EMMachine

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Also ich hab mit dem Feuerkorridor noch etwas weitergelesen und die einzige Stelle die mir diesbezüglich aufgefallen war, wo auf Höhenlinien hingewiesen wurde war im Beispiel
mit dem Leman Russ betreffend 2 Feuerkorridore (Seite 28). Bei dem Part bin ich mir auch nicht sicher, ob der nicht nach rechts auf die Seite gehören würde, da feuern auf 2 Ziele rechts steht.
 
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sandnix

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23 September 2009
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BETA 3.3.5 WIP Version

Download vom FTP-Server (12 MB)


Wichtig!
Die Finalversion der Beta 3.3.5 kommt spätestens am Wochenende!
Hab es gestern nicht mehr geschafft, alle Korrekturen und Überarbeitungen einzupflegen.
Vor allem das Kapitel Nahkampf braucht noch Liebe und beim Fernkampf werden noch mehr Bilder bei Feuerkorridoren und Höhenstufen ergänzt.


Wollte aber trotzdem schonmal was hochladen, vll. hat ja jemand Lust schonmal reinzuschauen und findet schon etwas Feedbackwürdiges.
Changelog sieht nicht so lang aus, aber das täuscht. Wieder viele viele Änderungen, vor allem Streamlining.
Manche Sachen sind vll. zu sehr vereinfacht dargestellt (zB das mit Feuerluken), aber letztlich will ich, wo immer es geht auf unnötige Details verzichten.

Soweit so gut, vor allem grafisch hat sich einiges getan und jetzt sind auch endlich mal alle Marker in einem Kapitel vereint und als Druckversion vorhanden.

Changelog BETA 3.3.5 WIP Version


Allgemein
- Regelbuch sortiert
- Kapitel „Verwundungen & Beschädigungen“ heißt jetzt „Treffer“
- Kampfwagen überarbeitet (Bewegung)
- Schwere Kampfwagen ergänzt

- Schnelle/Langsame Fahrzeuge abgeschafft (erhalten in den Listen jetzt „Flink“ bzw. „Träge“).
- Kapitel „Marker“ hinzugefügt
- Beschussmarken senken nicht länger die Initiative

Transporter
- Kapitel erneut überarbeitet und vereinfacht

Bewegung
- Nutzen von Geländezone überarbeitet

Fernkampf
- Kapitel komplett überarbeitet und vereinfacht, Fehler beseitigt
- Feuerkorridor verkleinern erfordert keinen DZ-Test mehr

Flieger
- Kapitel komplett überarbeitet und entstaubt

Aktionen/Reaktionen/Unterbrechungen
- Ducken nicht mehr möglich, wenn verbündete Einheit Gelegenheitsfeuer/Abwehrfeuer gibt
- Nahbereichsreaktionen spezifiert und klarer formuliert
- Fernkampfangriffe für alle kosten 2 AP
- Fahrzeuge können jetzt mit Frontkuppeln/Seitenkuppeln im jeweiligen Bereich Abwehrfeuer geben.

Sonderregeln
- Träge ergänzt
- Raserei überarbeitet (von Grund auf)
- Todesverachtung überarbeitet
- Hinterhalt /Subterran, Markerbeschreibung ausgelagert
- Schlechte Schützen ergänzt
- Feuerluken ergänzt und überarbeitet (vereinfacht...)

Waffen- Sonderregeln
- Reichweitenangaben verfeinert (Waffenregeln)
- Fatal gebufft
- Grausam ergänzt
- Indirekt abgeschafft
- Artillerie eingeführt (ersetzt Indirekt)
- Unterlaufen ergänzt (nicht neu, hat nur gefehlt)
 

EMMachine

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Habe nur mal grob überflogen. Dass jetzt treffen und Schutzwürfe ablegen auf einander folgt, gefällt mir auf jeden Fall schon mal besser, als wenn man erst mal 15 Seiten lesen muss bis mal
die um zu wissen wie Modelle entfernt werden.
Bei den Wänden sind noch nicht alle Begriffe in Ordnung. Wobei ich mich auch frage, ob das Thema nicht auch etwas aufgebläht ist.

Was ich mich aber auch ein wenig wundere ist, woran man Beschussmarker und direkte Beschussmarker unterscheiden soll, wenn es nur eine Art Marker gibt?
 
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sandnix

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Bei den Wänden sind noch nicht alle Begriffe in Ordnung. Wobei ich mich auch frage, ob das Thema nicht auch etwas aufgebläht ist.

Die Wände haben sich als sehr schönes Element erwiesen, welches gleichzeitig taktische Möglichkeiten mit sich bringt, den Spieltisch "INFERNO typisch" aussehen lässt usw.
Daher war es mir das Kapitel so wert.
Ich werde auch noch alternative Darstellungsmöglichkeiten anbieten, etwa 3x6" große und tischflache Wandmarker für Leute, die es erstmal ausprobieren wollen.
Verbraucht dann auch weniger Druckertinte und geht schneller zu basteln.

Was ich mich aber auch ein wenig wundere ist, woran man Beschussmarker und direkte Beschussmarker unterscheiden soll, wenn es nur eine Art Marker gibt?

Ja, wie Joker gesagt hat, direkte Beschussmarken sind nur relevant, wenn die Einheit sie erhält. Sie "durchschlagen" quasi die Abwehrwürfe von Entschlossen oder Furchtlos.
Hat man sie erstmal, sind sie mit den anderen Beschussmarken in jeder Hinsicht identisch.
 

sandnix

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Regelbuch BETA 3.3.5 Zwischenstand 2

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO_M41_Regelbuch_BETA_3.3.5_Zwischenstand_2.pdf


Changelog ist im Dokument, dort gibt es auch farbig markiert die Neuerungen gegenüber dem Zwischenstand 1.
Langsam geht es aber dem Endstand zu. Noch ein paar Grafiken, dann sollte soweit alles drin sein...

Wichtig: Habe das Regelbuch "Druckerfreundlicher" gemacht und alle Grafiken möglichst farblos und mit viel weiß gebastelt.
Neue Marker gibts auch.
Und eine neue Begegnungsmission "Linie halten".
Dafür sind Angriffsmissionen erstmal rausgeflogen. Kommen dann mal in einem Extra PDF und haben auch noch keine Priorität momentan.

Und hier die aktuelle Waffenliste für die bisher erschienenen BETA 3.3.5 Kodizes:

Waffenliste Version 07

Anhang anzeigen 249920
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Erstmal zu den Grafiken:
In dem schlichten Design sehen die deutlich besser aus!

# Seite 20: Wie willst du verhindern, das jemand die Feuerkraft ausrechnet, bevor er Beschuss ansagt? Das geht nicht, daher -> Klammer von 4. weglassen.
Außerdem sollte es erlaubt sein zu jedem Zeitpunkt beliebig zu messen, also auch Feuerkorridore, da ein einzelnes verbündetes Modell viel Beschuss verhindern kann.
# Seite 21: Was für einen Unterschied macht es, wenn die Geländezone mehr als 10" tief ist? Laut der Grafik keinen, obwohl du dies Unterscheidest.
# Seite 22: Im zweiten Bild ist der Einheitenführer verrutscht, im dritten fehlt er komplett.
# Seite 23: Die Bilder haben einen blauen Rahmen.
# Seite 27: Wieso unterscheidest du zwischen dem FK Wert des Schützen und den Beschussmarken? Beschussmarken geben einfach je +1 DS und der FK Wert des Schützen je -1 DS. Der * wäre so überflüssig. Du musst halt nur bei der Beschreibung der Beschussmarke nicht zusätzlich aufführen, dass diese -1 NK/FK geben (sonst doppelter Effekt).
# Seite 29, Grafikbeschreibung: Satzbaufehler...
Panzerungsbereiche von Fahrzeugen: Ein Modell reicht aus, damit die gesamte Einheit auf das Heck schießen kann? Das halte ich für zu übertrieben und fördert extrem das Micromanagement bei der Einheitenpositionierung (selbes bei Deckung durch Gelände) . Entweder die mehr als die Hälfte oder es wird die Feuerkraft aufgeteilt, d.h. Modell die z.B. im Heck sind schießen auf das Heck und Modelle die in der Seite sind dann auf die Seite.
# Seite 30, gezieltes Feuer, Tabelle: Eine Einheit die 100 % Verluste durch gezielten Beschuss erhalten hat kann nicht automatisch Niedergehalten sein, da sie nicht mehr existiert...
# Seite 32, Wandmarken Feuermodus: Gilt die 0 AP zum platzieren auch bei andern Wänden (nicht Kampfgaswand)?
# Seite 37, Nahkampfphasen: Initativephase 0 fehlt.
# Seite 38, Tabelle. Hier auch die 100 % Verlust überflüssig.
Generell Nahkampf: Sollte eine Einheit, die im Nahkampf einen Rückzugstest verpatzt hat nicht zwingend sich aus dem Nahkampf weg zu bewegen, falls sie noch AP hat?
# Seite 73, Punktende Einheiten: Stimmt nicht mit der Sonderregel Einzelkämpfer überein.
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
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29 August 2011
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Hab mir jetzt das neue Regelbuch nur Runtergeladen aber noch nicht durchgeschaut, gebe aber hier schonmal ne Meinung zu den genannten Kommentaren ab.

Erstmal zu den Grafiken:
In dem schlichten Design sehen die deutlich besser aus!

# Seite 20: Wie willst du verhindern, das jemand die Feuerkraft ausrechnet, bevor er Beschuss ansagt? Das geht nicht, daher -> Klammer von 4. weglassen.
Außerdem sollte es erlaubt sein zu jedem Zeitpunkt beliebig zu messen, also auch Feuerkorridore, da ein einzelnes verbündetes Modell viel Beschuss verhindern kann.

Wirklich verhindern kann man es eigentlich nicht. Die theoretische Kampfkraft ist schnell bestimmt, dann muss man nur noch ungefähr die DS bestimmen und hat sein Ergebnis schon vorher.
Mir sind jetzt auch nicht mehr so wirklich viele Systeme bekannt, bei denen man nicht inzwischen immer messen darf.
# Seite 21: Was für einen Unterschied macht es, wenn die Geländezone mehr als 10" tief ist? Laut der Grafik keinen, obwohl du dies Unterscheidest.

Naja, stimmt schon. Ist schon irgendwie seltsam, dass eine Einheit 10" hinter ein 9" Tiefes Geländestück schauen kann, aber bei einem >10" dann nicht mehr. Vielleicht sollte nicht massives Gelände die Sicht auf den Kampfbereich oder gar Nahbereich beschränken, solange es keine 2 Stücke ineinander oder hintereinander sind.

# Seite 27: Wieso unterscheidest du zwischen dem FK Wert des Schützen und den Beschussmarken? Beschussmarken geben einfach je +1 DS und der FK Wert des Schützen je -1 DS. Der * wäre so überflüssig. Du musst halt nur bei der Beschreibung der Beschussmarke nicht zusätzlich aufführen, dass diese -1 NK/FK geben (sonst doppelter Effekt).

Ob ein doppelter Effekt vorliegt weiß ich gerade nicht. einen unterschied gibt es aber ob man DS hochrechnet oder NK/FK runterrechnet. Je nachdem ob man einen negativen NK/FK haben kann oder der minimal 0 ist. Wenn wir mal vom letzteren Fall ausgehen würde man z.B. bei Spähern (FK 1) maximal 1 Beschussmarke angerechnet bekommen, selbst wenn die Einheit 3 Beschussmarken hätte, während bei der DS Geschichte +3 auf die DS käme.


# Seite 29, Grafikbeschreibung: Satzbaufehler...
Panzerungsbereiche von Fahrzeugen: Ein Modell reicht aus, damit die gesamte Einheit auf das Heck schießen kann? Das halte ich für zu übertrieben und fördert extrem das Micromanagement bei der Einheitenpositionierung (selbes bei Deckung durch Gelände) . Entweder die mehr als die Hälfte oder es wird die Feuerkraft aufgeteilt, d.h. Modell die z.B. im Heck sind schießen auf das Heck und Modelle die in der Seite sind dann auf die Seite.

Das Thema haben wir eigentlich ja auch bei der Bestimmung des Entfernungsbereichs. Wenn ich es richtig gesehen hab, reicht 1 Modell im Nahbereich, damit die Einheit als im Nahbereich zählt (und der Rest kann theoretisch bis zu 10 Zoll von dem einen Modell weg liegen, weil man ja 5 Zoll Radius um den Einheitenführer hat).

# Seite 30, gezieltes Feuer, Tabelle: Eine Einheit die 100 % Verluste durch gezielten Beschuss erhalten hat kann nicht automatisch Niedergehalten sein, da sie nicht mehr existiert...
...
# Seite 38, Tabelle. Hier auch die 100 % Verlust überflüssig.
Stimmt, bei Beschussarten mit echten Verlusten macht 100% auf der Tabelle nicht viel sinn.

# Seite 37, Nahkampfphasen: Initativephase 0 fehlt.

War Iniphase 0 nicht schon vorher die Bewegungsphase am Ende?

Generell Nahkampf: Sollte eine Einheit, die im Nahkampf einen Rückzugstest verpatzt hat nicht zwingend sich aus dem Nahkampf weg zu bewegen, falls sie noch AP hat?
Irgendwie wahr, sonst könnte die angreifende Einheit, wenn sie wollte und noch AP übrig hat ja auch noch einen Nahkampf gegen eine Einheit durchführen, die eigentlich bereits auf der Flucht ist. Wahrscheinlich müsste die Flucht Bewegung sogar eine Art Zwangsbewegung sein, die aber keine Aktivierung nimmt. Sonst werden flüchtende Einheiten immer als jetztes bewegt,
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Kurz Feedback zu den wichtigsten Punkten:


# Seite 20: Wie willst du verhindern, das jemand die Feuerkraft ausrechnet, bevor er Beschuss ansagt? Das geht nicht, daher -> Klammer von 4. weglassen.
Außerdem sollte es erlaubt sein zu jedem Zeitpunkt beliebig zu messen, also auch Feuerkorridore, da ein einzelnes verbündetes Modell viel Beschuss verhindern kann.

Hm, muss ich vll. spezifizieren. Die potentielle Feuerkraft darf man rechnen, aber nicht die effektive. Sprich, man darf nicht die FK-Tabelle in die Hand nehmen.
Ist momentan eher pädagogisch gedacht, um die Leute davon abzuhalten, die effektive Feuerkraft gegen zig verschiedene Einheiten zu bestimmen um dann zu entscheiden. Die Erfahrung ist nämlich die, dass das keinerlei Vorteile mit sich bringt und gleichzeitig ein potentielles Zeitgrab ist.
Werde den Part mal etwas genauer formulieren und als Optionalregel anbieten.


Mir sind jetzt auch nicht mehr so wirklich viele Systeme bekannt, bei denen man nicht inzwischen immer messen darf.

Ups, ähm, natürlich kann man bei INFERNO M41 jederzeit und immer jede beliebige Distanz auf dem Spielfeld messen.
Dieser Hinweis muss ausversehen rausgerutscht sein.

# Seite 27: Wieso unterscheidest du zwischen dem FK Wert des Schützen und den Beschussmarken? Beschussmarken geben einfach je +1 DS und der FK Wert des Schützen je -1 DS. Der * wäre so überflüssig. Du musst halt nur bei der Beschreibung der Beschussmarke nicht zusätzlich aufführen, dass diese -1 NK/FK geben (sonst doppelter Effekt).

Muss ich nochmal drüber. Mir war die Formulierung mit "Ziele erhalten +1 DS" etwas zu sperrig (Nebel hat ja auch den Effekt), aber eigentlich sollte ich wirklich bei einer Linie bleiben was das angeht...
Zu deutsch erstmal: jede Beschussmarke verschiebt den effektiven Feuerkraftwert auf der Tabelle 1 nach rechts...


Panzerungsbereiche von Fahrzeugen: Ein Modell reicht aus, damit die gesamte Einheit auf das Heck schießen kann? Das halte ich für zu übertrieben und fördert extrem das Micromanagement bei der Einheitenpositionierung (selbes bei Deckung durch Gelände) . Entweder die mehr als die Hälfte oder es wird die Feuerkraft aufgeteilt, d.h. Modell die z.B. im Heck sind schießen auf das Heck und Modelle die in der Seite sind dann auf die Seite.

Das ist schlicht dem Abstraktionsgrad geschuldet. Ich gehe davon aus, dass Einheiten ständig in Bewegung sind und die Modelle auf dem Feld nur ihre ungefähre Position und Formation darstellen. Man darf auch nicht die vorausgesetzte Gleichzeitigkeit aller Aktionen in einem Spielzug vergessen.
Ich will das Bestimmen der "Hälfte der Modelle" so weit wie möglich vermeiden und daher existiert es bisher nur bei sehr wenigen Fällen (Verluste, da ist es für das Feintuning leider nötig, sowie effektive DS,RT und IN).
Sichtbereich und Feuerkorridor ist aber das am häufigsten bestimmte Element und wenn man da jedesmal wieder 50% der Einheit (oder 50% abdeckung bei einem Fahrzeug, was meistens zu Streit führt) bestimmen muss, kann schon Zeit vergehen, bei keinem erkennbaren Vorteil.

Und Mikro bei der Platzierung der Einheiten gibt es durchaus. Es ist nur nicht mehr alles entscheidend.
Habe aber auch meine Augen offen wg. möglicher Exploits.


Das Thema haben wir eigentlich ja auch bei der Bestimmung des Entfernungsbereichs. Wenn ich es richtig gesehen hab, reicht 1 Modell im Nahbereich, damit die Einheit als im Nahbereich zählt (und der Rest kann theoretisch bis zu 10 Zoll von dem einen Modell weg liegen, weil man ja 5 Zoll Radius um den Einheitenführer hat).

Btw: es ist durchaus möglich, dass eine Einheit, die mit 1 Modell auf 10" ran ist (das reicht um im Nahbereich zu sein), hinter dem Modell nochmal 10 Zoll aufgefächert ist und somit das "hinterste" Modell 20 Zoll von der Zieleinheit entfernt ist (man kann seine Einheit ja auch als Kette aufstellen, der EF müsste dann genau 15" weg sein vom Ziel).
Das sind aber Extrembeispiele, die in der Praxis so selten passieren, dass sie zu vernachlässigen sind.
Von daher: das von Emmachine genannte Beispiel ist korrekt, wird momentan aber so geduldet.


War Iniphase 0 nicht schon vorher die Bewegungsphase am Ende?

Ja, genau, IN-Phase 0 ist jetzt Bewegungsphase, da es keine IN 0 mehr geben kann (BM ziehen keine IN mehr ab).
Kann aber sein, dass IN-Phase 0 noch als Artefakt im Regeltext auftaucht, werde das nochmal prüfen.
 

EMMachine

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Mal zwischendurch eine Frage zum Thema nicht massive Geländezonen.

Eine Ruine zählt ja als Nicht massiv.
Spielt es eine Rolle ob sie Fenster hat, im Bezug auf Sichtlinie (im Bezug z.B. auf die GW-Ruinen, die je nach zusammenbau Stellenweise nur Wände aber keine Fenster haben. Ober würden Ruinen ohne Fenster als massiv zählen?
 

sandnix

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Mal zwischendurch eine Frage zum Thema nicht massive Geländezonen.

Eine Ruine zählt ja als Nicht massiv.
Spielt es eine Rolle ob sie Fenster hat, im Bezug auf Sichtlinie (im Bezug z.B. auf die GW-Ruinen, die je nach zusammenbau Stellenweise nur Wände aber keine Fenster haben. Ober würden Ruinen ohne Fenster als massiv zählen?

Das Aussehen der Geländezone an sich ist irrelevant. Es geht nur darum, als was ihr die Geländezone jeweils definiert.
Die Richtlinien dazu muss ich noch ausarbeiten.

Grundsätzlich finde ich es OK wenn man intakte Gebäude, die lediglich Fenster haben (und nicht offen sind, wie etwa die Necromunda Gebäude) aber sonst intakt sind, als "massiv" definiert.
Es ist deutlich schwerer Ziele durch zwei Fenster hindurch zu sehen als durch eine Baumlinie.

Sprich: ein intaktes Stockwerk von einem Gebäude mit Fenstern gilt als massiv. Wenn das zweite Stockwerk dagegen halb zerstört ist, kann man dieses als nicht massiv werten (relevant aber meist nur, wenn Ziel wie Feuernde Einheit auf gleicher Höhe damit sind).
 

EMMachine

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Hm, hab gerade ein paar Probedrucke für Wände und Verwerfungen gemacht, aber es kamen nicht die Maße raus, die im Regelbuch stehen.

Bei der Verwerfung kam auf ca. 2 Zoll Bodenfläche und 3,9 Zoll Höhe (hätte ja 3 Zoll / 4 Zoll sein sollen)

Und bei Wänden kam 8 Zoll Höhe, 6 Zoll an der breitesten Stelle (5,5 am Boden) und 2,75 Tiefe raus. (statt 7,5 Zoll x 6 Zoll x 3 Zoll) Irgendwie nicht ganz die Maße, die du im Regelbuch beschreibst. Ist vielleicht irgendwas bei der Skalierung schiefgegangen?
 

sandnix

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Neu! Regelerweiterung Aether - BETA 3.3.5

Anhang anzeigen 256673

Enthält alle Regeln zum Aether und eine Übersicht über alle Aetherkräfte.
Diese Regelung vereinfacht die Entwicklung von Aetherkräften wie auch der mit ihnen verbundenen Kodizes erheblich.

Wichtig! Alle Regeln in diesem PDF überschreiben die Aetherregeln im Regelbuch sowie in allen Kodizes.
 

sandnix

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Regelbuch BETA 3.3.5 Zwischenstand 3:

Changelog im PDF (farblich markiert, blau für Zwischenstand 2, pink für 3)

Aktuelles REGELBUCH (Download vom FTP Server)


Regelerweiterung: "Marker & Schablonen"
BETA 3.3.5:

Regelerweiterung: Marker & Schablonen (Download vom FTP Server)



Waffenlisten Version 09


Anhang anzeigen 256785


Changelog 09
- Plasmagewehr (Volkid Waffen und vergleichbares) überarbeitet
- D-Lanzengewehr überarbeitet
- EM-Waffen haben jetzt einen PB-Wert
- Impulsgeschütz (Thau) gebufft
- EM Lanzenwaffen überarbeitet
- Mittelschwerer Plasmawerfer ergänzt (Cybotwaffe)
- Projektilwaffen: Alpha und Sigma Scharfschützengewehre ergänzt
- Orc Waffen ergänzt
 
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Aktuelle BETA 3.5 Regelwerke finden sich jetzt zum Download auf dem FTP (siehe 1. Post in diesem Thread).

Wichtigste Neuerungen:
- Schadensmarker eingeführt (als Ersatz für die Ausräuchernmarken bei Fahrzeugen & Läufern
- Superschwere Infanterie komplett überarbeitet
- Grundregeln haben jetzt Inhaltsverzeichnis.
- Grundregeln ausgemistet und Formulierungen verbessert. Redundanzen entfernt.


Aktuelle Regelwerke (Download vom FTP Server)


 

sandnix

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Die BETA 3.6 ist jetzt Online

Aktuelle Regelwerke (Download vom FTP Server)


Weiter geht's! Die BETA 3.6 bringt vor allem Komfort-Verbesserungen.
Das Regelbuch wurde gekürzt, Formulierungen weiter verbessert und Doppelungen wo möglich gestrichen.
Einige Regeln wurden gestrafft oder zusammengelegt, das betrifft vor allem das Sperrfeuer bzw. den Schockangriff.
Fahrzeuge haben es jetzt im Nahkampf schwerer (wie es auch sein sollte), können aber unvorbereitete Gegner weiterhin schwer treffen.

Auch die Flieger wurden nochmal überarbeitet, hier fehlt es aber weiterhin an Testspielen.
Fahrzeuge & Läufer sind jetzt anfälliger gegen Sperrfeuer. Ein Schritt um das Balancing von reinen Läuferarmeen und etwa den imperialen Knights einzuleiten (bisher sind die Knights eher zu schwach als zu stark..., selbst gegen unvorbereitete Listen).
Changelog im PDF. Viel Spaß!
3.4 und 3.5 Codizes sind alle mit ein wenig Denkarbeit auch in der 3.6 spielbar.
Die Updates kommen dann Tag für Tag.
Hier fange ich mit den Tyraniden an, die am längsten warten mussten bisher.