona. Also mal Zeit was neues auszuprobieren.
Und zwar 40k mit alternierenden Aktivierungen, nicht Apocalypse, sondern 40k in seiner ganzen Glorie.

Nein es soll 40k nicht ersetzten, es ist einfach eine Variante, für Leute, die mal was anderes ausprobieren möchten.

Und schließlich hat man ja jetzt Zeit dafür.
 

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Hummelman

Tabletop-Fanatiker
5 September 2014
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derblanke.de
Wir spielen auch schon länger alternierend, sogar sehr nah an deinem Konzept. Allerdings sparen wir uns das Ini-Würfeln, sondern werfen einfach pro Einheit, die man auf dem Tisch hat, einen Würfel, Token o.ä. in ein Säckchen und ziehen abwechselnd daraus. Das Ergebnis ist ähnlich willkürlich.
Danach wird ebenfalls eine Einheit aktiviert und alle Phasen einer Runde werden durchexzerziert.
Aktiviert man einen <CHARACTER>, darf man eine Einheit innerhalb 6" ebenfalls aktivieren und "mitnehmen". Zum Beispiel kann ein Jumppack-Modell so eine Jumppack-Einheit in seiner Bubble halten; das gleiche Prinzip lassen wir für Transporter gelten: Befindet sich eine Einheit an Bord, darf man diese wahlweise mitaktivieren.
Für Einheiten in Reserve hält man die dafür notwendigen Würfel noch zurück. Diese Einheiten sind ja noch nicht auf dem Tisch. Man kann sie aktivieren, wenn ein eigener Würfel gezogen wurde, und auf dem Tisch platzieren. Damit die Würfelanzahl im Säckchen dennnoch mit den Einheiten auf dem Tisch übereinstimmt, legt man einfach einen Ersatzwürfel ins Säckchen.
Es gibt manchmal den Sonderfall, dass Einzelmodelle einer Einheit nach dem Aufstellen als seperate Einheiten agieren. Klassisches Beispiel meiner Gruppe: Ork Deff Dreads gepaart mit dem Tellyporta-Stratagem. Der Ablauf wäre bei einer Einheit aus 3 Dreads folgender:
  • Aktivierung der gesamten Einheit (1 Würfel aus dem Würfelsäckchen ziehen, Ersatzwürfel ins Säckchen packen)
  • Ausspielung Stratagem, Einheit wird platziert
  • Zwei zusätzliche Würfel werden ins Würfelsäckchen getan, denn ab jetzt agieren die Modelle als jeweils einzelne Einheit
  • Ein (!) Deff Dread durchläuft die Phasen einer Runde. Der Rest ist später dran.

Wir spielen schon länger so und haben bis jetzt für uns keine Nachteile gefunden. Wir haben auch schon eine alternierende Version gespielt, in der abwechselnd eine Einheit gespielt wurde. Auch das funktionierte gut.
Den Schaden am Ende einer Runde abzuwickeln war auch einmal kurz im Test. Wir haben die Moralphase einfach komplett ans Rundenende gelegt inkl. Entfernen der vorherigen Verluste durch Beschuß und Nahkampf. Allerdings war das nur ein schneller Versuch ohne dass sich jemand vorher Gedanken gemacht hatte. So richtig warm wurden wir damit noch nicht, da bedarf es noch einiger Tests.
 

Brumbaer

Erwählter
8 Oktober 2018
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Vielen Dank für die Infos über deine Erfahrungen bzw. Spielweise.
Ich hatte auch erst über das „aus dem Töpfchen ziehen“ nachgedacht, aber dann die Idee verworfen, weil, es mir zu willkürlich war. Plötzlich kann eine Seite 4 mal hintereinander ziehen - die Betonung liegt auf plötzlich. Oder die Einheit, die man gerne aktivieren müßte, damit sie nicht zerlegt wird, wird einfach nicht gezogen - aber der Gegner zieht die, die auf die Einheit schießen können.
Das mit dem gemeinsame Aktivieren habe ich ebenfalls angedacht und verworfen. IMHO ist es bei Transportern unnötig. Bei Charakteren wäre es manchmal schön und würde auch „bildlich“ passen - der Chef der „Folgt mir ruft „und los geht‘s. Was mich dagegen und gegen Feuergruppen, gemeinsame Angriffe, eine Aktivierung einer zweiten Einheit unter bestimmten Bedingungen, u.ä. hat entscheiden lassen, ist dass es Kombinationen von Einheiten (ob mit Charakter oder nicht) gibt, die dann auch starke Einheiten ganz einfach rausnehmen. Ein Demolisher-Tank Commander ist schon herbe, aber ihn gleich noch einen zweiten mit aktivieren zu lassen - oder ein Knight Character, der noch einen zweiten Knight mit aktiviert. Das entspricht nicht dem, was ich mit der alternierenden Zug Reihenfolge erreichen wollte.
Außerdem wäre es eine Sonderregel und ich ziehe es vor die Zahl der Sonderregeln, so klein wie möglich zu halten :)
 

Hummelman

Tabletop-Fanatiker
5 September 2014
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Damit hast du die Probleme direkt erfasst - unser System funktioniert nur deshalb bei uns, weil es keine WAAC-Spieler in meiner Gruppe gibt. Es wird vornehmlich narrativ gespielt (Loyal vs. Loyal gibt es nicht - Marine vs. Marine ist immer Loyal vs. Chaos). Es gibt zwar einen mit einer Armee aus Knights, aber er spielt die nur mit seinen AdMechs zusammen. Einen Abuse der Regelung habe ich bis dato nicht erlebt - was nicht heißt, dass der nicht auzuschließen ist.
Ich hatte auch erst über das „aus dem Töpfchen ziehen“ nachgedacht, aber dann die Idee verworfen, weil, es mir zu willkürlich war. Plötzlich kann eine Seite 4 mal hintereinander ziehen - die Betonung liegt auf plötzlich. Oder die Einheit, die man gerne aktivieren müßte, damit sie nicht zerlegt wird, wird einfach nicht gezogen - aber der Gegner zieht die, die auf die Einheit schießen können.
Die Würfel in unserem Säckchen sind frei einsetzbar. Es gibt keine Bindung an bestimmte Einheiten, sondern nur an die Anzahl an Einheiten in der Liste. Wen du aktivierst, bleibt ganz dir überlassen.
Und ja, es ist leicht frustrierend, längere Zeit nicht dran zu sein. Aber es ist meiner Ansicht nach weniger frustrierend als keinen Turn 1 zu bekommen, weil man den Ini-Wurf vergeigt hat. Ich muss nur den Vorteil einger Einheiten überstehen, nicht den Vorteil einer ganzen Armee.

Es ist bei weitem keine perfekte Idee! Sie hat ihre Schwächen, ihre Unschärfen und Nachteile - aber für unsere kleine Truppe funktioniert es ganz gut.
 
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Tanris

Testspieler
1 August 2011
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Wie macht ihr das denn mit Nahkampf? Wenn ihr Einheit A aktiviert und sie im laufe ihrer Aktivierung Einheit B angreift werden ihre Attacken sofort durchgeführt. Einheit B kann dann zurückschlagen, wenn sie aktiviert wird? Und wenn B schon aktiviert wurde kann sie in der Runde garnicht zurückschlagen?
 

Brumbaer

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In meiner Variante darf eine Einheit, die angegriffen wurde, in der Aktivierung des Angreifers zurückschlagen. Das bedeutet, dass sie theoretisch mehrmals in eine Runde zurückschlagen kann, das macht sie stärker als im Original 40k.

Sollte sich das als zu stark herausstellen, kann man es dahin gehend ändern, dass sich die angegriffene Einheit aussuchen kann, ob sie zurückschlägt, falls sie in dieser Runde noch nicht zurückgeschlagen hat. Somit schlägt sie nur einmal zurück, kann sich aber aussuchen wann.
 

Hummelman

Tabletop-Fanatiker
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Bei uns läuft es ebenfalls so ab.
Wie der reguläre 40k-Nahkampf aus dem Regelbuch eben:
Für Einheit A gilt: Charge erklären, Abwehrfeuer überstehen, Angriffsdistanz hoffentlich hoch genug würfeln, zuschlagen. Die attackierte Einheit B schlägt dann zurück; es werden Verluste entfernt bzw. danebengelegt für den Moraltest etc.
Ob B schon aktiviert wurde oder nicht ist bei uns unerheblich. Im normalen 40k-Ablauf ist die Situation ja ähnlich: entweder war Spieler B schon dran oder er kommt noch dran.