7. Edition [<i>Armeeaufbau</i>]<!----> Sind Zwerge immer passiv?

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Ich habe zwar schon öfter gegen die Ratten gespielt, so radikal kam mein Gegner aber nie. Liegt wohl daran, dass er nur 16 Jezzails hat. 

OK Probleme hat er nicht, nur für mich ist das immer noch angenehmer als die gleiche Liste nur noch mit einem grauen Propheten zusätzlich. Das Mistvieh hat mir schon mehr als eine Armee totgezaubert. (Was wohl auch daran liegt, dass mein Gegner so gut wie nie Zauberpatzer würfelt)[/b]
Vielleicht sinds auch nur 16 Jezzails aber das ist im Prinzip auch egal, du weißt was ich meine.
Und ja, der graue Prophet ist ja auch eklig aber wie schon gesagt, bei 2000 pts haben andere Armeen wenigstens gleichwertige Magier wie Stufe 4 Schamanen bei Orks/Goblins mit Gorks Kriegspfad oder so, damit nimmt man die Skavenarmee einfach auseinander. Oder Tzeentchhexer auf Drachen, auch ne sehr fiese Kombination.
Vampirgrafen die die Skaven im Nahkampf einfach verhauen und so weiter.

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Sind das die Jungs mit Handwaffe und Schild, die in deinen Listen immer erscheinen?
Die Bihänder sind wohl nicht gut oder?
(Ja lieber 3+ RW als S5, mein einziges, nicht bemaltes Reg ist blöderweise das einzige mit Handwaffe und Schild, das zweite Krieger Reg ist bemalt, aber mit Bihändern)[/b]
Bihänder sind nett aber Handwaffe, Schild ist einfach besser! Die 2-Händer kriegste bei anderen Regimentern. Ob nun Bergwerker, Hammerträger oder sonst was.
Sinn der Sache ist ganz simpel. Im Nahkampf sind die Regimenter dazu da um soviel Schaden wie möglich zu absorbieren, das tunt sie mit 3+ RW einfach am besten denn damit halten Zwerge echt viel aus. Klar, die Attacken die zurückkommen machen nicht viel aber genau hier kommen die Helden ins Spiel.
Die Helden sind der Teil deiner Einheit die durch ihren verursachten Schaden das Kampfergebnis nach oben treiben. Dazu kommt dann eben noch die Armeestandarte mit Stromni Rotbarts Meisterrune.
Also so wenig Modelle wie möglich verlieren, immer schön 3 Glieder etc. haben, 1-3 Wunden vom Helden +1 durch die Armeestandarte und genau so gewinnt man als Zwerg sehr gut die Nahkämpfe.
Klankrieger mit Binhändern sterben bei einer Wunde fast immer da ein 5+ Save zu schnell negiert wird oder man ihn einfach nicht schafft. Dadurch, daß mehr Zwerge sterben können auch weniger zurückhauen, die zwar mit S5 aber das reißt es auch nicht heraus. Die 2-Händer lohnen sich wirklich nur dann wenn du mit dem Regiment angreifst und das passiert einfach zu selten.
Deshalb lohnen sich in Sachen 2-Händern eigentlich nur Langbärte oder Hammerträger da man denen ne schöne Langsamkeitsrune geben kann. Zudem haben diese Regimenter auch S6 und nicht nur S5 und noch ein KG von 5, treffen also besser.
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Wie stellt du eigentlich bei Musketenschützen die Schilde dar?
Sie an die schönen Minis ranzukleben brachte ich nicht übers Herz.[/b]
Ich bringe das auch nicht übers Herz und deshalb lasse ich das. Ich sage meinem Gegner einfach was sie fürne Ausrüstung haben und dann ist gut. Bei solchen Sachen wird wirklich niemand meckern da keiner will, daß man seine Modelle mit Absicht verschandelt. Aber die Idee mit den Schilden und den Bierfässern ist ne gute Idee. 🙂
 
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Vielleicht sinds auch nur 16 Jezzails aber das ist im Prinzip auch egal, du weißt was ich meine[/b]
erlaubt sind 10 pro Einheit, mein Gegner hatte hat "nur" 16 Figuren (heute 10€ pro Stück) 😉

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Sinn der Sache ist ganz simpel. Im Nahkampf sind die Regimenter dazu da um soviel Schaden wie möglich zu absorbieren, das tunt sie mit 3+ RW einfach am besten denn damit halten Zwerge echt viel aus. Klar, die Attacken die zurückkommen machen nicht viel aber genau hier kommen die Helden ins Spiel.[/b]
Jetzt fällt mir wieder meine Einheit aus Chaosbarbaren mit Handwaffe, Rüstung, Schild ein. Die haben während unserer Liga ziemlich schnell die Barbaren mit Flegeln verdrängt. Zusammen mit einem Held haben sie genau wie von dir beschrieben funktioniert und wurden vom Gegner gerne unterschätzt. Im Vergleich zu den Zwergen haben sie zwar weniger RW und W, dafür teilt der Chaosheld mehr aus.
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Deshalb lohnen sich in Sachen 2-Händern eigentlich nur Langbärte oder Hammerträger da man denen ne schöne Langsamkeitsrune geben kann[/b]
Also muß ich jetzt nicht nur endlich mein letztes Zwergenregiment anmalen, es stellt sich auch die Frage, ob ich den schon bemalten Bihandkriegern die Arme abrupfe und Schilde verpasse. (und dass wo ich eigendlich an den Jungs hänge :heul: )
Bihänder und Schild sind wohl Punkteverschwendung oder?

Zu den Schützen:
Funktionieren die teuren 15 bzw 16er Einheiten mit Kommandogruppe wirklich gut?
Ich gehe davon aus dass sie in 2 Reihen schießen bis der Gegner zu Nah ist und sich dann auf 4 Reihen verstärken.
Wird sich bei 12 Schützen von 1er in 3er Reihe verstärkt ?

Übrigens:
Meine alte Gruppe will wieder eine Liga starten. Diesmal mit 2500P und 3 vorher festgelegten Listen pro Spieler. Wie die das ohne unbeteiligten Listenverwahrer hinkriegen wollen ist mir noch ein Rätsel. Der Ansatz würde aber die Antilisten etwas eindämmen und man kann trotzdem bei Spielen der anderen zuschauen ohne gleich alle magischen Gegenstände beim nächsten Spiel zu wissen.
 
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Jetzt fällt mir wieder meine Einheit aus Chaosbarbaren mit Handwaffe, Rüstung, Schild ein. Die haben während unserer Liga ziemlich schnell die Barbaren mit Flegeln verdrängt. Zusammen mit einem Held haben sie genau wie von dir beschrieben funktioniert und wurden vom Gegner gerne unterschätzt. Im Vergleich zu den Zwergen haben sie zwar weniger RW und W, dafür teilt der Chaosheld mehr aus.[/b]
Schön, du hast genau erkannt was ich sagen wollte und gleich auf deine Chaosarmee geschlossen. So ist es, Barbaren mit Flegeln ham zwar S5 im Angriff aber eben nur nen 6+ Save, während die anderen Barbaren nen 4+ Save haben (zumindest ab der 2ten Runde) und dadurch viel mehr aushalten. Und ja, die Chaoshelden machen dann den Schaden und das können sie sehr gut.
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Bihänder und Schild sind wohl Punkteverschwendung oder?[/b]
Also solltest du die Punkte über haben dann kannste ihnen die 2-Händer geben und wenn du an der Einheit hängst bzw. sie mit Erfolg einsetzt dann solltest du sie auch drin lassen. Aber Schilde und 2-Händer sind schon sehr teuer, 11 pts pro Klankrieger sind schon recht viel und sie kommen damit schon fast an die Eliteregimenter wie Eisenbrecher etc. ran, welche sich dann mehr rentieren.
Klar sind sie so für alles gerüstet aber glaub mir, es wird sich selten auszahlen, daß sie beides zur Hand haben da man, wenn man angegriffen wird, doch eher zu Handwaffe/Schild greift als zum 2-Händer, selbst wenn man von Goblins oder Kavalerie angegriffen wird. Mehr auszuhalten ist für Regimenter nämlich immer besser als ne höhere Stärke zu haben. Was bringt einem die hohe Stärke wenn alle Modelle schon tot sind bevor sie zuschlagen können.
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Zu den Schützen:
Funktionieren die teuren 15 bzw 16er Einheiten mit Kommandogruppe wirklich gut?
Ich gehe davon aus dass sie in 2 Reihen schießen bis der Gegner zu Nah ist und sich dann auf 4 Reihen verstärken.
Wird sich bei 12 Schützen von 1er in 3er Reihe verstärkt ?[/b]
Die Einheiten stehen zu Beginn des Spiels bei der Armeeliste alle in einer Reihe. Also 15 Mann nebeneinander sozusagen (16 mit Held). Wenn der Gegner nah dran ist wird sich je nach Situation entweder umformiert in 4 x 4 bzw. 4 x 3 um den kommenden Nahkampf annehmen zu können oder aber man bleibt einfach stehen und schießt weiter (wenn die gegnerischen Regimenter stark genug dezimiert sind oder es sich um weiche Ziele handelt).
 
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Die Möglichkeit hatte ich mal wieder vergessen.
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Also 15 Mann nebeneinander sozusagen (16 mit Held). [/b]
Woher bekommt man so viel Platz?
Entstehen dann nach der Umformierung nicht große Lücken durch die der Gegner durchbrechen kann?

Dann stellt sich mir noch die Frage, ob sich Musketen gegen einen Gegner mit Kavallerie lohnen.
- wenn er den 1.Zug hat muß ich mich sofort umformieren, da er ja in der 2.Runde Angreifenkönnte.
- habe ich den 1. Zug bin ich nicht in Reichweite; nach einem Zoll nach vorne, treffe ich nur auf die 6

Sind da Armbrüste mit ihren 30 Z nicht sinnvoller? Auch wenn nur in der ersten Runde?

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den 5 Kriegsmaschinen wegballern die man bei der Punktzahl drin hat.[/b]
Kanone, 2 Speerscheudern, Fammenkanone, Steinschleuder ?
 
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Woher bekommt man so viel Platz?
Entstehen dann nach der Umformierung nicht große Lücken durch die der Gegner durchbrechen kann?[/b]
Naja die normale Tischgröße ist 72" x 48", da hat man genug Platz um die ganzen Schützen inner Reihe aufzustellen. Und ja, durch die Umformierung können bzw. werden größere Lücken entstehen, da muß man auch aufpassen.
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Dann stellt sich mir noch die Frage, ob sich Musketen gegen einen Gegner mit Kavallerie lohnen.[/b]
Also 1-2 Regimenter Kavalerie sind garkein Problem, da konzentriert man sich inner 1ten Runde nur auf die Kavalerie mit den Schützen und Kriegsmaschinen (ok nicht alles aber soviel um sie zu stutzen). Gegen Bretonen allerdings sehe ich mit dieser Armee schlechte Chancen, allerdings sehe ich das mit fast jeder Zwergenarmee da einem gegen Bretonen die Schützen und Kriegsmaschinen nunmal nicht viel bringen. Wie schon gesagt, die Armee ist riskant wenne auf solch einen Gegner triffst.
Gegen ne Hochelfen-Kavaleriearmee oder so ist das kein Problem da die einfach nicht soviel aushalten wie Bretonen und auch bei weitem nicht soviel Attacken im Nahkampf zusammenkriegen.
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Sind da Armbrüste mit ihren 30 Z nicht sinnvoller? Auch wenn nur in der ersten Runde?[/b]
Musketen haben -2 RWM, was sie besser gegen Kavalerie bzw. generell Truppen mit guter Rüstung macht. Zudem, was auch sehr wichtig ist, sie können sich bewegen und schießen.
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Kanone, 2 Speerscheudern, Fammenkanone, Steinschleuder ? [/b]
Jop, bei 1500 pts habe ich diese Kriegsmaschinen drin, allerdings ne Flammenkanone und keine Fammenkanone. 😛
 
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Also 1-2 Regimenter Kavalerie sind garkein Problem, da konzentriert man sich inner 1ten Runde nur auf die Kavalerie mit den Schützen und Kriegsmaschinen[/b]
und was machen da die Musketen? die können doch ohne Bewegung den Feind gar nicht erreichen?
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fast jeder Zwergenarmee da einem gegen Bretonen[/b]
Welchen Vorteil haben die gegen Zwerge gegenüber anderen Rittern? Wirklich nur die zwei Attacken und den einen Gliedbonus? (ist der Rettungswurf so effizient?)
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Flammenkanone und keine Fammenkanone.[/b]
Bei mir heißt das Ding eigentlich auch Toaster 😉

Was ist eigentlich mit Söldnern? Ich liebäuge gerade mit einer Einheit Oger Eisenwänzte.
Sind die generell ausgeschlossen?
 
Söldner?Ich denke jeder Spieler muss selbst wissen ob er Söldner in seine Armee integrieren will oder nicht. Ich persönlich finde es vom Hintergrund gar nicht so unpassend, da man Söldner ja auch als normale Verbündete Vasallen sehen kann, die einem einfach einen Gefallen schulden, oder eben als Zufallsverbündete mit dem selben Feind.

Was du nicht tun solltest ist zu versuchen einen Nachteil der Zwerge durch Söldner auszugleichen.
D.h. Reiter als Söldner anheuern, denn das Regiment ist alleine auch ziemlich verloren.
 
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Was du nicht tun solltest ist zu versuchen einen Nachteil der Zwerge durch Söldner auszugleichen.
D.h. Reiter als Söldner anheuern, denn das Regiment ist alleine auch ziemlich verloren. [/b]
So siehts aus und genau deshalb nehme ich in meine Zwergenarmee keine Söldner rein. Ich bin Turnierspieler und würde ich Söldner reinnehmen wäre ich dazu versucht Plänkler einzusetzen, also Duellisten mit Pistolen oder aber, wenn ich noch die einzigartigen Söldner hinzunehme, am besten Lumpin Croops Halblinge. Oder auch normale Halblinge da die mit BF 4 und 24" Bögen und ohne Abzüge für Waldterrain und das für 5 pts pro Modell auch nicht schlecht sind.
Wie auch immer, es passt einfach nicht bzw. ich persönlich mag es einfach nicht, auch wenn es fieser/besser ist.
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Was ist eigentlich mit Söldnern? Ich liebäuge gerade mit einer Einheit Oger Eisenwänzte.
Sind die generell ausgeschlossen? [/b]
Ausgeschlossen weil scheiße. Generell sind Oger eher Mist, nimm lieber ne Einheit Hammerträger, kostet fast genauso viel und ist besser weil Gliederbonus etc..
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und was machen da die Musketen? die können doch ohne Bewegung den Feind gar nicht erreichen?[/b]
Ja richtig, in der 1ten Runde können sie ohne Bewegung garnicht schießen. Aber ich stell meine Zwerge ja auch nicht bei 12" Aufstellungszone ganz vorne auf sondern eher so bei 8". Deshalb isses bei der Armee sogar ganz ok, wenn man die 2te Runde hat.
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Welchen Vorteil haben die gegen Zwerge gegenüber anderen Rittern? Wirklich nur die zwei Attacken und den einen Gliedbonus? (ist der Rettungswurf so effizient?)[/b]
1. Mit 9 Modellen schon nen Gliederbonus von 2. Ok, 1 Glied kriegt man weggeschossen (bzw. 1 Modell) aber dennoch, es ist 1 Glied übrig.
2. Irgendwas hast du bei den Bretonen falsch verstanden, die ham nen bisschen mehr als nur 2 Attacken mehr. Bei dem üblichen 9 Mann Regiment haste (bei 8 normalen und 1 Held) 7 Attacken von den normalen Typen (6 + 1 Champ), 3-4 vom Helden und halt 8 Pferde.
Ein normales Ritterregiment hat bei 5er Breite gerade mal (4 + Held) 5 Attacken von den Rittern, 5 Pferde und 3-4 vom Helden (oder so).
3. Der verdammte Rettungswurf. Gegen die Waffen, die ihnen wirklich gefährlich werden können, also Kanonen, Speerschleudern etc. hamse nen 5+ Rettungswurf und ansonsten halt immer nen 6+ Rettungswurf und der macht schon ne Menge aus. Denn die Helden mit 2-Händern bzw. generell Truppen mit 2-Händern stehen so Gegnern gegenüber mit nem 4-5+ RW und nem 5+ ReW gegenüber. Und mit S3 oder 4 isses dann halt ein 2-3+ RW und ein 6+ ReW.
4. Außerdem kommen dann noch die ganzen Tugenden der Helden und, daß sie nen Helden mehr drinhaben dürfen/müssen.
5. Die sehr guten Elite bzw. Seltenen Rittereinheiten:
Gralsritter, ne verdammt teure Einheit, ein wahrer Feuermagnet für Zwerge aber im Durchschnitt immer mit dem Banner der Verteidigung, wodurch sie dann also nen 4+ ReW gegen S5 haben ("nur" Beschuß). Kommen die im Nahkampf an dann bleiben wenn dann nur Slayer oder unnachgiebige Hammerträger stehen, da ihnen ansonsten nichts im Nahkampf standhalten kann bei 2 Attacken S6 mit KG5 im Angriff pro Modell.
Questritter, 10 pts billiger als die Gralsritter aber auch verdammt gut. Dadurch, daß sie 2-Händer haben kloppen sie immer mit S6 um sich, haben also nicht das Problem von normaler Reiterei ab der 2ten Runde noch nur mit S3 oder 4 zuschlagen zu müssen. Ok, ihr RW ist nur 3+ dann aber mit nem angeschlossenen Helden geht das schon.

Edit:
So, ich hoffe ich habe die Vorteile der Bretonen alle gut aufgezählt und deutlich gemacht. B)
 
Also, bisher habe ich auch noch nie Söldner eingesetzt. Nur einmal hatte mein Zwergengegner Halblinge dabei und die waren heftig. (Da er nicht ganz aktuelle Söldnerregeln bei der Armeeaufstellung hatte hatte er sogar 2 Einheiten davon; meine armen Riesen..)
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Generell sind Oger eher Mist, nimm lieber ne Einheit Hammerträger[/b]
werde ich wohl auch so machen, nur wäre halt eine seltene Auswahl eher verfügbar.

Zu den Bretonen: Danke für die Hinweise

Ich bin bisher nur gegen 2 Bretonenspieler angetreten:

- der eine nur nach den Vorabregeln bei einem mittelmäßigen Taktiker (und nicht mit meinen Zwergen)

- der andere ist zwar warscheinlich der beste Taktiker meiner alten Gruppe, er neigt jedoch zu teilweise extremen Würfelpech:
So griff er als mein Verbündeter mit seinen Ritterblocks Untote an und war gerademal in der Lage insgesamt einen Schadenspunkt zu verursachen. Ich sah nur viele Würfel und sehrviele 2er und 1er. Anschließend wurde er massakriert.
Mit meinen Zwergen bin ich direkt noch nicht auf die Bretonen getroffen das sieht dann ja wohl besonders übel aus. Hoffentlich wird das nicht mein nächstes Zwergenspiel, ich will nicht schon wieder die Lust an den Zwergen verlieren.

Zum Beschuß hätte ich mal eine Frage:

enn mich zwei Einheiten gleichzeitig angreifen und ich stehem und schießen wähle, werden dann beide Angreifer beschossen, oder muß ich einen auswählen?
(habe keine Regelstelle gefunden die gegen den Doppelbeschuß spricht, auch nicht in den FAQ)
 
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enn mich zwei Einheiten gleichzeitig angreifen und ich stehem und schießen wähle, werden dann beide Angreifer beschossen, oder muß ich einen auswählen?[/b]
Nein, du mußt wählen auf welche Einheit du schießt. Aber alles auf eine Einheit, aufteilen geht da nicht außer es handelt sich vielleicht um Einzelne Monster (also 1 Held auf Greif und 1 Held auf Pegasus oder so).

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jaq du hast pegasusreiter vergessen  [/b]
Ja, Pegasusritter sind auch nicht schlecht aber halt eher gegen Kriegsmaschinen gedacht, davor brauch ein normales Zwergenregiment keine Angst haben.
 
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Nein, du mußt wählen auf welche Einheit du schießt. Aber alles auf eine Einheit, aufteilen geht da nicht außer es handelt sich vielleicht um Einzelne Monster (also 1 Held auf Greif und 1 Held auf Pegasus oder so).[/b]
So würde ich es auch machen, aber wo steht das in den Regeln? (für den Fall ein Gegner macht es anders)

Macht eine solche Liste Sinn: ?

15 Musketenschützen mit Kommandoeinheit und Schilden

15 Armbrustschützen mit Kommandoeinheit und Schilden

19 Klankrieger s.Rüs Schild Kommandogruppe

Speerschleuder mit MR Treffsicherheit

Kanone mit Schmiederune (ich liebe diese Rune :wub: )

Steinschleuder mit Genauigkeitsrune

Toaster

2 Thains (Bihänder und Runenrüstungen) und ein Runenschmied
 
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So würde ich es auch machen, aber wo steht das in den Regeln? (für den Fall ein Gegner macht es anders)
[/b]
Ich glaube das ist regeltechnisch garnicht festgelegt aber bisher habe ich es selber noch nie anders erlebt. Ich denke das wird dadurch erklärt, daß die Einheit nur 1mal pro Spielzug schießen kann (sie schießt ja im gegnerischen Spielzug).

Das sind 1500 pts denke ich mal. Und ja, solch eine Liste macht Sinn bzw. funktioniert sicherlich gut, wenn man mit ihr umgehen kann. Man würde die Schützen links und rechts von den Klankriegern aufstellen, dazwischen die Kriegsmaschinen. Runenschmied in die Klankrieger und die Thains in die Schützen damit jedes Regiment ungefähr gleich stark ist.
 
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Runenschmied in die Klankrieger und die Thains in die Schützen damit jedes Regiment ungefähr gleich stark ist. [/b]
So wollte ich es auch machen. Lohnt es sich den Thains auch die ihrem Regiment entsprechenden Fernkampfwaffen zu geben? (also Armbrust bzw Muskete)
Wie müssen eigentlich die Ausrüstungsgegenstände der Charaktermodelle dargestellt werden?

Zu den Zwergenkriegern:
reichen für die schweren Rüstungen die aus der Plastikbox? (wegen der mehr als 1/2 des Regiments Ausrüstungsregel)

Wie häufig sind eigentlich Hügel bei euren Spielen?

(entschuldige die Fragerei, aber ich habe bisher nur in meiner alten Gruppe und einmal auf einer Roadshow gespielt, daher interessiert mich was mich bei einer neuen Gruppe erwarten kann)

Ich habe mir zwei nette Gyrocoptermodelle (nicht GW) gegönnt, aber gegen wen setzte ich die wie richtig ein?
Mein bisheriger Zwergengegner war mit den Dingern gegen meine Untoten und Grünhäute erfolgreich.
Mein erster Versuch gegen Vampier war wegen der 3 Vampierfledermausschwärme ein Desaster <_<
 
Also die Plaste-Klankrieger haben alle schwere Rüstung an.

Den Helden Fernkampfwaffen zu geben lohnt sich nicht wirklich. Die Waffen sind sehr teuer (kriegt man meistens schon nen weiteren Schützen für) und zudem haben die Helden auch kein umwerfendes BF, daß es sich wirklich lohnen würde.

Also auf unserem Siemensturnier hier ham wir immer 2 Hügel, 2 Wälder und 1 unpassierbares Geländestück. Generell sieht es eigentlich immer so ähnlich aus, daß man 1-2 Hügel und dementsprechend 2-3 Wälder hat. So dass man auf 4-5 Geländestücke kommt.

Gyrokopter sind gut einsetzbar gegen entweder langsame, weiche, oder Armeen ohne viele Plänkler etc..
Ich kann ja mal ne ne Analyse für alle Völker machen, so wie ich es sehe.
Orks haben keine Plänkler und keine Flieger (bis auf Helden auf Drachen) sondern verfügt nur über Wolfsreiter. Ansonsten hamse keine Abfangelemente für den Gyrokopter. Gegen die ist er gut einsetzbar.
Waldelfen verfügen zwar fast nur über Plänkler aber tun sich, außer mit Magie oder irgendwelchen magischen Bögen etc. sehr schwer gegen den Gyrokopter. Sie ham zwar auch Kriegsadler aber die kann man sehr leicht wegballern da die nicht viel aushalten, mit dem Gyrokopter kann man sie vielleicht sogar herauslocken aus ihm Versteck. Ne Dampfsalve inne Einheit Bogenschützen oder Kampftänzer und man wird statistisch mindestens die Hälfte erledigen. Sollte man angegriffen werden von den Kampftänzern zum Beispiel dann flieht man einfach und sammelt sich wieder.
Untote ham Vampirfledermäuse, Banshees und Ghoule und natürlich Todeswölfe. Das sind recht viele Abfangelemente aber eigentlich muß man sich nur um die Fledermäuse sorgen machen. Dennoch, wie setzt man de nGyrokopter gegen Untote ein? Schwer da die Verluste an Skeletten/Zombies wieder erweckt werden können und man bei Regimentern wie Fluchrittern etc. eh keinen Schaden macht. Und verlangsamen wird auch schwer da sich Untote auch per Magie bewegen können. Problem ist auch, daß man gegen die Skelette etc. auch keinen Paniktest damit verursachen kann.
Gegen Ghoule ist die Dampfkanone Mist da sie W4 haben und gegen Todeswölfe auch da man nicht viele Modelle runterkriegt, aufgrund der großen Bases.
Skaven, die Armee gegen die Gyrokopter richtig genial sind aber leider auch am meisten gefährdet, wie ich finde. Mit der Dampfkanone heizt man den Ratten richtig ein, besonders den Regimentern. Zudem kann man mit dem Gyrokopter die Warpblitzkanonen angreifen. Diese müssen als Angriffsreaktion nämlich immer Flucht wählen, womit man sie schnell von der Platte scheuchen kann. Problem ist nur, daß gerade diese Warpblitzkanonen sehr gefährlich sind für den Gyrokopter. Nicht zu vergessen natürlich Jezzails, welche mit S6 dem Gyrokopter leider auch stark zusetzen können.
Ratlingguns und Warpflamer sind kein Problem, die kann man mit Kanonen und Steinschleudern und Flammenkanonen (Schablonenwaffen, ja die Kanone gilt da auch dazu) nämlich picken, also als Ziel deklarieren.
Imperium hat nicht soviele Plänkler und abgesehen von Helden auch keine Flieger. Aber es hat massig Beschuß und das schlimmste davon sind die Kanonen und die HFSK für den Gyrokopter. Deshalb ist der Einsatz des Gyrokopters gegen die Imps immer sehr gefährlich.
Gegen Bretonen bringt er einfach mal garnichts! Die Bretonen ham ne zu gute Rüstung um die Dampfkanone überhaupt wahrzunehmen und dann noch die gefährlichen Pegasusreiter als Flieger. Aber selbst wenn diese Flieger nicht dabei sind so lohnt sich der Gyrokopter dennoch nicht da Bretonen einfach viel zu schnell sind.
Hast du die 1te Runde bewegste ihn (sagen wir mal) 20" nach vorne, stehst also 4" vor der gegnerischen Aufstellungszone. So, nun steht er aber so, daß er angegriffen werden kann bzw. steht einfach dumm da. So kann man maximal 1 Regiment ausbremsen. 2 Regimenter wird man wohl nicht schaffen da man dann wohl im Sichtbereich mindestens eines dieser Regimenter steht. Wie auch immer, es lohnt nicht wirklich da der Rest einfach mal nach vorne prescht und spätestens in der 3ten Runde im Nahkampf ist, normalerweise aber in der 2ten. Haben die Bretonen also den 1ten Spielzug dann kann man den Gyrokopter gleich vergessen da sie dann in der 2ten Runde eh im Nahkampf sind mit 16" Bewegung.
Gegen Chaos ist es er sonne Sache. Die Truppen haben alle große Bases und viele auch gute Rüstung und Widerstand 4. Man trifft also nicht wirklich viele Modelle. Allerdings kann man über Chaos nicht so ganz allgemein reden da Chaos doch schon sehr flexibel und vielfältig ist. Aber ich will jetzt nicht alle Chaosarmeen aufzählen sondern es kurz machen. Gegen die Chaosbreaker bringt der Gyrokopter nix da diese zuviel aushalten. Dann hat Chaos Elemente wie Flieger, Plänkler, Chaosbruten und fliegende Helden (zumindest bei Tzeentch fast immer zu finden). Gegen die Chaoten lohnt er sich nur als Stopper da er Regimenter wie Chaoskrieger verlangsamen kann.
Gegen Khemri hat man die gleichen Probleme wie gegen Untote. Allerdings ist Khemri noch schneller durch ihre Magie, da bringt er nicht viel.
Echsenmenschen, dagegen ist er leider sehr nützlich aber auch leider sehr stark gefährdet. Teradons, Salamander und Skinks sind dem Gyrokopter dort immer ein Dorn im Auge, oder aber ein Held mit Jaguaramulett (18" Angriffsbewegung). Gegen Skinks ist er sehr gut, allerdings verliert er selbst gegen die den Nahkampf wenn sie ankommen (dank der blöden Regel, daß er sofort abstürzt sobald er den Nahkampf verliert). Gegen Salamander kann er auch sehr gut sein um die Besatzung zu beseitigen, damit die Salamander freidrehen. Aber am meisten muß man sich vor den Teradons hüten da die ihn einfach auseinander nehmen. Gegen Saurenblöcke ist er nett, sie ham große Bases, W4 und nen guten RW (mit Mal des Quetzl), sind aber recht teuer und deshalb tut jeder Verlust weh, allerdings muß man sich darauf einstellen mit einer Salve manchmal nur 1 Sauren zu erledigen. Achja, und er ist nett um einzelne Skinkschamanen zu jagen. Das gilt allerdings bei fast jeder Armee, einzelne Magier jagen.
Hoch- und Dunkelelfen haben Plänkler, welcher aber meistens im Feindesland sind und in Sachen Flieger entweder Kriegsadler (siehe Waldelfen) oder Harpien. Aber die Repetierspeerschleudern sind das gefährlichste. Ne 6er Salve mit S4 und -2 RWM kann schon das Ende eines Gyrokopter bedeuten, spätestens die 2te Salve ist es (statistisch).
Allerdings ist der Gyrokopter gegen Elfeninfanterie einfach nur verheerend da Elfen weich sind (W3 und kaum Rüstung) und zudem noch sehr teuer sind. Damit kann man Schwertmeistern, Henkern etc. gut einheizen.
Achja, hätte ich beinahe die Oger vergessen. Gegen die Oger selber bringt er eigentlich nichts wegen den viel zu großen Bases. Sie ham zwar kaum Rüstung an aber dennoch, dort fungiert er hauptsächlich als Stopper. Eine allgemeine Schwäche der Oger ist, daß sie keine Abfangelemente haben außer Bleispucker oder Gnoblar Fallensteller. 1tere können noch gefährlich werden, sind aber leicht zu zerballern bzw. sind recht würfelabhängig. 2tere sind lachhaft da sie in Sachen Beschuß mit S2 nicht viel machen. Ne Salve rein und man ist seine Probleme fast los da der Rest wegrennt. Ansonsten einfach außerhalb der Angriffsreichweite bleiben. So, nun kann man die Oger gut und eigentlich auch sicher ausbremsen und sie recht lange beharken. Bei Ogern kann man mit 1 Gyrokopter leicht 2 Regimenter ausbremsen, es lohnt sich also schon.

So, ich hoffe und denke ich habe keine Armee vergessen (bis auf Zwerge 😉 ).
 
ist ja ziemlich ausführlich, da kann man nicht viel ergänzen.
Ich will nur noch was zu Chaoskriegern sagen: hier gilt das gleiche wie bei den Sauruskriegern(auch große Basen, W4, gute Rüstung und vor allem: viele Punkte pro Modell!). Kommt man bei solchen Regimentern dahinter(sollte eigentlich kein Problem sein) kann man fast jede Runde in das Regiment reinbrezeln. man kriegt knapp 4-5 Modelle unter die Schablone was auch mal mehr als einen toten Chaoskrieger bedeuten kann(mein Rekord liegt bei 4 in einer Runde 😀 ). spätestens jetzt zieht der Gyrokopter die Aufmerksamkeit auf sich. Wenn sich auch nur ein Regiment um ihn kümmert(zum Beispiel Gargoyles) ist schon was gewonnen. Sinds die klassischen Kriegsmaschinenjäger überleben deine wirklich verheerenden Kriegsmaschinen länger, sind wirklich kämpfende Regimenter(mal ne Gorherde umlenken) noch besser, da man so den Gegner eher nacheinander erledigen kann.

Bei Elfen(HE und WE) muss man auch vor den Riesenadlern aufpassen, im Nahkampf können sie den Gyrokopter aufrauchen.

Zusammenfassend kann man wohl sagen: Gyrokopter lohnen sich gegen Hordenarmeen, da sie hier am meißten Opfer finden(zum abschießen und zum behindern), gegen schnelle Armeen(Bretonen, einige Imperiums armeen und offensiv-nervende HE und DE) sind sie verschenkte Punkte und ne Flammenkanone ist die bessere Wahl 😉
 
Klasse Tipps zum allzeit besoffenen Flieger, danke. 🙂

Eine Frage hätte ich noch: wenn der Gyro angegriffen wird, richtet sich dann der Angreifer an ihm aus, oder der Gyrocopter am Angreifer (wie ein Plänkler) ?
Mit 140 P einen Angriff umleiten ist zwar etwas teuer, aber um in der not einen Flankenangriff zu verhindern wäre es schon interessant.

Mein Hauptproblem mit dem Gyro ist, dass ich für die Punkte meist was anderes, besseres kriege. (insbesondere die Flammenkanone) Vor allem will ich ja mit meinen Zwergen nicht mehr mit und gegen Antiarmeen spielen (siehe oben), weshalb ich im Zweifel wohl annehmen muß, dass es gegen eine Armee geht, wo er nichts bringt. Ausnahme: ichweiß es ist eine von z.B. 5 Armeen und darunter sind keine/nur eine wo er schlecht ist.

Gegen meine Orks habe ich befürchtet, er könnte meine Fanatics heraus locken. Selbiges ist mit schon mit anderen Fliegern passiert und ich konnte sie nicht mal sehen.
Habt ihr schon so die Nachtgobbos getrietzt? (huhu ich bin innerhalb von 8 Zoll, aber zwischen uns ist eines deiner Regimenter...)
 
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Habt ihr schon so die Nachtgobbos getrietzt? (huhu ich bin innerhalb von 8 Zoll, aber zwischen uns ist eines deiner Regimenter...) [/b]
Klar, das kann man mit dem Gyrokopter auch easy machen da er mit W5 und 3 LP auch mal den Kontakt mit 1-2 Fanas überleben kann. Allerdings muß der Gegner seine Fanas ja nicht durch sein Regiment schicken sondern kann sie ja in einer beliebige Richtung entlassen (nicht so wie damals in der 5ten Edi glaube ich).
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Ich will nur noch was zu Chaoskriegern sagen: hier gilt das gleiche wie bei den Sauruskriegern(auch große Basen, W4, gute Rüstung und vor allem: viele Punkte pro Modell!). [/b]
Ja das ist richtig (danke Elrond), hätte ich vielleicht noch hinzufügen sollen.
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Bei Elfen(HE und WE) muss man auch vor den Riesenadlern aufpassen, im Nahkampf können sie den Gyrokopter aufrauchen.[/b]
Deshalb habe ich ja geschrieben "siehe Waldelfen", habe es dort schon beschrieben.
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Zusammenfassend kann man wohl sagen: Gyrokopter lohnen sich gegen Hordenarmeen, da sie hier am meißten Opfer finden(zum abschießen und zum behindern), gegen schnelle Armeen(Bretonen, einige Imperiums armeen und offensiv-nervende HE und DE) sind sie verschenkte Punkte und ne Flammenkanone ist die bessere Wahl  [/b]
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Mein Hauptproblem mit dem Gyro ist, dass ich für die Punkte meist was anderes, besseres kriege.[/b]
Diese 2 Sätze treffen es sehr gut. Der Gyrokopter ist gegen gewisse Armeen Gold wert aber gegen andere dagegen total nutzlos. Besonders mir als Turnierspieler kommt dann immer die Frage ob er sich in einer Turnierarmee wirklich lohnt. Meine Antwort lautet deshalb nein, er ist zu teuer und zu Armeeabhängig, Flammenkanonen und Orgelkanonen (vor allem 1tere) sind einfach besser und eigentlich immer zu gebrauchen. Höchstens in einer Ballerarmee der Zwerge (Liste siehe oben) ist er zwangsläufig drin da man dort einen Stopper auch wirklich braucht bzw. es damit leichter geht.
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Eine Frage hätte ich noch: wenn der Gyro angegriffen wird, richtet sich dann der Angreifer an ihm aus, oder der Gyrocopter am Angreifer (wie ein Plänkler) ?
Mit 140 P einen Angriff umleiten ist zwar etwas teuer, aber um in der not einen Flankenangriff zu verhindern wäre es schon interessant.[/b]
Das weiß ich jetzt nicht, kann ich nichts zu sagen. Für 1tes spricht, daß er ja ein Einzelmodell ist und deshalb so stehenbleibt beim Angriff des Gegners wie er steht.
Für 2tes spricht allerdings, daß er ein Flieger und somit ein Plänkler ist.
 
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Zusammenfassend kann man wohl sagen: Gyrokopter lohnen sich gegen Hordenarmeen, da sie hier am meißten Opfer finden(zum abschießen und zum behindern), gegen schnelle Armeen(Bretonen, einige Imperiums armeen und offensiv-nervende HE und DE) sind sie verschenkte Punkte und ne Flammenkanone ist die bessere Wahl  [/b]
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Mein Hauptproblem mit dem Gyro ist, dass ich für die Punkte meist was anderes, besseres kriege. [/b]

Diese 2 Sätze treffen es sehr gut. Der Gyrokopter ist gegen gewisse Armeen Gold wert aber gegen andere dagegen total nutzlos. Besonders mir als Turnierspieler kommt dann immer die Frage ob er sich in einer Turnierarmee wirklich lohnt. Meine Antwort lautet deshalb nein, er ist zu teuer und zu Armeeabhängig, Flammenkanonen und Orgelkanonen (vor allem 1tere) sind einfach besser und eigentlich immer zu gebrauchen.[/b][/quote]
Damit rutschen die Gyros auf meiner Bemalliste auf den letzten Platz (wo sich leider noch viele andere Minis befinden, insbesondere eine kleine, aber zahlreiche Spaceorkarmee 🙁 )

Lohnt sich das Pistolenpaar des Musketenchampions auch bei 12er Einheiten?
(Habe momentan nur 1 Kommandogruppe bei insgesamt 21 Musketieren, mit noch einer Kom-Gruppe hätte ich dann 2 mal 12 Musketen inkl. Kom)

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Allerdings muß der Gegner seine Fanas ja nicht durch sein Regiment schicken sondern kann sie ja in einer beliebige Richtung entlassen[/b]
Schlimm genug für die Gobbos, dann sind sie raus und wahrscheinlich ihm selbst im Weg.

Wo es gerade um Fanatics geht:
Wenn Bergwerker innerhalb von 8 Zoll von den Nachtgobbos erscheinen, müssen die Fanatics doch in eine Zufallsrichtung raus, oder liege ich da falsch?

Zu den Standartclankriegern:
So einen standartblock, stelle ich den besser 5 oder 4 Zwerge breit auf?
Bei 4 Breite hatte ich 5 Glieder und so länger den vollen Gliedbonus wenn ich Verluste erleide.