7. Edition [<i>Armeeaufbau</i>]<!----> Sind Zwerge immer passiv?

Ichs timme da voll zu. zehner einheiten Zwergenklankrieger sind einfach dem Gegner geschenkte Punkte.
Diese Taktik funktioniert beim Imperium mit den Abteilungen(die dürfen nämlich in die Flanke, wenn sie ne sichtlinie dahin haben, mehr wird da fast nicht benötigt 😉 ) bei anderen Völkern ist dieser Effekt eigentlich nur sehr schwer zu kopieren. Und gerade ZWerge brillieren hier nicht wirklich... sie sind einfach zu lahm um effektive Flankentruppen zu stellen(denn diese sollten ja möglichst nicht direkt vom Gegner angegriffen werden(siehe Jaq)). die klassische Schlachtreihe mit mehreren dicht gestaffelten Zwergenregimentern hat bislang fast immer perfekt funktioniert. Klar gegen Breaker wirds schwer, aber wenn man mit nem Grundkampfergebniss von 5 oder 6 reingeht und der gegner nur 2 oder drei(vier mit Kriegsbanner) hat kann man sich eigentlich gut gegen sowas behaupten. Problem sind natärlich die Angstverursachenden Breaker, aber es sollte schaffbar sein, die auf ne passende Größe zusammenzuschießen, dasssie nachher im Nahkampf keine Überzahl besitzen.

Klare Angriffsarmeen sind ja noch relativ berechnbar/schaffbar für Zwerge. doch wie sieht das mit Elfen aus. Wenn die ihre Nervlsiten aufstellen...(z.B. vier repschleudern, jede Menge schwarze Reiter und Schatten, dazu noch den beliebten Adligen auf Pegasus mit Drachenzahnschleuder und Blutrüstung... udn noch HArpien vll, dazu dann ein paar schützen(ok, die interessieren nicht wirklich) und nen dicken Echsenritterbreaker mit Kommandant + Ast mit Hydrabanner oder Banne des Mordens)
das Problem bei diesem Breaker ist ja auch, dass er nciht wirklich vorreitet, sondern erst nach ner gewissen Zeit die Rest aufwischt(gerne über eine Flanke) und die Artillerie kann man dank dem adligen und den HArpien meißt recht schnell vergessen und dann wird man nach und anch zusammengeschossen. Und wenn man keine Lsut zum Nadelkissen zu werden wird man von den harten nahkämpfern auseinandergenommen.
Mit meinen Söldnern hab ich gegen diese DE weniger Probleme(hab ja selsbt sehr gute Plänkler), aber bei Zwergen wird man noch mehr in die Defensive gedrängt als vorher :wacko:
 
@Elrond:
Zwerge müssten die Abteilung-Regel haben um damit das fehlen leichter Kavalerie auszugleichen. 😉 Aber naja, lassen wir die Wunschträume. 🙄
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Klare Angriffsarmeen sind ja noch relativ berechnbar/schaffbar für Zwerge[/b]
So siehts aus, deshalb sind auch die Breakerarmeen alle schaffbar/berechenbar da man immer genau weiß, auf welche Einheit/en man achten muß.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Mit meinen Söldnern hab ich gegen diese DE weniger Probleme(hab ja selsbt sehr gute Plänkler), aber bei Zwergen wird man noch mehr in die Defensive gedrängt als vorher  [/b]
Ich habe auch schonmal gegen solch eine Dunkelelfenliste gespielt, ähnlich aufgebaut wie du sie beschrieben hast Elrond aber mit einigen Unterschieden. Das einzige Spiel, daß ich je gegen Dunkelelfen verloren habe und dann gleich 20:0. :heul:
Naja ich hab mit meinen Zwergen den Riesenfehler gemacht und bin auf ihn zumarschiert und genau das darf man als Zwerg nicht machen.
Gegen solch eine Armee muß man das Gelände ausnutzen. Da man auf Turnieren ja immer abwechselnd das Gelände platziert sollte man damit die Flanken dicht machen und vielleicht noch ein Geländestück zentral hinstellen. Die Geländestücke am besten recht nah an der gegnerischen Aufstellungszone um dem Gegner seine Versteckmöglichkeiten zu nehmen und ihn so übers offene Feld laufen zu lassen mit seinen schwarzen Reitern etc.. Oder aber man probiert soviel Gelände wir irgendmöglich in eine Ecke zu drücken und hat somit auf einer Flanke relativ freie Schußbahn, dort stellt man dann seine Armee auf.
Der Adlige samt Pegasus wird so auch aufs offene Feld gelockt und steht dann zum Abschuß frei da er über keine Ecke an die Kriegsmaschinen rankommt ohne beschossen werden zu können. Zumindest Kanonen und Steinschleudern werden ihn so immer beschießen können und auf die kommt es an.
Die Harpien nimmt man mit der Flammen- und Orgelkanone unter Beschuß und schwarze Reiter mit den Schützen. Schatten hatte mein Gegner nicht drin aber wenn dann werden auch sie mit Flammen- und Orgelkanone bearbeitet.
Sind der Held und die Harpien schonmal weg und die restlichen Störeinheiten auch weg oder aber dezimiert dann sollte man sich schnell um Siegespunkte kümmern. Das heißt die restlichen Störeinheiten wegballern und wenn es geht die Speerschleudern da diese viel Punkte bringen.
Die richtigen Punkte der Armee stecken im Echsenbreaker und den Zauberern aber die zu kriegen ist schwer da sie sich meistens außerhalb der Sichtlinie befinden.
Auf die Schützeneinheiten sollte man sein Feuer wenn es geht nicht richten da diese Einheiten zu "groß" sind mit 10 Mann und man somit mindestnes 6 Modelle wegballern um um Siegespunkte zu kriegen, nur die 50 pts oder so lohnen sich nicht. Deshalb das Feuer auf die Speerschleudern und Störeinheiten fixieren da diese teuer sind und auch nicht wirklich groß.
Hat man hier Bergwerker drin dann können diese Gold wert sein wenn sie 1-2 Speerschleudern ausschalten und am besten noch das Spiel mit mindestens 5 Mann überleben (anfänglich 10). Man kann allerdings auch auf Nummer sicher gehen und sie irgendwo hinstellen wo der Gegner sie nicht sieht, sie ihm aber ein Spielviertel streitig machen.
Gegen diese Armee mit Zwergen ein Massaker zu machen ist mit einer normalen Zwergenarmee nicht wirklich möglich. Mit ner Zwergenballerliste hingegen ballert man diese schwachen Elfen einfach weg da der eigene Beschuß dem ihren einfach überlegen ist.
 
stimmt man darf ja nur einen schwenk machen 😛 aber man wird ja wohl noch träumen dürfen ...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
@Elrond:
Zwerge müssten die Abteilung-Regel haben um damit das fehlen leichter Kavalerie auszugleichen.  Aber naja, lassen wir die Wunschträume.  [/b]

Ich fände folgende Regel passend und extrem fluffig:
Zwergeeinheiten mit Einheitenstärke 5 oder mehr erhalten +1 aufs Kampfergebnis wenn sie sich in ihrer eignenen Aufstellungszone befinden ^^
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Zwergeeinheiten mit Einheitenstärke 5 oder mehr erhalten +1 aufs Kampfergebnis wenn sie sich in ihrer eignenen Aufstellungszone befinden ^^[/b]
Das würder verdeutlichen wie sie ihren Grund und Boden verteidigen und deshalb mit mehr Mut/Kraft etc. kämpfen. Allerdings darfst du nicht vergessen, daß Zwerge hin und wieder auch ausrücken um Kriege zu führen wegen eines Grolls oder so.
Vielleicht würde es eher passen, wenn sie +1 RW oder +1 aufs KE kriegen würden und zwar immer dann, wenn sie angegriffen werden und ab einer Einheitenstärke von 10 Modellen. So würde man darstellen, daß sich die Zwergenregimenter (welche ja von der Größe her doch eher kompakt sind) sich auf den Aufprall des Gegners vorbereiten und sich hinter ihren Schilden/Waffen verstecken. Das würde die +1 RW erklären.
Oder aber man erklärt es so, daß die Zwerge dann eben ihr Trainung ausnutzen, in welchem sie lernen Angriffen des Gegners gegenüber standzuhalten, mit der Erklärung könnte man ihnen +1 aufs KE gewähren.
Allerdings wären beide Effekte gleichzeitig zu krass. :lol:

Aber stimmt schon, eine kleine nette Sonderregel allgemein für die Armee wären nicht schlecht. Hass auf Grünhäute ist zwar nett und man erreicht damit oftmals nen Overkill gegen Orks/Goblins im Nahkampf aber eben nur gegen diese. Alle zwerge müßten unnachgiebig sein wenn ein König auf dem Feld steht, dann würde ich ihn auch viel häufiger einsetzen. :lol:
 
naja wollen wir wirklich eisenbrecher mit RW 1+ und Klankrieger mit 2+ ?
Jaaa 😀 aber wir wollen uns ja nicht auf das (sehr tiefe) Niveau von Bretonen begeben ok dann würden Hammerträger vermutlich die "Hammerformation" kriegen aus der sie alle zuschlagen dürfen und Eisenbrecher einen 5+ Rettungswurf gegen Beschuss kriegen 😛

für den König hätte ich gerne wieder W10 Rüstungen oder aber das (5. Ed) Buch des Grolls
 
Die Idee mit den Abteilungen finde ich gut. Das würde sogar zu den Zwergen passen. Jede Abteilung ist eben eine Familie im Karak und erfüllt diese/ihre Aufgabe schon seit..... (lange eben) 😀
Der Fluff würde auch erhalten bleiben, denn es gibt damit immer noch keine Plänkler (Pferde schaukeln ja schließlich so komisch, und die frische Luft da oben kann einen Dawi einfach nur krank machen)

Das Zwerge disziplinierter als Menschen sind ist auch unbestritten daher passen Abteilungen einfach besser
zu ihnen. Postet die Idee doch nach Nottingham!

@ Draco der Thread hier ist gut, wie wäre es wenn du ihn trotzdem "entmüllen" würdest. Alles was stört raus, das wäre besser für Anfänger.
 
@Rockwilder:
Ich kann keine Beiträge löschen, hab keine Rechte dafür. Kein Themenmod hat das.
Aber ja, die Abteilungen würden zu Zwergen besser passen. Aber das ins GW HQ zu posten bringt auch nichts, die werden sicherlich kein neues AB rausbringen nur weil sich 3-4 Leute sonne Idee innen Kopp gesetzt haben.
Das größte Problem der Zwerge ist und bleibt nunmal die Mobilität. Hab heute leider nen Spiel verloren gegen eine Dunkelelfen Slaaneshkult Stressliste. Und naja, gegen Flieger, einzelne Helden (die sich von Einheit zu Einheit nach vorne hangeln) etc. kann man als Zwerg nunmal nicht viel machen, is leider so.

Gargoyles sind nunmal leider immun gegen Psychologie und rennen nicht und dann hat er mit denen auch noch son extremes Würfelglück gehabt. Mit den letzten 3 Modellen (2 durch die Flammenkanone verloren) immer 3 Treffer und 3 Wunden (zumindest ausreichend) und hat so meine Flammenkanone und danach meine Orgelkanone ausgeschaltet (welche nichts gemacht hat im Spiel).

Zwerge brauchen einfach Plänkler, ist einfach so. Dammaz Drengi wären mir sehr lieb! 😀 Oder aber die Gebirgsjäger aus der Bugman Kampagne.

Naja, zumindest bin ich jetz geknickt und zweifel schon daran, daß ich auf dem Turnier nächsten Monat ne Chance habe. :wacko: Naja, gegen Stresslisten sieht man als Zwerg einfach schlecht aus, man braucht einfach nen greifbaren Gegner, deshalb sind Waldelfen ja auch son schlimmer Gegner.
 
warum hast du angst vor woodies, was sollen die einem Zwerg der massiv in einem Block steht machen? Das bisschen Pfeil prallt schon (irgendwie, hoffentlich 😛) ab und wenn du auf einem pulk stehst wird er die blöcke kaum knacken

ich plane momentan an einer Nahkampfarmee da immo (zumindest auf Isarauen) fast ausschliesslich nur breaker armeen gespielt werden die paar Beschusslisten überlebe ich schon, bzw werde zumindest nicht massakriert ob ich das so spielen kann (4xHelden, Hammerträger,Eisenbrecher,2x19 KK und nochmal ne Dicke Einheit Slayer, sowie ein paar Bergwerker und 2 Speerschleudern fürs grobe) muss ich abschätzen
 
Das ist nicht spielbar da du das alles garnicht in 2000 pts reinkriegst.
2 x Klankrieger sind schonmal 400 pts, dann 1 x Hammerträger sind nochmal 350 pts. Eisenbrecher auch nochmal 300 pts. Damit biste schon bei ca. 1100 pts. 4 Helden, da muß ein König rein und ne Armeestandarte und der König selber kostet schonmal im Durchschnitt 270 pts, ne Armeestandarte 200 und 2 weitere Helden zusammen auch nochmal 250. Schon biste bei 1850 pts oder so. Dann noch 2 Speerschleudern und du bist bei 1950. Zumindest die Slayer und Bergwerker kannst du vergessen.
Und wenn du jetzt ohne König und/oder AST spielen willst dann wirst du damit keine Chance haben da ein Thain nen gegnerischen Chaoslord etc. nicht aufhalten kann sondern wenn dann nur ein König. Und die Armeestandarte ist einfach mal nötig um die Truppe standfest zu halten und sie im Nahkampf zu pushen (Stromni Rotbarts MR) oder aber Magieabwehr (MR der Valaya).
Außerdem, lies dir bitte mal die 1te Seite dieses Threads durch, der geht um solche Offensivarmeen bei Zwergen. 😉
Sie sind nicht spielbar. Der Gegner geht den gefährlichen Regimentern einfach aus dem Weg und schnappt sich die leichten Siegespunkte. Wenn er deine Hammerträger freiwillig angreift dann ist er selber Schuld, außer vielleicht es handelt sich um einen dementsprechenden Breaker der das auch schaffen kann.
Und sobald eine Ballerarmee kommt wirst du das Spiel verlieren da du in keinen Nahkampf kommst, wenn der Gegner es nicht will. Er wird dir einfach aus dem Weg gehen und du wirst immer ins Leere laufen.
Ich habe es selbst mit Slayern nicht geschafft, welche schon ne Zusatzbewegung haben und deshalb schafft man das mit normalen Zwergen erst recht nicht.
Guck mal, bei 24" Abstand brauchst du alleine schon 4 (!!!) von 6 Runden um drüben anzukommen. Selbst wenn dein Gegner ne Breakerarmee spielt wird er etwas zum Zaubern oder Schießen drin haben und damit kann und wird er dich 4 Runden lang beharken ohne, daß du was dagegen machen kannst. Dann wird er vielleicht in den letzten 2 Runden deine Klankrieger oder so plätten da sie leichte Ziele sind. Dann hat er vielleicht noch ein Regiment Eisenbrecher oder Hammerträger unter halbe Sollstärke gebracht und schon hat er mindestens nen knappen Sieg, aber eher einen überragenden Sieg.
Und spielt er ne Ballerarmee und will, daß du garnicht in den Nahkampf kommst dann wird er seine Regimenter einfach von dir wegbewegen.
Dann kommen dazu noch die ganzen Plänkler und leichten Kavaleristen und Flieger gegen die du mit der Armee nichts machen kannst, du bist ihnen schutzlos ausgeliefert.

Wie schon zu oft in diesem Thread gesagt, weil es auch das Anfangsthema war, ne offensive Zwergenarmee ist nicht spielbar, außer man weiß gegen wen man spielt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wie schon zu oft in diesem Thread gesagt, weil es auch das Anfangsthema war, ne offensive Zwergenarmee ist nicht spielbar, außer man weiß gegen wen man spielt. [/b]
es ist zumindest beruhigend zu wissen, dass auch andere mit ihren Zwergen die gleichen Probleme haben und erkennen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Und die Armeestandarte ist einfach mal nötig um die Truppe standfest zu halten und sie im Nahkampf zu pushen (Stromni Rotbarts MR) oder aber Magieabwehr (MR der Valaya).[/b]
Gilt dass für jede Armeeliste ab 2000P ? oder nur für die vergeblichen Offensivlisten?
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
warum hast du angst vor woodies, was sollen die einem Zwerg der massiv in einem Block steht machen? Das bisschen Pfeil prallt schon (irgendwie, hoffentlich )[/b]
Äh und wie willst du ihm Schadenmachen? Ohne eigenen Beschuß in großer Zahl kommen mehr Pfeile duch als man so gemeinhin denkt, wären die Waldelfen keinen Schaden nehmen. (daher meist Zwergensieg ausgeschlossen 🙁 )
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Äh und wie willst du ihm Schadenmachen? Ohne eigenen Beschuß in großer Zahl kommen mehr Pfeile duch als man so gemeinhin denkt, wären die Waldelfen keinen Schaden nehmen. (daher meist Zwergensieg ausgeschlossen  ) [/b]
So isses leider. Viele Kriegsmaschinen bzw. die meisten sind gegen Waldelfen fast nutzlos. Speerschleudern und Kanonen sind eigentlich nur gegen Adler und Baummenschen wirklich gut da der Rest rumplänkelt. Klar, Stehen die Plänkler scheiße kann selbst die Kanone ne Menge Schaden machen aber ein guter Waldelfenspieler achtet schon darauf, daß sowas nicht passiert.
Ich habe mal mit meiner reinen Ballerliste gegen Waldelfen gespielt und ein Unentschieden rausgeholt. Dies allerdings nur, weil das Spiel schon im 3ten oder 4ten Spielzug zuende war (er war sehr langsam). Es war ein Turnierspiel. Noch 1-2 Spielzüge mehr und ich hätte nen knappen bis überragenden Sieg davon getragen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Gilt dass für jede Armeeliste ab 2000P ? oder nur für die vergeblichen Offensivlisten?[/b]
Das gilt für jede Zwergenarmee. Damals habe ich auch ohne AST gespielt aber bei den Zwergen sind sie einfach zu gut, die Banner sind zu gut um sie nicht einzusetzen. :lol: Stromni Rotbarts oder Valayas MR sind in jeder Zwergenarmee ab 1999 pts einfach Pflicht. Darunter ist es nicht wirklich nötig, da sie dort punktetechnisch zu sehr ins Gewicht fallen. Aber eine Zwergenarmee, unterstützt durch eine dieser 2 Runen ist einfach zig mal härter als eine ohne. Ich persönlich tendiere zu Stromnis da sie einfach alle Regimenter und sogar die Kriegsmaschinen im Nahkampf unterstützt und ein +1 Bonus aufs KE ist nicht zu verachten. Zieht man mehrere Regimenter in einen Nahkampf so addiert sich der Bonus wodurch man eigentlich jeden Nahkampf gewinnt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Zieht man mehrere Regimenter in einen Nahkampf so addiert sich der Bonus wodurch man eigentlich jeden Nahkampf gewinnt. [/b]
Das hatte ich gar nicht bedacht; macht die Rune noch interessanter.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Habe ich schon als sehr stark gegen Magie-Junkies erlebt. (meine Khemri, gegnerische Vampiere). Wenn ich mit viel Magie rechnen muß, (wenn z.B. fast alle möglichen Gegner gerne auf Magie setzten) werde ich sie wohl wieder einsetzen.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Dies allerdings nur, weil das Spiel schon im 3ten oder 4ten Spielzug zuende war (er war sehr langsam). Es war ein Turnierspiel[/b]
Wenn bei Tunieren Zeitlimits bestehen, wie werden dann Plänklerarmeen überhaupt fertig, ohne ihre Plänkler einfach ungefähr richtig bewegen (und dann mit 8 Z pro Runde in 3 Runden 29 Z schaffen und so gerade so angreifen können <_< ) ?
 
Ich hab ja auch nicht gesagt das ich sie spielen will aber ausprobieren kann man es mal, klar kackt man gegen beschussarmeen aber wenn ich auf nem turnier in 5 spielen 1er Beschussarmee begegne und die mich dann masskriert isses für mich persönlich schonmal ne steigerung 😛. Achja und nen Ast wäre drin gewesen

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Habe ich schon als sehr stark gegen Magie-Junkies erlebt. (meine Khemri, gegnerische Vampiere). Wenn ich mit viel Magie rechnen muß, (wenn z.B. fast alle möglichen Gegner gerne auf Magie setzten) werde ich sie wohl wieder einsetzen.
[/b]
halte ich auf turnieren für ineffektiv da viel Breaker immo gespielt wird (Bretonen, Tiermenschen, Vamps mit vielen Fluchrittern). Bin mit meinem Runenschmied gut gefahren der gegner hat eigendlich sogut wie nie zauber durchgebracht (das einzige was wenigstens klappte)

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Äh und wie willst du ihm Schadenmachen? Ohne eigenen Beschuß in großer Zahl kommen mehr Pfeile duch als man so gemeinhin denkt, wären die Waldelfen keinen Schaden nehmen. (daher meist Zwergensieg ausgeschlossen  ) [/b]
klar macht man gegen Woodies kaum schaden aber da halte ich Stadtgarde von Dunkelelfen (mit 8 Speerschleudern) oder ne Seewache für schlimmer
 
Nur nimmt ne Stadtgarde oder ne Seewache nicht deine Reste im Nahkampf weg. Denn wenn man die Reste versteckt kann man so noch dem Gegner Punkte enthalten. Das geht gegen Waldelfen nicht wirklich.

Es geht nicht nur um Ballerarmeen. Auch Breakerarmeen etc. werden dich vernichten da sie sich einfach die schwächste Stelle in deiner Armee aussuchen, dort durchbrechen und dann deine Armee in die Zange nehmen.

MR der Valaya würde ich auf Turnieren auch nicht umbedingt einsetzen. Auf vielen Turnieren wird mit Magiebeschränkung gespielt und dann braucht man nicht soviel Anti-Magie. Auf Turnieren ohne Magiebeschränkung hingegen wäre es ne Überlegung wert, da man so den Zauberarmeen schon etwas mehr entgegen zu setzen hat.

@Mutgrimm:
Also mit Plänkelarmeen geht das schon da man sich oftmals garnicht so haargenau platzieren muß. Das Spiel gegen den Waldelf hat nur so lange gedauert aufgrund unnötiger Regeldiskussionen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
da man sich oftmals garnicht so haargenau platzieren muß[/b]
das sag mal meinem alten Gegner. Ich hatte es schon so oft, dass es um weniger als 1 cm ging, ob die Plänkler nun angegriffen werden können bzw. im Angriffsweg auf eine andere Einheit standen. Eigentlich sogar in bis her jedem Spiel, in dem Plänkler wirklich beteiligt waren.(jezzails und nicht erschienene Tunnelteams zählen nicht)

Was ist eigentlich mit Grenzläufern?

Mir persönlich gefallen weder die Modelle, noch die hohen Punktkosten.
Kunschafterregeln kann man selten einsetzen. Oder ist die durch-Gelände-bewegen-Regel die Punkte wert?
 
@Mutgrimm:
Las ihn ne Skinkliste spielen, die umtanzt dich einfach und ballert rein. Dazo noch Salamander, Teradons und harte Magie.

Also Grenzläufer sind zu schlecht gepanzert und immer noch ein Block und keine Plänkler, also sehr unmobil und können von gegnerischen Plänklern leicht ausgeschaltet werden.
Ich finde ihre Punktkosten nicht gerechtfertigt, außer sie wären Plänkler.