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Offensive Psykräfte: ne 2er Kombi aus Astropath und nem Inquisitor, bei denen beide Moralimmun zaubern können in Verbindung mit 60 Conscripts wäre was. Das ist ne Überlegung wert.
Genau daran hab ich auch schon gedacht. Vor allem weil man mit einem Ordo Maleus Inquisitor per Warlordtrait auf 2 Psikräfte kommt und eine Rekruteneinheit über die Ordo Maleus Psikraft auch noch einen 5++ Rettungswurf bekommen könnte. Ich finde die Vorstellung ziemlich reizvoll und werde das zumindest mal im Testspiel ausprobieren.
Und was das Bannen angeht, glaube ich, muss man den Inquisitor nicht unbedingt als Konkurrenz gegenüber den Astropathen sehen. Vielmehr als Ergänzung. Gerade gegen Psistarke Listen ala Eldar oder Thousand Sons ist man doch über jeden Bannversuch dankbar.
Wenn man über einen Inquisitor nachdenkt sollte man sich definitv Coteaz anschauen (abgesehen von dem sehr schicken Modell) bringt er einige Nette Gimmicks mit für seine 90 Punkte. Oder der FW Rex Inquistor.
Ich denke ich werde die Inquisitoren und Assassinen erstmal außen vor lassen. Hab mich mit denen zwar schon beschäftigt (wenn auch im Kontext der Deathwatch), aber ich will nicht schon wieder zu viel auf einmal wollen. 🙂 Nach den ersten Spielerfahrungen lassen die sich sicherlich gut einführen, wenn Bedarf besteht.
Hab jetzt zunächst einmal die Tallarn Blade Assault Company neu aufgerollt. Da bin ich mir nämlich am unsichersten. Eine alternative Liste dazu (mit Catachan statt Tallarn) ist ebenfalls in der Pipeline. Erstmal ein paar Ausführungen dazu:
1. Cadia Battalion
HQ:
Company Commander, Old Grudges, The Laurels of Command (30)
Lord Castellan Creed (55)
TROOPS:
6x Infantry Squad mit Heavy Weapon Team: Lascannon (330)
TRANSPORT:
3x Chimera, Heavy Bolter, Multi-Laser (219)
Die Backline hat viele, vielleicht zu viele Lascannons?
- Creed und der CC mit Relikt haben jedenfalls massig Befehle für (quasi) alle Truppen
- Zusammen mit Old Grudges käme da zumindest in der Theorie ein schöner First Strike raus
- Je nachdem wie ich die stelle (und wie das Gelände mitspielt), kann ich den Gegner bei seiner Deployment- / Bewegungsphase zumindest ein wenig unter Druck setzen
- Im Zusammenspiel mit dem Tallarn Ambush (Ahh Demolisher!) und den Scions (Ahh Plasma!) und der vorrückenden Veteranen samt Tank Commander kommt da einiges an "Druck" zusammen
- Die Cracks umspielen das vielleicht, aber ich bin mir sicher, dass das zu Fehlern beim Gegner führen kann, wenn er nicht gerade ein 40k-Roboter ist
- Auch der Mechanized Commander samt Plasma Vets (vorfahren, aussteigen, laufen, befehlen, schießen) könnte Stellungsfehler ausnutzen
- evtl. Punkte freimachen und einen Platoon Commander einsetzen, um das Cadia Relic spielen zu können?
Tallarn hat noch einen Tank Commander bekommen
- der fährt mit den Chimären mit. Ich gehe davon aus, dass er Priorität beim Gegner hat und den Chimären so indirekt mehr Schutz liefert- Platoon Commander + Infantry Squad + Demolisher Squadron für den Ambush
- Wenn es ganz wild wird, kann ich ja das Strategem nochmal zünden und auch den Tank Commander verstecken (Reserve-Punktelimit crash ich damit nicht)
Ich maximiere hier zwar keine CP und ich bin mir immer noch unsicher, ob es Sinn macht für alle Cadianer Befehle bereit zu halten, bzw. ob ich da allgemein zu viel spiele. Das Gesamtkonstrukt fühlt sich zwar nett, aber irgendwie nicht tight genug an. Keine Ahnung wie ich dieses Gefühl beschreiben soll. 🙂 Ich weiß nicht so recht. Andererseits mag ich die Spielerei mit dem Mechanized Commander, dem Ambush und auch die vielen HWT find ich klasse. Ein Streitpunkt sind sicherlich auch noch die Relikte und deren Verteilung. Wenn ich mir 1-2 mehr gönne, dann müssen die alle ins Tallarn Detachment, außer ich bau bei den Offizieren was um.
Also mir gefällt die Liste sehr, wenn du etwas abseits des Astrameta's spielen willst!
Zu deiner Frage mit den Laskas: Zu viel kann man da gefühlt nicht haben! Allerdings werden die in Heavy Weapon Teams kritisch gesehen, weil die ziemlich schnell gehen, ohne die Hauptwaffen des Gegners zu benötigen. Ich würde, wenn ich so Teams spielen wollte, 3er Raketenwerferteams stellen. Sind etwas günstiger und tun dann nicht so weh, wenn sie gehen. Außerdem haben sie mehr flexibilität gegen Horden und lösen beim Gegner genau so viel Schiss aus, wie ne Laska. In den 10er Trupps würde ich die Laskas aber behalten. Du musst dringend die Antipanzer-Elemente beim Gegner töten und da sind sie halt besser.
Die 25 Punkte kannst du dann in deinen Platoon Commander stecken oder in Plasmagewehre der Talleranischen Infanterie. Glaub mir: Der Imperiale Generall lässt Plasmainfanterie auch ohne Reroll überhitzen. Life in the Guard is cheap! Es ist völlig wurst, ob da ab und zu mal ein Infanterist verdampft.
Bei den Relikten: finde das Relikt of Lost Cadia persönlich besser als die Laurel's. Klar hilft es nur eine Runde, aber oft überleben das die Heavy Weapon Teams auch nicht länger. Sollten sie das lange tun, läuft es meistens gut für dich ;D
Also wenn laurels dann im scions kontingent und dann auch nur als dropforce.
Der Output ist gewaltig, habs damals selber schon mehrfach gespielt. alles was aussteigt und in range ist +1 aufs treffen, plasma scions mit bf2? klar, doktrin die auf die 5+ triggert? klar =) 1er reroll beim treffen und wunden klar^^
Also mir gefällt die Liste sehr, wenn du etwas abseits des Astrameta's spielen willst!
Zu deiner Frage mit den Laskas: Zu viel kann man da gefühlt nicht haben! Allerdings werden die in Heavy Weapon Teams kritisch gesehen, weil die ziemlich schnell gehen, ohne die Hauptwaffen des Gegners zu benötigen. Ich würde, wenn ich so Teams spielen wollte, 3er Raketenwerferteams stellen. Sind etwas günstiger und tun dann nicht so weh, wenn sie gehen. Außerdem haben sie mehr flexibilität gegen Horden und lösen beim Gegner genau so viel Schiss aus, wie ne Laska. In den 10er Trupps würde ich die Laskas aber behalten. Du musst dringend die Antipanzer-Elemente beim Gegner töten und da sind sie halt besser.
Die 25 Punkte kannst du dann in deinen Platoon Commander stecken oder in Plasmagewehre der Talleranischen Infanterie. Glaub mir: Der Imperiale Generall lässt Plasmainfanterie auch ohne Reroll überhitzen. Life in the Guard is cheap! Es ist völlig wurst, ob da ab und zu mal ein Infanterist verdampft.
Bei den Relikten: finde das Relikt of Lost Cadia persönlich besser als die Laurel's. Klar hilft es nur eine Runde, aber oft überleben das die Heavy Weapon Teams auch nicht länger. Sollten sie das lange tun, läuft es meistens gut für dich ;D
Zu den Relikten: Siehe unten ^^ ...da kommt definitiv das Relic of Lost Cadia rein. Ansonsten schau ich mal wie ich alles punktemäßig hin und her schieben könnte. Ich finde diesen Pseudo-Alpha Strike der HWT ganz cool, auch wenn sie danach schnell fliegen.
Dass das Leben eines Infanteristen nicht viel wert ist find ich super. Ist wie bei meinen Kultisten, nur dass diese einfach nichts machen, bevor sie verrecken / weglaufen. 🙂
Also wenn laurels dann im scions kontingent und dann auch nur als dropforce.
Der Output ist gewaltig, habs damals selber schon mehrfach gespielt. alles was aussteigt und in range ist +1 aufs treffen, plasma scions mit bf2? klar, doktrin die auf die 5+ triggert? klar =) 1er reroll beim treffen und wunden klar^^
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. 😀 Hab da bei den Laurel's was falsch verstamdem (dachte man darf extra Befehle auf andere Einheiten schreien). So muss das natürlich aus einem anderen Blickwinkel betrachtet werden. Mit der Drop Force hab ich mich zuvor nicht beschäftigt (hab keine Valkyrie), aber das klingt schon fein. Da werde ich mal genauer drüber schauen.
Dann noch was zu der Cadia "Bombe":
Old Grudges, Relic of Lost Cadia und Overlapping Fields of Fire (in Verbindung mit Befehlen zum Rerollen). Das ermöglicht ja einige Combos. Ich steh grad noch ein wenig auf dem Schlauch, wie man da das Optimum rausholen könnte.
Zu den Relikten: Siehe unten ^^ ...da kommt definitiv das Relic of Lost Cadia rein. Ansonsten schau ich mal wie ich alles punktemäßig hin und her schieben könnte. Ich finde diesen Pseudo-Alpha Strike der HWT ganz cool, auch wenn sie danach schnell fliegen.
Dass das Leben eines Infanteristen nicht viel wert ist find ich super. Ist wie bei meinen Kultisten, nur dass diese einfach nichts machen, bevor sie verrecken / weglaufen. 🙂
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. 😀 Hab da bei den Laurel's was falsch verstamdem (dachte man darf extra Befehle auf andere Einheiten schreien). So muss das natürlich aus einem anderen Blickwinkel betrachtet werden. Mit der Drop Force hab ich mich zuvor nicht beschäftigt (hab keine Valkyrie), aber das klingt schon fein. Da werde ich mal genauer drüber schauen.
Dann noch was zu der Cadia "Bombe":
Old Grudges, Relic of Lost Cadia und Overlapping Fields of Fire (in Verbindung mit Befehlen zum Rerollen). Das ermöglicht ja einige Combos. Ich steh grad noch ein wenig auf dem Schlauch, wie man da das Optimum rausholen könnte.
Ich persönlich halte überhaupt nichts von den HWT Squads die werden einfach weggemäht und kosten einen Haufen Punkte. Wenn du so sehr auf ne Gunline setzt macht vielleicht die Aegislinie Sinn oder die Mauer der Maertyrer ? Für Deckung und Moralbuff ? Wenn du dann noch die Infanterietrupps nach und nach zusammen legst halten deine Laserkanonen länger und mit dem Deckungsstratagem kommst du auf nen 3er Rüster.
Um "Overlapping Fields of Fire" auszulösen kann man günstig nen Kommandotrupp mit 4 Scharfschützengewehren nutzen.
Für mehr Befehle gibt es ein Stratagem und Sgt Kell der auch generell in der nähe deiner Gunlinie nicht verkehrt ist für den Moralbuff und nen kleinen Contercharge. Dann hätte man noch den Warlordtrait der Befehle bei 4+ auf Einheiten in 6" überträgt und das kann man auch noch mit Laurels kombinieren für ne "Befehlsbombe "
Grundsätzlich bin ich auch kein Fan von den HWT ohne Mörser. Allerdings haben die Produktänderungen für mich halt schon eine Auswirkung: 15 Punkte fürs Mörserteam vs 16 fürs Raketenteam. Wenn RonnyAltona also was anderes ausprobieren will als unseren alten Standard würde ich Ihm davon nicht abraten.
Ein unerfahrener Gegenspieler schießt vielleicht zu viel in den Trupp oder überschätzt seine Sekundärwaffen, so dass der HWT dennoch was machen kann. Und wenn man beginnt, sind die halt extram gut, was Punkte im verhältniss zu unserem output angeht.
Als Vergleich noch: 2 HWT mit Raketenwerfer kostet 32 Punkte. Ein Longfang mit Raketenwerfer meines Kumpels kostet 33. Sicher gibt es noch Feinheiten, was SG, Auren, Befehle und das Vermögen, einzustecken angeht aber teuer sind die Teams mit den Punktereduzierungen nicht mehr. So 100-150 Punkte in einen Alpha-Strike zu packen finde ich schon entbehrlich bei der Imperialen Armee, sofern man drauf lust hat.
Sagt mal kann man jetzt nicht mehrer Einheiten in eine Bastion stecken und mit allen rausschießen ? Also bspw Catachanische Waffenteams die durch Harker rerolls bekommen ? (Befehle funktionieren ja meines Wissen nicht in Gebäude.)
Selbst wenn du noch irgendwo einsteigen kannst in ein Gebäude dürften Rerolls trotzdem nicht funktionieren, es sei denn die Einheit hat es selbst für sich in ihrem eigenen Profil weil sie dann auch als nicht auf dem Feld gelten dürften, werden also auch nicht von Auren oder dergleichen betroffen.
Ich persönlich halte überhaupt nichts von den HWT Squads die werden einfach weggemäht und kosten einen Haufen Punkte. Wenn du so sehr auf ne Gunline setzt macht vielleicht die Aegislinie Sinn oder die Mauer der Maertyrer ? Für Deckung und Moralbuff ? Wenn du dann noch die Infanterietrupps nach und nach zusammen legst halten deine Laserkanonen länger und mit dem Deckungsstratagem kommst du auf nen 3er Rüster.
Um "Overlapping Fields of Fire" auszulösen kann man günstig nen Kommandotrupp mit 4 Scharfschützengewehren nutzen.
Für mehr Befehle gibt es ein Stratagem und Sgt Kell der auch generell in der nähe deiner Gunlinie nicht verkehrt ist für den Moralbuff und nen kleinen Contercharge. Dann hätte man noch den Warlordtrait der Befehle bei 4+ auf Einheiten in 6" überträgt und das kann man auch noch mit Laurels kombinieren für ne "Befehlsbombe "
Grundsätzlich bin ich auch kein Fan von den HWT ohne Mörser. Allerdings haben die Produktänderungen für mich halt schon eine Auswirkung: 15 Punkte fürs Mörserteam vs 16 fürs Raketenteam. Wenn RonnyAltona also was anderes ausprobieren will als unseren alten Standard würde ich Ihm davon nicht abraten.
Ein unerfahrener Gegenspieler schießt vielleicht zu viel in den Trupp oder überschätzt seine Sekundärwaffen, so dass der HWT dennoch was machen kann. Und wenn man beginnt, sind die halt extram gut, was Punkte im verhältniss zu unserem output angeht.
Als Vergleich noch: 2 HWT mit Raketenwerfer kostet 32 Punkte. Ein Longfang mit Raketenwerfer meines Kumpels kostet 33. Sicher gibt es noch Feinheiten, was SG, Auren, Befehle und das Vermögen, einzustecken angeht aber teuer sind die Teams mit den Punktereduzierungen nicht mehr. So 100-150 Punkte in einen Alpha-Strike zu packen finde ich schon entbehrlich bei der Imperialen Armee, sofern man drauf lust hat.
Ich steh ja noch am Anfang und hab erst zwei kleine Spiele hinter mir. Allgemein bin ich aber ein Freund davon etwas abseits vom gewohnten Meta zu spielen, sofern ich den Sachen irgendwas abgewinnen kann. Der Pseudo-Alpha-Strike mit Heavy Weapon Teams als Teil einer dreigliedrigen Kette (Unterstützungsfeuer - Mechanisierte Infantrie - Schocktruppen) finde ich jedenfalls einen Blick wert. Bevor ich damit auf ein Turnier renne, muss ich aber zumindest ein Spiel (besser mehrere) gemacht haben. Oftmals ist der Schritt von Theorie zu Praxis ein weiter, an denen diverse Erwartungen und Hoffnungen dann letztendlich scheitern. Vor allem bei mir. 😀
Der Einwurf von Necrow mit der Valkyrie und der Drop Force hat mich jedenfalls sofort überzeugt. Hab auch schon einen Flieger an der Angel, muss nur noch zuschlagen. Das reduziert wiederum ein paar Punkte beim Unterstützungsfeuer. Noch eine Frage zur gängigen Praxis damit: Riskiert man es Turn 1 10er Scions und den Prime bei voller Geschwindigkeit aus dem Flieger springen zu lassen? Bei ner 1 zerbröseln die ja. Klar, man könnte hovern, aber wenn ein saftiges Ziel in Reichweite wäre.....geht da der imperiale Kommandant auch entsprechend rücksichtslos vor? 😀
Morgen hab ich nochmal ein Testspiel mit der 850 Patrol Liste. Dann nächsten Samstag Turnier und dann züchte ich die 2000 Punkte hoch! Eine Liste mit Catachan statt Tallarn folgt dann auch noch.
So, heute war das 850 Battlepatrol Turnier in Unterpleichfeld bei Würzburg. Es folgt ein Turnierbericht. Angetreten bin ich mit folgender Liste:
Catachan, Emperors First Tank Company
Company Commander (Old Grudges)
Tank Commander (Emperors First Tank BC, Plasma, Laser, Stubber)
3x10 Guardsmen
Astropath (Nightshroud)
4 Bullgryns (gemischt)
Leman Russ Demolisher
Basilisk
Chimäre (Multi Laser, Heavy Bolter)
Ein erster Härtetest also. Davor hatte ich jetzt insgesamt drei kleine Testspiele. Gespielt wurde auf 48x48 mit Mahlstrom Karten.
Spiel 1: Alpha Legion
Liste
Flügel-Prinz mit Prescience, Elixir und -1 to hit WL-Trait
15 Kultisten (ca.)
5 Plasma-Chosen
3 Obliterators
5 Havocs mit Reaper
1 Rhino
Deployment & erster Zug
Ich durfte anfangen, was schon mal gut war. Gespielt wurde die "diagonale" Aufstellung und die 0815-Mahlstrom-Mission mit 3 Karten. Die Infanterie wurde in der eigenen Zone aufgefächert, mitten drin die Chimäre samt Bullgryns im Gepäck, dahinter Company Commander und Basilisk sowie Tank Commander und Astropath. Der Demolisher wird ganz nach vorne gestellt.
Die AL stellt insgesamt recht offensiv auf und ignoriert den einzigen LoS-Blocker in der Ecke, offensichtlich auch aufgrund der eigenen begrenzten Reichweite von 24". Im Rhino sitzen die Havocs, dahinter stehen Chosen, die Obliterators hängen in der Reserve. Kultisten auf selber Höhe, teilweise sogar in Reichweite für Lasguns. Kein Ini-Klau!
Demolisher fährt 4.9 Zoll vor. Die Guardsmen verteilen sich ein wenig, Old Grudges habe ich auf die Havocs angesagt, um nicht bis Runde 3 warten zu müssen (und wer weiß was die Obis in ihrer Schussphase wegklatschen). Für den Demolisher gibt es die Rache für Cadia. Der Zug läuft bombastisch. Rhino, fast alle Havocs, Chosen komplett und ein paar Kultisten gehen flöten. Im Gegenzug wechselt der Prinz auf Warptime (Astropath wehrt ab) und will in den Nahkampf mit dem Demolisher, kassiert aber 3 Wunden im Abwehrfeuer und kommt nicht ran. Die restlichen Havocs und Kultisten nehmen mir 5 Infanteristen raus. Was bei mir super lief (6er würfeln, Missionspunkte machen), läuft beim Gegenüber scheiße (0 Punkte).
Runde 2-x
Ich habe die Chance das Chaos schon in Runde 2 vom Tisch zu fegen, da nur noch ein paar Kultisten, Havocs und der Prinz dastehen. Bullgryns werden für Runde 3 vorgefahren, können aber noch nicht eingreifen. Alles andere steht eh schon in Reichweite. Am Ende des Massackers steht der Prinz noch mit 1 Lebenspunkt. Schade. 🙂
Die Obis droppen vom Himmel, wieder scheitert der Prinz am Astropath mit Warptime, landet letztendlich aber im Demolisher, kann dem aber nicht viel abhaben. Die Obis ballern auf die Chimäre samt Inhalt, scheitern aber am Dmg-Wurf. Die Chimäre überlebt. Runde 3 ist dann entsprechend schnell erzählt. Obis zerschossen, Prinz zerschossen, fertig. Spiele bis Runde 5 gegen mich selbst und zieh nur gute Karten. 21:0, nach Matrix ein 6:0. Wow.
Fazit
Ich hab gewürfelt wie ein Gott und perfekte Karten gezogen, insgesamt aber auch wenig Fehler gemacht. Anfangen hat sehr geholfen, die 48x48 Platte gefällt dem Demolisher. Rache für Cadia ist übel. Mein Ziel (1 Sieg) bereits in Spiel 1 eingetütet. Spiel 2 dann als "Führender" gegen den zweiten 6:0-Kandidaten.
Spiel 2: Harlequins
Liste
Zauberer
Master
1x5 Troupes mit Fusion Pistol
1x10 Troupes mit Shuriken
1x Transporter
ca. 6 Bikes mit Haywire
Deployment & erster Zug
Gespielt wurde die Map mit den Vierteln und dem freien Kreis in der Mitte. Mission: immer auf 4 Karten aufziehen, für 1 CP beim Gegner ein Missionsziel ausknipsen. Beide Viertel haben wenig LoS-Blocker, er kann also seine Bikes nicht verstecken. Ich fange außerdem an und habe Vertrauen in meine Firepower: Screens werden relativ offensiv aufgestellt und großflächig aufgefächert, damit er zwingend in die Guardsmen chargen muss. Aus Mangel an Bodies muss ich direkt vor dem TC und dem Basilisk Platz lassen - beide stehen an der Kante in "Sicherheit". Manko dabei nämlich folgendes: Psi lässt den Harlequin zweimal bewegen und die Bikes sind so schnell, dass sie auch in die hinterletzte Ecke kommen und den Pulk an Screen einfach überspringen. Das hab ich leider zu spät registriert, daher hätte ich auch direkt vor den Panzern dicht machen sollen. Stattdessen hab ich die Chimäre mit den Bullgryns vor die Fahrzeuge platziert und auf den Countercharge vertraut. Der Demolisher kam übrigens auf die rechte Flanke. Habe darauf spekuliert, dass ich mit Tank Company Strategem volle 10" in Reichweite fahre und doppelt schießen kann und somit die einzige "tote" Stelle erreiche, an der ich den Transporter vermutete. Der stand da dann auch, zumindest auf der Seite, allerdings so weit vorne, dass ich das Strategem nicht zünden musste. Der Eldar war also voll auf Angriff getrimmt, die Ini blieb allerdings bei mir.
Zug 1 begann ganz gut. Der Demolisher knackt den Transporter und es fliegen ein paar Clowns hier und da. Die Bikes jedoch, dank einem weiteren -1 to hit, müssen nur einen Verlust hinnehmen. Hier hätte ich mir eher einen Reroll to hit als to wound durch Old Grudges gewünscht. Der Output war insgesamt also nicht scheiße, aber alles andere als gut, da die größte Bedrohung (Bikes) noch gut da stand. Mir schwante böses. Harlequins waren an der Reihe: alles rennt geisteskrank nach vorne. Troup Master und die restlichen Fusions-Troupes gesellen sich zum Demolisher. Dank einem Relikt (glaube ich) darf ich kein Overwatch geben. Charge gelingt dann auch noch, Troupes ziehen nach. Demolisher wird so schnell nicht mehr schießen. Dann fliegen die Bikes los. Deny misslingt und natürlich landen sie beim Basilisken und den beiden Commandern in der Ecke hinten. Das Haywire verpufft größtenteils, im Nahkampf überlebt der Company Commander mit 2 Wunden, Basilisk und Tank Commander sind allerdings gebunden. Der Screen in der Mitte wird teilweise vom 10er Squad und dem Psioniker geschröpft. Alle beiden Squads überleben aber.
Runde 2-x
Ich kann nicht mal aus dem Nahkampf fahren. Spätestens jetzt wird die Misere deutlich. Bullgryns müssen es also richten, klopfen aber nur 1 1/2 Bikes tot. Infanteristen in der Mitten nehmen noch 1-2 Troupes raus und die Chimäre kann sich die frei gewordenen Troupes beim geflüchteten Demolisher vorknöpfen, bringt aber nicht alle zum Schweigen. Im Gegenzug räumt der Eldar die Mitte frei und greift wieder die Backline an und bindet sie ein weiteres mal. Die Bullgryns bleiben unversehrt , auch der TC kriegt durch Haywire wieder nur 1-2 Schaden. Der Demolisher wird natürlich wieder gebunden und weiter geschröpft. Bei den Missionspunkten gerate ich ins Hintertreffen, auch dank dem Ableben meines Warlords. Die Zeit ist auch weit voran geschritten, wobei es ab Runde 3 besser werden könnte. Die Karten spielen aber nicht mit und die Zeit hat ebenso die Schnauze voll. Vielleicht hätte ich mich noch auf ein Unentschieden ran kämpfen können, aber eher unwahrscheinlich. So war es ein 2:4 nach Matrix mit Ende der dritten Runde.
Fazit
Dafür, dass ich zum ersten Mal gegen Harlequins gespielt habe, war es gar nicht so scheiße. Klar, im Nachhinein muss ich das doppelt bewegen besser abwehren. Die Bullgryns vielleicht nicht in die Chimäre packen, sondern vor die Panzer stellen. Die Infanteristen waren schon auch wichtig am vorderen Screen, aber im Nachhinein betrachtet hätte ich da zumindest irgendwas anders machen müssen. Gleichzeitig hatte ich Pech mit den Karten, sonst hätte es für ein Unentschieden reichen können. Trotzdem cooles Spiel und ich bin es gewohnt VIEL MEHR falsch zu machen. 😀
Aufgestellt wurde nach Dawn of War. Gespielt wurde die Mission bei der man zwei Karten zieht und der Gegner immer eine davon abwerfen darf. Insgesamt zieht man auf 4 auf. Fiese Sache, muss ich sagen. Ich beginne schon wieder und stelle alles in die linke Ecke, außer die Chimäre mit den Bullgryns nach ganz rechts. Dort wären theoretisch zwei Marker in Reichweite. Meine Ecke ist vollgestellt mit Infantry. Gegenüber in der Ecke stehen die zwei Flieger, auf der anderen Seite (gegenüber von der Chimäre) hinter einem schönen Blocker der Rest. Nur die Chimäre sieht was, meine Backline Panzer sehen nur die zwei Flieger. Mandrakes sind in Reserve. Old Grudges geht auf den Reveger. Der Demolisher steht ganz vorne auf der linken Seite. Die Infanterie bewegt sich minimal auf zwei Ziele, die Chimäre bleibt stehen und schießt einem Venom zwei Lebenspunkte weg. Der Reveger verliert durch den Basilisk 2 LP. Dieser ballert zuvor mit dem Heavy Bolter auf den Bomber und zieht das zusätzliche -1 to hit. Der Demolisher und der TC holen den Fighter vom Himmel. Missionspunkte: First Strike, sonst nur Mist.
Die Venoms springen über den Felsen in die Mitte, wo ich einen Marker halte. Ganz in der Nähe der Chimäre. Die verliert dank Blaster ein paar Punkte, der Rest nimmt genügend Gardisten am Marker weg, um diese später rennen zu lassen. Ansonsten verliere ich hier und da einen Gardisten und auch der Demolisher muss durch den Reveger bluten. Der TC hat -1 to hit auf dem Deckel und wird ignoriert. 1:1
Runde 2-x
Ich ziehe weiterhin scheiß Karten, würfel aber umso besser. Ein Venom geht durch die Bullgryns, der andere überlebt knapp. Der Bomber wird ignoriert. Dafür holen die Old Grudges den Reveger von der Platte. Die Infanterie bleibt in der Zone aufgefächert, weil ich eine Vorahnung habe, dass der Bomber in Runde 3 nur noch in meine linke Ecke düsen kann - und da steht alles voll.
Der letzte Venom flüchtet auf ein Missionsziel auf die andere Seite. Der Flieger fliegt in meine Zone, um ein Missionsziel zu erfüllen. Er wirft außerdem Bomben über die Bullgryns ab und nimmt einen von der Platte. Wenn nicht die komplette Infanterie in der Ecke geht, stürzt er allerdings in Runde 3 ab. Die Mandrakes bleiben in Reserve. Die Bullgryns fressen Schuss durch die Warrior des ersten Venoms, auch die Chimäre kriegt einen Blaster ab. Der Demolisher geht auf 1 LP runter. TC und Basilisk bleiben wieder komplett unversehrt. Mein Gegner führt mit 2-3 Punkten, die ich in Runde 3 wieder aufhole. Er macht wenig, Mandrakes killen zu wenig Gardisten und schaffen den Charge nicht. Ich gebe dem Venom den Rest und fege auch die Mandrakes weg. In Runde 4 steht nur noch der Archon und 4 Warrior. Bei mir geht der Demolisher und die Chimäre ist fast tot. Ich ziehe wieder nur beschissene Karten. Kann auch kein Line Breaker holen. Wir kürzen Runde 5 ab, auch weil die Zeit drängt. Ich zieh WIEDER nur mäßig gute Karten, während mein Gegner zwei Punkte machen kann. Insgesamt, nach Rudne 5, gab es nach Matrix ein 3:3, was sich mehr wie eine Niederlage anfühlte.
Fazit
Ich habe wieder sehr gut gewürfelt. Tendenziell hab ich sicher mehr 6er als 2er und 3er zusammen geschmissen. Das war stellenweise abartig. Gleichzeitig haben mir die Missionsziele das Genick gebrochen und meinem Gegner Geschenke gemacht. Aber so ist das bei Mahlstrom. Dennoch ein schönes Spiel zum Abschluss und überraschenderweise Platz 3 für mich. Von 10 Teilnehmer 😉
Erkenntnisse
- Übung macht den Meister. Musste fast nichts mehr nachschlagen, habe so gut wie keine Bubble durch schlechtes Movement zunichte gemacht, stets meinen Astropath zur Psi Abwehr richtig positioniert und bis auf das Harlequin Spiel perfekt gescreent
- Der Demolisher auf 48x48 ist trotz 4+ mehr als solide. Der Gegner will ihn weghaben und kriegt ihn auch meist weg. Aber er hat immer mind. ein Fahrzeug geknackt und (in Kombi mit Nightshroud auf diesem) auch den TC indirekt geschützt. Hat sich meiner Meinung nach gelohnt. Der Reichweiten-Nachteil kam nicht zum Tragen und dann gibt's keinen Grund gegen ihn
- Bullgryns: Ich liebe sie. Selbst ohne Priest und nur zu viert, machen sie das was sie tun sollen. Kommt der Gegner nicht zu mir, stopf ich sie in die Chimäre und fahre hin wo es brennt. Sie brauchen die richtigen Ziele (Die Bikes mit 3 Leben waren es nicht), aber sie haben sich in der Liste definitiv richtig angefühlt. Punktetechnisch gehen sie schon ins Mark, aber ich würde sie wieder mitnehmen
- Astropath: 15 Punkte für ein bisschen Psi und Abwehr. Ich find's fast schon frech von GW. Aber ich sag nicht nein. Wie wichtig das sein kann, hab ich in Spiel 1 gemerkt. Zweimal erfolgreich Warptime abgewehrt
- Tank Commander: Die Relikt Kanone ist wie man weiß sau stark. Selbst bei -1 to hit noch gut durch Catachan. Auch das Plasma war stark. Man darf halt nicht gebunden werden, aber auch das ist bekannt. 🙂
- Befehle: Da hab ich noch Luft nach oben. Es gab oft keinerlei Bedarf, weil ich nur am screenen war und nichts in Reichweite hatte. Andererseits hab ich einmal vergessen nen Trupp aus dem Nahkampf zu holen und trotzdem zu schießen und somit auch einen zweiten Trupp schießen lassen zu können. In Spiel 3 hätte ich einen Trupp früher vorrücken müssen, um mit Move Move Move noch Linebreaker zu schaffen. Aber das wird sicher auch bald besser werden. Meine vermeintliche Erkenntnis daraus ist, dass man nicht zwingend für jeden Trupp einen Befehl haben muss, eben weil nicht alle Squads ständig aktiv am Spiel teilnehmen.
- Catachan: Wundervoll. Selbst Stärke 4 merkt man, wenn es mal gegen T3 geht. Aber der Schuss-Reroll wird immer das größte Argument bleiben. Glaube nicht, dass Cadia mir da mehr geholfen hätte.
Wie geht's weiter?
Ich hab Bock auf AM und werde die Armee wie geplant auf 2000 ausbauen. Davor peile ich mal 1500 nach Ratisbona Classic Regeln an (1x Battalion, jede Einheit nur 2x,etc.). Da steht hoffentlich im Frühjahr ein Turnier an. Und zwar bleibe ich dem momentanen Konzept wie ich es jetzt gespielt habe treu. Catachan, Russen, bisschen Artillerie, Bullgryns. Denke auch, dass ich das bei 2000 Punkten spielen werde. Einfach nur der Routine zu liebe. Und natürlich weil's Spaß macht. 😀
Der Rest wird dann wohl mit Tempestus aufgefüllt. Da mach ich mir bald mal Gedanken. Die Geschichte mit der Blade Assault Company, Tallarn und den Cadia HWT ist zwar immer noch in meinem Kopf, aber wie gesagt genießt Routine und Spielerfahrung gerade Priorität. 🙂
So, schneller als erwartet (erhofft), muss ich mich jetzt mit 2000 Punkten ITC beschäftigen. Am 22.3. will ich mit AM nach Schweinfurt auf ein entsprechendes Turnier. Gespielt werden die ITC Missionen 2, 4 und 6.
Mein Notfallplan dafür sieht eine Allianz mit meiner Deathwatch vor (so, wie ich es ursprünglich machen wollte), um dem Gegner was für seine Spielfeldhälfte zu bieten (schockende Veteranen). Das mach ich aber nur, wenn ich die Drop Force bis dahin nicht auf die Platte kriege, was nicht unwahrscheinlich ist, weil ich mir das Zeug nicht neu, sondern gebraucht kaufen werde.
Mein größtes Problem: drei Spiele mit 2000 Punkten hintereinander, ab 8.30 Uhr, mit einer Anfahrtszeit von ca. 2 bis 2 1/2 Std per Zug. :fear:
Hat denn wer schon Erfahrungen mit AM auf ITC? Man darf gerne berichten. Ich selbst hab es nie gespielt, mich aber schon ein wenig mit der Theorie vertraut gemacht. Meine erste konkrete Frage wäre:
Get Killed more: geb ich dem Gegner mit 6+ Vet Squads nicht viel zu leicht viel zu viele Kill-Punkte ab? Oder muss man damit mit AM einfach leben?
Mein erster (grober) Ansatz wäre:
Militarum Tempestus Drop Force Battalion
1x Prime (Field Commander WL, Laurels of Command, Bolt Pistol)
1x Prime (Command Rod)
1x10 Scions (4x Plasma)
2x5 Scions (je 3x Plasma)
1x Valkyrie
Catachan Emperor's Fist Tank Company Battalion
2x TC Demolisher
1x TC Hammer of Sunderance (+ Plasma)
- Ein dritter Commander wäre nicht schlecht, fürchte ich
- Mit Bullgryns + Support, Hellhounds, Demolisher sowie Chimäre (plus Inhalt) möchte ich natürlich vor - die Hellhounds finde ich sehr solide und man kann sie sehr aggressiv spielen. Die Frage ist hier, ob ich die Chimäre benötige oder ob es auch reicht, die Infanterie mit Offizier mitlaufen zu lassen (Move Move Move)
- Ein Basilisk ist ein wenig wenig, finde ich 🙁
So ganz rund finde ich es noch nicht. Vielleicht habt ihr ja noch Ideen. Mir ist nur wichtig, dass ich das recht simple Konzept nicht ganz über Bord werfe. Catachan bleibt und zwar ohne Straken. Ich muss es einfach halten, sonst schieße ich mir selbst ins Bein. 🙄
Also ich hab bisher nur 1 ITC Turnier besucht. Da ich aber vor habe, dieses Jahr auf weitere zu gehen, beschäftige ich mich auch gerade mit dieser Materie.
Meine Liste, mit der ich Erfahrung gesammelt habe besteht aus 5 Panzern 1 Basi und 3 Fliegern. Dazu kommen 60 Infanteristen und 2*5 Sions
Meine Gedanken zu deiner Liste:
Ich liebe tripple Batallion 😀
bei den 2 5er Trupps Sions, darfst du nur 2 Plasmagewehre mitnehmen.
Kill More habe ich bisher nicht als Problem angesehen. Selber kann man durchaus genug zerschießen, dass man hier nicht immer den Punkt abgibt. Auf der anderen Seite hat man immer gut Möglichkeiten dafür Hold More zu bekommen. Ich finde hier kommt es immer auf das Match up und die Aufstellungen an. Hier muss man eher seinen Spielstil anpassen und evt Taktieren um in einem knappen Spiel einfach nur mehr Punkte einholen als der Gegner.
Besser einstellen kann man sich auf die sekundären Ziele:
Gegen dich würde ich BigGameHunter, Reaper und the Butchers Bill wählen. Dann stehen mir noch alle Missionstypen für Feldkontrolle offen, wenn ich mir nicht zutraue, so viel zu töten. Dein Gegenüber kann demnach ziemlich "leicht" Punkte einfahren. Dementsprechend musst du dich im Vorfeld gut informieren, welche Sekundären Missionen es gibt und dann die passenden wählen um hier nicht in Rückstand zu geraten.
Zwar kann man als AM auch um Missionen für die Feldkontrolle spielen aber außer Recon gibts da nichts brauchbares! Mit der Valkyrie kannst du das auch gut angehen. Sie fliegt in ein viertel und der Inhalt wird im anderen Viertel ausgeladen und man scored schon in Runde 1. Runde 2 kommen 2 weitere Tempestuseinheiten rein und ab Runde 3 sollte die Infanterie weit genug vorne stehen. Nachteil ist, dass die Valkyre und die Sions mittig nicht unbedingt ihre Ziele finden.
Wie du siehst ist das schon Situationsabhängig aber sehr gut zu erreichen, wenn man bei den "Zerstören"-Missionen Probleme bekommt, etwas passendes zu finden. Ich umgehe aber so immer das Problem Old School wählen zu müssen. Das gibt entweder nur 1en Punkt oder 4, wenn mann eh den Gegner Stompt.
Zur Liste an sich:
Prinzipiell gefällt mir die Liste sehr gut, allerdings weis ich nicht, ob sie fürs ITC Format so Praktikabel ist. Du Hast 80 Infanteristen für Reaper plus 21 harte Ziele/ Charaktere. Reaper ist damit easy nebenbei zu machen. Ich würde mir überlegen, evt 2 Infanterie Truppen noch zu 5er Sions zu machen. Mir Reichen 60 Infanteristen eigentlich locker aus und du hast noch zusätzlich die Bullgryns. Mit der fliegenden! Valkyre kann man übrigens auch gut DeepStrike blocken.
Das wären dann 10 Modelle weniger und der gegner muss dich Quasi Tabelln um Reaper voll zu bekommen. Gleichzeitig wird deine Armee etwas flexibler.
Was mir an meinem eigenen Konzept fehlt ist der LoS-Beschuss. 1 Basi ist einfach zu wenig. Meine 3 Flieger sind zwar mobil genug, um Sicht zu bekommen aber die haben dann zu wenig Impact im Centurions oder Thunderfirecanons der IH aufs Korn zu nehmen. Evt kannst du hier noch etwas anpassen.
Bei dem Turnier, an dem ich teilgenommen habe, gab es halt auf jeder Platte auch 4 Große Losblocker. und das ist für's Astra halt nicht so gut, wenn man nur 1 Artilleriegeschütz mitnimmt.
Danke für deine Anregungen. Hab mich jetzt ein wenig mit den sekundären Zielen und den zu spielenden Missionen befasst. Finde es fast unmöglich, schon beim Bau der Liste, dem Gegner so viele sekundäre Ziele unattraktiv zu machen, dass er eines nehmen muss, bei dem er Bauchschmerzen bekommt. Head Hunter klingt beispielsweise auch ziemlich gut, wenn man die typische Astra-Liste mit all den Commandern und Astropathen sieht. Aber vielleicht übersehe ich da auch was.
Unabhängig davon: ich gehe jetzt noch einmal in mich und werde einen "Gameplan" entwerfen und diesen hier zur Diskussion stellen. Eine neue Liste folgt dann natürlich auch. 🙂
Ja, das stand bzw. steht auch noch zur Debatte. Hängt ganz davon ab, ob ich bei den Hellhounds bleibe. Weil drei Sentinels will ich nicht mitnehmen. Ich bin großer Fan von Catachan-Hellhounds und ich tu mir schwer sie zu ignorieren. Mal schauen. Ich muss für mich jetzt erstmal klären (und zwar schnell), ob ich mir noch 20 Scions anschaffe oder nicht. Sie sind schon sehr nützlich, selbst ohne eigenes Detachment. Aber ich hab keine Lust schon wieder neue Modelle zu bauen. Vom bemalen mal ganz abgesehen. 🙄 Machst du zufällig Auftragsarbeiten? 😀
Morgen gibt's ein 1500 Sparrings-Match gegen Tyraniden. Da teste ich mal ne Mechanized Blade Assault Company mit Straken und massig Infanterie. Nur um mal ein Gefühl dafür zu bekommen.