7. Edition [<i>Armeeaufbau</i>]<!----> Sind Zwerge immer passiv?

Mit einer passiven Armee kann man nur gewinnen wenn der Gegner ein Risiko eingeht. Ich denke mal, auf Tunieren wollen alle auf Sieg spielen und riskiren dann auch nicht-perfekte Nahkämpfe. Ich selbst habe halt erlebt, dass wenn mein Zwergengegner zu gut da steht, riskiere ich wegen meines häufig üblen Pechs nichts und spiele auf Unentschieden. Mit Zwergen läßt sich dagegen nichts machen. (s.o.)

Gibt es auf Tunieren Regeln, dass man dass nicht darf?

Oder gilt es als unfair wenn man nicht letzter werden will und daher "feige" spielt?
Ich habe keine Tuniererfahrung und in unseren Spielen orrientiere ich mich meist am Hintergrund der jeweiligen Armee. Dies führte auch zum einzigen Sieg meines Zwergengegners, als ich mit Orks vorstürmte und promt im Nahkampf vernichtet wurde. (Langsamkeitsrune, Angriff der Zwerge, durch Verfolgung eingeholt) Im 2.Spiel am selben Tag beherzigte ich mit meinen Gobbos ihre Lieblingstaktik: "dem Gegner aus maximaler Distanz in den Rücken schießen" (bzw grüne Götter drauf rum trampeln lassen und in zur not in die Brust schießen; aber bloß keinen Nahkampf) Habe dann auch gewonnen.
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hängt es oftmals leider nur von der Armee des Gegners ab [/b]
Wenn er mit Zwergen rechnet?

(Selbsteinschätzung: wahrscheinlich mittleres Niveau)
 
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Wenn er mit Zwergen rechnet?[/b]
Da ich immer von Turnierspielen ausgehe rechnet dort keiner mit Zwergen. Spielst du gegen Leute die eh wissen womit du kommst bauen sie Anti-Armeen auf, gegen die man mit allgemeinen (also Turnierarmeen) oftmals keine Chance hat. Also muß man sich gegen Anti-Armeen wieder Anti-Armeen aufbauen.
Mein Freunde also mein Spielkreis sieht das genauso, weshalb wir alle immer nur mit Turnierarmeen gegeneinander antreten da alles andere eben keinen Sinn macht.

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Gibt es auf Tunieren Regeln, dass man dass nicht darf?[/b]
Es gibt auf Turnieren in der Hinsicht keine Regeln, man kann spielen wie man will solange es nach den Regeln und Turnierregeln nicht verboten bzw. es erlaubt ist.

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Mit einer passiven Armee kann man nur gewinnen wenn der Gegner ein Risiko eingeht. Ich denke mal, auf Tunieren wollen alle auf Sieg spielen und riskiren dann auch nicht-perfekte Nahkämpfe. [/b]
Man muß dene Gegner einfach nur auflaufen lassen und überraschen. Viele Leute überschätz Regimenter und greifen unachtsam an. Oder aber sie rechnen nicht damit, daß auf der Armeestandarte im Nachbarregiment Stromni Rotbarts Meisterrune ist und man deshalb +1 aufs KE kriegt.
Genau solche Sachen lassen einen die Nahkämpfe gewinnen bzw. unentschieden spielen nur um danach dem Gegner in die Flanke zu fallen.
Oftmals ist der Gegner aber einfach dazu gezwungen anzugreifen da viele Leute mit Breakern bzw. harten Nahkampfeinheiten spielen und er einfach nichts anderes übrig hat.
Auf einem Turnier trifft man immer nur Auslöscharmeen die alle sehr hart sind. Solche Piesakarmeen oder Stressarmeen wie ne Südlandenliste (nur Plänkler, Flieger etc.) wird man deshalb auf einem Turnier nie oder nur sehr selten treffen da man mit ihnen zwar gewinnt aber eben auch keine Massaker anrichten kann.

Ich habe auch schonmal eine reine Zwergen-Ballerarmee gespielt, nur bestehend aus Helden, Kriegsmaschinen und einem Mix aus Armbrust- und Musketenschützen. Diese Armee zwingt den Gegner geradezu in den Nahkampf da man ihn ansonsten einfach zerschießt. Allerdings ist solch eine Armee auch immer sehr risikoreich da wenn der Gegner mit nem Breaker ankommt, wird er auch durchbrechen und das kann einem das Genick brechen.
Mit normalen Regimentern + Held wird man ansonsten im Nahkampf sogar mit den Schützen fertig.
Problem bei der Armee ist allerdings, daß man sie auf vielen Turnieren nicht wirklich effektiv einsetzen kann aufgrund wechselnder Szenarios. Bestes Beispiel ist der Schlaucht, bei dem man mit dieser Armee kaum ne Chance hat. Ich habe mal ne Armeeliste beigefügt davon.
 
Vielen Dank für die Listen.

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Spielst du gegen Leute die eh wissen womit du kommst bauen sie Anti-Armeen auf, gegen die man mit allgemeinen (also Turnierarmeen) oftmals keine Chance hat. Also muß man sich gegen Anti-Armeen wieder Anti-Armeen aufbauen. [/b]
Genau das kann, zumindest bei den meisten Völkern sehr reizvoll sein. In unserer Liga im vorletzten Jahr mußte man sich nur auf das eigene Volk festlegen und wußte gegen wen man im nächsten Monat spielt. Da lies sich viel pokern und bluffen einbauen und eröffnete viele taktische Möglichkeiten, vorallem für Völker, die wenigstens etwas flexibel sind. (also fast alle Armmen nach den Armeebüchern) Wer die gegnerischen Armeen kannte war da natürlich im Vorteil :lesen:

Ich trat mit Chaos an (wobei die Art der Kernauswahlen vor dem Beginn der Liga festgelegt werden mußte) und war im Gegensatz zu den anderen Chaoten sehr erfolgreich. (beim Abbruch nach einem Jahr war ich einer von zwei Spielern mit Gesamtsiegchancen 😀 )
Es gab auch sehr unterschiedliche Armeen zu bestaunen, so eine Hochelfenarmee nur aus Infanterie und eine fast-nur-Kavallerie-armee des Imperiums.
Zwerge traten allerdings keine an. <_<

Mir persönlich machen beide Varianten Spass, ich sehe aber ein das man trotz eigener Vorbereitung als Zwerg gegen eine Antizwergarmee etwas mehr Probleme hat als andere völker gegen gegen sie gerichtete Antiarmeen.

Also werde ich meine Gegner, (wenn ich mal neue gefunden habe; bin kürzlich umgezogen) mit Zwergen überraschen.
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weshalb wir alle immer nur mit Turnierarmeen gegeneinander antreten[/b]
Zwar nicht immer, aber wenn, dann überrasche ich mich gerne selbst, in dem ich mehrere Listen oder Armeen mitbringe und dann, nach dem der Gegner seine Liste festgelegt hat, die meine auswürfle.
Außerdem habe ich festgestellt, das auch Themenarmeen sehr interessant sein können, auch wenn sie vieleicht nicht tuniertauglich sind.

Spielt ihr auch solche "Funlisten" ?

Oh und nochmal vielen Dank für die Antworten Jaq. Damit wurde mir meine "ich werde nie wieder Zwerge spielen, weil es langweilig ist und ich immer verliere" - Panik genommen. Ich muß halt etwas darauf achten, wann gegen wen ich mit Zwergen antreten kann. (Eben keine Antizwergen-Armeen die von Nicht-Anfängern [ i.S.v. Spielniveau] kommandiert werden.
 
Wir spielen eigentlich nur mit Turnierlisten da wir uns so in Übung halten bzw. für richtige Turniere trainieren. Wenn einer mal was ausprobieren will dann ist es meistens auch immer irgendwas turnierspezifisches. Funlisten machen wir eigentlich garnicht da wir auf sowas nicht stehen.
Aber ich muß dazu sagen, daß ich im Forum auch als reiner Turnierspieler oder Effizienzspieler bekannt bin. Ich maximiere meine Armeelisten immer soweit, daß sie turniertauglich sind, bleibe dabei aber im hintergrundtechnisch normalen Rahmen. Soll heißen keine Söldnermagier bei Zwergen oder sowas in der Art.
Ich könnte meine Zwergen Turnierarmee sicherlich härter bzw. besser machen wenn ich Plänkler oder Kavalerie in Form von Söldnern reinnehmen würde aber das mache ich nicht da ich Söldner in einer Zwergenarmee nicht mag.
Hier mal meine derzeitige 2000 pts Turnierliste, wie ich so wohl auf jedem 0815 Turnier einsetzen würde.
 
Auch für diese Liste eine Dankeschön.

Dazu drei kleine Fragen:

- Warum so wenig Anti-Magie?

- Nur 10 Bergwerker? (bei 12 kriegt man doch schon einen zusätzlichen Gliedbonus)

- Orgelkanone? (gegen wen ist die sinnvoll?)

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Funlisten machen wir eigentlich garnicht da wir auf sowas nicht stehen.[/b]
Das ist ja zum Glück Geschmacksache. Ich erinnere mich an einige lustige und auch spannende Spiele gegen Skaven Themenarmeen, teils nach Appendix teils nach normaler Liste. ( Der Skavenspieler war der größte Themenfan in meiner alten Gruppe)
 
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Dazu drei kleine Fragen:

- Warum so wenig Anti-Magie?

- Nur 10 Bergwerker? (bei 12 kriegt man doch schon einen zusätzlichen Gliedbonus)

- Orgelkanone? (gegen wen ist die sinnvoll?)[/b]
1. 5 Bannwürfel und 2 Bannrunen reicht total aus bei 2000 pts.

2. 12 Armbrustschützen sind mir wichtiger, da diese schon eher mal angegriffen werden. Die 10 Bergwerker sollen eh nur Kriegsmaschinen oder Schützen jagen und da reichen 10, da sie eh immer angreifen werden.

3. Die Orgelkanone is gut gegen Plänkler, leichte Kavalerie, Flieger, Monster, schwere Kavalerie, Streitwagen und auch Regimenter. Also einfach gegen alles! :lol:
 
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2. 12 Armbrustschützen sind mir wichtiger, da diese schon eher mal angegriffen werden.[/b]
werden die dann in 3 Reihen eingesetzt? da könnten doch nur 4 schießen. Oder wir da rechtzeitig umformiert ?
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Also einfach gegen alles![/b]
Da fehlen noch Kriegsmaschienen :lol:
Aber im ernst: wenn ich die Punkte sehe, bei der miesen Reichweite (Flieger?) meine ich dass 2 Bergwerker mehr und eine weitere Speerschleuder die bessere Alternative sind. OK ich spiele auch Imperium und vergleiche daher mit der HFSK, was man ja nach GW nie tun soll 😉
Das einzige was die anderen Wummen nicht auch sogut oder besser können sind wahrscheinlich Plänkler. Aber was die angeht gibt es ja die neuen Kartätschenregeln für Kanonen. ( wie mir mein Zwergengegner vorführte <_< )
Klar wirkt die Orgel, aber der Preis stimmt meiner Meinung nach nicht.
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1. 5 Bannwürfel und 2 Bannrunen reicht total aus bei 2000 pts. [/b]
Setzt bei euch keiner auf Magie? vorallem: Skaven, Goblins, Khemrie, Tzeench haben dann doch freie Bahn mich totzuzaubern. (vor allem Skaven, deren Magie ich als die stärkste Offensivmagie erlebt habe)
 
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werden die dann in 3 Reihen eingesetzt? da könnten doch nur 4 schießen. Oder wir da rechtzeitig umformiert ?
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Rechtzeitig umformiert, sollten sie in die Situation kommen.

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OK ich spiele auch Imperium und vergleiche daher mit der HFSK, was man ja nach GW nie tun soll 
Das einzige was die anderen Wummen nicht auch sogut oder besser können sind wahrscheinlich Plänkler. Aber was die angeht gibt es ja die neuen Kartätschenregeln für Kanonen. ( wie mir mein Zwergengegner vorführte  )
Klar wirkt die Orgel, aber der Preis stimmt meiner Meinung nach nicht.[/b]
Hast du auch mit allem Recht. Im Vergleich ist die HSFK der Menschen auch viel besser als die Orgelkanone bzw. die Orgelkanone zu teuer oder einfach zu schlecht. Nur das ist ein GW typischer Korrigierungsfehler. Damals in der 5ten Edition war die Orgelkanone einfach nur pervers. Sie war wie 5 normale Kanonen (S10, W3 Wunden etc.) allerdings mit einer maximalen Schätzreichweite von 24" oder so (hab die Werte jetz nich genau im Kopp und bin zu faul jetz nachzugucken). Man konnte also bei einem Regiment locker 5 Modelle nebeneinander und hintereinander treffen, also mal locker ein komplettes Regiment mit einer Orgelkanone wegballern. Das ist noch nicht schlimm genug denn die Orgelkanone hat nur 65 pts gekostet, ne normale Zwergenkanone im Vergleich 100.
Also hat man damals in der 5ten Edi einfach ne 2000 pts Armee mit 6 Orgelkanonen aufgestellt und hatte den Sieg schon fast sicher in der Tasche. 😉

Aber zurück zum Thema. Die Orgelkanone ist zu teuer aber gegen Plänkler ist sie einfach, neben der Flammenkanone, das beste was man hat. Und ne Kanone kannste gegen Plänkler komplett vergessen da sich nur ein Anfänger in Kartätschenreichweite begeben wird bzw. sowas nur aufgrund eines Fehlers passiert, der nicht passieren dürfte. Kurzum, die Kanone ist gegen Plänkler ungeeignet da sie sich immer außerhalb der zu kurzen Reichweite von 8" aufhalten.

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Setzt bei euch keiner auf Magie? vorallem: Skaven, Goblins, Khemrie, Tzeench haben dann doch freie Bahn mich totzuzaubern. (vor allem Skaven, deren Magie ich als die stärkste Offensivmagie erlebt habe) [/b]
Wie schon gesagt Turnierarmeen. Und auf die Turniere die wir gehen gibt es Magiebeschränkungen damit solche Zauberarmeen garnicht erst aufkommen da Magie bei Fantasy zu stark ist bzw. einige Völker zu mächtig darin werden können. Typisch ist ne Beschränkung bei 2000 pts auf entweder 6-8 Magiestufen oder aber 10 Magiewürfel (gebundene Zauber gelten auch als Energiewürfel dabei).
So kommen keine Hardcore-Magiearmeen auf die das Turnier dominieren und jeder hat ne Chance ne normale Armee spielen zu können ohne dabei immer auf extreme Magie oder Antimagie gehen zu müssen.
Klar trifft man auch noch Armeen mit Stufe 4 Magiern + 2 weiteren Stufe 2 Magiern und 10 Energiewürfel sind immer noch recht viel wenn man bedenkt, daß eine Armee mit 1 Bannmagier nur 3 Bannwürfel und 2 Bannrollen hat.
Magie ist also keine Gewinngarantie, ist aber dennoch erst zu nehmen.
Ansonsten bräuchte man mit vielen Armeen auf Turnieren garnicht mehr teilnehmen, da einem besonders Skaven, Goblin und Tzeentcharmeen den gar aus machen würden und diese das Turnier dominieren würden.
 
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Wie schon gesagt Turnierarmeen. Und auf die Turniere die wir gehen gibt es Magiebeschränkungen damit solche Zauberarmeen garnicht erst aufkommen da Magie bei Fantasy zu stark ist bzw. einige Völker zu mächtig darin werden können. Typisch ist ne Beschränkung bei 2000 pts auf entweder 6-8 Magiestufen oder aber 10 Magiewürfel (gebundene Zauber gelten auch als Energiewürfel dabei).[/b]
Danke, dass erklärt doch einiges.
Da ich noch keine neue Spielgruppe gefunden oder auch nur gesucht habe, weiß ich nicht wie ich dann spielen werde. Sollten die auch zumindest öfter nach Tunierregel spielen werde ich es auf diese weise versuchen.
Meine 2 bisher einzigen Spiele mit derartiger Magiebeschränkung waren um meinen Zwergengegner, allerdings mit seinen Imperialen, auf das letzte Grand Tournament vorzubereiten. Er ist dann aber bei 40K angetreten, was sich wohl gegenseitig ausschloß.

Was Plänkler angeht:
Da bei uns nicht sehr viele Kanonen einsetzten war die Krtätschenregel nicht so geläufig und immer mal wieder in Reichreite von Plänklern, vorallem, wenn diese (meistens sehr knapp) ihren Angriff verpatzt hatten.
 
@Straken:
Die Kartätschenregel wurde geändert in den Chroniken XY (weiß die Nummer nich). Sie hat jetzt 8" Reichweite, S4 mit -2 RWM und verursacht Artilleriewürfelzahl = Anzahl automatischer Treffer.

@Mutgrimm:
Solltet ihr vielleicht wirklich mal ausprobieren mit Turnierarmeen. Ich weiß ja jetzt nicht wieviele Spieler in deiner/eurer Spielgruppe drin sind aber ihr könntet ja einfach mal ne Art Privatturnier oder Privatliga starten.
2000 pts pro Armee mit maximal 10 Energiewürfeln (gebundene Zauber gelten als 1 Würfel) und eben in jedem Spiel mit einer vorher angefertigten Liste.
Solche Spiele mit allgemein aufgebauten Armeen zeigen nämlich wer wirklich gut spielen kann. Anti-Armeen zu basteln ist nicht schwer und besonders leicht wenn es zum Beispiel gegen Zwerge geht. Zwerge hingegen können keine Anti-Armeen basteln da sie eben nur die Elemente Beschuß und Infanterie haben, man also zwangsweise immer bei diesen 2 oder einem von diesen Elementen landet und das weiß der Gegner nunmal immer.
 
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wieviele Spieler in deiner/eurer Spielgruppe drin sind[/b]
Wegen meines kürzlichen Umzuges habe ich zu meiner alten Gruppe leider nicht mehr viel Kontakt. 🙁 Außerdem habe ich gehört, dass bei denen zur Zeit nur noch von 4-5 Leuten gespielt wird.

Die Magiebeschränkung würde ich natürlich in einer neuen Gruppe gerne ausprobieren, wobei nur Spiele nach diesen Einschränkungen mir auf dauer etwas langweilg wären.
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Anti-Armeen zu basteln ist nicht schwer[/b]
Naja, es ist schon gegen manche Völker eine Herausforderung, vorallem, wenn sie flexibel sind.
( "Ah Grünhäute, das bedeutet Schwarzorks" ist keine gut Idee, wenn dann nur Gobbos ohne Magiebeschränkung auf dem Platz stehen.)
Bei unserer erwähnten Liga war gerade die Antiarmee eine interessante Bereicherung. Man schrieb dann seine Liste auch in der Erwartung, was der Gegner gegen einen selbst aufstellen würde. Dazu kam die Einschätzung des Gegners selbst, wobei bei 1-2 Spielern immer mit der gleichen, nicht guten Armee gerechnet werden konnte. ("Meine 10 Auserkorenen Chaosritter des Khorn mit general und Armeestandarte machen alles platt" : er hat immer verloren 😀 )
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besonders leicht wenn es zum Beispiel gegen Zwerge geht. Zwerge hingegen können keine Anti-Armeen basteln [/b]
Das ist wohl der springende Punkt. Da damals keine Zwerge dabei waren ist es nicht aufgefallen. In unseren Spaß - Spielen nach der Liga haben wir immer die Partien für den nächsten Monat schon ausgemacht. Womit wieder Antilisten geschrieben wurden.
Besonders belibt waren bei uns übrigens Spiele mit je 2 Armeen auf jeder Seite. Die haben viel Spaß gemacht, mußten aber eben koordiniert werden. Daher konnte man damit auch Antilisten, wenn auch gegen zwei verschiedene Völker schreiben.

Mein letztes Zwergen-Spiel war übrigens so 4er Spiel, wobei einer unserer Gegner nicht kam, so dass wir zu zweit (Zwerge+Bretonen) gegen einen Vampier mit zwei Armeen antraten.
Er war besser koordiniert. (warum wohl ?)
Er hatte etwas Glück, wir dafür unglaubliches Pech:
z.B. :
4 Moraltestes auf die 10 bei meinen Zwergen: 2 vergeigt und vom Feld geflohen.
Bretonische Lanze greift mit Held an: 3 Treffer, 1 Verwundung (Insgesamt inkl. Pferden etc.)
Wenn wir nicht nach der 4. Rund hätten abbrechen müssen währen alle Btretonen ohne nennenswerten Gegenerfolg vernichtet worden. Bei den Zwergen sah es nach ankunft der Bergwerker etwas besser aus, ohne Bretonen knappe bis überlegene Niederlage. Ingesamt wahrscheinlich Massaker.

Mein einziger Sieg war auch so vorgeplant in einem 4er Spiel mit 2 Zwergenarmeen, nur mit einem Anfänger als meinem Gegenüber, der vom schlechtesten Spieler unserer Gruppe beraten wurde.

Folgerung für mich:
Zwerge nur noch gegen Nichtantilisten oder eben Anfänger.
 
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Die Magiebeschränkung würde ich natürlich in einer neuen Gruppe gerne ausprobieren, wobei nur Spiele nach diesen Einschränkungen mir auf dauer etwas langweilg wären.[/b]
@Mutgrimm:
Glaub mir, es wird nicht langweilig. Und ich kann dir auch sagen warum, weil man seine Armee so immer weiter ausbaut bzw. verbessert und hier und da noch was ändert bis man im Prinzip das Optimum (Nach eigenem Ermessen) erreicht hat.
Man verändert also ständig seine Armeeliste um sie so immer weite zu optimieren und Fehler auszumerzen bzw. fiese Sachen einzubauen. So entstehen Turnierlisten bzw. so lernt man auch richtig mit seiner Armee umzugehen.

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( "Ah Grünhäute, das bedeutet Schwarzorks" ist keine gut Idee, wenn dann nur Gobbos ohne Magiebeschränkung auf dem Platz stehen.) [/b]
Also wenn ich weiß, daß jemand O/G spielt und damit gewinnen will dann erwarte ich ne reine Goblinarmee. :lol: Aber naja, so stark darf man sich auch nicht auf den Gegner spezialisieren. Ich meinte eher Anti-Völk-mäßig.
Man weiß ja, daß Orks keine bis schlechte Rüstungswürfe haben, gute Magier, große Blöcke, viele Streitwagen wenn sie wollen, Kriegsmaschinen und so weiter haben (sollte reichen an Beispielen).
Von all den Schwächen bzw. Stärken sucht man sich dann die raus, die immer zutreffen, also in dem Falle keine bzw. schlechte Rüstung, große Infanterieregimenter, schlechter Moralwert, geringe Stärke.
Auf diese stürzt man sich dann und packt Einheiten/Zeugs in die Armee was genau diese Sachen ausnutzt. Bei Zwergen wären das zum Beispiel Flammenkanonen und Armbrüste (Musketen braucht man nicht).
Aber naja, ich dürfte verständlich gemacht haben was ich meine.

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Eine Frage bleibt trotzdem noch, bei der defensiven Spiel-
weise der Zwerge, die ich persönlich bevorzuge, habe ich Probleme mein Kriegsmaschienen gegen
angriffe von Tunnelteams und ähnlichem zu schützen. Wie macht ihr das? [/b]
@Rockwilder:
Kommt darauf an um was es geht. Tunnelteams der Skaven gehen noch, bei Gruftskorpionen von Khemri wirds dann schon kritisch. 😉
Soll heißen, daß man gegen Skaven vielleicht mal nen Held an die Kriegsmaschine anschließt zu Beginn des Spiels. Dieser wird natürlich dann in ein Regiment eingegliedert wenn die Skaven zu nah dran sind.
Was aber auch geht ist folgendes. Hat man nen AST mit Stromnie Rotbarts MR drin, dann kann man die Besatzung ruhig mal alleine mit den Tunnelteams fertig werden lassen. Durch das +1 aufs KE halten sie schon gut durch.
Wichtig ist dabei allerdings, daß die Kriegsmaschine natürlich zwischen den Regimentern steht und zwar so, daß maximal 2-3 Skaven in Kontakt kommen, sodass sie nicht viele Attacken zusammen kriegen.

Und naja, gegen Skorpione kann man so gesehen eigentlich nichts machen aber das ist ein Regeldesignproblem denn Skorpione sind für das was sie können einfach mal viel zu billig. Aber auch hier kann man es mit der engen Gasse versuchen, die Kriegsmaschinen einfach so eng zwischen die Regimenter stellen, daß der Skorpion nicht mehr in Kontakt kommt (weiß jetz allerdings nicht ob er ein große Monster Base hat oder nur eine Monsterbase hat).
Und einen Held an die Kriegsmaschine zu stellen ist gegen den Skorpion zu gefährlich da er eben einfach viel zu hart ist mit 4 Attacken S5 mit Gift und Todesstoß (was sich GW nur dabei gedacht hat).
 
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nicht ob er ein große Monster Base hat oder nur eine Monsterbase hat).[/b]
er hat ein 50mm Base, meiner hat leider ein gebrochenes Bein und ist noch unbemalt.
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2000 pts pro Armee mit maximal 10 Energiewürfeln (gebundene Zauber gelten als 1 Würfel)[/b]
Wie sieht das bei Khemri aus? (Ja ich weis, eigentlich ein anderes Forum, aber als Gegnerinfo doch wichtig)

Warum nur 2000P ist das allgemeiner Standart?
Ich habe feststellen können das x500 P Siele interessanter sind, da man sich hier bei den Charaktermodellen nicht so zurückhalten muß und trotzdem noch viele Truppen aufstellt. x750 P sind auch noch gut, x999 P übertrieben. (x steht für 1,2,3 ; darüber ist es eh egal)
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Kriegsmaschienen gegen angriffe von Tunnelteams und ähnlichem zu schützen[/b]
Das mit den harten Zwwergenbesatzungen haben wir in unseren Spielen auch festgestellt. es ging soweit, dass ich happy war als es meine 6 Chaoshund schafften, ein Zwergengeschütz 2 mal am feuern zu hindern. Mit der vernichtung der Besatzung rechnete ich schon gar nicht mehr.

Auch Khemrischwärme sehen gegen Zwerge trotz Gift ziemlich alt aus. (habe z.B. mal 2 Bases gegen einen Runenschmid verloren) Sie haben nur Einheitenstärke 1 und dann noch Runenbonus....

Spielt ihr eigentlich auch Szenarios mit diesen Listen oder nur die offene Feldschlacht?
Ich bin bei 40K inzwischen großer Fan des Missionsauswürfelns geworden, inklusive Missionsstufe. Das bringt viel Abwechslung und man kan seine Liste nicht zu sehr spezialisieren.

Bei Fantasy habe ich eigendlich nur das Flankenmanöver und die 7 Helden ausprobiert.

- Das mit der Flanke lif so, dass ich als Verteidiger gegen Vampire mit zu wenig Antimagie Antrat und keine Chance hatte. Da seine Reserve aber in seinem letzten Zug kam wurde es doch ein interessantes, aber für meinen gegner etwas frustrierendes Unentschieden.

- Zwergenhelden gegen meine Khemri-Allzwecktuppe: Er formierte seine Helden (mehr als 7) setehts so, das ein Angriff für mich selbstmord gewesen wäre. Mein Beschuß reichte nicht = Unentschieden und zumindest für mich langweilig. :gähn:

Habt ihr andere , bessere Erfahrungen mit Szenarios ?
 
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Wie sieht das bei Khemri aus? (Ja ich weis, eigentlich ein anderes Forum, aber als Gegnerinfo doch wichtig)[/b]
Sie werfen pro Anrufung eine bestimmte Anzahl an Würfeln, wobei jeder Würfel als Energiewürfel gilt.
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Warum nur 2000P ist das allgemeiner Standart?
Ich habe feststellen können das x500 P Siele interessanter sind, da man sich hier bei den Charaktermodellen nicht so zurückhalten muß und trotzdem noch viele Truppen aufstellt. x750 P sind auch noch gut, x999 P übertrieben. (x steht für 1,2,3 ; darüber ist es eh egal)[/b]
2000 pts ist Turnierstandard. Es wird gerade solch eine Punktzahl gewählt damit man sich bei den Charaktermodellen/Einheiten zurückhalten muß. Denn es soll kein Schwämmspiel werden sondern etwas taktisches.
Und dazu muß man halt überlegen, was man nun in seine 2000 zur Verfügung stehenden Punkte reinkriegt. Da muß man halt hin und her rechnen und kann nicht einfach alles reinnehmen wie man lustig ist.
Auch oft gespielt auf Turnieren sind 2150 pts um etwas mehr Spielraum zu schaffen, das ist aber auch schon das Maximum im Durchschnitt.
Kleine Turniere sind eigentlich immer mit 1500 pts und ganz selten gibts auch spezielle Turniere mit 1999 pts. Aber dennoch bleibts dabei, 2000 pts sind das Turniermaß, der Standard.

Edit:
Wir spielen eigentlich immer die offene Feldschlacht da dies das normale Turnierszenario ist. Hin und wieder vielleicht noch ein Schlauchszenario, welches desöfteren auf Turnieren in 1 von 5-6 Spielen auftritt.
Andere Missionen wie Burgbelagerungen etc. kann man mit Turnierarmeen oftmals nicht bestreiten da man dafür speziell auf die Mission zugeschneiderte Armeen haben sollte. Ich sage hier extra auf die Mission und nicht auf die Armee zugeschneiderte Missionen. 😛
Aber dennoch, die offene Feldschlacht ist halt das Simpelste was man so spielen kann aber lässt einem in Sachen Taktik etc. einfach am meisten machen.
 
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Sie werfen pro Anrufung eine bestimmte Anzahl an Würfeln, wobei jeder Würfel als Energiewürfel gilt.[/b]
Das erklärt mir endlich die Unbeliebtheit der Lade und warum viele einen König bei 2000 P einsetzen.
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Kleine Turniere sind eigentlich immer mit 1500 pts[/b]
Das hört sich schnell und interessant an. Meine wenigen 1500P Spiele waren es zumindest immer.
Aber: stellen weniger als 2000 P für manche Armeen doch ein Problem dar oder ?
Ich denke da an Vampiere und an magieverliebte Skaven. Letztere habe ich als wesentlich weniger gefährlich als mit ihrem grauen Propheten erlebt. Die Vampiere gar als Vollversager wegen des Necromantengenerals. (Ausnahme Necrarch)

Für Zwerge sicher noch besser, da unter 2000P die zusätzlichen Bannwürfel mehr bewirken.
 
Zwerge sind unter 2000 pts einfach göttlich da sie dort ihren harten Klankriegerregimenter richtig zum Tragen bringen können. Denn bei 1500 pts zum Beispiel wird man auf keine Monster treffen und auch auf keine harten Breaker oder zumindest nur sehr wenige. Und die wenigen die es gibt, die kann man mit den 5 Kriegsmaschinen wegballern die man bei der Punktzahl drin hat.
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Aber: stellen weniger als 2000 P für manche Armeen doch ein Problem dar oder ?[/b]
Das ist richtig, nur gehören Skaven sicherlich nicht dazu.
Gerade bei dieser Punktzahl ist die Skyre-Armee mit 24 Jezzails, 2 Ratlings, 1 Warpflammenwerfer, 1 Warpblitzkanone und 3 Warlocks sehr hart. Aus den selben Gründen wie bei den Zwergen. Keiner kann der Armee bei dieser Punktzahl die Stirn bieten in Sachen Magie und dann kommt dazu noch der Beschuß, da hat es selbst ne Zwergenarmee sehr schwer.
Vampire müssen bei dieser Punktzahl auf ihren Vampirgrafen verzichten aber das geht. 2 Nekromanten und 1 Fluchfürst mit Fluchrittern. Das große Regiment Fluchritter, 9 + Fluchfürst oder so, sind der Breaker der Armee dem auch bei dieser Punktzahl so schnell nichts stand halten kann. Auch hier gilt wieder, es fehlen die harten Kontereinheiten beim Gegner.

Edit:
Und bei einem guten Vampirspieler wird man an den Nekromantengeneral nicht wirklich leicht rankommen.
 
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Gerade bei dieser Punktzahl ist die Skyre-Armee mit 24 Jezzails, 2 Ratlings, 1 Warpflammenwerfer, 1 Warpblitzkanone und 3 Warlocks sehr hart[/b]
Ich habe zwar schon öfter gegen die Ratten gespielt, so radikal kam mein Gegner aber nie. Liegt wohl daran, dass er nur 16 Jezzails hat. 😉

OK Probleme hat er nicht, nur für mich ist das immer noch angenehmer als die gleiche Liste nur noch mit einem grauen Propheten zusätzlich. Das Mistvieh hat mir schon mehr als eine Armee totgezaubert. (Was wohl auch daran liegt, dass mein Gegner so gut wie nie Zauberpatzer würfelt)
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harten Klankriegerregimenter[/b]
Sind das die Jungs mit Handwaffe und Schild, die in deinen Listen immer erscheinen?
Die Bihänder sind wohl nicht gut oder?
(Ja lieber 3+ RW als S5, mein einziges, nicht bemaltes Reg ist blöderweise das einzige mit Handwaffe und Schild, das zweite Krieger Reg ist bemalt, aber mit Bihändern)

Wie stellt du eigentlich bei Musketenschützen die Schilde dar?
Sie an die schönen Minis ranzukleben brachte ich nicht übers Herz. Ich stelle ein 4er Multibase mit einem Schilderminidiorama inkl Bierfässer 😛rost: hinter das Regiment.