7. Edition [<i>Armeeaufbau</i>]<!----> Sind Zwerge immer passiv?

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Allerdings habe ich mir jetzt Bretonen angeschafft da man mit Zwergen auf Turnieren immer weniger Chancen hat bzw. geradezu chancenlos ist. Traurig aber wahr. Ich weiß, das widerspricht sich jetzt mit dem was ich oben bzw. auf vorherigen Seiten geschrieben habe aber auf meinen letzten Turnieren habe ich es gemerkt.[/b]
Wie kann man nur so einem die Freude an den Zwergen nehmen. :heul:
erst einen aufbauen und dann zugeben, dass es wirklich so schlecht und sogar noch schlechter aussieht :heul: :heul: :heul:
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Sollte ein neuen und besseres bzw. ausgewogeneres Zwergen-Armeebuch rauskommen dann werde ich bestimmt wieder sie spielen [/b]
OK, dann heißt es wohl abwarten :heul:

Bei mir stellt sich die Sache so dar, dass ich bisher noch keine Fantasyspieler in meiner Gegend finden konnte. Zum anderen sind die Zwerge meine einzige zumindest fast bemalte Armee. Und wenn ich je Tuniere spielen sollte, dann will ich nicht mit einer Armee aus schwarzen Skeletten bzw Chaosrittern antreten.
 
@Stormrat:
Ich könnte jetzt wieder von Zwergen auf Turnieren anfangen aber das lasse ich lieber. 😛

Also ich rechne dieser Liste eigentlich nur Chancen gegen reine Infanteriearmeen ein, wenn überhaupt. Klar foppt man damit den Gegner erstmal aber nachdem er sich wieder gefasst hat wird er erkennen, daß die ganzen 10er Einheiten Klankrieger nichts können.
Und genau da liegt ja das Problem. Man kann mit den 10er Einheiten nicht viel anfangen da ihr Schadenspotenzial zu wünschen übrig lässt. Was sind schon 5 Attacken S5 im Angriff, sollten sie denn angreifen!?!
Da man als Zwerg leider keine Runenstandarte hat die alle Einheiten innerhalb von 6" oder so unnachgiebig macht (wie die Chaoten) kann man diese Liste leider vergessen. Die 10er Regimenter verlieren Front/Front natürlich jeden Nahkampf und in die Flanke schaffen sie es nicht oft.
Wer dort also in die Falle rennt der hat einfach nicht aufgepasst oder aber zu wenig Einheiten um dieser Art des MSU entgegen zu wirken.

Aber gehen wir einfach mal davon aus, daß gegnerische Kavalerie ne Einheit angreift aus 12" oder so. Diese flieht dann und er rennt 7" nach vorne. Dann könnten ihn 2 10er Regimenter angreifen, schaffen es aber wahrscheinlich nicht in die Flanke da ihre 6" Bewegung dafür nicht ausreicht. Also schafft man es mit 2 x 10 Mann mit 2-Händern in die Front. Stehen einem dann 9 Ritter, innerer Zirkel mit Held entgegen wirds schon arg schwer. Man hat zwar recht viele Attacken da man 8 Modelle (inklusive 2 Champions) ran kriegt. Also 10 Attacken, 5 Treffer und 4,16 Wunden mit S5. Nach dem 3+ RW kommen also 1,38 durch, es fallen also 1-2 Ritter. Nur die Gegenattacken mit S4 und die Attacken des Helden werden sehr eklig. Zudem haben die Ritter noch 1 Glied, Standarte und wahrscheinlich Überzahl nach den durchgeführten Attacken und vielleicht noch ein Kriegsbanner. Man selber hat eigentlich nur 1 Glied denn den 10er Einheiten ne Standarte zu geben ist schon sehr riskant wie ich finde.
Handelt es sich beim Gegner vielleicht um Eliteritter wie Quest- oder Gralsritter oder aber Chaosritter dann wird die ganz Angelegenheit noch unangenehmer. Oder wenn man gegen Angst verursachende Gegner spielt und eine der 10er Einheiten ihren Angsttest nicht packt steht man auch doof da und Fluchritter mit Held sind auch verdammt hart.

Ich sehe jetzt also zumindest theoretisch keine wirkliche Chance für solch eine Armee da ne 10er Einheit mit 2-Händern und Musiker ja auch mal eben 95 pts kostet wenn ich mich nicht irre Nur halten die Zwerge dann mit 6+ RW nichts aus und mit schwerer Rüstung wären wir dann bei 105, mit Champion bei 115 und Standarte bei 125 pts. Viel zu teuer für solch eine langsame und eigentlich schwache Einheit.
Und ohne 2-Händer braucht man die Einheiten eigentlich garnicht erst spielen da sie mit S3 im Nahkampf schonmal garnichts reißen.

@Stormrat:
Wenn du also etwas weißt bzw. eine Idee oder Erläuterung hinsichtlich dieser Armee parat hast bin ich ganz Ohr. Im letzten Jahr bin ich nicht oft zum Spielen gekommen und vielleicht täuscht mich mein taktisches Wissen.

Edit:
@Mutgrimm:
Ich finde es auch sehr traurig aber meine letzten 2 Turniere (1mal knapp am 3ten vorbei und 1mal komplett verhauen) haben mich sozusagen überzeugt bzw. auf den harten Kern der Wahrheit aufmerksam gemacht. Zwerge werden immer meine Lieblingsarmee bei Fantasy bleiben aber turniertechnisch kann man oder zumindest ich es mit ihnen vergessen da sie zu unflexibel sind. 🙁
 
ich kanns euch ehrlich nicht sagen wie er das meinte jez hier irgendwelche wüsten Theorien in den Raum zu werfen bringt uns wohl kaum weiter 😉
Generell isses (laut meiner Erfahrung) ziemlich latte was ich (!) gegen Bretonen als Zwerg aufs Feld führe, selbst ein 6-Jähriger (vorrausetzung: er beherscht die grundregeln) kann mich platt machne er lässt alles vorrennen, ich kann vlt. eine Ritter Einheit zusammenschiessen und dann charged er mich tot.

EDIT: Ich untermauere dies mit meinen Isarauen Erfahrungen als ich gegen einen durchschnittlichen bis schlechten Bretonenspieler antratt der mich mit seiner 0815 Liste einfach massakrierte
 
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ein 6-Jähriger (vorrausetzung: er beherscht die grundregeln) kann mich platt machne er lässt alles vorrennen, ich kann vlt. eine Ritter Einheit zusammenschiessen und dann charged er mich tot.
[/b]
Ein 6-hjähriger vielleicht nicht aber ist schon klar worauf du hinaus willst und ich denke du hast damit auch Recht. Kavalerie ist bei Warhammer einfach zu mächtig:
- meistens guter RW
- sehr viele Attacken (wegen Pferden)
- hohe Stärke wegen Lanzen
- sehr schnell
- greift fast immer an

Was sind die Nachteile?
- Höhere Punktkosten
- breite Flanke
- schlecht wenn sie angegriffen werden
- kaum Gliederbonus, wobei Bretonen auch hier wieder aus der Rolle fallen

Nunja, die die Vorteile überwiegen einfach da sie alle sehr wichtig sind im Nahkampf, also gute Rüstung, immer angreifen, viele Attacken und hohe Stärke.

Ritter des Königs und fahrende Ritter kann man ja vielleicht noch aufhalten wenn es nur 8-9. Questritter werden schon hart mit S6. Kommt der Gegner aber mit Gralsrittern oder aber 14-15 Rittern an (also ne 8-9er Lanze und ne kleine 6er Lanze) dann kann man es total vergessen, außer die Einheit ist unnachgiebig oder unerschütterlich.
Was haben wir da als Zwerge? Slayer und Hammerträger mit General sowie eine Einheit irgendwas mit AST und der Unnachgiebigkeitsrune (Name vergessen).
Toll, was macht der Bretone also? Die Slayer kriegen 14-15 Mann ab und werden durch die vielen Attacken einfach zerhackt, spätestens in der 2ten Runde.
Die Hammerträger werden mit Grals- oder Questrittern angegriffen oder aber auch 14-15 Mann und auch für sie sind das zuviele Attacken.
Und die, sagen wir mal, Einheit Klankrieger mit AST wird von irgendwas angegriffen, der AST erschlagen vom Gegner und schwups ist auch die Unnachgiebigkeit hinüber.

Zwerge haben Bretonen einfach extrem schwere Karten da sie sehr sehr selten selber angreifen können und selbst als härtete Infanterie im Spiel nem Angriff nur bedingt standhalten können.
 
Also wie im Allgemein forum bereits beschrieben hier der Ghostcon Dawi Nachbericht:
Am gestrigen Morgen zogen also meine kleinen Dicken aus um sich in einem gigantischen Meer aus Blut selbst zu ertränken, glücklicherweise begegnete ihnen dabei zuerst ein Kult des Ulric. Das Spiel began extrem gut als eine Kanone die Flanke einer einheit inner circels unter beschuss nahm und 5 tötete noch bevor sie sich das erstemal bewegte, die Armeen waren aufgeteilt: Ich gliederte mich in rechts eine Beschussseite (getrennt durch einen Wald von der linken) aus Musketenschützen, meinem Ballerloch (erkläre ich später 😉 ) sowie einem Runenschmied. Im Wald selbst hatten es sich ein Thain,die Flammenkanone und die Slayer bequem gemacht während links die Klankrieger standen unterstüzt durch eine Speerschleuder, Ast&General sowie der Steinschleuder. Ich schoss gut und konnte besonders den Rittern große Verluste zufügen, leider ging im Mittelteil dann die Flammenkanone und der Thain in einige Hunden und Jägern zugrunde diese wurden aber kurz darauf zerlegt. Links hielten die Klankrieger heroisch gegen (noch) 6 Wolfsritter mit einem Ulricpriester und Seneschall und wurden dann im 5ten Zug von meinen KKs aufgerieben und weigerten sich im 6ten sich zu sammeln. => Überlegener Sieg für mich

Im Siegestaummel blickte ich auf mein kleines Kärtchen und lass den Schriftzug für Mission 2 "Erobern" na klasse und auch noch SAD skaven, ich stellte mich Mauermässig auf zentrierte in der Mitte meine KKs, deckte rechts durch Slayer und links durchs Ballerloch. Ich schoss gut und traff bereits in meiner ersten Runde 2 Rattlings (eine überlebte trotz direktem Steinschleuder treffer -_-) desweiteren beim vormarsch der Skaven fiel noch eine weitere. Einige Warpblitze später hatte meine Flammenkanone ein jähes Ende gefunden und meine Hoffnung einmal quer durchzuflammen damit auch. Dezente Verluste hatten sich überall eingestellt die Musketenschützen waren lediglich auf 4 Mann dezimiert und auch bei den Klankriegern sah es nicht gut aus, währenddesssen hatten es 10 Bergwerker nicht geschafft 5 Jezzails zu töten und flohen aus diesen Nahkampf, sie kamen später nocheinmal zurück flohen aber dann entgültig von der Karte. Nun kam die große Stunde des Frust und ich dachte mir "Wenn schon sterben dann richtig" und hetzte alle meine Nahkämpfer direkt ins Zentrum der Skaven, wenige Nahkämpfe später (meine KKs mit AST und Thain hatten sich grade durch einen Kriegershern und Sklaven in der Flanke geschlagen) floh auf einmal das gesamte Skavenzentrum um das Missionsziel, viele sammelten sich in den folgenden Zügen (auch der Kriegsherr nicht) und ich witterte meine Chance. Blutüberströmt stürmten einige wenige KK auf das Missionsziel zu. Währendessen machten sich die 2 verbliebenen Slayer an einem 30er Block Slaven zuschaffen und es gelang ihnen mit Standartenbonus 😉 sie durch ein Kampfergebnis von -1 aufzureiben, im Jubel stürmten sich auf Seuchenschleuderer überlebten aber das Stand&Shoot nicht. Der 6te Zug war gekommen einige Skaven hatten sich gesammelt und den Rückweg zum Missionsziel angetreten, erneut zitterte ich als meine mittlerweile auf 2 Mann (+Ast&Thain) deziemierte KK Einheit einen Flankenangriff und frontal den Kriesgherrn mit Regiment hatten, jedoch erreichten sie mit Mühe und Not ein ausgeglichenes Kampfergebnis. Der andere Block nistete sich am Missionsziel ein und hielt es am Ende => Überlegener Sieg für mich (war so festgelegt wär Missionsziel hält gewinnt 5:1)

Mittlerweile stand ich nun in den oberen Spielerschichten, ein raunen ging durch den Raum "wie hat es ein Zwerg soweit nach vorne geschafft??" nun traff ich auf Strigoi Vampire und hier began das Drama: Flankenangriff. Eine innere Stimme sagte mir nimm nicht den Berg, doch ich konnte nich widerstehen und stellte meine gesamten Distanzkräfte auf die rechte seite mit berg. Der Rest ist schnell erzählt nach einige Mittelmässigen Beschüssen (Zwar hatte ich mich meiner brennenden Steinschleuder es geschafft einen Strigoi Lord zu treffen schaffte es aber partout nicht in zu verwunden) stand auf einmal in Zug in meiner gesamten Armee überall Ghoule, Fluchritter und Wölfe während meinen Nahkampftruppen nicht kommen wollten und uns erst in Zug 5 die Ehre gaben jedoch war dort schon der gesamte Rest meiner Armee mit den Worten "Angst, Überzahl" gerichtet worden und ich schickte meine Unterstüzung ans andere Ende der Karte um ihre Leben zu verschonen => Massaker für ihn

Im letzten Spiel kam das was ich genau haben wollte: schnelle (alles ist relativ, blödheit sei dank) Dunkelelfen mit Drache. erneut stellte ich mich Mauermässig auf (und zwar ganz hinten auf einer 60" Karte, ich weiss es ist fies ^^) und nahm dann genüsslich den drachen unter feuer der dann im zweiten Spielzug im Hagel aus Geschossen unterging. Die restlichen Einheiten (einige Dark Riders, Exnritter und Streiwägen) wurden langsam zerlegt oder scheiterten ohne die Hilfe ihres Drachens am Kampfergebnis. => Massaker für mich

Leider weiss ich nicht welcher Platz ich geworden bin da ich noch vor der Siegerehrung gehen musste (scheiss Busse) ich werde es sobald wie möglich posten aber unter den TOP 10 könnte drin sein 😉


Nun zum Ballerloch, das Ballerloch ist eine von mir entwickelte Kriegsmaschinen Taktik die es ermöglicht eine Spielfeldkante zu verstärken. Das Ballerloch besteht aus einer Speerschleuder mit Unsichtbarkeitsrune, einer Kanone und einer Orgelkanone. Die unsichtbare Speerschleuder steht leicht nach vorne grückt vor der Schlachtlinie, direkt in gerade Spielfeldlinie dahinter steht die Kanone und daneben die Orgelkanone (ungefähr wie ein rechtwinkliges Dreieck) sollte der Gegner nun rannkommen um die Speerschleuder zusehen und dann aufzuräumen schiebt man diese genüsslich zur Seite und nimmt ihn mit einer Kartäsche und/oder eine Orgelersalve unter Feuer. Es hat in all meinen Spielen immer wunderbar funktioniert und ich kann es nur weiterempfehlen
 
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währenddesssen hatten es 10 Bergwerker nicht geschafft 5 Jezzails zu töten [/b]
Wie peinlich ist das denn? Ich meine du hast 6 Attacken bei 6er Breite und 1 Glied, damit müßte man doch mindestens 2 Jezzails killen!

@Straken:
Und wie machst du das mit deiner Speerschleuder, stellst du die hin und sagst nun dem Gegner zu Beginn des Spiels, daß sie unsichtbar ist oder machste nen Kreuz auf nem Zettel?

Aber hört sich gut an, vor allem die Sache mit der unsichtbaren Speerschleuder (ob nun aufgestellt oder nicht) macht es Gegnern sehr schwer mal eben die Kriegsmaschinen anzugreifen, das werde ich mal im Hinterkopf behalten als Trick. 🙂
 
ich killte gerademal einen ! (beim treffen 3x2 und 1x1) und dann beim verwunden nochmal ne eins, retour kassierte ich 2 verwundungen die ich nicht saven konnte => er überzahl und ich verpatzte auf 10

ich habs dem gegner immer gesagt aber auf insgesamt hat diese taktik im ersten Spiel 10xWolfenbrüder & 5x Wolfsritter, im 2ten 6xSeuchenschleuderer, im 3ten 2 Geisterschwärme und im 4ten 5 Darkriders und einen Exenstreitwagen das leben gekostet ^^
 
Aber komisch isses dennoch, daß das so gut klappt denn der Gegner weiß ja, daß er sie nicht angreifen kann und so, zumindest wenn er nachfragt muß man ihm ja sagen, daß es nicht geht.
Wobei mir dazu noch eine andere Sache einfällt mit der Rune. Muß man dem Gegner wirklich zu Beginn des Spiels sagen, daß er sie nicht angreifen kann etc., also daß sie unsichtbar ist?
Denn man muß dem Gegner ja keine magischen Gegenstände oder so nennen und diese Rune ist ja ein magischer Gegenstand, also müßte man ihm es ja eigentlich nicht sagen.
Ist doch vergleichbar mit Fanatics oder Assassinen.
Hmmmm, darüber muß ich mal medieteren. :lol:
Ich denke, man muß dem Gegner nicht sagen, daß sie unsichtbar ist da es nicht dabei steht und es sich eben um eine magische Ausrüstung handelt, die man dem Gegner ja nicht sagen muß.

Edit:
Wobei, das ist schwachsinn, denn der Gegner kann sie ja nicht angreifen da er sie nicht sieht, also sollte man es schon ansagen ODER ABER man stellt sie erst garnicht auf!
 
So und hier die Armeeliste und Erläuterung.

Die 2 großen Klankriegerregimenter sind dank AST und König beide unnachgiebig und mit 24 Mann pro Regiment auch gegen Angstgegner noch gut gewappnet, in Sachen Überzahl, damit sie auch dagegen testen können.
Das Zentrum bilden die Schützen und 2 Steinschleudern welche dem Gegner gut einheizen. Diese wird er nicht so leicht angreifen können da die Steinschleudern eingekeilt sind und die Schützen anzugreifen zu riskant für seine leichte Kav. etc. ist und er nen Flankenangriff kriegen könnte von den 14er Kriegern.

Ok, das Zentrum gut gedeckt jetzt kommt "Falle #1":
Der Gegner weiß ja nicht, daß die 2 großen Kriegerregimenter unnachgiebig sind. Also mimt man den dummen Zwergenspieler und präsentiert dem Gegner "dummerweise" die Flanken der beiden großen Regimenter.
Solch ein großes Regiment samt König oder AST in der Flanke zu erwischen werden sich nicht viele Gegner nehmen lassen und genau dann schnappt die Falle zu.
Er greift an und bleibt stecken. Daraufhin greift ihn die der Seite entsprechende 14er Einheit Krieger an. Nun hätten wie ein KE von 2 Glieder, Standarte, Überzahl und Flanke (beim AST nochmal +1). Also 5 von Hause aus und die gemachten Wunden.
Der Gegner hat dabei ein ne Standarte, Flankenbonus und vielleicht noch ein Kriegsbanner. Mit Kriegsbanner (gehen wir einfach mal davon aus) hat er also ein KE von 3 + Wunden, wobei die Zwerge mit den 2-Händern + jeweiligem Held natürlich vorher schonmal etwas aufräumen. Sollte er kein Kriegsbanner haben dann sieht es noch schlechter für ihn aus.
Wie auch immer, die Falle dabei besteht halt nur daraus, daß der Gegner nicht die schwache 14er Einheit frontal angreift sondern eben die größere aber vermeindlich verwundbarer Einheit in der Flanke. Sollte man es mal schaffen kann man natürlich auch mal Frontal mit dem großen Regiment nem Nahkampf begegnen aber der Gegner wird eher in der Flanke angreifen als in der Front solch eines Regimentes.

Nun zur "Falle #2", riskanter aber ok:
Die Speerschleuder ist unerschütterlich nur das weiß der Gegner nicht, also wird er sie mit leichter Kavalerie etc. angreifen nur um dann von den Slayern gecharged zu werden, sollte er die 3 Mann nicht alle auf einmal ausschalten. Zudem hat man noch die Orgelkanone auf Seite wo sie ein recht gutes Schußfeld nach vorne hat (einfach das große Regiment 1" nach links bewegen oder so" bzw. nach schräg oben (Speerschleuder etwas bewegen zur Not) oder aber nach rechts (Slayer 1" zurückbewegen oder so) und sogar Richtung Zentrum (großes Regiment 1" nach vorne).
Diese Falle lässt sich sicherlich auch mit der unsichtbaren Speerschleuder ausführen nur wenn der Gegner ja weiß, daß er sie nicht angreifen kann etc. dann wird er sich auch nicht dorthin begeben und somit kann man keinen Angriff provozieren, was die vermeindlich "leichte Beute" in Form der "normalen" Speerschleuder schon eher tut.
Problem dabei ist halt wenn die Speerschleuderbesatzung komplett ausgeschaltet wird.
 
hmm also da persönlich halte ich das für zu verbaut, ich glaube das kaum ein gegner darauf reinfällt weil ein anfänger zwergenspieler würde niemals solche kombinationen machen würde. Ansonsten würde ich es einfach mal ausprobieren aber es sieht intressant aus 😉

zur speerschleuder:
genau das war meine überlegung (deshalb auch vorher der regelfragen post) eigendlich ist es ja ein magischer gegenstand, das mit dem versteckt aufstlelen (aufzeichnen) halte ich für schwachsinn da in der beschreibung ja stehe das die kriegsmaschine nicht direkt beschossen werden kann. Sagen ist deshalb relativ, aufstellen muss man. Die Frage ist aber dann was passiert wenn man es nicht sagt und der Gegner sie angreift/beschisst? Verpatzer Angriff oder kann er sie überhaupt nicht anviesieren?
Deshalb habe ich es am Turnier immer gesagt da ansonsten nervige Regeldiskussionen entstanden wären.

Btw hab mittlerweile mit einem vom Turnier geredet ich bin mind. achter ^^
 
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hmm also da persönlich halte ich das für zu verbaut, ich glaube das kaum ein gegner darauf reinfällt weil ein anfänger zwergenspieler würde niemals solche kombinationen machen würde. Ansonsten würde ich es einfach mal ausprobieren aber es sieht intressant aus [/b]
Genau darum gehts doch. Der Gegner weiß doch nicht, daß man ein Anfänger ist bzw. er kann ja diese Kombination nicht erahnen und im Prinzip kann er sie auch nicht direkt aushebeln.
 
so, nachdem hier EWIG nix mehr geschrieben wurde, will ich mal. *lach*

also die Option 1 halte ich als mittlerweile mehrjähriger Zwergen-Turnier Spieler für aussichtslos😉

wenn ich mir eure Aufstellung so ansehe, würden die meisten Gegner, die das Spiel wenigstens schon 5 Mal gespielt haben, wohl sehen das da 24 Zwergenkrieger mit Char stehen, und direkt daneben in der Flanke nochmal ein Block! niemand ist so dämlich und greift da an!
da wird jeder mit einem Regiment komplett geradeauslaufen, und gleich entweder die 14er Blöcke und ne Steinschleuder angreifen, oder die Musketenschützen und ne Steinschleuder.
dann durch, runter vom Feld, nächste Runde drauf, Zwerge müssen drehen und haben die gegnerischen Nachzügler noch im Rücken... *Rest ohne Worte* 😛

und die Idee mit den unerschütterlichen Kriegsmaschinen ist mir auch schon gekommen. Mir kam sogar noch ne bessere Idee: Man stellt noch einen Maschinisten rein; schön ausgerüstet mit 2+ wiederholbar! 😀
Jetzt das große ABER^^
Das funzt beides nicht.
Ich hab da extra mal im Regelbuch nachgeblättert. Ein Char in einer Kriegsmaschinenbesatzung, zählt zwar dazu, aber ausdrücklich nicht als Besatzungsmitglied im eigentlichen Sinne, auch beim maschinisten steht nix anderes. Und durch die Rune wird leider nur die Besatzung unerschütterlich. :annoyed:
(aber falls ich mich irre, belehrt mich!!! das wäre mal ne Siegstrategie! 🙂 )
Und das Problem mit der unerschütterlichen kriegsmaschine ist folgendes: ihr bedenkt die Gegner nicht. entweder da kommt irgendwas Krasses über Flanke; Drachen, Vampirbaron, Hornnacken etc. Der räumt die 3 Leute spielend weg. Die meisten Plänkler, Flieger oder leichte Kava kann die 3 auch locker schaffen; Terradons, Pegasusreiter, Gargoyle...
und das was kommt sonst noch? 5 schwarze Reiter, Todeswölfe und so ein Gedöhns. Das bleibt sicher hängen - aber lohnt es sich dafür die Slayer mit der "Flanke zur Flanke"^^, einen Angriff machen zu lassen und damit die ganze Flanke preiszugeben?!

naja... 😉
 
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Diese ganze Diskussion wird eh bald hinfällig werden und diesen Thread werde ich dann wohl löschen. Denn das neue Armeebuch im Dezember eröffnet eh komplett neue Möglichkeiten, eben auch Zwerge offensiv zu spielen. [/b]
Wieso löschen?
Wenn es wirklich besser wird kann man doch immer wieder drauf verweisen, das früher doch alles noch viel schlechter war, wenn jemand über die neuen Regeln jammert. (das werde dann vielleicht wieder ich sein 😉 )

Ich freue mich auch schon auf neue Einheitenwochen oder der gleichen, wenn das neue Buch draußen ist. (Ich bezweifle aber immer noch, das Zwerge eine Tuniersiegerarmee werden)

Das wird (hoffentlich) ein schöner Januar 2006.
 
nein, werden sie nicht. sie sind immer noch langsam, tun sich schwer Spielfeldviertel zu besetzen, und ich werde nach wie vor niemals mit einem tierisch ausgerüsteten General gegnerische Chars abfangen können - einfach weil meine kleinen Dawi zu langsam sind um zu reagieren.

aber sie werden hoffentlich noch besser darin andere "Siegerarmeen" zu besiegen! *vorfreu*

was natürlich mal eine Option wäre, ein echt netter taktischer Vorteil, wären zB Bergwerker die in der Runde angreifen könnten in der sie kommen...
aber davon hat noch niemand was gehört, oder?
 
Ich hab da mal ein Problem zum Thema passiv:
ICh habe vor kurzem angefangen, Zwerge zu spielen und habe beim Armeelistendesign folgendes Problem:
Wir spielen keine Turniere und sagen vorher, wer welche Armee spielt. Dabei bin ich mit Zwergen IMO im Nachteil: meine Gegner können sich frei entscheiden, ob sie mit viel Magie oder ohne spielen, während ich eigentlich immer gezwungen bin, einen Runenschmied mitzuschleppen, da man sich nicht drauf verlassen kann, dass die anderen keine Magie mitnehmen und 4 BW sind nicht gerade der Hit. D.h. ich fange immer mit einem Punktenachteil an, der sich in 75 Punkten Antimagie äußert sowie einem Helden, der nichts aushält und im NK nichts kann. Wie handhabt ihr das?