How to use: Banshees

Ich denke, für den Einsatz von Banshees braucht es eher "Zielüberfrachtung". Wenn die Banshees zu Fuß als großer Trupp vorlaufen, gleichzeit aber ein SdK Trupp vorboostet und 2 Jetbiketrupps neben ein paar Serpents und Illums Stress machen, dann muss der Gegner sein Feuer schon gut aufteilen, somit kommen die Banshees sicherer an.

Die Hauptfrage ist aber eher, warum willst du überhaupt so unbedingt Banshees einsetzen?
 
Die Hauptfrage ist aber eher, warum willst du überhaupt so unbedingt Banshees einsetzen?

Kal das ist nicht die Hauptfrage. Beantworten tue ich sie dir trotzdem:
1. Ich habe gerade meine Banshees bemalt und möchte diese auch einsetzen.
2. Ich glaube Banshees beseitzen unentdeckte Qualitäten, die aufgrund des allgemeinen Herdentriebs noch weiter in der Versenkung verschwinden.
3. Ich mag alle spezialisierte Arten von Eldar-Listen. Darunter auch schnelle Listen, worin meiner Meinung nach auch die Banshees enthalten sein sollten.


Das Konzept der Zielüberfrachtung könnte eine Lösung sein. Danke.

Meine neueste Überlegung geht dahin, dass Banshees möglichst schnell in den Nahkampf kommen müssen. Bei Beginn eines jeden Spiels ist der Abstand der Modelle 24". Banshees besitzen aufgrund ihrer Regeln Akrobatik und Sprinten eine durchschnittliche Aktionsreichweite von 13" bei offenem und 11" (Durchschnittlicher Malus für Eldar-Bewegung im schwierigen Gelände: -2") bei schwierigem Gelände.
Zur Erläuterung offenes Gelände
Reichweite Rennen = Normale Bewegung 6" + Sprintenbewegung 4" + Akrobatik 3"
Reichweite Angreifen = Normale Bewegung 6" + 2W6" Angriffsbewegung

Die theretische Reichweite beträgt demnach durchschnittliche 26" in 2 Runden. Dies würde theoretisch reichen. In der Praxis existiert jedoch meist Gelände, welches die Bewegung verlangsamt oder der Gegner stellt seine Miniaturen nicht direkt gegenüber den Banshees auf. Durch Gelände wird die Reichweite von 26" sehr unwahrscheinlich und liegt nach hoher Wahrscheinlichkeit bei 22" .
Schlussfolgerung:
Die Banshees schaffen zu Fuß in der Praxis in 2 Runden es nicht an den Gegner zu kommen, wenn er nicht sich auf die Einheit Banshees zubewegt.

Fazit:
Entweder ich bewege den Gegner in den ersten zwei Runden dazu sich meiner Einheit Banshees zu nähern oder ich rechne mit dem Kontakt der Banshees im Nahkampf in 3 Spielzügen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich werde demnächst Kriegsfalken mit den Banshees zusammen einsetzen. Der Exarch hat die Möglichkeit des Blendens und somit bekommen die Banshees weniger Treffer ab.
Wahrscheinlich ist es dann günstig einen Autarch als Reservemodifizierer mitzunehmen. Da die Kriegsfalken frühestens in Runde 2 aus der Reserven kommen, könnte man die Banshees zu diesem Zeitpunkt auf den Gegner zu rennen lassen.
Wenn die Kriegsfalken in der 2. Runde kommen, wäre ein Transport mit einem Serpent zum Zielort sinnvoll.
 
Zuletzt bearbeitet:
MEQ sind immer weniger als Light Infantry.
Die Kriegsfalken schiessen zudem sind noch. Bei 6 Kriegsfalken Exarch inklusive mit Sonnenstrahler (ca 120 Punkte) wird ein MEQ erwischt. Dabei ist noch nicht der Falkengranatwerfer enthalten. Dasgrößte Problem sind jedoch nicht die MEQ sondern die Light Infantry, da hierbei wesentlicher mehr Schuss gegen die Banshees produziert werden.
Die Banshees dienen zudem zum Schutz der Kriegsfalken.
Alternativ zu den Kriegsfalken wären auch Warpspinnen möglich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Möglichkeit, die noch nicht genannt wurde, ist es die Banshees durch Karandras infiltrieren zu lassen.
Gegebenenfalls zusammen mit ein paar Skorpionen.

Ob das jetzt so effektiv ist sei mal dahin gestellt.
Momentan ist hier anscheinend Konsens, dass das nicht geht (siehe Diskussion rund um diesen Post im allgemeinen KFKA) :
Laut S.43 gibt es 2 Möglichkeiten wie sich ein UCM einer Einheit vor dem Spiel anschließt:
(1) Es wird in Formation mit dieser Einheit aufgestellt.
(2) Es beginnt das Spiel zusammen mit der Einheit in Reserve.

Wenn du Infiltrieren zum Flanken benutzen möchtest gibt es kein Problem. Du kündigst an: "UCM a ist Teil von Trupp b".

Wenn du beides zusammen als Infiltratoren aufstellen willst, hast du folgendes Problem:

Einheit b hat Infiltrieren selber nicht, muss also, wenn sie nicht in Reserve gehalten werden soll, zusammen mit dem Rest aufgestellt werden, weil sie zum Zeitpunkt der Aufstellung die Sonderregel nicht hat.

Dann erst darfs du a aufstellen als Infiltrator, da ist b aber schon auf dem Feld.

Vor der Aufstellung anzukündigen das sich UCM a Einheit b anschließt und dann zusammen normal aufgestellt wird, ist leider nicht vorgesehen.
 
Hab bis jetzt 2 Spiele nach neuem Codex gespielt und 7 von den Damen im 1. Spiel mal im Serpent mit Eldrad als Konter in meiner Aufstellungszone geparkt. Ging gegen Imperial Fists (Landungskapselliste mit Darnath Lysander). Mussten dann auch relativ schnell aussteigen, um in der eigenen Aufstellungszone aufzuräumen.
Haben auf Grund von Deckung Gott sei Dank nicht allzuviel Feuer gezogen (hatte weder Gunst noch Verdammnis erwürfelt), aber natürlich trotzdem Federn gelassen. Im Nahkampf war die Exarchin mit Todesklinge gut, hat jeweils den Sergeant mit Faust in ner Herausforderung erledigt. Prinzipiell haben Eldrad und die Exarchin die Arbeit gemacht, der Rest der Mädels waren Ablativlebenspunkte. Hat mich also Kosten/Nutzentechnisch nicht vom Hocker gehauen und werd ich erstmal nicht mehr einsetzen, falls mir nicht noch ne super Idee für deren Einsatz kommt, auf die noch kein anderes Superhirn gekommen ist. Schade, denn ich mag die Modelle...
 
Banshees also.... ich weiß auch nicht. Damit sie was bringen brauchst du 10 Mädels. Eine davon ne Exarchin für Herausforderungen und damit sie sich da behaupten kann ne Todesklinge und Schild der Anmut. Macht zusammen 180 Punkte für Energieschwerter, Bansheemasken, Moral 9 und RW 4+. Hmm. Man könnte aber auch 10 Sturmgardisten spielen. Mit 2x Flamer/Fusionsstrahler, 2x Energiewaffe und nem Seher mit Runenspeer und Verschleiern für 170/180 Punkte spielen.
Vergleichen wir mal:
KG, BF, S, W, I, A, LP alles gleich
Moral und RW - Vorteil Banshees
Bansheemaske nur noch Ini -5 aber mal ehrlich, nur ne Handvoll der potenziellen Ziele hat ne höhere Ini
Gardisten haben Granaten - Vorteil Gardisten
Gardisten können zwar nur zwei E-Waffen haben aber dafür können es hier auch Äxte oder Kolben sein
Flamer/Fusionsstrahler können vorm Angriff effektiv Modelle rausnehmen
Seher kann Schleier wirken was den schlechteren RW ausgleicht
Gardisten Punkten sind ne Standardauswahl
Exarchin Profil und Waffen sind hier nen klares Plus
Also ich würde mehr zu den Sturmgardisten tendieren.
 
Banshees also.... ich weiß auch nicht. Damit sie was bringen brauchst du 10 Mädels. Eine davon ne Exarchin für Herausforderungen und damit sie sich da behaupten kann ne Todesklinge und Schild der Anmut. Macht zusammen 180 Punkte für Energieschwerter, Bansheemasken, Moral 9 und RW 4+. Hmm. Man könnte aber auch 10 Sturmgardisten spielen. Mit 2x Flamer/Fusionsstrahler, 2x Energiewaffe und nem Seher mit Runenspeer und Verschleiern für 170/180 Punkte spielen.
Vergleichen wir mal:
KG, BF, S, W, I, A, LP alles gleich
Moral und RW - Vorteil Banshees
Bansheemaske nur noch Ini -5 aber mal ehrlich, nur ne Handvoll der potenziellen Ziele hat ne höhere Ini
Gardisten haben Granaten - Vorteil Gardisten
Gardisten können zwar nur zwei E-Waffen haben aber dafür können es hier auch Äxte oder Kolben sein
Flamer/Fusionsstrahler können vorm Angriff effektiv Modelle rausnehmen
Seher kann Schleier wirken was den schlechteren RW ausgleicht
Gardisten Punkten sind ne Standardauswahl
Exarchin Profil und Waffen sind hier nen klares Plus
Also ich würde mehr zu den Sturmgardisten tendieren.

Wenn man denen einen Seher mit der Rüstungspsikraft zuteil, ist sogar der Save oft gleich" Der Leser ist mit dem Retter vllt. sogar besser als die Exarchin, je nachdem. Wobei: Beim Zuteilen gehe ich persönlich davon aus, dass man erst würfeln und anschließend zuteilen kann.

Den Banshees fehlt einfach eine weitere Attacke im Profil oder die Rage-Regel, um wirklich ihre im Text beschriebene rasende Geschwindigkeit darzustellen und sie von den anderen Aspekten abzuheben. Die werden selten vollzählig ankommen, und da ist eine Profilattacke für Elite-Nakämpfer echt einfach zu wenig mit S3. Da hätten sie auch ruhig 2-3 Punkte mehr kosten können, aber so setzten sie sich zu wenig von den neuen Gardisten-Profilen und den deutlich verbesserten Skorpionen ab.

Ich sehe sie nur als 7-8 Frau-Trupp in Footdar-Listen so werden sie mittels Zielüberlastung was bringen.

Ein guter Vergleich sind die DE-Incubi, da hätte ich mir gewünscht, dass die Eldar-Aspektkrieger mehr an diese heranrücken, vor allem die Banshees. Die Maske bringt ihnen de facto nichts, die Profilwerte sind zu niedrig und da man nach dem Rennen in er 6th nicht mehr angreifen kann, ist auch ihre Bedrohungsblase nicht besonders herausragend. Ich würde nicht sagen, dass sie schlecht sind, aber ÜBER sind sie auf keinen Fall und halt sehr speziell als Konter gegen bestimmte Armeen oder Listen einsetzbar wie z.B. gegen BA-Sprunglisten usw.
 
Ach ja stimmt. Naja sowieso am sinnvollsten bei ihnen.

Ich fände alles ander besser als Schwerter.
-Äxte sind super, so lange es keine (Trupp-)Charaktermodelle sind, die sie tragen.
-Speere wären zumindest in der ersten Runde effektiver (in langen und zermürbenden Nahkämpfen haben die Gardisten eh nix zu suchen).
-Keulen sind rechnerisch gegen Modelle mit RW3+ und W4 kaum schlechter, als Schwerter (gegen alle anderen Rüstungswürfe sowieso) und können gegen die meisten Fahrzeuge im NK Volltreffer erzielen.

Leider gibt´s nur extrem punktintesive E-Schwerter, daher werde ich die Option wohl nicht wahrnehmen.

Gruß FOB