[INFERNO M41] Regelbücher

In Kurz:
Gameplay Grund: Balancing, Einsatz als Vorbereiter im eingschränkten Sichtbereich
Reality/Modell Grundlage: ich gehe bei der Waffe jetzt von einer Clusterladung aus, die gegen Fahrzeuge von oben wirkt, also über dem Panzer explodiert. Das erklärt die wirkung auch im eingeschränkten Sichtbereich.
Clusterladung zur Panzerbekämpfung sollen die Fahrzeuge primär zerstören (wie praktisch alle anti-Fahrzeug Waffen). Außerdem haben die meisten noch eine Splitterwirkung und sind so effektiv gegen leicht gepanzerte Infanterie:
http://de.wikipedia.org/wiki/PTAB
http://de.wikipedia.org/wiki/SD_4_HL
Eine Einwegwaffe zu entwickeln, die keine Fahrzeug direkt zerstören kann wäre nicht sehr Sinnvoll, außerdem sind solche Raketen (Marschflugkörper) nunmal äußerst effektiv und tödlich gegen Fahrzeuge.
Selbst bei einem AF Wert von 10 (was bei solchen Raketen durchaus angebracht ist, da Sprengladungen ja auch AF 10 haben) würde man Frontal die meisten Fahrzeuge nicht mit einem Schuss zerstören können, vielleicht in der Seite, aber dafür müsste man da erstmal hinkommen, bzw. einen Scanner haben.
Außerdem solltest du nicht vergessen, dass die Waffen Einweg sind, also nur einen Schuss haben.
Zusätzlich kannst du ja immer noch die Punkte erhöhen, auf vielleicht 2-5.


EDIT: beide HABEN die gleiche Reichweite.
Das Kampfgasgeschütz kann eh nur Sperrfeuer und zwar im Kampfbereich (Spezial: Kampfbereich(-) ). Das Flammengeschütz kann im Nahbereich gezielt schießen (Nahbereich) und im Kampfbereich Sperrfeuer (also auch ausräuchern).
Unterm Strich können also beide im Kampfbereich ausräuchern, wobei das Kampfgasgeschütz hier besser ist. Die Formel zur Reichweitendarstellung ist nur eine andere.
Könnte bei Kampfgasgeschütz auch "Nahbereich" schreiben mit dem gleichen Ergebnis, aber das wäre in einer anderen Hinsicht verwirrend.
Stimmt das mit dem Speerfeuer über der normalen Reichweite habe ich vergessen.
Steht das eigentlich auch so im Regelbuch? Ich kann mich nicht erinnern das gelesen zu haben.


Ließ mal die Wirkungsweise der HESH Munition durch. Die soll Panzerungen garnicht durchschlagen.
Ich weiß das sie keine Panzerung durchschlagen soll, nur besteht die Munition aus C4, bzw. Sprengstoff und ab einer bestimmten Menge wird dieser einfach die Panzerung zerstören und das Fahrzeug gleich mit.
Außerdem zerstört HESH Munition das Fahrzeug "von Innen", sprich es tötet / verletzt die Besatzung, was das Fahrzeug effektiv ausschaltet (-> Zerstört).
Das Problem an der Munition ist nur, dass sie sehr leicht durch Verbundpanzerung negiert werden kann, wodurch sie Heute nicht mehr eingesetzt wird.
Bei Inferno hast du nun zwei Möglichkeiten:
(1) Es gibt Standardmäßig Verbundpanzerung (oder nur einige Völker haben diese): Die Munition einzusetzen wäre also Sinn frei, weil sie keinen Nutzen mehr hat. Oder sie hat nur Wirkung gegen Fahrzeug ohne Verbundpanzerung, dann aber Richtig (hoher AF Wert).
(2) Es gibt grundsätzlich KEINE Verbundpanzerung: Die Waffe hat einen sehr hohen AF Wert.


Die Explosionswirkung des Sprengkopfs wirkt gegen Infanterie nur als Sperrfeuer, da er keine Schrappnelle hat.
Ich weise nochmal darauf hin, dass ich davon ausgehe, dass JEDER Soldat zur Panzerung nochmal ein Schutzfeld hat. So erkläre ich die generell weniger große Flächenwirkung von Waffen und damit auch, was wichtig ist, warum 40k auf dem Spielfeld so funktioniert wie es funktioniert (wie eine Mischung aus Mittelalter und Modern Warfare).
Da es keine Kraftfelder gibt, wäre jetzt die Frage, wie diese bei dir den Schaden abhalten.
Explosionen sind Druckwellen, Splitter / Geschosse sind Materie.
Ich halte es für sehr unrealistisch, dass ein Kraftfeld Druckwellen praktisch komplett abhält aber Splitter so gut wie gar nicht...

Als Nische ist der Platz der einzige verbleibende. Als Flammenkanone oder thermobarischen Sprengsatz sehe ich die Waffe eher nicht (vom Design her). In letzterem Fall könnte die Waffe einen reinen Sperrfeuerwert haben mit "Ausräuchern".
Ich erwäge das jetzt aber als Munitionsvariante einzuführen, vll. für leichte Kampfgeschütz. Durch das kleinere Kaliber kann der Panzer vll. mehr Munitionsvarianten mitführen, mal sehen.
Fahrzeuge könnten grundsätzlich, unabhängig vom Kaliber, mehrere Munitionsarten mitführen, bei den Kampfgeschützen ist das ja durch ein Profil abgedeckt (HE Munition gegen PB/HE und AP Munition gegen Fahrzeuge).
Thema Design:
# Die Waffe ist eine Großkalibrige Waffe für den Stadtkampf (kurzer Lauf).
# Die Waffe wird wegen dem sehr großen Kaliber (im Verhältnis zur Rohrlänge) vermutlich Raketenbetriebene Granaten abschießen, da sonst die Präzision sehr schlecht wäre, bzw. die Reichweite SEHR gering.
# Bester Vergleich wäre hier der Sturmtiger.

Ich hatte da ja schonmal angesprochen, dass dieses Geschütz das Selbe ist wie der Sturmmörser auf dem Shadowsword Chassis (Inferno: "Schwerer Sturmmörser"). Nur wurde dort das Geschütz als Notlösung eingebaut, weil das Ursprüngliche Vulkangeschütz irreparabel Zerstört wurde.
Der Hellhammer wurde also speziell Entwickelt (bzw. der Baneblade Umgebaut) um besser für Stadtkämpfe einsetzbar einsetzbar zu sein (also ein übergroßer Demolisher).

Ich persönlich sehe keinen Grund, wieso nicht sowohl der Hellhammer als auch der Stormsword den Schweren Sturmmörser haben sollten.
Manche Leute haben einen Hellhammer und manche einen Magnetisierten Shadowsword oder direkt einen Stormlord, beide hätten so zugriff auf die Waffe.
Der Hellhammer wäre für den Stadtkampf sehr gut geeignet und der Stormsword für Belagerungen und offene Feldschlachten wegen der geringeren Höhe (leichter versteckbar).
Außerdem wäre der Stormsword günstiger (kein Turm und kein Demolishergeschütz), also zwei verschiedene Einsatzgebiete der selben Waffe.
Zusätzlich würde das weniger Arbeit machen, da du dir keine Gedanken über eine komplett neue Waffe machen musst.
 
Lenkrakete

Das Gameplay wirkt hier einfach schwerer.
Selbst für 5 Punkte pro Rakete wäre es zu krass, dass ein Cybot theoretisch 2 davon haben kann (AF 20) + 2x2 Partikelkanonen (AF 20). Das wäre weder die intendierte Benutzung der Lenkrakete als Unterstützungswaffe für die Infanterie, die vor allem von hinter Front nach vorne abgeschossen wird (Indirekt und Eingewiesen). Mit der vorherigen Variante wäre die Rakete einfach ein zusätzlicher Buff für Frontbrecher und das war so nicht vorgesehen.
Daher der Schwenk zur "nicht tödlichen" Waffe. Sie hat einen viel höheren "Utility" Wert als vorher, zudem kann auch Panzerschreck einem Fahrzeug eine Ausräuchernmarke verpassen, vier davon können es also zerstören.

Stellschrauben: falls die Waffe so noch zu schwach sein sollte, kann man zunächst den SF-Wert noch erhöhen auf 20. Danach oder alternativ könnte man noch AF 3 ergänzen, weiter würde ich aber nicht gehen.
Die Punktkosten bleiben erstmal so.


Stimmt das mit dem Speerfeuer über der normalen Reichweite habe ich vergessen.
Steht das eigentlich auch so im Regelbuch? Ich kann mich nicht erinnern das gelesen zu haben.

Müsste bei Spezialregeln für Waffen unter "Nahbereich" und "Kampfbereich" erwähnt werden.

Schutzfelder
Ich gehe davon aus, dass die in den RT und das Metagame integrierten, angenommenen Schutzfelder alle hereinkommenden Schüsse, Strahlen und Druckwellen verlangsamen bzw. leicht ablenken.
In Zusammenwirkung mit der Rüstung darunter kann so bei einem einfachen imperialen Soldaten ein Schutzwert erzielt werden, den heute vll. ein gepanzerter Transporter hätte.
Die Schutzfelder sind aber anfällig gegen Überladung durch viele gleichzeitige Treffer, können durch verschiedene Effekte irritiert werden (Kampfgas, Flammen) und sind daher nur eine zusätzliche "Lage Rüstung", die einfach nur erklären soll, warum eine 200-250 mm Granate von einem Kampfgeschütz nicht das halbe Spielfeld zerstört.
Die Feuerkraft eines Partikelgewehrs kann man demnach wohl irgendwo beim Barrett 50 einordnen (zum Vergleich).
Nagel mich auf all diese Dinge nicht fest, sie sind nur eines von 3 Standbeinen und sind mal mehr mal weniger relevant für die Regeln.

Hellhammer/Eradicator
Der Stormsword hat eindeutig einen Schweren Sturmmörser und unterscheidet sich sowohl im Design als auch im Kaliber vom Hellhammer Geschütz. Daher kann es unmöglich die gleichen Regeln erhalten.
Ansonsten s.u. dazu.

Das Pioniergeschütz wie es jetzt ist, ist eigentlich perfekt für den Stadtkampf. Es kann feindliche Fahrzeuge auch im eingeschränkten Sichtbereich sehr effektiv bekämpfen, aber eben nicht alleine ausschalten.
Alle Lemans und Baneblades haben ja auch noch andere Waffen, die dann direkt Schaden machen können.
Die Rohrlänge alleine macht meines Erachtens noch keine Aussage über die Eignung im Stadtkampf. In Syrien fahren die T-72 und im Irak die Abrams auch problemlos mit ihren Lanzen durch die Gegend. Auf den Videos auf Youtube sieht man gut, dass das auch funktioniert.

Ob die Waffe raketenbetriebene Munition verschießt oder nicht spielt für mich erstmal keine Rolle. HESH Munition funktioniert wohl unabhängig von der Mündungsgeschwindigkeit immer gleich effektiv (wie eine Hohlladung), daher war diese Munition (meines Wissens nach) auch bei gezogenen Läufen (niedrigere Mündungsgeschwindigkeit, höhere Genauigkeit) noch länger in Gebrauch.
Raketentriebwerke erhöhen dann vll. die Genauigkeit und Reichweite, aber nicht die Geschwindigkeit des Geschosses (eher im Gegenteil).

Im Moment überwiegt schlicht das Gameplay, denn es existiert einfach keine andere, vernünftige Nische für diese Waffe, die auch zum Design(Aussehen passt.
Eigentlich ist es vom aussehen her schlicht ein Kampfgeschütz mit größerer Mündungsbremse. Das macht aber keinen spielrelevanten Unterschied.

Über die Größenskalierung der Leman Russ Geschütze gegenüber den Baneblade Geschützen mache ich mir erst in der BETA 3.4 Gedanken.
Momentan sollten sie aber, angesichts der Sonderregeln und der allgemeinen Armierung, auch ohne Probleme funktionieren.

Termobarische Sprengsätze sind noch in Entwicklung, sollen aber gerade KEINE "Munitionstypen" Meta nach sich ziehen, sondern sich organisch in die bestehenden Regeln einfügen.
Ich werde sie nutzen um die Waffen weiter voneinander zu differenzieren und "Underperformer" zu buffen.

Fahrzeug zerstört oder Beschussmarke
Fahrzeug zerstört kann heißen, dass die Besatzung tot ist, in der Regel gehe ich aber eher davon aus, dass das Fahrzeug kampfunfähig geschossen wurde, die Besatzung aussteigen muss und flieht (nicht spielrelevant, hatte ich aber auch schon als Regel und vll. gibt es das mal als Option, dass man mit der Besatzung Siegespunkte retten kann).

Beschussmarken bedeuten erstmal, dass die Schutzschilde flackern, Elektronik verrückt spielt, Optiken beschlagen oder zerstört werden, die Besatzung verletzt, betäubt, durchgeschüttelt wird.
Eine Ausräuchernmarke kann ein totes Besatzungsmitglied darstellen, eher aber ausgefallene Schilde, abgefallene Reaktivpanzerung oder eine langsamere Manövrierfähigkeit.

Ich halte es bewußt abstrakt, damit das Spiel nicht überdetailliert wird (hat eh schon wieder etwas viele Details).
 
Zum Thema transportierte Einheiten:
# Es gibt im Regelbuch nichts zu "Feuerlucken"
# Wenn eine Einheit aus einem Fahrzeug herausschießt, werden die Modelle dann als Waffen des Fahrzeuges behandelt, sprich man muss das Fahrzeug aktivieren und einen AP zum schießen ausgeben? Von wo aus werden die Sichtlinien bestimmt? Können die Passagiere einer Chimäre nach Vorne, über den Turm schießen?
# Seite 21, unten. "Die Reichweite zwischen zwei Einheiten entspricht immer der kürzesten, gemessen Entfernung zwischen den einzelnen Modellen oder dem Rumpf der Einheit (-> des Fahrzeuges?)." Du solltest am besten einen eigenen Punkt zu "Reichweiten bestimmen" machen, da dies ja enorm wichtig ist. Hier wird das nur klein als Bildunterschrift gesagt.
-> Reichweite von Fahrzeugen werden also vom Rumpf und nicht vom Waffenlauf aus bestimmt?
 
# Es gibt im Regelbuch nichts zu "Feuerlucken"
# Wenn eine Einheit aus einem Fahrzeug herausschießt, werden die Modelle dann als Waffen des Fahrzeuges behandelt, sprich man muss das Fahrzeug aktivieren und einen AP zum schießen ausgeben? Von wo aus werden die Sichtlinien bestimmt? Können die Passagiere einer Chimäre nach Vorne, über den Turm schießen?

Das Kapitel überarbeite ich für BETA 3.3.4 nochmal vollständig.
Ich spar mir hier mal die Details, aber die transportierte Einheit gilt wie Waffen des Fahrzeugs, schießt für 1 AP zusammen mit dem Panzer, kann in der Zeit beschossen werden (weil sie ja rausschaut).

Reichweite wird immer vom Rumpf des Panzers gemessen, bei Antigravfahrzeugen vom Base-Rand (vor allem beim Falken sonst immer irgendwie doof ^^) nicht von der Waffe (da hatten wir bei 40k als den Fall, dass ein Panzer in Reichweite des anderen war, aber nicht umgekehrt, weil die Waffen zu weit hinten saßen, hhaha). Die Waffenpositionen werden aber zum Ermitteln des Feuerkorridors bestimmt (dazu schreibe ich auch was extra rein bei transportieren Einheiten).

Ich werde das im Fließtext auch ergänzen, danke.
 
Neue Waffenliste Online:

Anhang anzeigen 246911


Changelog V03

Noldor Waffen ergänzt
Raketenkanone gebufft (10/10... von 8/8/...)
Granatmagazin (Kriegsfalken) überarbeitet

Kaiserreich überarbeitet
Schweres Schockgewehr kein AF Wert mehr (Artefakt)
Plasmawerfer und Plasmagewehre differenziert (Volkite-Waffen). Hier wird aber noch viel passieren in nächster Zeit
Raketensysteme überarbeitet
WICHTIG: Der angegebene Wert beschreibt jetzt wieder EIN System. D.h. ein Whirlwind hat EIN Eisensturm Werfer (usw.), nicht 2 (wie vorher).
- Eisensturm jetzt Utility Waffe (Panzerschreck) und hat auch HE/PB Wert.
- Feuersturm reworked als thermobarischer Sprengkopf
- Sonnensturm: 4-fach, 6-fach und 1-fach Raketen (Mantikor, Kastellan, Helios) zusammengefasst als Entscheidungswaffe. D.h. der Helios kann, wenn er im feindlichen Zentrum ist, für 4 AP am Ende des Spielzugs 10 Siegespunkte generieren (!).
Alternativ kann das Kastellan/Helios/Mantikor System als Feuersturm System gespielt werden. Hier gehe ich davon aus, dass jedesmal schießen nur 1 Rakete verschossen wird.

Mörser und Schwerer Mörser können jetzt auch Nebel verschießen. Beachte, anderer Feuermodus, daher kein Feuerkraftwert, wenn er Nebel verschießt.
Pioniergeschütz hat jetzt auch HE/PB Wert.

WICHTIG: Auf seite 7 sind Beschreibungen und Links zur angedachten Funktionsweise der jeweilgen (kaiserlichen) Waffensysteme. Weiteres wird folgen.

Waffen für Sardeshas Heere ergänzt
 
Feuersturm / Eisensturm: Wenn der Manticore nun aufs Feld schießen kann wäre das super!
Beim Manticore würde sollten die Werte aber etwas besser sein, da seine Raketen nunmal um einiges größer sind als zwei Whirwind Raketen. Evtl. einfach hat er einfach zwei Werfer, also zwei Schuss pro Rakete, dafür aber nur vier mal schießen?
Mörser/Schwere Mörser: 🙂

Voltike Waffen:
Als Plasmawaffen sind sie zwar nicht genau das, was sie bei 40k waren, aber so ist es auch gut. Ich vermisse bei Inferno nämlich die Reichweite der normalen Plasmawaffen, da passen diese hier sehr gut 🙂
Hier mal die Liste der Voltike Waffen:
# Serpenta: Pistole
# Charger: "große" Pistole (Einhandwaffe) -> Der Terminatorcaptain trägt eine. Der andere trägt eine Archaeoteck Pistole (S6 DS3)
http://www.forgeworld.co.uk/The_Hor...gion_Army_List/Legion_HQ/LEGION_PRAETORS.html
# Caliver: Gewehrgröße
# Culverin: größte Infanterie Waffe, mit Rückenmodul
# "Leman Russ Variante" (Turmmontiert)
# "Imperial Knight Variante"
# "Fellblade Variante"

Ich finde, dass das EM-Kombigeschütz eine deutlich zu niedrige Reichweite hat und der AF Wert im Vergleich zur EM-Kombikanone zu gering ist:
Das Geschütz hat zwei Läufe, von denen jeder deutlich größer ist als der der Kanone. Außerdem sind 10" für so einen großen Läufer einfach zu gering, ich kann mir nicht vorstellen, dass der Strahl nur eine so kurze Reichweite haben soll bzw. nach den 10" einfach "verpufft".
Evtl. könnte man hier ein Doppelprofil machen: einen sehr hohen AF Wert auf 10" und einen niedrigeren AF Wert auf 25", z.B. wie bei 40K: Auf die im Profil angegeben Reichweite (10") mit vollem AF Wert, einen Bereich darüber (Kampfbereich) mit dem halben AF Wert.

Wieso haben Fragmentgranaten keinen HE/PB Wert mehr? Die erinnern mich jetzt sehr stark an die GW Granaten die auch keinen direkten Schaden gemacht haben...
Ausräuchern ist vielleicht beim Angriff sehr gut, nur kostet das Werfern immer noch 2 AP, wodurch man danach nicht mehr Zuschlagen kann (man muss sich ja noch in Kontakt bewegen), weswegen die Granaten eine Unterstützungswaffe wären und keine "Sturmwaffe".
-> Möglichkeit des kostenlosen Granatenwurfes, wenn man sich in Basekontakt mit dem Feind bewegt? (bzw. angegriffen wird mit Defensivgranaten)

Eldar:
# Wieso ist die Aetherlanze im Vergleich zum Lasergeschütz so schlecht, bzw. das Lasergeschütz so extrem Mächtig? Ich weiß, der Ritter trägt zwei davon, aber das muss ja nicht bedeutet das die einzelne Lanze deswegen abgeschwächt wird.
# Die Lanzenkanone hat den selben AF Wert wie eine normale Laserkanone des Imperiums? Ich dachte die Eldar haben fortschrittlichere Technologie als die Menschheit :happy:


Die Pdf hat keine Seite 7...
 
Feuersturm / Eisensturm: Wenn der Manticore nun aufs Feld schießen kann wäre das super!
Beim Manticore würde sollten die Werte aber etwas besser sein, da seine Raketen nunmal um einiges größer sind als zwei Whirwind Raketen. Evtl. einfach hat er einfach zwei Werfer, also zwei Schuss pro Rakete, dafür aber nur vier mal schießen?

Beim Manticore bin ich noch unentschlossen. Das Modell ist doch eher ein ballistischer Werfer. Zudem haben die Imps eigentlich mehr als genug flach feuernde Artillerie.
Ein Ausräucherngeschütz sehe ich zudem eher bei den Marines.

Ich finde, dass das EM-Kombigeschütz eine deutlich zu niedrige Reichweite hat und der AF Wert im Vergleich zur EM-Kombikanone zu gering ist:
Das Geschütz hat zwei Läufe, von denen jeder deutlich größer ist als der der Kanone. Außerdem sind 10" für so einen großen Läufer einfach zu gering, ich kann mir nicht vorstellen, dass der Strahl nur eine so kurze Reichweite haben soll bzw. nach den 10" einfach "verpufft".
Evtl. könnte man hier ein Doppelprofil machen: einen sehr hohen AF Wert auf 10" und einen niedrigeren AF Wert auf 25", z.B. wie bei 40K: Auf die im Profil angegeben Reichweite (10") mit vollem AF Wert, einen Bereich darüber (Kampfbereich) mit dem halben AF Wert.

Das Problem ist bekannt und unter Beobachtung. Hauptzweck der EM-Waffen ist nunmal Panzerschreck und das ist mächtig genug. Immerhin kann man damit relativ leicht auch die schwersten feindlichen Einheiten neutralisieren. Daher wird sich daran nichts ändern. Der Knight kann ja auch näher ran, wenn er will. Er ist immerhin ein Modell, welches sich das auch leisten kann. Wenn man es richtig macht, hat er 5 oder 6 AP und kommt dann 25 Zoll weit und könnte noch schießen. Das ist für eine All Out Attacke am Ende eines Spielzugs durchaus sehr machtvoll.
Doppelprofile will ich unbedingt vermeiden, ist mir bisher ja auch geglückt.

Wieso haben Fragmentgranaten keinen HE/PB Wert mehr? Die erinnern mich jetzt sehr stark an die GW Granaten die auch keinen direkten Schaden gemacht haben...
Ausräuchern ist vielleicht beim Angriff sehr gut, nur kostet das Werfern immer noch 2 AP, wodurch man danach nicht mehr Zuschlagen kann (man muss sich ja noch in Kontakt bewegen), weswegen die Granaten eine Unterstützungswaffe wären und keine "Sturmwaffe".

Granaten sind noch WIP. Ihre letzte Inkarnation war einfach weitgehend nutzlos. Jetzt können sie Abwehrfeuer geben und ich erwäge, das Werfen nur 1 AP kosten zu lassen (aber IN 1).
Das Argument mit dem "man kann ja nicht mehr zuschlagen" etc. ist invalid. Wenn die eine einheit die granaten wirft um das Ziel auszuräuchern, muss eine andere drauf schießen. Das ist das Prinzip von INFERNO, zusammenarbeiten soll sich auszahlen. Einheiten, die alles alleine können, gibt es zwar, aber die sind selten, teuer und auch sie haben nur begrenzte AP zur Verfügung.


-> Möglichkeit des kostenlosen Granatenwurfes, wenn man sich in Basekontakt mit dem Feind bewegt? (bzw. angegriffen wird mit Defensivgranaten)
Nope, das widerspricht ja gerade dem Sinn und Zweck von Granaten, durch ihren Einsatz eben nicht näher ran zu müssen.

Eldar:
# Wieso ist die Aetherlanze im Vergleich zum Lasergeschütz so schlecht, bzw. das Lasergeschütz so extrem Mächtig? Ich weiß, der Ritter trägt zwei davon, aber das muss ja nicht bedeutet das die einzelne Lanze deswegen abgeschwächt wird.

Weil die Aetherlanze vom Kaliber her auf dem Level des Lanzengeschützes und der anderen Aetherwaffen (Aetherkanone, Schwerer AEtherstrahler) usw. rangiert. D.h. ein Adler (Illum Zar) kann zwei Aetherlanzen erhalten (nächste Noldor Listenversion kommt das auch rein).
Man hat dann 28 AF gegen 25 AF, wobei letzteres mehr Multirole ist mit SF 50 und Bunkerbrecher.

# Die Lanzenkanone hat den selben AF Wert wie eine normale Laserkanone des Imperiums? Ich dachte die Eldar haben fortschrittlichere Technologie als die Menschheit :happy:

Sie hat dafür PB 6 weil sie präziser ist und leichter gebaut. Zudem erwäge ich, auch um das deutlicher zu differenzieren. den PB wert der imperialen Partikelkanone auf 2 zu senken. Gegen superschwere Infanterie hat sie ja dann weiterhin 5.
Das soll genug sein um die Eldar Tech zu repräsentieren, denke ich 🙂


Die Pdf hat keine Seite 7...

Ups, kommt dann in der nächsten Version mit.
 
Schlaflos - Neue Version:
Dafür hat mich Nurgle nicht mehr so fest im Griff 🙂

Anhang anzeigen 246997

Jetzt auch mit Hintergrund-Beschreibungen (erstmal für Kaiserreich)

Changelog
- kleinere Fixes/korrekturen
- Partikelwaffen erweitert/überarbeitet/differenziert
- Leichte Partikelkanone gebufft
- Aethergewehre und vergleichbare Waffe nnicht mehr schwer (so wie Raketengewehr auch) und SF Wert Buff
- EM-Fokuswaffen -> jetzt EM-Lanzenwaffen (WIP)
- Schwere Kaiserliche Waffen differenziert/gebufft/ergänzt
- Moredhel Waffen ergänzt
 
# EM Waffen sind schlechter geworden? Ein normales EM-Gewehr ist nun schlechter als eine Partikelkanone und das bei deutlich weniger Reichweite.
# Wer hat Zugriff auf die EM-Lanzenwaffen?
# Das Partikelsturmgewehr hat den Selben HE/PB Wert wie ein schweres Partikelgewehr. Wieso sollte ich die Waffe kaufen? Für nur 2 UF mehr, dafür aber Kampfbereich?

 
# EM Waffen sind schlechter geworden? Ein normales EM-Gewehr ist nun schlechter als eine Partikelkanone und das bei deutlich weniger Reichweite.

Ich hatte die EM-Waffen mal gebufft, aber eigentlich vollkommen grundlos. Sie performen sehr sehr gut.
Ein EM-Gewehr kostet nur halb so viel wie eine Partikelkanone, warum soll es genauso stark sein? Wie gesagt, der Hauptwzeck der EM-Waffen ist der Panzerschreck, der AF-Wert ist ein Bonus dafür, wenn man rankommt. EM-Waffen waren in bisher keinem Spiel durch ihre Reichweite einem zu starken Nachteil ausgesetzt, haben nie zu schlecht performed oder irgendwas dergleichen, im Gegenteil.
Daher der leichte NERF (bei gleichzeitiger Verbesserung der Skalierugn von Kombikanone und Geschütz)

# Wer hat Zugriff auf die EM-Lanzenwaffen?

Dark Eldar Heat Lance ua.
Dann der Feuerdrachen Exarch und Tau Ionenwaffen.

# Das Partikelsturmgewehr hat den Selben HE/PB Wert wie ein schweres Partikelgewehr. Wieso sollte ich die Waffe kaufen? Für nur 2 UF mehr, dafür aber Kampfbereich?

Das Sturmgewehr wurde umbenannt, d.h. die Gardisten der Imps haben jeztt standardmäßig das schwere Partikelgewehr.
Das Partikelsturmgewehr kann ja mit Sperrfeuer und SF 4 weiterhin unbegrenzt weit schießen, nur im Kampfbereich maximal gezielt.
Das Ding bekommen auch die DE als alternativwaffe, bei den Gardisten kann es ja nur ein Spezialist kriegen.
Ich glaube du unterschätzt noch ein wenig das Potential des UF-Wertes. Ob eine Einheit 20 oder 40 Feuerkraft hat ist dann doch ein großer Unterschied.
Bei den Gardisten isses halt ne Umsonst-Waffe für Spezialisten dann, das Modell gibt einfach kaum mehr her.

Bei schlechter Performance kann man auch SF 5 oder sogar 6 draus machen, auch wenn es eigentlich dadurch die Skalierung kaputt macht.
 
Zum Partikelsturmgewehr:
Naja, es ist halt schon ein Stück größer als das normale HE-Lasergewehr.
Außerdem hat man pro 5 Gardisten ein Gewehr im Gussrahmen, also 2 bei 10 Mann. Die würden dann zusammen 8 SF geben, bzw. 4 SF mehr wenn der gesamte Trupp Speerfeuer gibt.
Das klingt für mich jetzt nicht so verlockend...

Zu den EM-Waffen:
Für mich sind Melter Anti-Panzerwaffen, die Fahrzeuge zerstören sollen, dafür gehe ich ja das Risiko ein sehr Nah an das Fahrzeug heran zu gehen. Wenn ich es nicht schaffe das Fahrzeug auszuschalten werde ich in der nächsten Runde vermutlich ein großes Problem haben...
 
Zum Partikelsturmgewehr:
Naja, es ist halt schon ein Stück größer als das normale HE-Lasergewehr.
Außerdem hat man pro 5 Gardisten ein Gewehr im Gussrahmen, also 2 bei 10 Mann. Die würden dann zusammen 8 SF geben, bzw. 4 SF mehr wenn der gesamte Trupp Speerfeuer gibt.
Das klingt für mich jetzt nicht so verlockend...

Ich check nochmal das Modell (finde die Waffe eh überflüssig, warum braucht jetzt jede neue Box auch eine neue Spezialwaffe *seufz*. Schon die Gravwaffen waren so... *omg why* ^^

Zu den EM-Waffen:
Für mich sind Melter Anti-Panzerwaffen, die Fahrzeuge zerstören sollen, dafür gehe ich ja das Risiko ein sehr Nah an das Fahrzeug heran zu gehen. Wenn ich es nicht schaffe das Fahrzeug auszuschalten werde ich in der nächsten Runde vermutlich ein großes Problem haben...

ein EM Gewehr ist nichts anderes als eine bessere Panzerfaust. Und ein Challenger 2 hat dutzende Panzerfausttreffer und sogar einen Milantreffer überlebt.
Stell dir den Challenger 2 jetzt noch mit zusätzlichen Schutzschilden vor.
Ein einzelnes EM Gewehr wird einen unbeschädigten Panzer nicht zerstören (im Moment übrigens auch mit 5 Würfeln nicht). Und genau so soll es sein. Eine einzelne Plasmakanone kann auch keinen Trupp Marines auslöschen.

Aber das (einzelne) EM-Gewehr wird höchstwahrscheinlich Schaden verursachen oder eben viele Beschussmarken. Das gibt anderen Einheiten Zeit vorzurücken oder deinem Jagdpanzer die Gelegenheit, aus seiner Deckung zu kommen.

Du musst sehen, jede Waffe, die den gleichen AF Wert hat wie die Partikelkanone und Reichweite Kampfbereich ist quasi schon genauso gut wie die Partikelkanone, zumindest in 80% aller Fälle.
Ein EM-Gewehr mit AF 5, Reichweite Kampfbereich (gezielt) und Fernbereich (ungezielt) sowie mit Panzerschreck 10 könne man locker für 6 Punkte handeln. Und niemand würde mehr Partikelkanonen nehmen.
 
Moin moin.
Nachdem ich gestern abend festgetellt habe, dass ich nie fertig werde, wenn ich nicht irgendwann das PDF exportiere, hier jetzt einfach mal die aktuelle Version BETA 3.3.4 mit 2 Seiten Changelog.
Werde in Zukunft versuchen Updates schneller zu bringen und dafür mehr kleine Änderungen fixer zu bringen. Diese Totalüberarbeitung ist zwar auch immer mal wieder nötig, bremst aber die Aktualisierung und Fehlerkorrektur.

Version BETA 3.3.4

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO M41 - Regelbuch - BETA 3.3.4.pdf



Changelog 3.3.4


WICHTIG
- Seite 12: Trägheit gilt jetzt für alle Einheiten. Einheiten mit nur noch 1 AP übrig können nicht wieder aktiviert werden, können also nur noch reagieren.
- Damit eine Einheit 3x pro Spielzug aktiviert werden kann, benötigt sie jetzt also 6 AP (wirkt sich zB auch auf Autolader bedeutend aus).

Allgemein
- Jedes Kapitel wurde überarbeitet.
- Kapitel „Transporter“ ergänzt (S.46)
- leider wieder viele unloggbare Korrekturen, Verbesserungen (hoffentlich 😛)
- Sperren und Deckung ergänzt (Gelände)
- viele Grafiken ergänzt

Reaktionen
- Ausrichten ergänzt
- Abwehrmanöver spezifieziert, Nahkämpfer gebufft
- Grafiken ergänzt
- „Ducken“ ist jetzt Reaktion statt Aktion, Einschränkung ergänzt

Unterbrechungen
- Bedingungen für Gelegenheitsfeuer generft (nur noch im uneingeschränkten Sichtbereich möglich!)

Bewegung
- Regel für korrektes Platzieren von Modellen ergänzt
- Toleranzbewegung ergänzt
- Hochziehen ergänzt/erklärt

Fernkampf
- Kapitel komplett überarbeitet und entrümpelt
- Spezialisten gestärkt
- Gemische Waffensonderregeln beim Feuern gestärkt
- DS-Faktoren ergänzt (eingeschränkter Sichtbereich)
- Feuermodi besser erklärt (hoffentlich ^^)
- Höhenstufen verbessert (hoffe ich zumindest)

Nahkampf
- Grafiken ergänzt
- Kampfmodi differenziert
- Nachrücken ergänzt (hat gefehlt)
- Teilweise leider immer noch eine Baustelle 🙁
- Bewegen im Nahkampf überarbeitet

-> weiter auf der nächsten Seite 🙂

Sonderregeln
- „Legendäre Sonderregeln“ jetzt „Sonderregeln II“
- Unentbehrlich erweitert (hat jetzt auch Stufe II)
- Scharfschützen gebufft
- Scanner ergänzt/Scharfe Sinne überarbeitet
- Panzerjäger gebufft (indirekt durch Schadenstabelle)
- Panzegrenadiere gebufft (punkten jetzt auch wenn sie im Transporter sitzen)
- Angeschlossene Offiziere/Spezialisten ergänzt und etwas gebufft/geändert
- Raserei überarbeitet (muss nicht mehr alle AP auf einmal ausgeben, dafür Zwangsbewegung)
- Raserei II ergänzt
- verschiedene kleine Fixes, Korrekturen (unmöglich zu loggen sorry)
- Waffentraining überarbeitet und erweitert


WaffenSonderregeln
- Handgranaten überarbeitet (Feuern mit Handgranate nur 1 AP und mit IN 1) + Abwehrfeuer möglich!
- Indirekt klarer formuliert (wichtig! hab das im Forum falsch verstanden, es gilt nur beim Einsatz via Scanner. Da sich die Waffe nur auf das Scannersignal richtet, ist egal, was im Feuerkorridor noch so rumkreucht).
- Entscheidungswaffe gebufft
- Siegpunktwaffe -> Siegpunkte I-III
- Entscheidungswaffe -> Entscheidung

Beschädigungen
- Panzerjäger gebufft auf Schadenstabelle (Wirkung ist jetzt zusätzlich und besser)
- Beschädigungstabelle überarbeitet

Disziplin
- einige Details ergänzt und klargestellt


Anmerkung
die weißen Seiten teilweise lassen sich momentan nicht verhindern. Das Layout ändert sich ständig mit dem Inhalt. Alles andere würde viel zu viel Zeit benötigen.
 
sehr cool, das RB gefällt mir immer besser, liegt auch an den anschaulichen grafiken. die änderungen find ich soweit auch alle gut, panzerschreck klingt brauchbar. mehr zufallstreffer wird übel für ungepanzerte infanterie.

flammenwände werden für fzge und läufer wie nebel behandelt (s.33) aber "Die Flammenwand selbst gibt keine Deckung wie eine Nebelwand." (s.67). auch finde ich keine reichweitenangabe, bei den waffen steht jew. nahbereich, zählt das oder gibts hier ausnahme wie bei ausräuchern? - finde die regeln hier noch umständl. bzw. könnten besser beschrieben werden.

würde noch RT8 (s.38) mit aufnehmen.

braucht rammangriff (s.41) ein fzg bereits im kontaktbereich oder bekomme ich durch den 1AP für rammen auch ein paar zoll bewegung?

bewegen sich truppen mit sprung/schwebmodulen auf der normalen HS auch wenn sie zb. gelände oder einheiten passieren? dito für schwebfzge

wird der fliegende reserve wurf (s.58) durch logistiker automat. bestanden bzw. durch eingreiftruppen beeinflusst? würde luftabwehr für VP kaufen obsolet machen.

koordinator II (s.62) falsch beschrieben.

stolz (s.64) sollte nicht von gepanzerten truppen ausgewählt werden können, da diese bereits nur eine DS haben können. quasi kein nachteil und kann weitere fertigkeit kaufen (exploit)

kurze befehltskette (s.65) für mich etwas missverständlich, soll bedeuten falls nur KS1 offiziere existieren wird der strategiewert nich reduziert?

irgendwo sollte erwähnt werden dass sperrfeuer/ausräuchern für nahbereich-waffen auch im kampfbereich eingesetzt werden kann (evtl. hab ichs auch überlesen).
 
flammenwände werden für fzge und läufer wie nebel behandelt (s.33) aber "Die Flammenwand selbst gibt keine Deckung wie eine Nebelwand."

Ja, sie gibt für die Einheiten keine Deckung, für die sie als Flammenwand gilt.
Für Läufer und Fahrzeuge gilt sie aber als Nebelwand, daher sind alle Regeln, die auf ihre Eigenschaft als Flammenwand verweisen für sie hinfällig.
Meintest du das?

(s.67). auch finde ich keine reichweitenangabe, bei den waffen steht jew. nahbereich, zählt das oder gibts hier ausnahme wie bei ausräuchern? - finde die regeln hier noch umständl. bzw. könnten besser beschrieben werden.

Ja, das ist richtig, werde ich verbessern und evtl. Grafiken ergänzen
würde noch RT8 (s.38) mit aufnehmen.

Ja, sorry, ist so eine Baustelle im Nahkampfkapitel. Dem widme ich in Beta.3.3.5 auch die größte Aufmerksamkeit jetzt

braucht rammangriff (s.41) ein fzg bereits im kontaktbereich oder bekomme ich durch den 1AP für rammen auch ein paar zoll bewegung?

Man muss im Kontaktbereich sein. Fahrzeuge und Läufer führen Nahkampf jetzt wie jede andere Einheit auch durch. Die Regeln sind fast 100% identisch.
Der Rammangriff gibt selbst keine Bewegungspunkte. Allerdings muss man sich zuvor auch nicht bewegt haben. Das Spiel ist abstrakt, man kann davon ausgehen, dass der Panzer kurz ANlauf nimmt, das andere Fahrzeug schiebt/dreht oder versucht Waffen zu treffen und zu verbiegen etc.

bewegen sich truppen mit sprung/schwebmodulen auf der normalen HS auch wenn sie zb. gelände oder einheiten passieren? dito für schwebfzge
Oh ja, guter Punkt...
Bisher sind sie auf der gleichen Höhenstufe wie wenn sie keine Schweber währen. D.h. Schwebeinfanterie bewegt sich auf HS 1 usw.
Das ist bisher auch völlig in Ordnung so.

wird der fliegende reserve wurf (s.58) durch logistiker automat. bestanden bzw. durch eingreiftruppen beeinflusst? würde luftabwehr für VP kaufen obsolet machen.

Luftabwehr wird wahrscheinlich komplett rausfliegen und durch eine Strategie ersetzt, die aber dann anders funktioniert.
Generell will ich der "On-Board" Luftabwehr mehr Bedeutung geben.

koordinator II (s.62) falsch beschrieben.

Ups danke.

Korrekt ist Koordinator II

stolz (s.64) sollte nicht von gepanzerten truppen ausgewählt werden können, da diese bereits nur eine DS haben können. quasi kein nachteil und kann weitere fertigkeit kaufen (exploit)

Das ist korrekt. Als Nachteile ist es ohnehin "hardcoded" bisher. Das wird über die Kodizes gelöst, ist hier im Regeltext daher irrelevant zu erwähnen.

kurze befehltskette (s.65) für mich etwas missverständlich, soll bedeuten falls nur KS1 offiziere existieren wird der strategiewert nich reduziert?

Ja, falls der Befehlshaber nur noch KS 1 oder sogar nur Einheitenführer ist, wird der Strategiewert nicht reduziert.
Werde die Beschreibung ändern.

rgendwo sollte erwähnt werden dass sperrfeuer/ausräuchern für nahbereich-waffen auch im kampfbereich eingesetzt werden kann (evtl. hab ichs auch überlesen).

Steht bei "Nahbereich" unter Spezialregeln für Waffen.
Werde es noch deutlicher formulieren.
 
Neue Waffenliste V06

Anhang anzeigen 248475

Changelog 06

- Nogtyr Waffen leicht generft (25% Feuerkraftreduktion bei einigen Waffen)
- Schweres Schockgewehr gebufft (Punktkosten jetzt +4 statt +2, wird bald überall angepasst)
- Geschütz ist jetzt „Schwer, Nachladen“ (Nachladen bewirkt, dass man nur 1x pro Spielzug schießen darf)
- Gezeitenbund Waffen ergänzt (S.12)
- Orc Waffen ergänzt (S.11)
 
Nachdem das nächste Regelbuch Update ansteht (hoffe mal es ist nicht schon morgen), wäre es möglich dass du wenn du Beispiele machst diese Entweder nach Rechts oder nach Unten auf der Seite setzt, wenn sie zum neuen Thema gehören und nur Links oder Oben, wenn sie noch zum alten Thema gehören.
Das war mir bei den Feuerkorridoren (Seite 26) aufgefallen.
Der Regeltext ist da rechts und die Beispiele links. Normalerweise würde man aber ja links anfangen zu lesen, nur sind das aber dann die Beispiele zu einem Spielbereich zu der aber da erst anfängt. Würden die Beispiele zum Sichtbereich gehören, würde es da ja Sinn machen, weil das Thema dort aufhört.

Zu Feuerkorridoren aber sowieso auch ne Frage. Das mit Einheiten im Feuerkorridor bezieht sich doch nur auf Einheiten die im Sichtbereich als einschränkend gelten. Sonst würde Ducken oder Höhenlevel ja nichts bringen weil bei Feuerkorridor ja nur drin steht, wenn sich ein Base zu 1 Zoll im Korridor befindet. Ist halt die Frage, ob das nicht ein wenig besser beschrieben werden sollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nachdem das nächste Regelbuch Update ansteht (hoffe mal es ist nicht schon morgen), wäre es möglich dass du wenn du Beispiele machst diese Entweder nach Rechts oder nach Unten auf der Seite setzt, wenn sie zum neuen Thema gehören und nur Links oder Oben, wenn sie noch zum alten Thema gehören.
Das war mir bei den Feuerkorridoren (Seite 26) aufgefallen.
Der Regeltext ist da rechts und die Beispiele links. Normalerweise würde man aber ja links anfangen zu lesen, nur sind das aber dann die Beispiele zu einem Spielbereich zu der aber da erst anfängt. Würden die Beispiele zum Sichtbereich gehören, würde es da ja Sinn machen, weil das Thema dort aufhört.

Ok, werde mir das mal anschauen. Übersicht soll ja schon gegeben sein.
Ich will es heute abend fertig machen.

Zu Feuerkorridoren aber sowieso auch ne Frage. Das mit Einheiten im Feuerkorridor bezieht sich doch nur auf Einheiten die im Sichtbereich als einschränkend gelten. Sonst würde Ducken oder Höhenlevel ja nichts bringen weil bei Feuerkorridor ja nur drin steht, wenn sich ein Base zu 1 Zoll im Korridor befindet. Ist halt die Frage, ob das nicht ein wenig besser beschrieben werden sollte.

Bin mir nicht sicher, ob ich die Frage genau verstehe:
Sichtbereich ist nicht gleich Feuerkorridor. Der Sichtbereich ist für gewöhnlich ja wesentlich kleiner, anders aufgebaut.
Eine Einheit die nicht im Sichtbereich ist, kann daher trotzdem im Feuerkorridor sein und diesen blockieren (wenn es eine verbündete Einheit ist) oder dem Ziel Deckung geben (wenn es eine feindliche Einheit ist).

Wegen Höhenstufen: hm, ja, das kann sein, dass das noch nicht klar genug formuliert ist. Gehe da nochmal drüber, danke.
Schonmal vorab: Einheiten, die weniger HS haben als die feuernde Einheit dahinter, sind nicht im Feuerkorridor.

So kann zB der Turm eines Predators über verbündete Space Marines drüber schießen, die Seitenkuppeln nicht. Ich glaube so ein konkretes Beispiel fehlt aber auch noch.