How to AM - Aktuell: ITC + Classic 1500

RonnyAltona

Blisterschnorrer
Hier wird mein mutmaßlich kläglicher Versuch dokumentiert, das kommende Turnierjahr zu einem Jahr des Astra Militarums zu machen. Tips&Hints welcome!

Ursprünglich ging's noch um Verstärkung für meine kläglich performende Deathwatch... ^^


Tach!

Ich will demnächst mal wieder meine Deathwatch auspacken und mit ca. 900 Punkten AM verstärken. Ich spiele drei typische Sturmbolter-Sturmschild-Squads, die dank Termis und zwei Hämmern auch im Nahkampf recht potent sind. Zusammen mit zwei Smash-Cpts. werden die schocken und stets im Mittelfeld / beim Gegner agieren. Ein wenig T7 und T8 kann daher im Nahkampf geknackt werden, in der Regel rasieren sie allerdings Infanterie über die DW typische Kadenz, bzw. Spezialmunition. Wahrscheinlich kommt noch ein Inquisitor dazu.

Entsprechend brauche ich etwas für's Backfield. Denke es wird ein Battalion. Ich kenne ein paar AM-Sachen, hab aber noch keine genauen Vorstellungen davon, was ich möchte. Ich muss bei meiner Wahl wohl einen Kompromiss zwischen zwei Anforderungen finden:

- Hinten stehen und Marker halten
- flexibel in die Mitte aufrücken können

All das natürlich mit dem Fokus auf Anti-Tank-Beschuss. Denn da hapert es in der Regel bei der DW.

Mir fallen natürlich die obligatoischen Battle Tanks ein, mit der Relikt-Kanone und Basilisken. Da bin ich allerdings weniger mobil, falls ich mal vorrücken muss. Es sei denn, da gibt's mir nicht unbekannte AM-Tricks :)
Zweite Möglichkeit wäre eine Mischung aus Backline-Beschuss und mobilen Fahrzeugen, evtl. Transportern mit Infanterie für Missionsmarker.

Man bedenke, dass ich einen Inqusitor dabei habe, der auch AM-Transporter nutzen kann.

Beim Regiment bin ich auch unentschlossen. Hab hier mal einen Erstversuch mit Catachan, der sich auf Tank Commander und Basilisken stützt. Vorteil hier: Müsste nur 2 Astropathen und 3 Basilisken besorgen.. :D



++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [56 PL, -2CP, 946pts] ++


+ No Force Org Slot +


Imperial Commander's Armoury [-1CP]: 1 additional Heirloom of Conquest


Regimental Doctrine: Regiment: Catachan


Vigilus Defiant [-1CP]: Emperor's Fist Tank Company


+ HQ +


Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol


Tank Commander [12 PL, 204pts]: Battle Cannon, Emperor's Fist, Lascannon, Plasma Cannons


Tank Commander [12 PL, 204pts]: Battle Cannon, Emperor's Fist, Lascannon, Plasma Cannons, Relic (Emperor's Fist): Hammer of Sunderance


+ Troops +


Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol


+ Elites +


Astropath [1 PL, 32pts]: Telepathica Stave


Astropath [1 PL, 32pts]: Telepathica Stave


+ Heavy Support +


Basilisks [19 PL, 324pts]
. Basilisk: Heavy Bolter
. Basilisk: Heavy Bolter
. Basilisk: Heavy Bolter


++ Total: [56 PL, -2CP, 946pts] ++


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Könnt mir gern auch komplett andere Wege aufzeigen. Wie gesagt, bin alles andere als gut informiert und lasse mich sicher leicht überreden. Vielen Dank schon mal.
 
Zuletzt bearbeitet:

Shub Niggurath

Eingeweihter
Nimm anstelle eines Astropathen lieber nen Master of Ordonance oder Harker mit. Der MoO lässt deine Artilleriepanzer Trefferwürfe von 1 wiederholen, Harker sogar alle Catachaner. Den Infantrie Trupps würde ich noch mindestens Mörser spendieren, damit sie den Gegner auch etwas beharken können. Nicht dass sie damit viel Schaden machen, aber eine Bedrohung mehr für den Gegner ist die Punkte absolut wert. Wenn du davon ausgehst, dass dein Infanterieschirm im Nahkampf angegriffen wird, würden sich Flammenwerfer lohnen. Wenn du dann eh schon über dem Punktelimit bist, könntest du auch noch ein paar Sentinels als Blocker oder Nerveinheiten einpacken. ;)
 

RonnyAltona

Blisterschnorrer
Wenn ich nahkampforientierte Gegner habe, werde ich die Deathwatch defensiver spielen. Flamer oder Blocker brauch ich also nicht. Das mit dem Master of Ordinary ( :D ) bzw. Harker ist ne gute Idee.

Mich würde interessieren wie ich in die Sache ein wenig mehr Mobilität rein bekommen würde. Also weg von der Artillerie hin zu mobilen Fahrzeugen. Tallarn (?) kann sich ja bewegen und ohne Abzug schießen. Das passt aber nicht so wirklich zu den Battle Tanks, da die ja gerne zweimal feuern würden und entsprechend (fast) gar nicht fahren. Oder seh ich das falsch? Was spielt denn eine Tallern-Liste für gewöhnlich? Wie gesagt, mir geht es um harten Beschuss, gegen Infanterie hab ich genügend.

Eine weitere Idee wären Chimären mit Infanteristen für ein wenig mehr Field Control. Also eine kleine Ballerburg die hinten steht und ein paar Fahrzeuge mit Inhalt die bei Bedarf ausschwärmen. Denke halt bei ca. 950 Punkten kriegt man da nichts so wirklich Effizientes hin. :mellow:
 

Shub Niggurath

Eingeweihter
Wenn ich nahkampforientierte Gegner habe, werde ich die Deathwatch defensiver spielen. Flamer oder Blocker brauch ich also nicht. Das mit dem Master of Ordinary ( :D ) bzw. Harker ist ne gute Idee.

Mich würde interessieren wie ich in die Sache ein wenig mehr Mobilität rein bekommen würde. Also weg von der Artillerie hin zu mobilen Fahrzeugen. Tallarn (?) kann sich ja bewegen und ohne Abzug schießen. Das passt aber nicht so wirklich zu den Battle Tanks, da die ja gerne zweimal feuern würden und entsprechend (fast) gar nicht fahren. Oder seh ich das falsch? Was spielt denn eine Tallern-Liste für gewöhnlich? Wie gesagt, mir geht es um harten Beschuss, gegen Infanterie hab ich genügend.

Eine weitere Idee wären Chimären mit Infanteristen für ein wenig mehr Field Control. Also eine kleine Ballerburg die hinten steht und ein paar Fahrzeuge mit Inhalt die bei Bedarf ausschwärmen. Denke halt bei ca. 950 Punkten kriegt man da nichts so wirklich Effizientes hin. :mellow:
Die Tallarner haben nen Panzerbefehl mit dem man vor oder nach dem Schießen eine extra Bewegung bekommt, die sich nicht auf die Regel des LR auswirkt. Außerdem können sie Mit einem Panzer einen Flankenangriff machen.
Sentinels hab ich ja schon genannt. Die eignen sich mit Scoutbewegung und der großen Base sehr gut, um Feldkontrolle zu bewkommen. Rekruten gehen auch, aber die brauchen Pflegepersonal. Zu Tallarnern wurde alles schon hier im Nachbarthread gesagt.
 
Zuletzt bearbeitet:

macfenchel

Aushilfspinsler
Hi,

also zum Thema Mobilität ist Catachan die beste Wahl, generell auch für Panzer. Ihre Eigenschaft den Anzahl der Schüsse Wurf zu Wiederholen für jede Waffe ist sehr mächtig. Denn du kannst Vorrücken, Dir selbst Feuern Befehlen (also 1 als Trefferwurf wiederholen) und dann noch die Anzahl der Schüsse wiederholen. Meineserachtens für deine Wahl den Plasma und Battle Cannon Panzer die beste Wahl. Durch das Nihilius Battalion kannst du auch einen Panzer voll fahren und Grinding Advance Nutzen was auch sehr nett ist für 1CP.
Zwei Anmerkung noch die ''gepachte'' Demolitior Cannon ist vielleicht noch eine Idee zwar nur 24'' Reichweite aber S10 -3 W6, durch Grinding advance ist das ein sehr guter Tank Killer und auch in anbetracht der 10'' Fahren + Strategem. Zweitens (aber das ist mein persönlicher Geschmack) würde ich die LaserCanonen weglassen, sie send relativ teuer und für die 60 Punkte kannst du fast noch 2 Mörser Trupps also 6xW6 Schuss aufs Feld bekommen!

mit besten grüssen und viel Erfolg
 

Luckynumber666

Regelkenner
Danke für den Hinweis zum Nachbarsthread von Zorg. :)

Noch eine Frage: Was hat AM konkret gegen Eldar-Flieger & Co?
Natürlich die ikonische Hydra als Flugabwehrpanzer welche aber durch die -to Hit Modifiaktoren wieder nicht so spaß macht. Evtl Höllehunde mit ihren 16" Flammenwerfern. Das schöne an denen ist die Mobilität und mit Track Guards verlieren sie nicht an effektivität durch Schaden.
 
Zuletzt bearbeitet:

ProfessorZ

Bastler
@RonnyAltona: In Sachen Flugabwehr tut sich das Astra Militarum tatsächlich ziemlich schwer. Vor allem Eldar Flieger sind hart zu knacken, das sie meist mit -2 to Hit durch die Gegend fliegen.
Klar gibt es die Hydra und gerade mit dem Emperors Wrath Detachment aus dem Vigilus Defiand Buch, kann die dann per Stratagem auch mal ihre Schussanzahl verdoppeln, wirklich gut gegen Flieger ist sie damit aber immer noch nicht.
Ich würde da bei der klassischen Antwort bleiben: Leman Russ Panzer. Am besten in der Tankcommander Variante, damit du wenigstens BF 3+ hast. Im Falle eines Cadia Detachments würde ich vielleicht sogar über Pask nachenken. Der ist zwar inzwischen deutlich teurer als die Tankcommander, dafür kommt er halt mit BF 2+ und trifft selbst Alaitoc Flieger noch auf die 4+. Nachteil bei ihm ist, das er keine Reliktkanone nehmen darf, da er ein Namenhaftes Charaktermodell ist.
Ansonsten ist vielleicht noch der Demolisher interessant. Du willst ja ohnehin was, was im Mittelfeld agieren soll, da ist die geringe Reichweite von 24" auch fast schon egal. Und die Reichweite mal ausgeklammert, ist er einfach besser als die Battlecanon. Der großer Vorteil des Demolisher Geschütz ist auch, wenn du mal triffst, dann machst du mit W6 Damage auch ordentlich schaden.

Gruß
ProfessorZ
 

RonnyAltona

Blisterschnorrer
So, hab mich nochmal ein wenig mit dem Astra Militarum für meine Deathwatch beschäftigt und bin auf das Artillery Specialist Detachment gestoßen. Wird das gespielt? Das klingt meiner Meinung nach wie Faust aufs Auge. Vom Relikt über WL-Trait bis zu den Strategems alles sinnvoll bis ziemlich geil. :wub: Oder seh ich das falsch?

Ich denke ich werde daher von den Tank Commandern weggehen und eher auf Artillerie setzen. Catachan bleibt. Im Prinzip hab ich mit der Idee eigentlich schon den Grundstein für ne ganze AM-Armee gelegt. :rolleyes:





++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [48 PL, 6CP, 765pts] ++


+ No Force Org Slot +


Battle-forged CP [3CP]


Detachment CP [5CP]


Field Commander [-1CP]


Regimental Doctrine: Regiment: Catachan


Vigilus Defiant [-1CP]: Emperor's Wrath Artillery Company


+ HQ +


Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Emperor's Wrath, Laspistol


Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Emperor's Wrath, Laspistol, WT (Emperor's Wrath): Lord of Ordnance


+ Troops +


Infantry Squad [3 PL, 45pts]
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 45pts]
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 45pts]
. 7x Guardsman
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Laspistol


+ Elites +


Sergeant Harker [3 PL, 50pts]


+ Heavy Support +


Basilisks [19 PL, 324pts]: Emperor's Wrath
. Basilisk: Heavy Bolter
. Basilisk: Heavy Bolter
. Basilisk: Heavy Bolter


Hydras [7 PL, 93pts]: Emperor's Wrath
. Hydra: Heavy Bolter


Wyverns [6 PL, 103pts]: Emperor's Wrath
. Wyvern: Heavy Bolter


++ Total: [48 PL, 6CP, 765pts] ++


Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Je nachdem wie CA zuschlagen wird, habe ich hier noch Platz für 1-2 Hydras oder Wyvern oder etwas anderes. Habt ihr noch Ideen? Wie erwähnt besteht der Rest der Liste aus 3-4 Deathwatch Infanterie Schocktruppen, die neben Bolterkadenz auch allesamt viel Nahkampf-Punch mitbringen werden.

Von der Mischliste mal abgesehen: Falls ich auf 2000P AM pur aufstocke, habe ich vor allem Demolisher und Devil Dogs ins Auge gefasst, als aggressive Anti-Tank Optionen. Wie schlagen die sich so als Catachan? Oder ist das eher schwer zu sagen, ohne den Rest der Liste zu sehen? Mir schwebt hier auf alle Fälle ein aggressives Gegenstück zur Backline-Artillerie vor. Bullgryns, besagte Panzer, viel Infanterie, evtl. Chimären, etc.
 

Firecube

Codexleser
Meine Frage wäre: Passt das Artilleriekontingent zu der DW?

Ich spiele selber keine gemischten Armeen, also kann ich nur überlegen: Wie schlägt sich das AM und was waren die Stärken der DW gegen mich.

Für das Astra ist die Artillerieformation ziemlich solide: Immerhin hat man meistens eh genug Kontingente, um Panzer und Artillerie zu zocken und ein bisschen Artillerie kann man eigentlich immer mit nehmen. Es gibt also fast keinen Nachteil. Genug CP sollte man eh haben. Auch die Schweizertaschenmesserfunktion, auf verschiedene Artillerie zum Buffet zurück zu greifen, ist als AM gold Wert. Allerdings sehe ich ein paar Probleme, sobald ich gemischte Fraktionen spiele! Was sind die stärken der DW, die ich nicht extra vom AM benötige? Meiner Meinung nachganz klar die Kadenz gegen Masseninfanterie. Jedes mal, wenn ich gegen die DW gespielt habe, haben mir die Stubos meine Infanterie im vorbeigehen weggeschossen. In einem Spiel hat mir mein Gegner (er quasi nur Vet-Squads dabei) 120 Quardsmen in 2 Runden gekillt und ist in Runde 3 einfach in den Nahkampf mit den Panzern.

Was kann man also vom AM ergänzen:

Basilisk: braucht keine LOS, 270Zoll Reichweite, gut gegen kleine Einheiten ohne Retter und 1-2 LP. Mittelgut gegen alles mit LP 3+
Hydra: sehr Situativ: gegen Fly ist treffen auf 3+ Bombe! Aber gegen Flieger mit -1 ist es schon wieder 4+ und gegen viele Einheiten trifft man dann nur noch auf die 5+ und dann wird es happig.
Manticore: braucht keine LOS, Konkurriert ohne Buffs mit dem Basi, Profitiert aber nicht von der Formation und ist daher raus
Wyvern: braucht keine LOS, gute Kadenz gegen 1LP Modelle mit W4 oder weniger und wenig Schutz, kann mit seinen 48 Zoll nicht unbedingt Gegner, die LOS ein Missionsziel halten anvisieren.

Da die Hydra ein Coinflip ist und der Manticore von der Formation nicht profitiert, schieden die beiden aus. Die Wyvern würde ich nicht mitnehmen, da du Kadenz durch deinen Stubos hast. Bleib also nur der Basilisk! Und der ist für sich allein kein Tankhunter. Dass sollte man sich vor Augen halten. Gegen Primars ist er nicht schlecht. Gegen Einheiten, die LOS stehen ist er meistens gut und wenn meinem Gegnerischen Fahrzeug/Monster noch 3-5 LP zum Tod fehlen, kann der Basi den auch finischen.

Was man noch bedenken muss: Dem AM Spieler tun die CP oft nicht weh, die man Investiert: WL-Trait und Relikt aus der Formation brauche ich bei DS-3 eigentlich nicht: Jetzt kann ich 2CP ausgeben, um Doppelt zu schießen und ext 2 CP um alle Treffer in der Phase zu wiederholen. Jetzt muss man bedenken, dass man am Ende eine Einheit mit 108 Punkten Buffet: Will ich da 4!CP reinstecken? Brauch ich per CP Rerolls für andere Dinge? Muss ich evt mal einen Nahkampf unterbrechen mit 2 CP. Moralwerte bestehen, welche CP's brauch ich für Relikte oder DW Stratagems? Sehr wahrscheinlich, kann ich in der Kombi mit der DW wahrscheinlich nur 2 CP pro Runde für den Basi aufwenden. Das ist dann auch wirklich vertretbar aber es ist eben nicht der Gamechanger.

Die Fragen am Ende: Brauch ich was gegen LOS-Einheiten/ MSU-Primaris? Dann rein mit dem Basi in die Liste!
Habe ich Anti-Tank-Waffen und brauch eine flexible Ergänzung, die verschiedene meiner Einheiten auf dem Spielfeld unterstützen kann? Dann rein mit dem Basi!
Falls das Meta hart auf Hordenarmeen gehen würde (im Moment nicht zu erkennen) kann man den Split wie du ihn gemacht hast machen, allerdings denke ich, dass man mit den Punkten für Hydra und Wyvern bei der DW oder den Panzern mehr anstellen kann.


Zum Thema Devildog vs. Demolisher:

Ersteren habe ich in der 8en noch in keiner Liste gesehen. Das Problem: er schießt quasi immer mit BF 5+. Entweder muss er sich bewegen, damit er in Range kommt oder er ist so Nahe, dass der Gegner ihn zerstören muss. Dabei hat er keine Regel, die ihn fahren und schießen lässt, ohne dass er schlechter trifft. Vorteil Demolisher: Grindig Advance. Er schießt immer auf die 4+ mit dem Hauptgeschütz und bei einem Commander sogar auf die 3+ 1RR. Was uns zur Kadenz führt: Demo: d6 (ext sogar 2d6) gegen Devil D3. Jetzt wirkt sich die höhere Stärke des Demo's auch noch mehr aus als der um 1 niedriger DS. Den meistens Haben harte ziele Retter und da ist DS -3 vom Demo locker ausreichend. Und die Melterfähigkeit kannste im vergleich zur Kadenz ebenfalls knicken. Jetzt hält ein Panzer mit T8 und nem LP mehr auch noch mehr aus. Klar kostet der Devildog nur 101 Punkte. Ohne Sponsons sind wir beim LR bei 150 und beim LR TC bei 170. Selbst mit 2 Devildogs komm ich für 52 Punkte mehr an den Output eines LR ran aber für 32 Punkte mehr schon nicht mehr an den des LR TC. Klar habe ich ein paar Hitpoints mehr auf meiner Seite aber halt keine T8. Und wir wissen alle, dass austeilen wichtiger ist als einstecken ;)
 

RonnyAltona

Blisterschnorrer
Danke für deine Ausführungen. Zunächst mal hab ich den BF vom Devil Dog als 3+ wunschgelesen. Mit 4+ ist der natürlich sofort raus. Den Demolisher finde ich für einen aggressiven Ansatz weiterhin sehr interessant. Steht und fällt natürlich mit dem Rest der Liste. Battle Cannons aus der zweiten Reihe könnten es natürlich auch bringen. Mal schauen.

Zum Thema Deathwatch / Astra Artillerie

Der Vollständigkeit zuliebe sei kurz erwähnt, welches DW Setup ich spielen möchte:

2x Jump-Captain mit Hammer + Stormbolter (evtl. Schilde stattdessen)

3 Teams mit 1x Sergent (TH+SB), 1x Black Shield (TH+SB), 1x VV (CS+SS), 1x Bike (CS), 2x Termi (PF+SB) und 4x Vet (SB+SS)

Das ist ein sehr aufgeblähtes Team, ich weiß. Ich denke aber, dass sie als "Jack Of All Trades" ganz gut performen können. Kadenz gegen Horden, ordentlich Nahkampf-Punch und 3++ Schilde. Außerdem raus aus dem NK und trotzdem schießen bzw. chargen. Ich glaube außerdem, dass ein paar Sachen noch billiger werden via CA, beispielsweise die Hämmer der Kill Teams. Außerdem wird die Truppe durch Hector Rex ergänzt, einen Inquisitor, der mit schocken kann, 4x deny liefert und 3 sehr gute Psi-Kräfte mit sich bringt (u.a. auch Overwatch verweigern).

Mein erster Gedanke mit den Imperialen war jetzt tatsächlich auf Battle Tanks zu setzen. Klassisch hinten stehen und feuern. Die Sache mit dem Overwatch verweigern via Specialist Detachment hat mich ein wenig zum Umdenken gebracht. Mit dem Inquisitor und dem Strategem kann ich zwei Einheiten ohne Overwatch chargen lassen. Die Catachan-Basilisken + Harker haben außerdem recht guten Output. Sie sind gut gegen Artillerie der Space Marines (Thunderfire Cannon bspw.), gegen SM an sich ebenso und nicht ganz so scheiße gegen Tanks. Die wiederum könnten Probleme haben meine Artillerie zu sehen, je nach Gelände usw. - was teilweise auch zu meinem Vorteil ist, zumindest kurzfristig.

Ich geb also (mit Glück) in Runde 1 fast keine Ziele her, steh in Runde 2 mit 3 Kill Teams und Smash-Cpt. beim Gegner (oder wo es halt brennt) und liefere bis dahin recht guten Fire Support durch die Artillerie. Ich schieße Screens in Runde 2 mit der DW zu Brei, kann Overwatch verweigern und hab im Nahkampf auch ein wenig gegen T7+. Zusätzlich renn ich raus und baller und renn dann wieder rein.

Wie immer viel Wenn und Aber, das ist klar. An die Hydra hab ich jetzt gedacht, weil ich wenig gegen FLY hab. Die ist zwar wie von dir erläutert auch nicht der Overperformer, aber sie kostet auch nicht viel. Sicher bin ich mir trotzdem nicht. Die Wyvern muss tatsächlich nicht sein, kann aber entlegene Billig-Trupps auf Missionsziele (die ich mit meiner DW nicht angehen will) recht gut schreddern. Zweimal feuern über das Strat tut bei der bestimmt auch gut weh.

Das war der theoretische Plan. :D Ich übersehe bestimmt noch grobe Schwächen. Beispielsweise müsste ich mir mal mein CP-Vorrat genauer anschauen. :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:

Firecube

Codexleser
Das sieht doch nach einem sehr soliden Plan aus! Was kostet den der DW-Anteil: Also was hast du an Punkten für das AM über?

Mein Tipp zur Artillerie Sektion: An den 3 Basis ist nichts auszusetzen. Die Frage ist halt, wie viele Fahrzeuge man verstecken kann. Dass wird ja manchmal bei 3 schon schwierig ;D

Wenn du Kumpels hast, die Proxis erlauben für eine Tuniervorbereitung, dann Stell dir eine Liste mit deinen 3Basis der Wyvern und der Hydra zusammen. Und dann machst du mal gegen 3 unterschiedliche Armeen je 2 Spiele. Wenn du so auf 8-10 Testspiele kommst, dann wirst du sehen, was dir gefällt und was du streichen möchtest, um mehr Platz für was anderes zu haben. Aber das sieht man halt nur, wenn man die gleiche Liste sehr oft spielt.

Ich bin ja ein freund der Demolisher. Zwar nicht der Catachanischen aber vielleicht Funktionieren sie mit der DW gut zusammen, weil diese einen soliden Screen hinstellen können. Allerdings musst du die in Runde 1 evt auch verstecken. Die will dein Gegner definitiv weghaben, wenn er nicht nur Infanterie spielt!
 

RonnyAltona

Blisterschnorrer
Denk mal ich hab so zwischen 800 und 900 Punkte AM, also nicht sehr viel. :mellow:


Das mit den Testspielen ist immer so ne Sache bei mir. Daher viel Theorycrafting und wenig Praxistests. Leider. Zumindest werd ich die DW dieses Jahr noch zweimal ausgiebig auf kleinen Turnieren testen. Vielleicht performen die dicken Kill Teams auch übermäßig bescheiden. Dann muss ich nochmal umdenken.
 

RonnyAltona

Blisterschnorrer
So, alles auf Null hier. Werde die DW in den Schrank verfrachten und mich für's Astra Militarum verpflichten. Erste Testspiele stehen die nächsten Tage und Wochen an, gefolgt von einem kleinen Turnier mit 850 Punkten und Patrol Detachment (außerdem jede Einheit nur einmal wählbar, etc.) sowie Mahlstrom Missionen zum Ende des Jahres.

Gespielt wird eine möglichst flexible Liste nach Catachan Doktrin. Da es mir noch ein wenig (sehr) an Erfahrung mangelt, bitte ich um ein kleines Resümee von den Veteranen hier. In meinem Kopf hört sich das alles solide an, aber was heißt das schon?! :rolleyes:

1x Tank Commander mit Battle Cannon, Plasma, Laser und Stubber (201pts)
1x Company Commander mit Boltgun, Old Grudges und Kurov's Aquila (31pts)

2x Infantry (80pts)
1x Scions (35pts)

1x Astropath mit Pistole (15pts)
1x4 Bullgryns mit gemischten Schilden und Keulen (168pts)

1x Basilisk (108pts)
1x Leman Russ Executioner mit Heavy Bolter (130pts)

1x Chimäre mit Heavy Bolter und Heavy Flamer (82pts)

Das dürften genau 850 Punkte sein nach CA (sofern ich nichts verballert habe). Wenn ich mir die Liste so anschaue, habe ich flexible Handlungsoptionen. Bis auf eine klare Gegenmaßnahme gegen FLY ist alles dabei. Eine Frage hätte ich noch zur Psi Kraft vom Astropath: Nightshroud oder Psychic Barrier? Denke letzteres bringt den Bullgryns mehr und steht auch dem Tank Commander ganz gut. Außerdem: Lohnt sich die Emperor's Fist Tank Company für die Relikt-Kanone bei einem 3 CP Vorrat? Morgen habe ich ein kleines Sparrings-Match gegen Tyraniden mit 1000 Punkten. Vielleicht bringt mir das ja die ein oder andere Erkenntnis.


Ich weiß jetzt nicht, ob ich das hätte in das Unterforum packen sollen oder nicht. Werde hier in den nächsten Wochen/Monaten sicherlich noch mehr Fragen stellen, Listen diskutieren und von meinen Erfahrungen berichten. Living Thread quasi ^^
 

Firecube

Codexleser
Also Nigthshrout geht immer über Psychic Barrier. -1 to hit funktioniert immer, wärend +1 to Save bei einem Invul gleich ist, bei den Rüstungswürfer der Panzer aber auch schnell mal negiert wird. (Merkt man bei 850 vielleicht nicht aber bei mehr Punkten schon)

Mir würde der Priester für die Attacken fehlen. Chimäre raus und dafür Ministorum Priest und nen Infanteriesquad oder Sions rein (wenn man mobiler sein will).
 

RonnyAltona

Blisterschnorrer
Also Nigthshrout geht immer über Psychic Barrier. -1 to hit funktioniert immer, wärend +1 to Save bei einem Invul gleich ist, bei den Rüstungswürfer der Panzer aber auch schnell mal negiert wird. (Merkt man bei 850 vielleicht nicht aber bei mehr Punkten schon)

Mir würde der Priester für die Attacken fehlen. Chimäre raus und dafür Ministorum Priest und nen Infanteriesquad oder Sions rein (wenn man mobiler sein will).
Kann dank Patrol-Pflicht leider nur zwei Elite-Slots und drei Infanterie-Slots belegen. Für einen Priest müsste demnach der Astropath weichen...

Komme gerade von einem kleinen Spielchen (1000 Punkte) und es ist schon noch alles sehr holprig. Gerade die Bewegung der Guardsmen fällt mir noch schwer. Bin es gewohnt einfach nur blind nach vorne in den Nahkampf zu stürmen. :rolleyes:
Ich merke jedenfalls jetzt schon, dass 30 Guardsmen gefühlt einfach viel zu wenig sind, selbst bei 1000 Punkten. :)

Zum Spiel: Die Bullgryns haben allein fast einen Trupp Genstealer, Hormaganten und den Broodlord gefressen und selbst nur eine Wunde gelassen. Die sind schon eine Bank. Der Counter-Charge hat jedenfalls perfekt funktioniert. Hab am Ende aber nach Punkten verloren, weil ich zu wenig Anti-Horde-Beschuss dabei hatte und zwei TC, einer davon mit Relikt, es trotz Grinding Advance es nicht schafften, einen Hive Tyrant in einer Spielrunde down zu kriegen (3 Wunden haben sie verursacht!!!!). :dry:


Noch eine eher grundlegende Frage:

Infanterie nach vorne um den Gegner in der Mitte zu beschäftigen oder eher hinten warten und den Abstand zur Horde so weit wie möglich hoch halten? (Abstand für etwaiges Nachrücken zu den Panzern ist natürlich mit einbezogen).

Und zurück zur 850-Liste: Astropath > Priest? Also potentielles Deny und -1 to hit > +1 A für Bullgryns und Guardsmen?
 

Firecube

Codexleser
Die 2 begrenzten Eliteauswahlen sind natürlich ein Problem, dass ich nicht bedacht habe.
Meine frage an dich wäre: warst du zufrieden mit dem Konzept, einen Beschissteil und einen Nahkampftwil zu haben? Sicher sind die Catschanischen Panzer ohne Stratagems mit die beste Wahl! Ohne den Priester/Straken hast du aber definitiv keine Nahkampfarmee!
Wie du schon festgestellt hast, werden die guardsmen auch mal schnell aufgelutscht. Hier gibt es keine „mach immer dies und das!“ Ihre Stärke liegt ganz klar im Stellungsspiel und gegen 3er Widerstand und FRFSRF machen die auch mal Schäden. Gegen alles andere brauch man gar nicht erst zu Würfeln, wenn die Zeit knapp ist. Es wird also Situationen geben, in denen man ab Zug 1 Druck machen kann mit denen und das Spielfeld unter seine Kontrolle bringt, Marker einnimmt und deepstrike von sich weg verlagert! Allerdings kann man Gegnern auch mal eine 2e Bewegungsphase schenken, wenn die Guardsmen gecharged werden können! Dann wird das kontraproduktiv! Die Erfahrung wird dir zeigen, wann es gut ist, nach vorne oder hinten zu laufen! Manchmal ist es klüger das Spiel von hinten aufzurollen und erst ab Sturm 3 vorzurücken. Und vergiss nicht den Move Move Move Befehl! Dann kann die Einheit nicht schießen, aber sie bewegt sich in einem Zug im Mittel 19! Zoll (man kann auch mit dem CC in der Bewegung mit vor laufen und in der Schussphase erst dem Infanterietrup den MMM-Befehl geben, diese vorrücken lassen und mit dem 2en Befehl auf sich selbst den CC wieder im eigenen Screen verschwinden lassen)

Wie hat dir den die Chimäre gefallen? Die ist ja auch eine Einheit zum Screenen.
 

RonnyAltona

Blisterschnorrer
Meine frage an dich wäre: warst du zufrieden mit dem Konzept, einen Beschissteil und einen Nahkampftwil zu haben? Sicher sind die Catschanischen Panzer ohne Stratagems mit die beste Wahl! Ohne den Priester/Straken hast du aber definitiv keine Nahkampfarmee!
Ich denke es ist im Falle des 850er Formats (da ist Straken eh gesperrt) ein "netter" Bonus, wenn die Troops in bestimmten Situationen auch mal ein wenig besser drauf hauen können, aber in erster Linie nehm ich Catachan natürlich wegen dem Reroll für die Fahrzeuge. Die Bullgryns als Nahkampf-Option dagegen will ich nicht missen. Wenn ich jetzt mal keine Nahkämpfe im eigenen Drittel zu befürchten habe, könnte ich sie ja auch in die Chimäre stecken und nach vorne fahren. 4 passen ja rein. Dann wäre halt der Priester obsolet. Für das Patrol Detachment mit den 2 Elite Slots würde ich momentan jedenfalls Astropath und Bullgryns favorisieren. Die Frage ist: Wie nützlich wären Priest und Bullgryns noch, wenn sie nichts zum Counter-Chargen haben? Kann ich die auch zusammen vorlaufen lassen oder wären das einfach zu viele Punkte die insgesamt zu ineffektiv sind?

Wie du schon festgestellt hast, werden die guardsmen auch mal schnell aufgelutscht. Hier gibt es keine „mach immer dies und das!“ Ihre Stärke liegt ganz klar im Stellungsspiel und gegen 3er Widerstand und FRFSRF machen die auch mal Schäden. Gegen alles andere brauch man gar nicht erst zu Würfeln, wenn die Zeit knapp ist. Es wird also Situationen geben, in denen man ab Zug 1 Druck machen kann mit denen und das Spielfeld unter seine Kontrolle bringt, Marker einnimmt und deepstrike von sich weg verlagert! Allerdings kann man Gegnern auch mal eine 2e Bewegungsphase schenken, wenn die Guardsmen gecharged werden können! Dann wird das kontraproduktiv! Die Erfahrung wird dir zeigen, wann es gut ist, nach vorne oder hinten zu laufen! Manchmal ist es klüger das Spiel von hinten aufzurollen und erst ab Sturm 3 vorzurücken. Und vergiss nicht den Move Move Move Befehl! Dann kann die Einheit nicht schießen, aber sie bewegt sich in einem Zug im Mittel 19! Zoll (man kann auch mit dem CC in der Bewegung mit vor laufen und in der Schussphase erst dem Infanterietrup den MMM-Befehl geben, diese vorrücken lassen und mit dem 2en Befehl auf sich selbst den CC wieder im eigenen Screen verschwinden lassen)
Ja, dass es da kein Patentrezept gibt, klingt plausibel. ;) Learning by doing und so. Das macht ja auch den halben Spaß aus! :)

Wie hat dir den die Chimäre gefallen? Die ist ja auch eine Einheit zum Screenen.
Da ich über die ganze (kleine) Kante aufgestellt habe (je ein Russe mit Line of Sight am mittleren Blocker vorbei, die Chimäre eher linke Flanke, der Hellhound eher rechts), der Tyranide aber komplett über rechts kam, war die Chimäre zunächst etwas außen vor und hat insgesamt eher weniger zum Spiel beigetragen. Ich überlege mir jetzt höchstens wieder einen Flamer gegen einen Multi Laser oder Heavy Bolter auszutauschen. Einfach weil ich vermute, dass ich öfters aus der Entfernung schießen als letztendlich den Flamer benutzen werde.

Momentan sieht die Liste so aus, wobei ich mir bei der Tank Company noch unsicher bin:



++ Patrol Detachment (Imperium - Astra Militarum) [60 PL, 2CP, 850pts] ++


+ No Force Org Slot +


Battle-forged CP [3CP]


Regimental Doctrine: Regiment: Catachan


Vigilus Defiant [-1CP]: Emperor's Fist Tank Company


+ HQ +


Company Commander [2 PL, 31pts]: Boltgun, Chainsword, Old Grudges, Warlord


Tank Commander [12 PL, 197pts]: Battle Cannon, Emperor's Fist, Heavy Bolters, Heavy Stubber, Lascannon, Relic (Emperor's Fist): Hammer of Sunderance


+ Troops +


Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol


Militarum Tempestus Scions [3 PL, 35pts]
. 4x Scion
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol


+ Elites +


Astropath [1 PL, 15pts]: Laspistol, Nightshroud


Bullgryns [13 PL, 168pts]
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul


+ Heavy Support +


Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter


Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 137pts]: Emperor's Fist
. Leman Russ Battle Tank: Battle Cannon, Heavy Bolter


+ Dedicated Transport +


Chimera [6 PL, 79pts]: Heavy Flamer, Multi-laser


++ Total: [60 PL, 2CP, 850pts] ++


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Edit: Eventuell fliegen die Scions auch wieder für eine dritte Line-Infantry raus. Zwei Squads klingen irgendwie nach zu wenig Screening... :-/
 
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