Clusterladung zur Panzerbekämpfung sollen die Fahrzeuge primär zerstören (wie praktisch alle anti-Fahrzeug Waffen). Außerdem haben die meisten noch eine Splitterwirkung und sind so effektiv gegen leicht gepanzerte Infanterie:In Kurz:
Gameplay Grund: Balancing, Einsatz als Vorbereiter im eingschränkten Sichtbereich
Reality/Modell Grundlage: ich gehe bei der Waffe jetzt von einer Clusterladung aus, die gegen Fahrzeuge von oben wirkt, also über dem Panzer explodiert. Das erklärt die wirkung auch im eingeschränkten Sichtbereich.
http://de.wikipedia.org/wiki/PTAB
http://de.wikipedia.org/wiki/SD_4_HL
Eine Einwegwaffe zu entwickeln, die keine Fahrzeug direkt zerstören kann wäre nicht sehr Sinnvoll, außerdem sind solche Raketen (Marschflugkörper) nunmal äußerst effektiv und tödlich gegen Fahrzeuge.
Selbst bei einem AF Wert von 10 (was bei solchen Raketen durchaus angebracht ist, da Sprengladungen ja auch AF 10 haben) würde man Frontal die meisten Fahrzeuge nicht mit einem Schuss zerstören können, vielleicht in der Seite, aber dafür müsste man da erstmal hinkommen, bzw. einen Scanner haben.
Außerdem solltest du nicht vergessen, dass die Waffen Einweg sind, also nur einen Schuss haben.
Zusätzlich kannst du ja immer noch die Punkte erhöhen, auf vielleicht 2-5.
Stimmt das mit dem Speerfeuer über der normalen Reichweite habe ich vergessen.
EDIT: beide HABEN die gleiche Reichweite.
Das Kampfgasgeschütz kann eh nur Sperrfeuer und zwar im Kampfbereich (Spezial: Kampfbereich(-) ). Das Flammengeschütz kann im Nahbereich gezielt schießen (Nahbereich) und im Kampfbereich Sperrfeuer (also auch ausräuchern).
Unterm Strich können also beide im Kampfbereich ausräuchern, wobei das Kampfgasgeschütz hier besser ist. Die Formel zur Reichweitendarstellung ist nur eine andere.
Könnte bei Kampfgasgeschütz auch "Nahbereich" schreiben mit dem gleichen Ergebnis, aber das wäre in einer anderen Hinsicht verwirrend.
Steht das eigentlich auch so im Regelbuch? Ich kann mich nicht erinnern das gelesen zu haben.
Ich weiß das sie keine Panzerung durchschlagen soll, nur besteht die Munition aus C4, bzw. Sprengstoff und ab einer bestimmten Menge wird dieser einfach die Panzerung zerstören und das Fahrzeug gleich mit.Ließ mal die Wirkungsweise der HESH Munition durch. Die soll Panzerungen garnicht durchschlagen.
Außerdem zerstört HESH Munition das Fahrzeug "von Innen", sprich es tötet / verletzt die Besatzung, was das Fahrzeug effektiv ausschaltet (-> Zerstört).
Das Problem an der Munition ist nur, dass sie sehr leicht durch Verbundpanzerung negiert werden kann, wodurch sie Heute nicht mehr eingesetzt wird.
Bei Inferno hast du nun zwei Möglichkeiten:
(1) Es gibt Standardmäßig Verbundpanzerung (oder nur einige Völker haben diese): Die Munition einzusetzen wäre also Sinn frei, weil sie keinen Nutzen mehr hat. Oder sie hat nur Wirkung gegen Fahrzeug ohne Verbundpanzerung, dann aber Richtig (hoher AF Wert).
(2) Es gibt grundsätzlich KEINE Verbundpanzerung: Die Waffe hat einen sehr hohen AF Wert.
Da es keine Kraftfelder gibt, wäre jetzt die Frage, wie diese bei dir den Schaden abhalten.Die Explosionswirkung des Sprengkopfs wirkt gegen Infanterie nur als Sperrfeuer, da er keine Schrappnelle hat.
Ich weise nochmal darauf hin, dass ich davon ausgehe, dass JEDER Soldat zur Panzerung nochmal ein Schutzfeld hat. So erkläre ich die generell weniger große Flächenwirkung von Waffen und damit auch, was wichtig ist, warum 40k auf dem Spielfeld so funktioniert wie es funktioniert (wie eine Mischung aus Mittelalter und Modern Warfare).
Explosionen sind Druckwellen, Splitter / Geschosse sind Materie.
Ich halte es für sehr unrealistisch, dass ein Kraftfeld Druckwellen praktisch komplett abhält aber Splitter so gut wie gar nicht...
Fahrzeuge könnten grundsätzlich, unabhängig vom Kaliber, mehrere Munitionsarten mitführen, bei den Kampfgeschützen ist das ja durch ein Profil abgedeckt (HE Munition gegen PB/HE und AP Munition gegen Fahrzeuge).Als Nische ist der Platz der einzige verbleibende. Als Flammenkanone oder thermobarischen Sprengsatz sehe ich die Waffe eher nicht (vom Design her). In letzterem Fall könnte die Waffe einen reinen Sperrfeuerwert haben mit "Ausräuchern".
Ich erwäge das jetzt aber als Munitionsvariante einzuführen, vll. für leichte Kampfgeschütz. Durch das kleinere Kaliber kann der Panzer vll. mehr Munitionsvarianten mitführen, mal sehen.
Thema Design:
# Die Waffe ist eine Großkalibrige Waffe für den Stadtkampf (kurzer Lauf).
# Die Waffe wird wegen dem sehr großen Kaliber (im Verhältnis zur Rohrlänge) vermutlich Raketenbetriebene Granaten abschießen, da sonst die Präzision sehr schlecht wäre, bzw. die Reichweite SEHR gering.
# Bester Vergleich wäre hier der Sturmtiger.
Ich hatte da ja schonmal angesprochen, dass dieses Geschütz das Selbe ist wie der Sturmmörser auf dem Shadowsword Chassis (Inferno: "Schwerer Sturmmörser"). Nur wurde dort das Geschütz als Notlösung eingebaut, weil das Ursprüngliche Vulkangeschütz irreparabel Zerstört wurde.
Der Hellhammer wurde also speziell Entwickelt (bzw. der Baneblade Umgebaut) um besser für Stadtkämpfe einsetzbar einsetzbar zu sein (also ein übergroßer Demolisher).
Ich persönlich sehe keinen Grund, wieso nicht sowohl der Hellhammer als auch der Stormsword den Schweren Sturmmörser haben sollten.
Manche Leute haben einen Hellhammer und manche einen Magnetisierten Shadowsword oder direkt einen Stormlord, beide hätten so zugriff auf die Waffe.
Der Hellhammer wäre für den Stadtkampf sehr gut geeignet und der Stormsword für Belagerungen und offene Feldschlachten wegen der geringeren Höhe (leichter versteckbar).
Außerdem wäre der Stormsword günstiger (kein Turm und kein Demolishergeschütz), also zwei verschiedene Einsatzgebiete der selben Waffe.
Zusätzlich würde das weniger Arbeit machen, da du dir keine Gedanken über eine komplett neue Waffe machen musst.