Armeeliste Hilfe, ein Miniturnier im Dezember

Also ich hatte bisher ohne Rüstung keine Probleme. Vor allem bei den meisten Zielen die diese Einheit eh so hat, zumindest in meinen Augen, spielt 4+ Rüstung auch keine große Rolle mehr.

Gegen Zeugs mit vielen Attacken bis einschließlich DS3 hat man ja die Megabosse wie ich finde.

Mir sind das irgendwie keine 4 pts pro Modell wert.

Oder prügelt ihr euch andauernd mit 40 normalen Space Marines aufm Tisch oder so!?!
 
Falsch, RB S51.

"If there are wounds with different Strenghts, AP values or Special rules [...] split them into several pools of wounds"

"Wounds are allocated and resolved starting with the nearest model, just like in the Shooting Phase"


Wundpools gibt's also auch im Nahkampf. Klar, für eine Einheit ist das relativ witzlos, da tankt der Boss.
Jetzt Charged aber mal der Gegner mit einem kleinen Squad (Scouts) in den Trupp, UCM's müssen sich zuerst bewegen (auch beim nachrücken). Sprich, die Chance ist sehr hoch, dass der Boss viel an der Base hat. Dann charged Trupp 2 (gute Nahkämpfer) rein, bekommt kein B2B mit dem Boss hin, nur mit Boyz.

Damit hab ich mehrere Wundgruppen, die also nacheinander abgearbeitet werden müssen, jeweils an Modelle, die B2B sind.
Boss verhaut Scouts, Gegner Nahkämpfer verhauen Boyz. Und ein ausgedünnter Trupp ist meh, weil wir DS2 an Boyz weiter geben wollen.

€: Wer redet denn von 40 Marine? ^^
Ich mein, der Gegner muss nur den KP auf machen, dann müssen wir laufen oder er kann uns den Charge nehmen. Viele Attacken bringen ja auch nicht viel gegen den Lukkyboss. Für 1 LP muss man 2x1 und FnP versauen. Müssten 54 Wunden in der Theorie sein.
Ne, gefährlicher sind so multible Sachen mit nem Gegner, der Ahnung von Stellungsspiel und Prioritäten hat.

Ich werde hier jetzt auch niemanden Missionieren, immer die Rüstung zu geben. Meine Erfahrungen sind so, in vielen spielen gegen viele Gegner.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wundpools gibt's also auch im Nahkampf. Klar, für eine Einheit ist das relativ witzlos, da tankt der Boss.
Jetzt Charged aber mal der Gegner mit einem kleinen Squad (Scouts) in den Trupp, UCM's müssen sich zuerst bewegen (auch beim nachrücken). Sprich, die Chance ist sehr hoch, dass der Boss viel an der Base hat. Dann charged Trupp 2 (gute Nahkämpfer) rein, bekommt kein B2B mit dem Boss hin, nur mit Boyz.
Ja wenn man sich so schlechte Vorrausetzungen für seine Nahkämpfe schafft und es dem Gegner erlaubt sowas zu tun, dann is das natürlich doof gelaufen.

Von sowas gehe ich aber bei einem gescheiten Einsatz von Luckyboyz bzw. generell bei 40k nicht aus. Ich plane meine Spiele in der Hinsicht sehr genau und wenn ich nur dafür sorge indem ich 5 Buggies den Weg versperren lasse.

Der Fall also, dass diese Einheit so schlecht da steht, dass der WB mit 5 Scouts weggebunden wird und dann irgendwelche Obernahkämpfer die Orks verhauen, nunja, DANN hat man nämlich eh schon was nich ganz richtig gemacht.

Is für mich jetz also von daher nich wirklich ein Argument dafür. Zudem is ne Einheit sogenannte "gute Nahkämpfer" in meinen Augen stark genug sowohl 6+ RW sowie auch 4+ RW Boyz ohne Probleme umzuhauen.

Keine Ahnung von was du da jetz ausgehst. Sowas wie 10 Springermarines spielt ja keine Sau und wenn doch dann muss man sich um die eben vorher kümmen oder wie geschrieben diese wegblocken.
 
Es geht hier um ein 1k Spiel. 407P alleine für den einen Trupp. Jetzt kommt eine ganz gemeine kleine Melterkapsel runter und bumm, Kampfpanzer weg. Oder Grav, eine 6. Aussteigen, 6'' laufen. Mehr ist nicht.
So viel zum blocken ist nicht, wenn 40% deiner Punkte in einer Einheit stecken. Bei 1850P oä klar, ganz andre Voraussetzung.

Keine Ahnung, meine Gegner bekommen es idR schon hin, etwas taktisch zu spielen.
Die Scouts waren ein Bespiel, kannst auch gerne 5 Marines nehmen. Oder einen X-beliebigen andren MSU.

Und schön, dass du weißt, was auf einem kleinen Miniturnier alles gespielt wird.
Nebenbei fallen Orks auch wie die Fliegen, wenn der Panzer weg ist. Gegen Bolter macht es schon einen riesen Unterschied. Bedenke, nur 1 HQ. Kein FnP. Jede Wunde ist ein toter Boy. Außer der Gegner ist zu blöd, seine Truppen gescheit zu positionieren. Das sollte dann aber eh ein free win sein.
 
Und schön, dass du weißt, was auf einem kleinen Miniturnier alles gespielt wird.
Das weiß ich natürlich nich aber ich rechne mit harten Modellen die die Tische dominieren und nich mit viel Weichscheiß, soviel sagt mir mein Verstand als alter Turnierspieler, dass man selbst bei 1000 pts versucht mit hartem Zeug den Tisch zu dominieren und nich auf einma alle Leute viel weiche Infanterie auspacken.

Nebenbei fallen Orks auch wie die Fliegen, wenn der Panzer weg ist. Gegen Bolter macht es schon einen riesen Unterschied. Bedenke, nur 1 HQ. Kein FnP. Jede Wunde ist ein toter Boy.
Von wo sollen denn immer bitte schön die ganzen Bolterschüsse kommen. Als ob alle nur mit 50 Boltermarines spielen würden oder die überall aufm Tisch verteilt stehen. :lol:
Wie du schon geschrieben hast, es sind nur 1000 pts, wo soll das Zeug bitte alles herkommen? Und hey, wenn Lucky und seine Boyz 5 Scouts + vielleicht noch ein paar sogenannte gute Nahkampfmarines umhauen (was auch immer das sein soll), dann haben die ihre Aufgabe eh schon fast so gut wie erledigt.
407P alleine für den einen Trupp.
Außerdem sind es, ohne Rüstung, "nur" 277 pts, den Panzer würde ich jetz nich zu den Kosten der Einheit hinzuzählen. Du meinst wohl mit Painboy und Rüstung oder? Das geht ja bei den 1000 pts da oben eh nich. Und bei 1850 pts hast du mir zugestimmt, also passen die 407 pts jetzt gerade nicht.

Um in der Hinsicht auch nochma Da Panza Knacka zitieren zu dürfen:
Mein Hauptproblem, ich finde keinen ordentlichen Brecher. Zu rechnen ist auf der anderen Seite aber mit Sm-Bike-Captains mit 3++, Hammer, Eternal Warior, D-Prinzen, Blutdämonen, Nemesisrittern und Riptides.
Denn sowas wird man dort sehen + viel Beschuss. Nich irgendwelche Massen von Boltern oder Kettenschwertschwingern oder so...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei 17 Boyz brauchst du doch gar nicht so viele Schüsse. Ich sprach von ausdünnen. Der Ork.Mob ist nur gefährlich, wenn genug Boyz da sind, um Feuer zu fressen oder halt Fäuste.
Anstelle von Boltern, nimm einfach alle Leichtkaliber. Sowas wie Schwärnerraketen bei den Tau, oder die Späherwaffen, etc pp. Such dir was aus.

Klar kommt viel Hartzeug. Deswegen geh ich einfach mal davon aus, dass der Gegner in der Lage ist, den Panzer zu öffnen, bevor du zum Chargen auslädst. Danach nimmt dir quasi jede Wunde nen Boy weg. Mit 4+ werden auch einige sterben. Die Wahrscheinlichkeit, dass ne brauchbare Menge ankommt, ist aber größer.
Die 64P wären sonst was? 10 nackte Boyz? 2 Buggies? Meinst du, die machen noch irgendwas, wenn dein 407P Mob von der Platte ist?

Ich spiele lieber mit 4+. Ob du das andres magst oder der TE anders macht, nicht mein Bier. Aber einfach mal pauschal zu sagen, es macht keinen Sinn finde ich nicht OK 😉 Die 4+ RW hat mir schon den ein oder andren Sieg eingefahren.

€: 16 Boys + Boss mit Krallä + Mek + Waaghboss mit Mega Armour und Krallä + Kampfpanzer sind nach meinem Codex 407P.

---------- HQ (1) ----------

Warboss (130 points)
- Mega Armour
- Power Klaw
- Twin-linked Shoota
- Bosspole
- Da Lucky Stikk

Mek (15 points)
- Choppa
- Slugga

---------- Troops (1) ----------

17x Boyz (137 points)
- Slugga
- Orkboy Nob
__- Power Klaw
__- Slugga

---------- Heavy Support (1) ----------

Battlewagon (125 points)
- 2x Rokkit Launcha
- Reinforced Ram

Und ja, ich zähle den KP mit, außer transportieren macht der doch nix. Den jagen Marnies mit Sprengranaten in die Luft...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei 17 Boyz brauchst du doch gar nicht so viele Schüsse. Ich sprach von ausdünnen. Der Ork.Mob ist nur gefährlich, wenn genug Boyz da sind, um Feuer zu fressen oder halt Fäuste.
Ne, eigentlich geht es beim Output nur um den Waaaghboss + Krallenboss, die Boyz selbst sind recht belanglos zumeist. Sie sind also in meinen Augen echt an sich nur als Lebenspunkte da um den Waaaghboss sowie Boss so lange wie möglich am Leben zu erhalten. Ausgedünnt is der Output immer noch fast genauso wie mit vollem Mob denn wie geschrieben, der kommt von den 2 Krallen und nich von den Attacken der Boyz, die sind nur Bonus.

Die 64P wären sonst was? 10 nackte Boyz? 2 Buggies? Meinst du, die machen noch irgendwas, wenn dein 407P Mob von der Platte ist?
Wenn der Mob läuft, sind es dennoch keine 407 pts da der Panzer dann schon weg ist. Komische Rechnung für mich immer noch... aber ok, zu Fuss macht dieser Mob eh nichts mehr außer da zu sein, weil er viel zu langsam ist.
Der is also leider einfach mal darauf angewiesen, dass er mit Panzer irgendwie beim Gegner ankommt. Denn wenn der läuft dann nimmt der Gegner derweil den Rest der Armee auseinander und deinen 4+ Luckyboyzmob kann er sich dann immer noch entledigen oder aber einfach mit Zeug angehen, dem die 4+ Rüstung eh egal is.
Und ja, ich zähle den KP mit, außer transportieren macht der doch nix. Den jagen Marnies mit Sprengranaten in die Luft...
Deshalb würde ich dem Panzer ja auch ne Schablone spendieren, der kann dann deine 1000 Boltermarines mit dem Geschütz wegbomben. 😛
Ne aber ehrlich, der Panzer machrt deshalb "außer transportieren doch nix" da er eben zumeist auch nur so gespielt wird, dass er außer dem einfach mal nichts Anderes kann. Mit nem kleinen Geschütz sieht das schon wieder ganz anders aus und die 30 pts finde ich vollkommen ok.

Aber einfach mal pauschal zu sagen, es macht keinen Sinn finde ich nicht OK
Ok, mach ich aber dennoch da er mit 4+ RW in meinen Augen nich so gut in die Konzeption der Einheit passt.
 
Ne, eigentlich geht es beim Output nur um den Waaaghboss + Krallenboss, die Boyz selbst sind recht belanglos zumeist. Sie sind also in meinen Augen echt an sich nur als Lebenspunkte da um den Waaaghboss sowie Boss so lange wie möglich am Leben zu erhalten. Ausgedünnt is der Output immer noch fast genauso wie mit vollem Mob denn wie geschrieben, der kommt von den 2 Krallen und nich von den Attacken der Boyz, die sind nur Bonus.
Da haben wir aneinander vorbei gesprochen. Natürlich kommt der Schaden über die Krallän. Nur ohne Boyz sterben die. Je weniger Boys, desto schneller sterben die Bosse. Also ausdünnen, wo es geht, damit die sterben.

Wenn der Mob läuft, sind es dennoch keine 407 pts da der Panzer dann schon weg ist. Komische Rechnung für mich immer noch... aber ok, zu Fuss macht dieser Mob eh nichts mehr außer da zu sein, weil er viel zu langsam ist.
Der Bossmob kostet 282P. Ich schlag den Panzer auf, weil die ja nicht laufen sollen. Also fließt das für mich schon iwie in die Truppkosten ein.


Deshalb würde ich dem Panzer ja auch ne Schablone spendieren, der kann dann deine 1000 Boltermarines mit dem Geschütz wegbomben. 😛
Mit Schablone dürfen aber nur noch Waaaghboss mit 10 Boyz rein. Die würden mir zu schnell sterben, gerade ohne Möglichkeit auf Dok ^^
Oder wurde das im Dex jetzt geändert? Hab gerade keinen zur Hand 🙁
€dit: Ist immer noch so. Mit Killakonnon nur ne Tansportkapazität von 12. Sprich nur ein CM und ein UCM, damit wird's Probleme gegen Prinzen, Nemesis-Ritter etc dank Herausforderungen geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da haben wir aneinander vorbei gesprochen. Natürlich kommt der Schaden über die Krallän. Nur ohne Boyz sterben die. Je weniger Boys, desto schneller sterben die Bosse. Also ausdünnen, wo es geht, damit die sterben.
Ja logisch, ausdünnen wo es geht, aber dazu braucht die gegnerische Armee 1. Zeit und 2. Mittel. Zeit sollte man ihr dafür nicht lassen und die Mittel, nunja wie geschrieben, vermute ich eher richtig harte Sachen und keine Masse an Kleinkalibern.

Mit Schablone dürfen aber nur noch Waaaghboss mit 10 Boyz rein. Die würden mir zu schnell sterben, gerade ohne Möglichkeit auf Dok ^^
Oder wurde das im Dex jetzt geändert? Hab gerade keinen zur Hand 🙁
Nene is richtig, hatte ich total vergessen und jetz fällt mir auch wieder ein warum die Kanone an meinem Megaboss-Panza is in meiner 1850 pts Liste.

€dit: Ist immer noch so. Mit Killakonnon nur ne Tansportkapazität von 12. Sprich nur ein CM und ein UCM, damit wird's Probleme gegen Prinzen, Nemesis-Ritter etc dank Herausforderungen geben.
DAS Probleme sehe ich viel eher noch deshalb, weil bisher ja noch nich geklärt wurde ob man den "HQ" Mek überhaupt mitnehmen kann.
Er belegt zwar keinen Slot aber wäre ja dennoch schon irgendwie eine 2te HQ Auswahl. Wobei Imps dann ja auch so ziemlisch in den Arsch gekniffen wären wenn sie nur via Lord Commissar an solch einen Typen rankommen würden und nich auch noch nen normalen Commissar nehmen dürften der keinen Slot belegt.

Geht das nämlich nich mit dem Mek dann is die Einheit eh etwas fraglich. DANN würde es sich vielleicht sogar anbieten nur 10 Boyz im Trukk mit Lucky zu spielen, dazu noch Megabosse im Kampfpanza und so den U-Slot frei zu haben, für Kanonen zum Beispiel.
Dazu vielleicht noch ne Einheit Stormboyz oder Laufboyz, an die sich Lucky dann auch schnell vorne anschließen kann wenn die 10er ausm Trukk zu klein sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Zeit ist auch eher unplanbar. Hat man den ersten Zug, ist man auf jeden Fall schon mal 18'' weiter. Hat der Gegner den, kann der KP schon mal direkt weg sein (Späz Marinz vom Himmäl). Und danach sind auch einige Orks tot (zufällige Wundverteilung bei Explosion).

Nene is richtig, hatte ich total vergessen und jetz fällt mir auch wieder ein warum die Kanone an meinem Megaboss-Panza is in meiner 1850 pts Liste.
Macht nix. Muss jetzt gestehen, auf die Idee bin ich bisher noch nicht gekommen o.o Asche über mein Haupt, dann müssen wohl doch die Meganobz in den KP und nicht in den Trukk bei mir 😛

Hmmm....das ist blöd. Iwie ists ja eine aber iwie auch nicht.
 
Die Einschränkung, nur noch 12 Modelle mitnehmen zu können, gilt doch nur bei der Killkannon, oder?
Wenn ich den Codex richtig verstehe, sind bei Schleuda, Kanonä und Zzappwumme wieder 20 Modelle möglich...!?

"Transportkapatität: Zwanzig Modelle. Wenn der Battlewagon eine Panzakanonä trägt, darf er nur 12 Modelle transportieren"
 
Huch, hier ist ja was los. Irgendwie freu ich mich mehr und mehr auf das Turnier, wenn ich hier die Hilfe zur Vorbereitung sehe.
@ Mek und freie Auswahlen - ist erlaubt
heißt aber auch das Tau mit Kommander+Gefolge+Riptide+Hammerhead aufschlagen werden. Da bleibt nicht viel Platz für Feuerkrieger und späher, muß aber auch nicht, da die Genannten ja auch Punkten können.

Hier nochmal der Missionsaufbau:
- Wir werden mit 4 Missionszielen spielen. Jedes davon liegt im Mittelpunkt eines jeden Spielfeldviertels - das spart zum Einem Zeit bei der Aufstellung und reduziert zum Anderen den Zufallsfaktor
- Jedes Missionziel generiert einen (1) Missionspunkt am Ende jedes Spielerzuges (auch das spart Zeit und stellt eine gleichwertig Aufgabe an alle Spieler)
- sekundäre Missionsziele bleiben erhalten (also Kriegsherr, Erster Abschuss, Durchbruch)
- Es können maximal 20 Punkte pro Spiel geholt werden (je zwei Missionspunkte entsprechen dabei einem Siegpunkt (Spielpunkt)
WICHTIG: Wer seinen Gegner komplett auslöscht, erhält das 20:0 nur dann, wenn er auch mehr Missionspunkte als dieser gemacht hat! Bei Gleichstand der Missionspunkte gibt es ein 17:3, bei weniger Punkten gibt es ein 15:5

Bei den Grey Knights gibts nen Ritter+Cybot+Paladine denk ich mal. Beim Chaos nen Nurgle Prinzen+Schmiedemonster+paar Marines bzw Berzerker. Den Rest der Anmeldungen kenn ich noch nicht und die Aufstellungen sind spekulationen aus den letzten Spielen gegen die jeweiligen Leute bzw aus Betrachtungen ihrer Spiele.
 
Die Zeit ist auch eher unplanbar. Hat man den ersten Zug, ist man auf jeden Fall schon mal 18'' weiter. Hat der Gegner den, kann der KP schon mal direkt weg sein (Späz Marinz vom Himmäl). Und danach sind auch einige Orks tot (zufällige Wundverteilung bei Explosion).
Da muss man zur Not halt einfach alles oder fast alles in Reserve packen wenn diese Gefahr besteht oder aber, was ja mit Boyz oder Stormboyz möglich ist, einfach nen Schutzring um den Panzer bilden.

Die Einschränkung, nur noch 12 Modelle mitnehmen zu können, gilt doch nur bei der Killkannon, oder?
Wenn ich den Codex richtig verstehe, sind bei Schleuda, Kanonä und Zzappwumme wieder 20 Modelle möglich...!?

"Transportkapatität: Zwanzig Modelle. Wenn der Battlewagon eine Panzakanonä trägt, darf er nur 12 Modelle transportieren"
Nur bei Killkannon is die verminderte Transportkapazität.

Was du so aufgezählt hast, vielleicht doch ein paar Megabosse einpacken anstatt Tankbustas? Sowie Kustom Kannons als Unterstützung mit nem Mini Luckyboymob?
 
MegaBosse find ich ja auch super, nur fehlts mir hier am Anti-Panza-Dakka.
Dafür ist genug Transport da. Die Bosse starten im Truck, Lucky+Mob steigen in den Panza und die 10 Boyz können ins Plünderauto.

Ork Horde Kontingent: Orks
*************** 1 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt. - - - > 125 Punkte

Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt. - - - > 15 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Gargbosse, 3 x Gitbrenna-Kombiwaffe, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 2 x Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 125 Pkt. - - - > 345 Punkte

*************** 3 Standard ***************
17 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt. - - - > 182 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba - - - > 35 Punkte

20 Boyz, Wummen, 2 x Bazzukka
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä - - - > 190 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Killakopta, 1 x Sync. Bazzukka - - - > 30 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Looted Wagon, Panzakanonä, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä - - - > 77 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 999
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß nicht, ob Meganobz sind toll gegen Nemesis Knight, Prinz und Co sind. Die hauen alle fester und schneller zu. Da kann man von ausgehen, dass 1-2 tot sind, bevor die was machen können.
Ich kenne die neuen GK Knights nich, haben die nun S10 und schlagen nach Ini zu oder S10 mit Ini1 bzw. S6 nach Ini!?! Prinzen haben doch keine hohe Stärke? Achja Psikraft Eisenarm richtig?

Dennoch finde ich insgesamt 2 Nahkampfeinheiten schon besser als nur 1. Mit Megabossen + Luckymob haste das denn mit Boyz erschreckt man ja eh niemanden mehr wirklich.


Deine Megabosse sollten eine Trophäenstange haben. 3-4 reichen aber auch. 1 Bazooka am Panzer is besser und reicht. Nimm Bazookas bei den Boyz, keine fetten Wummen. Fette Wummen braucht doch kein Mensch mehr. Und streiche 1 fette Wumme beim Beutepanza.
Ich würde zudem auch nich den Sturmslot für nen Trukk verschwenden. Den Trukk kannste nämlich irgendeiner Boyeinheit geben und dann eben im 1ten Zug die Megabosse einsteigen lassen, welche ihren Kampfpanza den Boyz geben. So haste den Sturmslot wieder frei.

Und an sich brauchen die 10 Boyz eh keinen Transporter und könnten daher vielleicht sogar einfach durch 10 Grotze ersetzt werden, da billiger. So kann man auf den Looted Wagon verzichten und diesen gegen etwas Kanonenfeuerkraft ersetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, hab oben mal geändert:

3 Bazookaz in den Boyz, 10er Mob durch Grotz ersetzt. Truck anderweitig verteilt, 2 Bazookaz am Panza, Looted Wagon nur noch 1 Fette Wumme, 1 Killakopta neu dazu

Problem an den Kanonen, ich besitze keine. Bitzbox sagt nö und GW Preise sagen jetzt erst recht nicht. Klar, sind noch ein paar Wochen, aber im Store selber kann ich auch nur mit halbwegs GW mäßigen odellen aufschlagen.
Hätte zwar noch 2 uralte Schleudaz da, aber die sind nicht so die Wucht gegen die großen Viecher.
 
Nimm doch einfach die Schleuda-Modelle und spiele sie als Kustom Kannons oder meinste da gibts Probleme?

Hast du ne Fantasy Armee und von daher vielleicht irgendwelche Artillerie wo man nur noch Grotze ranstellen muss? 😀


Ja die großen Viecher sprengen 40k bei zu wenig Punkten auf, machen es kaputt. Das war schon immer ein extremes Problem von 40k sowie auch Fantasy. Unter einer gewissen Punktzahl ist es extrem unausgewogen und ab einer gewissen Punktzahl haste nur noch Erstschlag in Runde 1 und das Spiel is vorbei. Irgendwo dazwischen is eine kleine Spanne in der es gut spielbar ist, gäbe es mittlerweile nich Gargantuan Viecher und Superheavies, welche wieder nur in größeren Spielen fair sind.
 
NK-Prinzen bekommen idR nen schwarzen Streitkolben. Damit gehen die auf ich glaube 7A+W6 mit Ini 9, dazu jede Wunde mit DS2, Lebensfluch und für jeden LP Verlust mal nen W-Test (bei verkacken tot). Bei KG9 kann der 3-4 Nobz schon mal töten.
Biomantie kommt als i-Punkt noch oben drauf.

Ne, MC's ignorieren unhandlich. Ich glaub dem Knight kann man ne Faust geben, damit haut der mit S10 Ini3 oder so zu. Zwar nicht so viele Attacken aber dafür tötet jede sofort nen Boss. Dazu noch bei andren die Möglichkeit auf diese +2S Psi-Kraft (oder +1S? Ka).