7. Edition [<i>Armeeaufbau</i>]<!----> Sind Zwerge immer passiv?

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Las ihn ne Skinkliste spielen, die umtanzt dich einfach und ballert rein. Dazo noch Salamander, Teradons und harte Magie.[/b]
Ich habe mich wohl falsch ausgedrückt.
Mein alter Gegner setzte seine Plänkler immer so ein, dass der 1 cm für ihn positiv war. Wenn ich dagegen Plänkler eingesetzt habe (Nicht bei Zwergen) war der 1 cm immer zu meinem Nachteil. Außerdem bestanden dann meine Gegner (als gebrannte Kinder von Spielen gegen andere, aber auch weil sie es schon versehentlich selber zu ihren gunsten ungenau genommen hatten) meist auf genauem Ausmessen der Bewegung aller Figuren.

Allgemein finde ich, dass wer reine Plänkler spielen will, 40K nehmen sollte.

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Also Grenzläufer sind zu schlecht gepanzert und immer noch ein Block und keine Plänkler, also sehr unmobil und können von gegnerischen Plänklern leicht ausgeschaltet werden.[/b]
Mit anderen Worten: Finger weg.
 
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Allgemein finde ich, dass wer reine Plänkler spielen will, 40K nehmen sollte.[/b]
Solche Plänkelarmeen etc. werden nur leider auf Turnieren immer mehr Mode. Aber ja, ich sehe das so wie du. Fantasy ist nunmal für starre Regimenter da und wer Plänkelarmeen spielen will soll zu 40k wechseln.
 
sehe ich auch so, der soll 40k zocken allerdings gilt das auch für armee die absolut NUR auf beschuss setzten ohne auch nur eine nahkampf einheit bzw. maximal 1ne die sollen auch 40k zocken, ok wenn man ankommt mit noch ein paar sind sie dran aber das macht einfach keinen spass, meistens fliehen die auch noch, nur damit sie nochmal schiessen können ^^
 
Nach dem Fliehen schießen geht nur bei 40K (und man zählt als bewegt 😉 )

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NUR auf beschuss setzten ohne auch nur eine nahkampf einheit [/b]
Also ich betrachte meine 15er Einheit Schützen (Armbrust oder Muskete) mit Kommandogruppe, Schilden und angeschlossenem Held als Nahkämpfer, die auch schießen können!
Da Zwerge eh nicht fliehen können gilt dass dann nur für Elfen, die ja eh an allem schuld sind... 😉
 
Sehe ich auch so. Bei Zwergen kann man zwar sehr kräftige Ballerarmeen aufstellen aber da ihnen einfach die schnellen Stopper fehlen (leichte Kavalerie etc.) und sie zum Fliehen auch zu langsam sind, kann man mit ihnen den Nahkämpfen nicht aus dem Weg gehen.
Man ballert also alles handlich und muß die Reste meistens dennoch immer im Nahkampf beseitigen.
 
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Zwerge brauchen einfach Plänkler, ist einfach so. Dammaz Drengi wären mir sehr lieb!  Oder aber die Gebirgsjäger aus der Bugman Kampagne.[/b]
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dass sie nicht schiessen können wenn sie sich gesammelt haben,[/b]
Dass könnte doch auch auf die Wunschliste 😉

Ich persönlich hätte gerne 1-2 Mechanische Monster/Panzer, die auch etwas schneller als 6Z pro Runde sind. Dann noch die Orgelkanone besser/billiger machen und und und.... :wish:

Aber das wird wohl doch nichts, schade.

Beim Fliehen habe ich schon 2 mal die Erfahrung machen müssen, dass meine Zwerge selbst eine nötige Distanz von 3 Z nicht schaffen und von Angreifern aus fast maximaler Distanz eingeholt werden. (bei 3 Z hätte er mich nicht gekriegt, aber ich würfele ja 3 bzw 2 <_< )
Theoretisch müsste es aber klappen mit einer aufgefächerten Beschußtruppe als Angriffsreaktion Flucht zu wählen, wenn der Gegner aus fast max. Distanz attakiert. Dann kann man vorher in der eigenen runde noch mal mit allen schießen, und sich beim Sammeln (sehr wahrscheinlich mit Musiker) in Glieder formieren.
Oder habe ich was übersehen?
 
Bei der Orgelkanone entweder die Stärke, Reichweite oder Schußanzahl erhöhen. Am besten die Reichweite und vielleicht noch etwas die Schußanzahl. Also daß man anstatt 2-10 dann 5-13 hat. Also Artilleriewürfel + 3, die Reichweite bei 24".
1-2 mechanische Panzer.... ich sage einfach mal so, Zwerge sollten einen Dampfpanzer haben! :angry: Schließlich haben die Menschen die Idee ja von uns geklaut. <_< Nur was ist, die Zwerge haben natürlich keinen Dampfpanzer. :heul:
Als ich die Plänkler in der Bugmans Kampagne sah, habe ich mir gewünscht, daß man die in jeder Zwergenarmee einsetzen darf aber was war, nichts dergleichen. Man das wäre mein Traum gewesen. Die Gebirgsjäger sind einfach nur krass! 16 pts für leichte Rüstung, Handwaffe, Schild und Muskete oder Donnerbüchse und das als Plänkler und Kundschafter.

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Theoretisch müsste es aber klappen mit einer aufgefächerten Beschußtruppe als Angriffsreaktion Flucht zu wählen, wenn der Gegner aus fast max. Distanz attakiert. Dann kann man vorher in der eigenen runde noch mal mit allen schießen, und sich beim Sammeln (sehr wahrscheinlich mit Musiker) in Glieder formieren.
Oder habe ich was übersehen? [/b]
Klingt in der Theorie sehr schön aber du darfst nicht vergessen, der Gegner hat mehr als nur 1 Regiment. 😉
 
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Klingt in der Theorie sehr schön aber du darfst nicht vergessen, der Gegner hat mehr als nur 1 Regiment.[/b]
Kommt natürlich nur dann in Frage, wenn der Gegner keinen Angriff mit einem Reg aus kurzer Distanz ansagt. Illusionen zu Thema Angriff nach seinem verpatzen Angriff mache ich mir da nicht.
Oder was war mir mehr als 1 Regiment gemeint?
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Bei der Orgelkanone entweder die Stärke, Reichweite oder Schußanzahl erhöhen. Am besten die Reichweite und vielleicht noch etwas die Schußanzahl. Also daß man anstatt 2-10 dann 5-13 hat. Also Artilleriewürfel + 3, die Reichweite bei 24". [/b]
Wie wär es mit 24 Z und 3W6 (bzw.2W6+2) Schußzahl, schließlich sollten wir Zwerge etwas bauen können was nicht dauernd explodiert.
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1-2 mechanische Panzer.... ich sage einfach mal so, Zwerge sollten einen Dampfpanzer haben!  Schließlich haben die Menschen die Idee ja von uns geklaut.  Nur was ist, die Zwerge haben natürlich keinen Dampfpanzer.[/b]
Dann aber nicht so empfindlich, und nicht mir so vielen Varianten. Wie wäre es mit einem mechanischen Streitwagen, der nicht bei S 7 gleich Schrott ist und entweder Nahkampf oder Fernkampfbewaffnung hat?
(der leichte Zwergenpanzer) naja, träumen darf man ja wohl :wish:
 
Ein (bildlich gesprochen) Streitauto, daß nicht bei S7 Treffer automatisch kaputt ist, mit 6" Bewegung und montierter Orgelkanone, die auch nach der Bewegung abgefeuert werden darf. 😀
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Wie wär es mit 24 Z und 3W6 (bzw.2W6+2) Schußzahl, schließlich sollten wir Zwerge etwas bauen können was nicht dauernd explodiert.[/b]
Ja das stimmt, die bepissten Ratlingguns der Skaven sind besser als ne Orgelkanone und gehen nicht so schnell kaputt. Da dürfte es den Zwergen doch erst recht leicht fallen sowas in der Art zu basteln, daß nicht so schnell kaputt geht. Halt 2W6+2 Treffer mit S4, -2 RWM auf 24". Is dann zwar kein Ritterkiller mehr aber dafür ist sie dafür gut, wofür man sie ja nun auch eigentlich braucht, Plänkler etc.. Und von wegen Fehlfunktion kann man ja sagen, dasse bei ner Doppeleins einfach nicht schießt da irgendwas verstopft ist oder so und bei ner Doppel 6 in die Luft fliegt weil sie zu schnell und stark erhitzt oder so. So hätte man also 5-13 Treffer mit S4 und das für 125 pts, oder meinetwegen auch 140 pts ist eigentlich nicht übertrieben denke ich. Ich meine guck dir ne Ratlinggun an, die kostet gerade mal 60 oder 65 pts für das was sie kann.
 
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Ein (bildlich gesprochen) Streitauto, daß nicht bei S7 Treffer automatisch kaputt ist, mit 6" Bewegung und montierter Orgelkanone, die auch nach der Bewegung abgefeuert werden darf.  [/b]
Wär doch schön und auch passend. :wish:
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Da dürfte es den Zwergen doch erst recht leicht fallen sowas in der Art zu basteln, daß nicht so schnell kaputt geht. Halt 2W6+2 Treffer mit S4, -2 RWM auf 24".[/b]
Schön wärs, aber bei GW wird das ja so schnell nichts mit verbesserungen der Armee. Außer natürlich, man ist ein Elf, die kriegen so was ja (die Dunkle Variante) aber schließlich sind ja auch die Elfen an allem schuld, grummelgrummel grummel grummel grummel grummel 😉

Zur Slayerliste:
Hat die gegen einige Gegner eine Chance (z.B. deine Starter Deal Liste)?

Hier hat man doch eigentlich auch wieder das Zwerge-sind-nicht-offensiv-Problem, auch trotz der Zusatzbewegung oder?
Ein Bekannter von mir hat jetzt ein paarmal gegen solche Slayer mit seinen Themenskaven (alle denkbaren Themen) gespielt und zunächst über die Damnatzdrengie geheult, dann feststellen müssen, dass der Slayerspieler sich gegen seine Eschinlist weigert anzutreten.
 
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Zur Slayerliste:
Hat die gegen einige Gegner eine Chance (z.B. deine Starter Deal Liste)? [/b]
Also bei der Starterdealliste ist es stark Armeeabhängig. So rechne ich der Slayer Starterarmee eigentlich sehr schlechte Karten gegen die normale Zwergenliste aus. Die Dammaz Drengi werden durch die Kanone und Steinschleuder weggeballert und einige Slayer sterben durch die Armbrüste. Und naja, im Nahkampf ham die normalen Zwerge halt 4+ RW während die Slayer nix aufbieten können, zudem sind ihre Regimenter kleiner.
Bei den Helden isses genauso, die Zwergenhelden halten gut was aus, die Slayerhelden nicht.

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Hier hat man doch eigentlich auch wieder das Zwerge-sind-nicht-offensiv-Problem, auch trotz der Zusatzbewegung oder?[/b]
Ja leider.

Daß dein Kumpel über die Dammaz Drengi geheult hat kann ich sehr gut verstehen. Die sind für 65 pts einfach mal sehr krass, eigentlich zu gut. Allerdings ist dies auch so gedacht da die Slayerarmee ohne solche extrem starken Einzelmodelle garkeine Chance hätte. Man braucht inner Armee einfach mal Plänkler bzw. solche starken Einzelmodelle und das fehlt normalen Zwergen eben, weshalb sie offensiv nicht so der Hit sind. Slayer hingegen haben genau deshalb die Dammaz Drengi bekommen. Ohne sie ging es einfach garnicht und man muß sie im Gesamtbild der Armee betrachten, dann wird man feststellen, daß sie zwingend notwendig sind.
Ok, ich habe mich in diesem Absatz jetz ca. 3-4 mal wiederholt aber naja, ich wollte es nur sehr sehr eindeutig machen. :lol:
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dass der Slayerspieler sich gegen seine Eschinlist weigert anzutreten. [/b]
Verständlich! Slayer haben, wie jede Zwergenarmee, immer noch extreme Probleme gegen Plänklerarmeen. Viel schlimmer als ne Eshin-Liste wäre ne Skinkliste. Dagegen können Slayer gleich einpacken. Sie kommen nie in gewollte Nahkämpfe und es ist wirklich so, nie!
Sie werden alle Indianerstyle immer umzingelt und langsam kleingeschossen. Dann greifen hier und da mal (ausgehend von der Skinkliste) vielleicht mal 2 x 3 Teradons an, wobei jeder 3 S4 Attacken hat, und damit werden dann die Reste weggewischt.

Slayerarmeen bzw. offensive Zwergenarmeen sind deshalb auf Turnieren nunmal überhaupt nicht spielbar. Ich habe es probiert und leider feststellen müssen. Ich dachte erst, daß man wenigstens durch die 2W6 Zusatzbewegung der Slayer das irgendwie schaffen könnte aber selbst das reicht nicht gegen ne mobile, schnelle Armee bzw. nen guten Spieler.
 
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Slayer hingegen haben genau deshalb die Dammaz Drengi bekommen. Ohne sie ging es einfach garnicht[/b]
Als ich zum ersten mal die Regel dafür sah, dachte ich auch sofort: "das ist die Einheit, die die Slayer überhaupt spielbar macht." Meine beiden Bekannten hatten nähmlich schon mit der Slayerapendixliste gegen eine normale Skavenliste mit Eshinschwerpunkt gespielt und nach 3 Runden wegen offensichtlicher Sinnlosigkeit abgebrochen. (skaven unerreichbar)
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Slayerarmeen bzw. offensive Zwergenarmeen sind deshalb auf Turnieren nunmal überhaupt nicht spielbar. Ich habe es probiert und leider feststellen müssen. Ich dachte erst, daß man wenigstens durch die 2W6 Zusatzbewegung der Slayer das irgendwie schaffen könnte aber selbst das reicht nicht gegen ne mobile, schnelle Armee bzw. nen guten Spieler. [/b]
Mist. :angry:
aber danke für den Hinweis! Sonst hätte ich womöglich noch Geld für noch mehr Slayer rausgeschmissen.

Apropo Wunschliste:
Wie wäre es wenn die Zwerge bei jeder Einheit ab einer aktuellen Einheitenstärke von 15 eine Magieresistenz von 1 bekämen? Wäre doch vom Hintergrund her passend.
Auch könnte man statt der 2 zusätzlichen Bannwürfel 1 zusätzlichen je angefangene 1000 P machen. (also 1000-1999 P insgesamt 3 Bannwürfel als Basis; 2000-2999 4 Bannwürfel etc.) Das würde zwar den Vorteil bei Spielen unter 2000P reduzieren, dafür stünde man ab 3000 P besser dar.
Dazu natürlich noch einen 2. Bannwürfel für einen Runenmeister.
 
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Auch könnte man statt der 2 zusätzlichen Bannwürfel 1 zusätzlichen je angefangene 1000 P machen. (also 1000-1999 P insgesamt 3 Bannwürfel als Basis; 2000-2999 4 Bannwürfel etc.) Das würde zwar den Vorteil bei Spielen unter 2000P reduzieren, dafür stünde man ab 3000 P besser dar.
Dazu natürlich noch einen 2. Bannwürfel für einen Runenmeister.[/b]
Da stimmt. Das wäre viel sinniger und würde die Zwerge bei über 2000 pts nicht so magieanfällig machen. Und ja, der 1 Bannwürfel bei unter 2000 pts wäre verkraftbar.

Also wenn man nicht auf die falschen Gegner trifft dann kann man auch mit Slayern spielen, allerdings wird einen der 1te Ballerer besiegen bzw. man schafft nur ein dummes Unentschieden. Spielt man gegen Breakerarmeen ist gut, denn die müssen ran aber ansonsten...
 
nun ja die slayer sind 2pkt billiger als Eisenbrecher dafür haben die EB 2+ RW im Nahkampf sowie das KG von 5 und immer ST4
Ich meine kaum einer der slayer kennt wird da mit nem drachen oder riesen drauf gehen !! Sie sind natürlich unerschütterlich aber mit 11pkt pro modell halten sie zwar auf aber gewinnen nicht den nahkampf ausser vielleicht gegen imeriums freischärler oder so ^^ aber es ist halt über das sie keinen RW haben, ich finde die sollten sowas wie kriegsbemalung bei wildorks haben und somit einen 6+ Rettungswurf das fände ich passend dann können sie auch ruhig 12 - 13 pkt kosten aber so nackig rocken die einfach nicht meiner meinung nach die sind nur dazu da den gegner bissel zu bremsen und dann nach und nach drauf zu gehen ok gegen kavallerie ganz gut weil sie den ersten heftigen angrff überstehen, aber dafür sind die einfach zu schade und das könntne EB auch machen dazu treffen die dann noch auf die 3 und verwunden besser da simm IMMER ST4 haben und den 2+ RW die sind quasi wie laufende kavallerie nur bitter besser KG und immer der ST von 4
 
@Rockwilder:
Also in einer Turnierarmee sind mir Slayer einfach lieber als Eisenbrecher. Keine andere Zwergeneinheit hält dir ne Flanke so gut wie sie. Denn du weißt ja, ich baue keine auf den Gegner abgestimmten Armeen auf. Deshalb setze ab 1999 pts immer Slayer ein.

@Robenklopper:
Also auf Turnieren sind ca. 50% der Leute mit angsteinflößenden Armeen da. Ok, nun könnte man auch einfach ne Einheit Eisenbrecher mit Mutrune nehmen nur kostet davon ne 19er Einheit nunmal schon 327 pts. Für 328 pts kriege ich ne 26er Einheit Slayer mit Standarte und 2 Champions.
Und auch sie können den Nahkampf gewinnen. Ok, vielleicht nicht gegen auserkorene Chaosritter aber gegen jegliche Form von Infanterie, die nicht gerade übermäßig viele Attacken aufweist.
Slayer haben selber ne Menge Attacken und die Champs mit je 3 KG 5 S4 Attacken sind nicht schlecht. Haste noch Stromnies MR inner Nähe wirds noch leichter.
Die Sache ist einfach, jetzt von meiner 2000 pts Armee aus gesehen:
Ich habe 2 x 18 Klankrieger und 1 x 18 Slayer drin im Durchschnitt. Ich habe 4 Helden, davon wandern je 2 in ein Klankriegerregiment damit diese gut im Nahkampf werden. Die Slayer kommen alleine klar. Hätte ich jetzt allerdings Eisenbrecher drin, müßte ich nen Held dafür abstellen da sie ohne Held auch keinen Nahkampf gewinnen, außer gegen gegnerische Regimenter ohne Held aber soviele trifft man davon nicht die auch in den Nahkampf wollen.
Was passiert also, ich habe dann 1 x 18 Klankrieger mit 2 Helden, 1 x 19 Klankrieger mit 1 Held und 1 x 19 Eisenbrecher mit 1 Held. Damit habe ich also 1 Klankriegerregiment schonmal abgeschwächt, nur um ein, auch etwas schwaches, Regiment Eisenbrecher zu haben.
Ich könnte auch 2 Helden in die Eisenbrecher packen nur können dann meine Klankrieger im Nahkampf nicht mehr wirklich viel da sie mit je 1 Held nur minder eine große Gefahr im Nahkampf sind für die meisten Gegner.
Was mache ich also, ich nehme Slayer da diese auch ohne Held super kämpfen können und zudem eh nie wegrennen.
Sie sind einfach mal perfekt dafür geeignet nen Angriff abzufangen um dem Gegner dann mit irgendwas in die Flanke zu fallen. Entweder die Klankrieger, Bergwerker oder aber sogar ne 10er Einheit Musketenschützen.
Die 10 Musketen machen zwar nicht wirklich viel Schaden, halten aber mit 4+ RW gut aus und klauen dem Gegner den Gliederbonus und geben selber nochmal +1 wegen Flankencharge. Hat man dann noch Stromnies MR in der Nähe kriegt man sogar nochmal extra +1 wegen den Musketen. Somit würde das Anfangs-KE der Zwerge schonmal so aussehen:
1-2 Glieder der Slayer (18 Mann, 6er breit, also 3 tief)
1 für Standarte
1 für Flanke
+2 für Musketen und Slayer wegen Stromnies
+1 für Überzahl (davon kann man im Durchschnitt ausgehen)
Damit wäre das Anfangs-KE schonmal bei 5-7, je nachdem wieviele Glieder die Slayer noch haben bzw. ob Überzahl vorhanden ist oder nicht. Der durchschnittliche Gegner hingegen hat dann nur noch seine Standarte, vielleicht Überzahl, eventuell Kriegsbanner und die Wunden die er macht. Allerdings können die Slayer/Musketen ja auch noch Schaden machen.

Mit der Nahkampfkombo Slayer/Musketen habe ich auf dem Turnier letztes Wochenende nen erhabenen Dämon sowie nen Streitwagen im Nahkampf gekriegt. Generell sind Musketen- und Armbrustschützen nicht zu verachtende Flankentruppen. Sie haben nen 4+ RW und damit halten sie gut genug aus für die meisten Gegner. Das wichtige ist halt, daß sie die Glieder negieren, Überzahl bringen, nen Flankenbonus sowie nochmal +1 wegen Stromnies MR. Somit reißt man das gesammte Kampfergnis rum und die Zwerge können den Nahkampf eigentlich nur noch gewinnen. Sollte man gegen Untote etc. spielen die sich "nur" auflösen dann kommt in der nächsten Nahkampfphase normalerweise, wenn man gewonnen hat, noch der Rückenbonus von +2 dazu da man ja umzingelt mit den Schützen.

Wie auch immer, ich bin etwas vom Thema abgewichen mit meinem Beispiel. Hauptaussage sollte einfach sein, daß wenn ich Eisenbrecher reinnehme, ich dafür meine Klankrieger schwächen muß, um die Eisenbrecher wirklich effektiv zu machen und das will ich nicht. Deshalb bevorzuge ich Slayer.
Ich denke diese Ansicht ist sehr gut und leicht nachzuvollziehen. Sie soll jetzt nicht das Non-Plus-Ultra sein aber so ist meine Armee nunmal aufgebaut und sie funktioniert so sehr gut.

Wie schon geschrieben, ich war letztes Wochenende auf nem Fantasyturnier mit 2000 pts Zwergen. Tja, was soll ich sagen, ich habe extrem schlecht gewürfelt in 4 von 6 Spielen. Die ersten 4 Plätze sahen so aus:
1ter mit 127 Turnierpunkten wurde ein Vampspieler mit 2 Fluchritterblöcken sowie Vampirgraf auf geflügeltem Nachtmahr, dazzu der übliche Ghoule und Todeswolfmist, sehr langweilig.
2ter mit 111 Turnierpunkten wurde ein Tiermenschenspieler, was genau er drin hatte kann ich nicht sagen.
3ter mit 110 Turnierpunkten wurde ein Hochelf mit 4 Repetierspeerschleudern, nem Prinz auf Drache, 2 Streitwagen und keine Ahnung was noch.
4ter mit 109 Turnierpunkten wurde ich mit meinen Zwergen. :heul:
Eigentlich fallen mir in jedem Spiel einige sehr schlechte Würfe ein, welche mich am Ende auch den 2ten oder zumindest 3ten Platz gekostet haben. 2 Turnierpunkte sind nicht soviel wie ihr ja wahrscheinlich wisst. Nunja, es war, wie so oft bei mir wenn ich ein Spiel verliere, extremes Würfelpech schuld daran, daß ich nur 4ter wurde.
Von 6 Spielen hatte ich 5 gegen Armeen die Angst verursachten. Generell waren auf dem Turnier ca. 2/3 der Armeen Angst verursachende Armeen, weshalb ich über meine Slayer schon recht glücklich war, wie immer eigentlich.
 
auf flanken sind sie gut zweifellos und gegen untote auch ok weil sie eben auch auf sich alleine gestellt was reissen können aber gegen nicht kerneinheiten vom Gegner sind sie halt zu anfällig mit einem schutz von nur W4 das ist einfach zu wenig klar haben die genug attacken und der champ ist auch ok aber den würde ich dir direkt weghauen wenn ich angreife dann bringt der auch nicht viel zumal die aufrüstung zum champ nicht gerade billig ist!!

Das blöde ist noch das jeder hutzel mitlerweile KG 4 geniesst somit sind Slayer die als Elite gelten nicht der brüller sie haben in der regeln nur eine ST 3 und der gegener dann meist noch einen 5 + RW dazu kommt das ich meine einheiten immer mit speeren ausstatte und meistens haut man gegen slayer auch zuerst zu somit haste viele attacken gegen dich und pro slayerkill verlierste gleich 2 attacken, klar zum blocken und aufhalten an flanken sind die ok aber es bringt nichts das du nach und nach alle verlierst du willst ja auch den nahkampf gewinnen und das machen Eisenbrecher klar sind die etwas teurer aber von denen stirbt so schnell auch keiner und besseres KG ich finde die slayer nicht scheisse nur sie lophnen sich halt nicht immer so oft auf dem letzten turnier wo ich war habe ich mit 24 klanratten + speere eine 20er einheit slayer geblockt und nach und nach sogar gewonnen durch umzingeln etc. hatte ich nachher genügen attacken und meine kosten die hälfte von dem was slayer kosten !! Slayer sind ok um was zu blocken aber die punkte vom gegner die sie blocken haste meinsten auch selbst in die slayer gesetzt also wenn der gegner nicht ganz blöd ist rennt er icht mit seiner breakeinheit ritter etc. in die slayer sonder blockt da selbst was anderes vor er kann dir ja locker aus dem weg gehen du ihn aber nicht einholen mit B 3 !!

Abgesehen davon wer rennt mit nem dämon und nem streitwagen in slayer rein so doof kann man doch nicht sein zumal du ihn immer auf 4 + verwundest gegen Streiwägen mit W5 sind slayer doch der sofortige tod!!

Deine Rechnung ist auch nachzuvollziehen aber ich würde das halt anders ausblocken zumal zerge nicht gerade die billigsten sind ^^ für flanken sind sie wie gesagt ok weil sie alleine zurecht kommen aber ich will sie nicht einsetzten und vorherr schon zu wissen das sie komplett drauf gehen werden und ich nichts davon gehabt habe ^^