7. Edition [<i>Armeeaufbau</i>]<!----> Sind Zwerge immer passiv?

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Wo es gerade um Fanatics geht:
Wenn Bergwerker innerhalb von 8 Zoll von den Nachtgobbos erscheinen, müssen die Fanatics doch in eine Zufallsrichtung raus, oder liege ich da falsch?[/b]
Ja is richtig. Wenn du also mit der Bewegung von der Tischkante aus schon innerhalb der 8" bist (also allein schon wenn du die Bergwerker hinstellst, dann kommen die Fanas zufällig raus.
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Lohnt sich das Pistolenpaar des Musketenchampions auch bei 12er Einheiten?
(Habe momentan nur 1 Kommandogruppe bei insgesamt 21 Musketieren, mit noch einer Kom-Gruppe hätte ich dann 2 mal 12 Musketen inkl. Kom)[/b]
Naja im Normalfall lohnen sich Champions bei Schützeneinheiten eh nicht. Allerdings sind Zwergenchamps bei Musketenschützen noch recht gut da sie immer noch recht viel aushalten und mit 3 S4 Attacken in der 1ten Runde (dank dem Pistolenpaar) auch recht gut austeilen.
Solche Champs bei Musktenschützen sollte man nur nehmen wenn man beabsichtigt bzw. es unvermeidlich ist, daß diese Schützen in den Nahkampf gelangen (so wie in meiner Ballerliste, wo sie es auch mit richtigen Regimentern aufnehmen müssen) oder aber wenn man die Punkte übrig hat (was bei mir irgendwie noch nie vorkam). Aber sie sind im Nahkampf ihre 12 Extrapunkte wert, wenn sie zum Einsatz kommen.
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Zu den Standartclankriegern:
So einen standartblock, stelle ich den besser 5 oder 4 Zwerge breit auf?
Bei 4 Breite hatte ich 5 Glieder und so länger den vollen Gliedbonus wenn ich Verluste erleide. [/b]
Naja da in meinen Regimentern immer 2 Helden drinstehen bietet sich bei mir (18 Krieger + 2 Helden) ne 5er Breite an, damit ich im 1ten Glied alles vertreten habe, 2 Helden, Standarte, Champion und Musiker.
Hast du allerdings nur 1 Held drin dann wäre ne 4er Breite besser. An sich ist es bei den Klankriegern am besten so wenig Angriffsfläche wie möglich zu haben. Denn die Klankrieger selber reißen im Nahkampf nichts bzw. nicht viel aber das Thema hatten wir ja schon.
Ich habe auch schon oft überlegt die Musiker in den Regimentern wegzulassen damit ich sie nur 4 Modelle breit aufstellen muß, allerdings kann einem ein Musiker, besonders gegen Angstverursachende Gegner in der Überzahl, schonmal den Arsch retten.
 
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Hast du allerdings nur 1 Held drin dann wäre ne 4er Breite besser.[/b]
Wird wohl meistens so sein, da ich wohl zunächst ersteinmal 1500P Spiele mit den Zwergen bestreiten werde. Bei mehr Punkten ersteinmal andere Armeen, bis ich nicht nur Niederlagen mit den Zwergen habe.
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allerdings kann einem ein Musiker, besonders gegen Angstverursachende Gegner in der Überzahl, schonmal den Arsch retten.[/b]
Oh ja, das kenne ich aus vielen Spielen, die einzige Einheit in meinen 6 Armeen, wo ich die Tröte weglasse sind die Khemristreitwagen (Die sammeln sich ehe nie 😉 ) und vielleicht selten einmal bei Gobbowolfsreitaz.
Denn die richtige Musik entscheidet die Schlacht (vorallem bei meinen häufig katastrophalen Sammeltests) Zudem sind Musiker auch nicht sehr teuer.
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(18 Krieger + 2 Helden)[/b]
macht es Sinn sie manchmal auf 23 Krieger aufzustocken?
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es unvermeidlich ist, daß diese Schützen in den Nahkampf gelangen[/b]
Ich glaube, ich gönne mir noch eine Kommandogruppe, wenn es bei 12er Regs als suinnloserweisen sollte, kann ich ja mit noch einer Packung Schützen die die Champs ersetzen, und vielleicht zu Weihnachten mit noch 3 Schützen 2 15er Regs aufstellen.

Früher habe ich den Champion gerne als Maschinisten eingesetzt (an einer Speerschleuder mit MR Treffsicherheit und Durchschlagsrune) seit der Änderung, dass Maschinisten bei Speerschleudern zwar ihren Bf einsetzten, dafür aber nicht mehr den Trefferwurf wiederholen dürfen, kommen mir Maschinisten völlig Nutzlos vor. <_<

Auf jeden Fall sind meine Clankrieger mit Handwaffen jetzt ganz oben auf meiner Malliste. 🙂
 
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macht es Sinn sie manchmal auf 23 Krieger aufzustocken?[/b]
Ja klar, so hat man im Nahkampf meistens auch noch Überzahl. Ich würde das in meiner jetzigen Turnierliste (für das baldige Siemensturnier hier in Berlin) ja gerne meine 2 Klankriegerregis auf 23 mann aufstocken, nur sind das halt 10 Zwerge also 90 pts und ich müßte dann wohl die Orgelkanone rausnehmen und das will ich eigentlich nicht umbedingt.

Edit:
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kommen mir Maschinisten völlig Nutzlos vor.  [/b]
Maschinisten waren schon immer nutzlos! Ne verschenkte Heldenauswahl.
 
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Maschinisten waren schon immer nutzlos! Ne verschenkte Heldenauswahl. [/b]
Zumindest in unseren größeren Spielen (3000P +) früher war er an der besagten Speerschleuder recht nützlich, mit dem wiederholbaren Wurf auf die 2+ mit S7 zum Streitwagen-killen und als Wächter für die Besatzung (Gargyle? kein Problem...) Zumindest fand ich als Gegner ihn sehr nervig.

Nochmal zu den Musketenschützen:
Ich habe gelesen, dass auf unieren die Mehrzahl des Regimentes die angegebene Ausrüstung am Modell tragen muß. Wie machst du das dann mit den Schilden, wenn du sie nicht festklebst?
Würde meine "Diorama-Methode" gelten?
(Die sind bisher nur für mich und den Gegner als Erinnerungsstütze gedacht, ich mag es nicht so wenn der Gegner mit dem Spruch. "Ach hätte ich gewußte, dass die das und das haben hätte ich nie... " einen fehlgeschlagenen Angruff zurücknehmen will; bei Schilden sind as immerhin eine 4+ statt einer 6+ Rüstung im Nahkampf)
 
Noch ne kleine Frage zu den Schützen:

wenn ich einen berg in der Aufstelungszone habe, stelle ich dann lieber die Schützen, oder die Geschütze drauf. (Wenn nur Platz für 1 Schützeneinheit oder 3 Geschütze ist)
Ich tendiere zurZeit zu den Schützen, wegen der schüsse aus der 2. Reihen.

Nochmal Danke für die schnellen und guten Antworten 🙂
 
Ist von Gegner zu Gegner unterschiedlich. Manchmal ist es gut, die Schützen und 1 Geschütz auf dem Hügel zu haben und manchmal sind 3 Geschütze auf dem Hügel besser.
Das hängt vom Gelände und von der gegnerischen Armee ab.Gegen Armeen mit Schutzschilden zum Beispiel sind die Schützen auf dem Berg besser. Denn mit Flammenkanone, Kanone und Steinschleuder kann man auch durch/über die Schutzschilde schießen, mit den Schützen nicht. Deshalb stellt man die Schützen auf den Hügel damit sie die Schutzschilde ignorieren können bei der Zielauswahl.
Gegen Armeen ohne Schutzschilde sind die Schützen unten besser da sie die Kriegsmaschinen besser bewachen können und die Kriegsmaschinen so sicherer sind.

Edit:
Wobei, wenn der Gegner Flieger hat dann sind die Schützen auf dem Hügel besser da sich die meisten Fliegern an den Schützen aufreiben.
 
so komme frisch von den isarauen und kann nun auch mal ein wenig was sagen 😉
als erstes mal folgende Vorinformationen:
-Platz 86 -_-
-3 mal massakriert sowie 2 mal knapp verloren
-Gegner: Vampire(m),Skaven,Khemri,Bretonen(m) und Chaos(m)
Taktiken: Defensiv schräg von Rechts aufbaut(V), Ecke verteidigen mit Mauern davor (S), Ecke halten (K), Standhafter Berg(B ) und breit aufgefächert (C )
-Die Liste befindet sich im Anhang

Meine Feststellungen/Da Bericht:
Der Gyrokopter is definitiv nicht turniertauglich (wie bereits erwähnt) ich habe ihn mitgenommen da ich ihn eigendlich zum blockieren von einheiten aufstellen wollte jedoch war dies in keinem Fall möglich da jeder über schnelle Regimenter verfügte die im 2ten spät. 3ten Zug in den Nahkampf kamen.Gegen die Vampire dezimierte er leicht mehrere Regimenter skellette sowie einige Todeswölfe, die Skaven waren auf Distanz getrimt und schossen ihn gleich mal vom Himmel (2. Zug mit na Ratling), gegen Khemri überlebte er auch nicht wirklich da dort zwar keine Distanzregimenter aufgestellt und generell eine schlecht. Liste antrat (da hätte mehr drin sein aber es gab eine anstreitbare Entscheidung Zwecks Missionsziel sowie sehr viel Würfelpech meinerseits), womit er ihn schliesslich mit einer Einheit schw. Kavallerie sowie einem Bewegungszaubers in nähe des Kartenrandes trieb das ich schliesslich annehmen musste da er sonst eh von der Karte floh. Gegen den Bretonen machte er sein einzig brauchbares Spiel (so merkwürdig es klingt) es gelang ihm tatsächlich eine einzelne Ritter des Königs einmal am marschieren zu hindern sowie in 2 Runden immerhin stattliche 3 Beschussverluste erzielte wo er dann (nachdem der Rest der Ritter den Nahkampf erreichte) zumindest mit hilfe der Kanone diese unter halbe Sollstärke schoss. Gegen den Chaoten (nach mehreren bereits frustierenden Spielen) machte ich mein grottigstes Spiel (das hab ich mit einer gehörigen Portion würfelpech selbst verbockt) wobei er erst eine Einheit Chaoshunde zerschoss die dann von der Karte flohen sowie dann in einer Kamikaze Aktion (nachdem der Chaosdrache in meinem Arsch war -_-) auf Furien gehetzt wurde und immerhin 2 zerschoss und dann im Counternahkampf natürlich floh und dann sich nicht sammelte und von der Karte floh.
=> Er ist seine Punkte in keinster Weise auf einem generell sehr Kavallerie/schnelle Völker Turnier wert

Ich hatte eine 12er Einheit Musketenschützen die ebenfalls nicht gerade heroisch kämpfte. Leider gab es auch hier den nachteil der schnelligkeit aller Völker, da 3 von den fünfen bereits im 2ten Zug im Nahkampf waren, hatte ich gerade mal eine Schussphase auf lange Reichweite sowie ich im verlauf des Turnieres beides ausprobierte, der Bonus der TWM bringt es immo nicht, da selbst ein Dezent dezimiertes regiment (erwähnte ich schon das Würfelpech?) sie in nicht umformierter Stellung mit Leichtigkeit aufrieb und umformierter sich nichts änderte ebenfalls wurden sie aufgerieben und flohen von der Karte. Deshalb werde ich, sollte ich nochmal mit Zwergen auf Turniere gehen, Musketenschützen vorziehen.

Meine Blöcke waren ebenfalls ineffektiv, die 10er Einheit Slayer schlug sich immer, als einzige, sehr gut da der Gegner sie gerne Angriff und dann Zähneknirschend sie in 3 Zügen langsam zerhackte, die Eisenbrecher wurden immer umgangen und blieben zwar in 4 Spielen (ausser gegen den Bretonen da niemand gegen 10er Gralsritter mit ang. AST und König gut abschneided) stehen meist aber Kampflos, gegen den Skaven verplante ich die Aufstellung, der Chaot ignorierte sie, ebenso der Vampir und gegen den Khemri gab es keinen wirklichen Nahkampf der auf dem Missionsziel stehen blieb (ich schaffte es mit den Eisenbrechern dran aber natürlich ist das Missionsziel ein Punkt und deshalb kassiert er seine 200 Siegespunkte -_-) . Die Klankrieger fiehlen in jedem Massakerl , sie wurden überrant => direkt aufgerieben selbst mit angeschlossenen Runenschmied und Thain hielten sie nicht stand (weder gegen Questritter [2x auf 8t verpatzt -_-], Chaosdrachen im Arsch oder aufgrund eines verpatzen Panik test von einer Orgelkanone und dann direkt vor ein feindliches Regiment das sie natürlich einholte (erwähnte ich schon das Würfelpecht?).
=> Blöcke bringen es nicht wirklich, klar es ist das einzige was wir haben aber naja

Die Bergwerker hatten in keinem Spiel wirklich was zu melden ich hatte nur schnelle Völker die sich schnell zur Mitte der Karte bewegten somit viel ihr Einsatz gegen 4 Gegner eher mager aus (Spielfeldviertel waren immer sogut wie nichts wert ausser im letzten Spiel und da war mir eh alles mehr oder minder scheissegal) gegen die Bretonen hielten sie zwar ein paar Runden gegen besagte deziemierte Rittereinheit und hielten sie 2 Runden auf und brachten noch frontal angreiffende Pegasiritter und halbe Sollstärke (vorher dezimiert) wurden aber ebenfalls aufgerollt nachdem der Rest meiner Armee niedergeritten wurde.
=> Meiner Meinung nach ist ihr Einsatz fraglich ich habe eigendlich keine Armee gesehen die wirklich etw. Hintengehalten hätte (es gab gerade mal 2 Seewache) das ich jez sagen würde es wäre die Uber Einheit die man umbedingt dabei haben muss.

Die Kriegsmaschinen erlebten das größte Drama in den ersten 3 Spielen überlebten sie alle nicht mal den 2ten Spielzug da alle meine Gegner ausreichend Flieger dabei hatten die sie schnell in Position brachten und ich wenig dagegen machen konnte das sie sich entweder selbst in die Luft jagten oder totgehauen wurden (Angst, Überzahl => Automatisch fliehen). Danach lief es etw. besser zwar gaben die Kriegsmaschinen gegen den Bretonen zwar nicht den Geist auf da aber bereits in der 2ten Runde beide CC Regimenter aufgerieben und vernichtet wurden, hatten sie in der 3ten Runden von der Karte verfolgte Quest und Gralsritter am Arsch die sie vernichteten. Die Steinschleuder versagte vollkommen und riss auf dem gesamten Turnier 2 Gralsritter in den tot sonst nichts (nein nichts, garnichts, niet,nullinger) die Kanone machte als einzige meiner Einheiten ein zumindest passables Spiel und konnte eigendlich immer ihre Punkte einspielen [sie tötete nichts (vampir), eine Warpblitzkanone&eine Ratling(skave), einen Priester&ein paar Grabwächter(khemri), einen Questritter&ein paar RdK (bretonen) sowie einen Chaosstreitwagen sowie ein paar Lp des Chaosdrachen(chaos) ] . Der Orgler war auch ok wurde aber meist nach (k)einer schussrunde angegriffen => aufgerieben oder sprengte sich selbst in die Luft.

Die Helden waren ebenfalls unnütz. der König kam kaum in den Nahkampf (ausser eine heroische Herausforderung gegen den bret. König der ihn trotz zig Boni nur einen Lp abzog aber ich beim Treffen auf 3+ von meinen 5 Attacken 3x2 sowie 1x1 würfelte), der Treffer verwundete jedoch, in den restlichen Spielen wurde er umgangen oder kam aus anderen Gründen nicht in den Nahkampf. Der Ast und der Runenschmied kamen eigendlich immer in den Nahkampf aber konnten am schicksal ihrere Regimenter auch nicht viel ändern (ich glaube ich habe das Würfelpech schon erwähnt).

Alles in allem kann ich nur sagen es lief alles schief was nur schief laufen konnte, leider sind Zwerge keine Bretonen wo man auch mal ein paar Würfe verpatzen kann ohne das es groß stört aber meine armen Zwergies wurden einfach abgeschlachtet.

Das letzte Massaker war wie bereits erwähnt unnötig, aber nach bereits so vielen Niederlagen war mir mehr oder minder eh schon alles wurscht und ich spielte etwas riskanter und versuchte einige Dinge zu denen mir mehrere Leute bereits geraten hatten (einige Spieler hatten richtig Mitleid mit dem armen Zwergenspieler :/ ) aber da ich den Chaosdrachen nicht wegkriegt habe und er schliesslich in meinen Rücken kam, konnte ich nichts mehr machen. Beim Khemri wäre am ehesten ein Unentschieden drin gewesen bes aber ich hatte da natürlich (wie im ganzen Spiel ausser gegen den Bretonen) keinen Hügel was genial gewesen wäre zudem wurde das Missionsziel als Punkt festglegt, wie bereits erwähnt, wodurch ich nur durch eine riskante Aktion (die mal glückte) die Eisenbrecher 2" an den "Missionspunkt" ran brachte, aber natürlich standen seine Grabwächter drauf und kassierten die Siegespunkte(obwohl Hausregel wenn 2 Einheiten am Missionsziel sind gibt es keine Siegespunkte) was schliesslich das Unentschieden vernichtete. Nochmal zum letzten Massaker eine Anmerkung, ich habe meinem Gegner erlaubt seinen Drachen zu bewegen obwohl er dies vergessen hatte nach dem er wieder ins Spiel kam (er redete ewig auf mich ein und flog mir dann eiskalt mitten in die Regimenter) , macht soetwas niemals, scheisst auf Fairnesspunkte (der Wi***** gab mir dann sogar 0 Fairnesspunkte) , was vergessen wird wird auch nicht bewegt.

Ich hoffe ihr könnt euch daraus was ziehen, am nächsten Turnier werde ich warscheinlich meine Waldelfen entmotten (3-4 Jahre nicht gespielt) da ich intressante Strategien damit sah (der Spieler war ganz cool drauf und hat mir das alles erklärt er kam später auf ca. Platz 10) oder meine Zwerge modifieziert aufs Feld führen, hoffentlich mit mehr Würfelglück. Für mein erstes Turnier bin ich dennoch unzufrieden in die 60er und zumindest ein paar Unentschieden hatte ich mir schon erhofft


*grml an allem sind eh nur die Elfen schuld*
 
@Straken:
Also wenn man sich diesen Bericht durchliest dann könnte man gleich seine Zwergenarmee einschmelzen da ja nun wirklich nichts gut bei dir wegkam.
Außerdem ist deine Armeeliste nett, lässt aber auch einige Veränderungen zu:
- 10 Slayer sind verschenkte Punkte, damit hält man niemanden lange auf und dann noch ohne Champions (um Attacken von gegnerischen Helden oder Champs zu schlucken). Slayer nie ohne 2-3 Champions und mit mindestens 18 Mann aufs Feld stellen.
- Naja der Gyrokopter halt, ist fur Turniere eben nicht wirklich gedacht, wie ich oben schon geschrieben habe. 😛
- Selbst gegen die von dir aufgezählten Armeen kann man Bergwerker gut einsetzen.
- 12 Musketenschützen mit kompletter Kommandoeinheit sind nichts halbes und nichts ganzes. Entweder einfach nur 10-12 mit Schilden und Musiker oder aber 15 mit Schilden, CMS + Held.
- Bei 2000 pts sollte man keinen König einsetzen, gerade da er dort immer ignoriert wird. 4 normale Helden sind besser bei der Punktzahl. 1 AST, 2 Thains und 1 Runenschmied ist am Besten. Bei 2150 pts kann man dann einen Thain zum König aufwerten.
 
Ja das kann man wirlich so sehen, es hat nichts gut abgeschnitten ich habe fast nie Durchschnittlich gewürfelt (immer drunter) ausser gegen Ende als ich keinen Bock mehr hatte (5ter Spielzug letztes Spiel, drache hatte grade KK mit König per heckangriff vernichtet) packten auf einmal meine Steinschleuderbesatzung Drachenogern 2 Lp abzuziehen und den nahkampf gegen sie zu gewinnen worauf diese flohen.

Die 10 Slayer warenr in meinem Fall völlig aussreichend meistens sah es so aus das 2te, 3te Runde kontakt hergestellt wurde und sie dann doch 2+ Runden stabil standen.

Die Bergwerker waren wirklich unnütz es gab niemals eine Situtation in der sie jez wirklich etwas weltbewegendes gemacht hatten, wiegesagt gab es in keinem Szenario wirklich Siegespunkte für Spielfeldviertel besetzen udn auch in Kampfsituationen wurden sie meist zusammengeschossen oder ich benutzte sie um Nahkämpfe zu retten, was leider immer schief ging. Ich mag sie eigendlich werde sie aber nicht als muss mitnehmen.

Jo die Muskis brauchen unterstüzung dennoch finde ich sie dann recht toller (sie hatten ausserdem keinen Musiker 😛) aber wie willst du die dann hinstellen, ne Reihe mit 12 vorne und einem Glied ? (ohne Berg)

Der König war gedacht um harte chars zu knacken leider gelang ihm das nie :/ ich werde vermutlich am Wochenende nach München fahren da man hier draussen aufm Land kaum Gegner findet die auch nur ansatzweise das lvl von Turnierspielern haben.


btw ich habe mit Martin Huf geredet (der beim letzten GT finale mit Skaven spielte) er meinte er hätte mal intressante Zwergenarmeen mit vielen 10er KK Einheiten gesehen,führte dies jedoch nicht weiter aus, ich habe mir dafür das überlegt:
- Man stellt normale Blöcke auf mit von einer Seite ab in folgender Reihenfolge: Eisenbrecher, 10er KK, 24er KK, 10er KK, 20er Slayer
-Die Beiden KK Einheiten blicken auf die mittlere Einheit, die kleinen KKs stehen in 2x5 Formation knapp zwischen den Regs so das der oberste noch Genau ein Eck des angereifenden Gegners sieht
-Hinter den KKs steht ein Ast mit Snorri Rotbarts Rune, 2 starke Chars in den KK, diese werden einen Angriff reinkriegen irgendwann, dann schlagen die beiden 10er Einheiten los und greifen den Gegner an. => Flankenangriff, Keine Glieder für den Gegner, +3 aufs Kampfergebnis durch Snorris Rune.
Problem an der Sache ist die Slayer müssen stehen, sollte tatsächlich jmd. die Eisenbrecher chargen dreht sich eine 10er Einheit um, und es gibt ohne Berg keine gute position für beschuss. Jedoch kann der Gegner kaum Nahkämpfe riskieren da er immer einen Flankenangriff reinkriegt(evtl die Slayer in Conga Linie um möglichst wenig in Kontakt zu bringen)
 
Toll, nur weilde schlecht würfelst kannste das nicht gleich den Zwergen in die Schuhe schieben. <_<

10 Slayer halten ca. 2 Runden das stimmt nur sind das dann 116 geopferte Punkte, die selber den Nahkampf nie gewinnen werden. 18 mit 2 Champions kosten zwar mehr, können aber wenigstens auch mal den Nahkampf gewinnen und halten den Gegner, wenn es sein muß, auch mal 4-5 Runden auf.

Bergwerker können Tischviertel halten oder auch mal Gegnern in die Flanke/Rücken fallen. 2teres geht besonders gut in Verbindung mit Slayern. Las die Bergwerker bei den Slayern rauskommen und dann in die Flanke oder den Rücken fallen, den Nahkampf gewinnt man sicher!
Und sie sind natürlich dazu da um Artilleriehügel leer zu räumen. Besonders gegen Goblins, Imperium, andere Zwerge, Khemri (Schädelkatapult und/oder Bogenschützen) sehr gut einsetzbar.
Du hattest eben nur Breakerarmeen abbekommen, das ist Pech.

Also 16 Musketenschützen stehen in einer Linie da und ballern kräftig rum. Wenn der Gegner nah genug dran ist dann formieren sie sich in einer 4 x 4 Formation um oder aber ballern einfach weiter, je nach Gegner. Allerdings tuns die 10er Einheiten auch da sie weitaus billiger sind.

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-Die Beiden KK Einheiten blicken auf die mittlere Einheit, die kleinen KKs stehen in 2x5 Formation knapp zwischen den Regs so das der oberste noch Genau ein Eck des angereifenden Gegners sieht[/b]
Wenn aber nur 1 Modell den Gegner knapp sehen kann dann wird man die so nie in den Nahkampf kriegen da sie durch Schwenk etc. wahrscheinlich an den großen Regimentern stecken bleiben.
Außerdem kann man sie leicht aufrauchen, besonders mit Breakerarmeen. 1 Held auf Drache oder berittener Chaosheld oder ne Bretonenlanze und weg sindse, dann stehen diese "schönen" Sachen einem in der Flanke oder im Rücken und wird auch noch von vorne bedrängt.
Vielleicht verstehe ich das ja falsch, du könntest ja mal ne Zeichnung machen wie du das meinst aber so wie ich das sehe, funktioniert es nicht.
 
@Straken:
So eine niederlagenserie läßt einen schon an seiner Armee zweifeln, bei mir wars halt kein Tunier sondern alle meine Spiele 🙁
Wegen den Massakern kommt man auch gerne auf die Idee unbezwingbare Punktegräber aufzustellen. Man denkt sich dann: Wenn er die Umgeht, gibt es wenigstens kein Massaker...aber man selbst gewinnt auch nicht.
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Ja das kann man wirlich so sehen, es hat nichts gut abgeschnitten ich habe fast nie Durchschnittlich gewürfelt[/b]
Wenn ich meine Spiele so durchdenke: bei mir wars auch so (Moralwerttests immer gerne eine 11 gewürfelt etc.) Aber bei Zwergen kommt es mir so vor, als wäre es wesentlich schlimmer wenn man Mist würfelt als bei anderen Armeen (bei Khemri, Vampiere, Grünhäute, Chaos hab ich es so erlebt)
@ Jaq:
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Du hattest eben nur Breakerarmeen abbekommen, das ist Pech.[/b]
gibt es auch andere Armeetypen auf Tunieren (außer der Skavenkillerbeschußtruppe) ?
Wären die für Zwerge leichter?

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*grml an allem sind eh nur die Elfen schuld* [/b]
Natürlich, die kriegen ja auch ihr Armeebuch aufgemotzt (die dunklen) *grml grml grml grml grml grml grml*
 
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(bei Khemri, Vampiere, Grünhäute, Chaos hab ich es so erlebt)[/b]
Also gerade Khemri und Vampire sind sehr schlechte Beispiele da bei den beiden Armeen die Würfe eh auf ein Minimum reduziert werden, deshalb sind es auch sehr beliebte Turnierarmeen. Ich meine man hat bei Untoten keine Panik-, Aufrieb, Angst-, Entsetzentests bzw. generell, jegliche Psychologieregeln fallen bei ihnen flach. So werden schonmal die gefährlichsten Würfe aus der Armee verbannt. Untote rennen halt nie weg und ein verpatzer 11er Wurf bricht jedem Regiment das Genick, egal was drin steht und zu sowas kann es bei Untoten eben nicht kommen.
Chaos ist in dieser Hinsicht ähnlich. Bei Gottheiten werden die Regimenter oftmals immun gegen Psychologie oder verursachen selber Angst, dadurch werden die gefährlichen Würfe auch wieder reduziert.
Und bei Orks sehe ich das auch nicht so, gerade dort kann ein schlechter Wurf schonmal über Sieg und Niederlage entscheiden.
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gibt es auch andere Armeetypen auf Tunieren (außer der Skavenkillerbeschußtruppe) ?
Wären die für Zwerge leichter?[/b]
Vampire, Chaos, Khemri und Bretonen sind nunmal Breakerarmeen. Alles Armeen die meistens auf 1-2 starke Einheiten setzen, während der Rest Plänkelmist ist der nur schützen und stören soll. Ok, bei Bretonen hat man es generell mit allgemein harten Regimentern zu tun und es sind nicht soviele Plänkler etc. vorhanden aber im Prinzip isses das gleiche, rann, rauf, rüber.
Naja dann gibt es eben noch die Ballerlisten, welche man von vielen Völkern sehen kann. Zwerge, Khemri, Imperium, Skaven, Dunkelelfen, Orks/Goblins.
Dann noch die gemixten Armeen die sowohl Fernkampf, Infanterie als auch Kavalerie beinhalten, dazu zählen dann Zwerge (ohne Kavalerie is klar), Imperium, Skaven, Hoch- und Dunkelelfen, Orks/Goblins.
Dann gibt es noch die Tricky-Armys, also Armeen die Nahkämpfen soweit wie möglich aus dem Weg gehen und, wenn es geht, nur aus Plänklern, Fliegern und leichter Kavalerie bestehen. Die wahrscheinlich ekligste Armee diesen Typs sind wohl die Waldelfen, allerdings wird man sie immer in dieser Kategorie finden da sie anders nicht wirklich spielbar. Dann kann man solche Armeen noch mit Echsenmenschen sehr gut machen, mit der Skaven Eshinliste, einige Dämonenlisten und auch Chaoslisten, zumeißt Tzeentch.
Wie auch immer, nicht jede Armee baut auf Breakern auf denn nicht jede Armee kann das. Hochelfen können nen "Breaker" basteln der unnachgiebig auf MW 10 ist und zudem jegliche Psychologie ignoriert. Allerdings hält dieser Breaker (Drachenprinzen) nur aus, kann aber kaum austeilen, weshalb er eher schlecht als recht ist. Zwerge können den Hammerträgerbreaker stellen, welcher aber zu teuer und unbeweglich ist.
Imperium hat halt immer seine Einheit mit Greifenbanner drin aber diese kann man entschärfen und das nimmt ihr den Rang eines richtigen Breakers ab. Skaven haben keine richtigen Breaker. Sauren können eklige Einheiten machen, sind aber dann auch sehr teuer.
Orks und Goblins können keine Breaker basteln, dafür fehlen ihnen die richtig harten Kombos.

Im Prinzip ist nicht gesagt, welcher Armeetyp für Zwerge leichter ist da man besonders Chaos und Vampire als Zwerg schon gut entschärfen kann, also die Breaker. Denn hartem Beschuß halten Chaosritter oder Fluchritter nicht lange stand und ohne dieses Hauptregiment kann die restliche Armee im Durchschnitt nichts mehr machen bzw. nicht mehr viel. Ich zumindest spiele sehr gerne gegen Chaos da man dort eigentlich immer weiß, was einen erwartet.
Ich persönlich schrecke eigentlich vor keiner Armee zurück und bin über Breakerlisten meistens eher froh als unglücklich, da ich dort wenigstens sichergehen kann, daß sie auch auf mich zukommen müssen. Bretonen sind mir immer ein Dorn im Auge da sie einfach nur eklig sind. Tricky-Armys sind ein Greuel für jede Zwergenarmee (ok, für wen nicht!?!) da man gegen soviele Plänkler etc. nicht viel machen kann, allerdings sieht man sie sehr selten auf Turnieren da es auch recht schwer ist, mit ihnen Massaker zu machen, da muß man schon gut mit der Armee umgehen können.
 
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Khemri und Vampire sind sehr schlechte Beispiele da bei den beiden Armeen die Würfe eh auf ein Minimum reduziert werden[/b]
Das ist es ja gerade, bei Khemri ist auch noch die wichtige Magie nicht störanfällig. (Ich neige zu zauberpatzern)
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Und bei Orks sehe ich das auch nicht so, gerade dort kann ein schlechter Wurf schonmal über Sieg und Niederlage entscheiden.[/b]
Hier habe ich die möglichkeit, Magiepatzer zu wiederholen (Krücke) und meist so viele Einheiten, dass ein oder 2 schlechte Würfe nicht tragisch sind. Dazu kommt, dass ich bei den Gobbos mich über jeden gelungenen MW-Test freue, während bei Zwergen ein schlechter Wurf bereits häufig eine Katasrophe ist.
Ich habe aber noch nicht den Rotbart-Runen-Armeestandartenträger ausprobiert, vor allem weil mir mein selbst gebauter AST nicht meht so gut gefällt (auf Basis einen Langbartes, von denen habe ich kein Regiment)
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Vampire, Chaos, Khemri und Bretonen sind nunmal Breakerarmeen. Alles Armeen die meistens auf 1-2 starke Einheiten setzen, während der Rest Plänkelmist ist der nur schützen und stören soll.[/b]
Ist etwa die 10 Auserkorene Chaosritter des Khorne einheit eine solche Beakerarmee? Wenn ja, dann ist sie besiegbar (ohne zuviel Pech)
Was ist die harte Khemrieinheit? Doch nicht die Zielscheibenstreitwagen mit nur S4 ?

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Tricky-Armys sind ein Greuel für jede Zwergenarmee (ok, für wen nicht!?!)[/b]
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Die wahrscheinlich ekligste Armee diesen Typs sind wohl die Waldelfen, allerdings wird man sie immer in dieser Kategorie finden da sie anders nicht wirklich spielbar[/b]
Oh ja, das kenne ich. Am Schluß mußte ich meinem Gegner sagen, er solle seine Waldelfen nicht nehmen, da die Spiele extrem langweilig und für die meisten meiner Armeen ungewinnbar sind. Die Gefahr massakriert zu werden war zwar gering, aber trotzdem eklige Spiele ohne Spaß, außer man ist Sadist und spielt Waldelfen 😉

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Ich zumindest spiele sehr gerne gegen Chaos da man dort eigentlich immer weiß, was einen erwartet[/b]
Und was ist das? (Chaosritter in welchen Einheitengrößen, Malen ? )
Schonmal gegen geflügelte Khorneanhänger verloren? wenn ja wie hat es der geschaft, seine Monster richtig einzusetzen? (Bei meinen Chaoten war es ein Grauß, mich immer vom gegner wegdrehen um nicht die falschen angreifen zu müssen.)
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da man gegen soviele Plänkler etc. nicht viel machen kann[/b]
Ich nehme an, da bekommt dann die Orgelkanone ihren großen Auftritt.
 
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Ist etwa die 10 Auserkorene Chaosritter des Khorne einheit eine solche Beakerarmee? Wenn ja, dann ist sie besiegbar (ohne zuviel Pech)
Was ist die harte Khemrieinheit? Doch nicht die Zielscheibenstreitwagen mit nur S4 ?
[/b]

Ja sind sie aber Gralsritter sind Härter:
1. Erhalten sie ihren absolut lächerlichen 5, Rettungswurf gegen S5 oder mehr sonst immerhin noch noch 6,
2. Haben sie Glieder (ca. 2)
3. Lanzenformation (7 Schlagen bei einer Normalen Einheiten à 2 Attacken S6 zu)
4. Sie haben standartmässig magische Attacken und sind Immun gegen Psychologie
5. Mächtige Banner (Banner of Ethernal oder Banner of Defense) oder AST mit Banner of the Lady O_O

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Ich nehme an, da bekommt dann die Orgelkanone ihren großen Auftritt.[/b]

Hmm würde ich bezeifeln klar ist die Orgelkanone göttlich gegne Plänkler aber (zumindest auf dem Turnier) bekam ich meine nie richtig gut in Schussposition entweder sie hatte sich schon in die Luft gejagt oder erzielte keine nennenswerten Verluste sodass sie in der nächsten Runde aufgerieben wurde


@Jaq wegen der Taktik ich habe mich nochmal mit einem Kumpel besprochen der ebenfalls nicht glaubt das er funktioniert ich schau mir heut nochmal die Regel für Angriffe an, dann mach ich ne Skizze (falls es nicht ausgeschlossen ist)
 
@Mutgrimm:
Klar, bei Untoten ist ein verpatzter Wurf nicht so schlimm, das ist richtig. Hatte mich da komisch ausgedrückt. Nur sollte man diese Armeen eben nicht als Vorzeigebeispiel nehmen, gerade da die Würfe auf ein Minimum reduziert sind.

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Ist etwa die 10 Auserkorene Chaosritter des Khorne einheit eine solche Beakerarmee? Wenn ja, dann ist sie besiegbar (ohne zuviel Pech)
Was ist die harte Khemrieinheit? Doch nicht die Zielscheibenstreitwagen mit nur S4 ?[/b]
Ja, so eine Chaosrittereinheit mit Chaosgeneral drin ist ein Breaker des Khorne. Er ist zu besiegen ich weiß. Bei Khemri gibt es 2 sehr schöne Breaker. Der 1te ist ne Einheit Streitwagen, 4-5 Stück, mit Trugbildbanner und König auf Streitwagen.
Klar, mit S4 tun die sich gegen Zwerge etwas schwer aber der König reißt es zumeißt raus.
Die 2te Einheit ist ein Breaker der besonderen Art, er gewinnt nicht durch pure Attackenzahl. 16 schwere Kavaleristen mit Kommandoeinheit. Klingt nicht wirklich toll aber guck mal, diese Einheit greift fast immer an und geht mit nem KE von 5 in den Nahkampf (3 Glieder, Standarte, Überzahl). Dann hat sie immerhin noch 5 Attacken S4 und 4 Attacken S3. Klar, sie macht nicht viel Schaden aber dennoch, sie muß den Nahkampf nur um 1 gewinnen und da sie eine Einheitenstärke von 32 hat wird sie wohl immer mehr sein als der Gegner. 😉
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Und was ist das? (Chaosritter in welchen Einheitengrößen, Malen ? )
Schonmal gegen geflügelte Khorneanhänger verloren? wenn ja wie hat es der geschaft, seine Monster richtig einzusetzen? (Bei meinen Chaoten war es ein Grauß, mich immer vom gegner wegdrehen um nicht die falschen angreifen zu müssen.)[/b]
Naja man trifft halt immer auf Chaosritterbreaker bei normalen Chaosarmeen. Also die sind immer drin. Dann halt ne Menge Hunde, Barbarenreiter etc. der übliche Stresskram eben. Male sind unterschiedlich und hängen vom jeweiligen Spieler und dessen Vorlieben ab. Geflügelte Khorneanhänger hatte ich bisher noch nicht, sie sind auch einfach zu schwer richtig gut einzusetzen und deshalb zu riskant.
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Ich nehme an, da bekommt dann die Orgelkanone ihren großen Auftritt. [/b]
Orgelkanone und Flammenkanone können nun zeigen was sie drauf haben, da sie am besten gegen Plänkler sind. Die Steinschleuder ist auch noch sehr gut und die Kanone je nachdem wie der Gegner steht.

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Ja sind sie aber Gralsritter sind Härter:
1. Erhalten sie ihren absolut lächerlichen 5, Rettungswurf gegen S5 oder mehr sonst immerhin noch noch 6,
2. Haben sie Glieder (ca. 2)
3. Lanzenformation (7 Schlagen bei einer Normalen Einheiten à 2 Attacken S6 zu)
4. Sie haben standartmässig magische Attacken und sind Immun gegen Psychologie
5. Mächtige Banner (Banner of Ethernal oder Banner of Defense) oder AST mit Banner of the Lady O_O [/b]
Traurig aber wahr. Gralsritter sind die härteste Kavalerieeinheit im ganzen Spiel meiner Meinung nach. Sie kosten 7 pts weniger als Auserkorene Chaosritter sind aber um Welten besser. Die Vorteile hat Straken sehr gut zusammengefasst.
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Hmm würde ich bezeifeln klar ist die Orgelkanone göttlich gegne Plänkler aber (zumindest auf dem Turnier) bekam ich meine nie richtig gut in Schussposition entweder sie hatte sich schon in die Luft gejagt oder erzielte keine nennenswerten Verluste sodass sie in der nächsten Runde aufgerieben wurde [/b]
Ja mit der Orgelkanone habe ich auch sehr zwiespältige Erfahrungen gemacht. Sie hat schonmal ne 8er Echsenrittereinheit (8 Echsen + 2 Chars) in einer Runde weggefetzt, also die 8 Echsenreiter. Und auch gegen Oger war sie bisher in allen meinen 3 Spielen gegen sie einfach nur göttlich.
Allerdings habe ich auch schon erlebt, wie sie eben nie in Schußposition kam oder aber einfach zerzaubert oder zerschossen wurde.
Ich habe ja bald ein Turnier mit 2150 pts und bisher ne Orgelkanone drin. Allerdings bin ich die ganze Zeit am überlegen, ob ich ne 2te Steinschleuder stattdessen reinnehmen sollte. Ich will die Orgelkanone halt mal wieder einsetzen da sie halt auch ihre Vorteile hat aber ne 2te Steinschleuder... ist halt ne 2te Steinschleuder. :lol:
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@Jaq wegen der Taktik ich habe mich nochmal mit einem Kumpel besprochen der ebenfalls nicht glaubt das er funktioniert ich schau mir heut nochmal die Regel für Angriffe an, dann mach ich ne Skizze (falls es nicht ausgeschlossen ist) [/b]
Ok mach das. Wenn die Taktik nicht hinhaut dann kann ich mir denken wo der Fehler darin liegt. 😉
 
ok ich habe es jez ausprobiert es geht nur wenn sie fast direkt mit dem Rücken am anderen Regiment kleben (ca ein halber zoll höchsten abstand), sie drehen sich um vlt. nen halben zoll, dann vor und wieder den halben zoll zurück so kriegt man ein Model in Kontakt, wenn clipping verboten ist wird der Rest des Regiments dann nachgerückt. Am besten geht es in einer Einserreihe, klar sind sie dann noch anfällig gegen einzelne Chars auf Pferden aber für einen durchschnittlichen Helden ist das Recht gefährlich: 3 Attacken, eine trifft durchschnittlich nicht, je nach Stärke (warscheinlich Lanze) verwundet er alle bis einen und schafft dann 2 Verwundungen + 1 für Flankenangriff, dagegen die Zwerge: Standarte + Snorri + Zahlenmässig überlegen => ausgeglichener Nahkampf und mit etw. Pech bringt er nicht mal 2 durch. Gegen Monster wird die Lücke so klein gehalten das die net durchpassen 😛.


Problematisch wird es nur mit dem Rattenschwanz der hinten raussteht 😛
 
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sie drehen sich um vlt. nen halben zoll, dann vor und wieder den halben zoll zurück so kriegt man ein Model in Kontakt,[/b]
Aber wenn ich hier lese vor und zurück... das ist beim Angriff nicht erlaubt. Du darfst nur 1 Schwenk machen und dieser muß so ausgeführt werden, daß man in gerader Linie an den Gegner rankommt. Ich sehe da eigentlich keine wirkliche Chance für.
Und klar, ein einzelner normaler Held hat da keine Chance aber ich rede hier ja auch von den richtig harten Helden, also Chaoshelden oder Vampiren, die mischen sonne 10er Einheit einfach auf. Oder aber ein Monster oder Streitwagen, gibts echt ne Menge was die aufraucht. Besonders da man bei denen, so wie sie stehen, immer nen Flankenangriff hinkriegt.
 
Ich habe es soeben mal mit Regimentsbases ausprobiert und man kriegt das schon hin, allerdings ist die 10er Einheit dann ein Risikofaktor da der Gegner einfach sie angreift anstatt das Hauptregiment. Man schafft es einfach nicht sie außerhalb des Angriffskorridors des Gegners zu halten aber dennoch in den Nahkampf zu kommen.
Hier ist die 1te Variante: