[INFERNO M41] Regelbücher

@Sandnix

Ich habe mir gestern abend das Regelwerk und die Armee-pdf angesehen. Da hast du dich aber ganz schön reingehängt. Man sieht, dass da viel Herzblut drin ist in deinem Projekt. Ich find's klasse.

Hab im Moment mit meiner Spielergruppe (fast 20 Jahre treff ich die!) wieder auf die 2. Edition 40k eingeschwenkt, weil wir wieder "back to the roots" wollten, bzw. in den alten Versionen des Spiels einfach vieles möglich war, was heute "heraus-geregelt" wurde. Vielleicht kann ich sie von überzeugen, "Inferno" mal anzutesten, ich will es nämlich auf jeden Fall mal probieren ^^

Vieles von dem, was ich bei 40k immer seltsam fand und strange, hast du in deinen Regeln durchdachter gelöst. Allerdings hab ich nach dem ersten durchlesen (vielleicht hab ich's einfach übersehen?) von Inferno ein paar Fragen:

Wofür wird ber FK Wert im Profil von Truppen eigentlich benutzt? Mir scheint, als ob er beim Schießen gar nicht gebraucht wird? Wenn ich das richtg verstehe, schau ich doch nur nach der Distanz zum Ziel, ob Deckung oder Einheiten im Feuerkorridor stehen, checke dann die Rüstung des Gegners um von meinen Waffen die richtige Spalte zu finden (HE, PB usw.), zähle die Würfelanzahl zusammen und kreuze sie auf der Feuerkraft-Tabelle mit der Deckungsstufe, die das Ziel erhält. Anschließend nehm ich diese Zahl und würfle, ob Schaden verursacht wird beim Ziel (bzw. Marken für's Niederhalten).

Also, wenn ich nicht einfach was Missverstanden habe oder überlesen (in dem Falle bitte virtuell Klapps auf meinen Hinterkopf), würde ich vorschlagen, dass du in den Grundregeln ähnlich GW im ihren Regelbüchern, die Profilwerte kurz erklärst, wofür sie unter Anderem hauptsächlich benutzt werden.

Bei der Raumgarde fehlt der Wert der Laserkanone, äh pardon - der "Partikelkanone" in der Waffentabelle.

Was macht "Synchronisiert" genau?

Chris
 
Der FK Wert gibt der einen Bonus auf die Deckungsstufe (DS).
FK 1 gibt dir also -1 DS, was auf der Beschusstabelle eine Spaltenverschiebung nach links bedeutet. Wenn du FK 0 hast, schießt du im normalfall (keine Deckung, nicht im Nahkampf) mit 50% Feuerkraft, wenn du FK 3 hättest würdest du mit 100% Feuerkraft schießen.
Soweit ich das noch in Errinnerung habe steht das unter Deckung oder bei der Schussphase, also da wo alle DS Modifikationen aufgeführt sind.

Was Synchronisiert macht würde ich auch gerne mal wissen 🙂 Ist mir noch überhaupt nicht aufgefallen, dass das fehlt...

Spielt ihr eigentlich einfach so nach der 2. Edition oder nach der "Warhammer 40.000 Battle Bible"?
 
@Sgt.Scream:
Danke! Freut mich, dass du dir die Mühe gemacht hast 🙂 Bin über jeden Leser sehr dankbar.
Das mit der 2. Edition kann ich verstehen, war auch die, mit der ich damals angefangen habe. Nur war auch dort vieles im Argen, was mich letztlich dazu gebracht hat, die eigenen Regeln zu machen, anstatt zurückzugehen.
Mechanismen wie die Feuerbereitschaft o.Ä. findet man aber in beiden Spielen, ja.
Wenn ich mich recht entsinne gab es in der 2. Edition sogar Nebelgranaten, die richtig die Sicht blockieren konnten.
Aber soweit mal super, dass es dir gefällt und du es ausprobieren willst. Wie gesagt, unterstütze ich Spielergruppen gerne und reihe die entsprechenden Codizes, die dort benötigt werden, bei mir oben in der Prioritätsliste ein.
Regelfragen erkläre ich natülich auch gerne.

dazu:

FK-Wert (Fernkampf-Wert)
Das ist, wie Shadow Broker schon richtig gesagt hat, eine Linksverschiebung in der Feuerkraft-Tabelle. Er senkt also effektiv die Deckung des Gegners (quasi der BF).
Aber ja, du hast recht, ich muss mal irgendwo die Profilwert aufschlüsseln. In den neuen Kontingentlisten werden sie einmal erklärt, aber im Regelbuch fehlt eine Übersicht, ja.

FK 0 entspricht ungefähr BF 2 und BF 3,
FK 1 = BF 4
FK 2 = BF 5 (hier habe ich die Profile aus der 2. Edition zugrundegelegt, wo SM Veteranen noch BF/KG 5 hatten)
FK 3 = BF 6+ (auch hier die Rückbesinnung auf die höheren Profilwerte der 2. Edition. Space Marine Veteranen-Veteranen ("Ehrengarde" und "Ursprüngliche der Verräterlegionen") haben ebenfalls FK 3.

Höhere Werte gibt es nicht. Man kann aber halt noch Spezialfertigkeiten nehmen, um den Beschuss weiter zu verbessern.


Synchronisiert
Ups, ja, das vergesse ich irgendwie jedesmal in den Regeln aufzuführen, das haben schon mehrere gefragt 😛
Synchronisiert bedeutet schlicht, dass die beiden Waffen mit einem Ergebnis "Waffe zerstört" (2 Beschädigungen) beide kaputt gehen.
Ansonsten sind es spieltechnisch einfach zwei Waffen, nicht wie bei GW irgendwas mit TW wiederholen oder so Mist.

Gleiches gilt für integrierte Waffen. Wird die Schwere E-Faust eines Ewigen BEfehlshabers (Cybot) zerstört, so wird die integrierte Waffe (zB EM-Gewehr oder Flammenwerfer) mit zerstört.
 
@Sandnix:

Heißt das auch, dass eine synchronisierte Partikelkanone oder andere Synchronisierte allgemein also im Endeffekt doppelt so viele Würfel nutzt, aber nur einmal AP kostet pro abfeuern? Der Schütze ballert also zum Preis von einer Waffe im Endeffekt aus zwei Rohren?

Ja, die Profilwerte bitte unbedingt im Grundregelwerk erläutern und mit einem oder zwei kurzen Beispielen, wofür sie Verwendung finden, dem Ganzen praktisch etwas für die bessere Vorstellungskraft Sinn geben. So nach dem Motto "FK steht für Fernkampf-Wert. Der Fernkampf-Wert einer Einheit stellt deren Geschick im Umgang mit Schuss-und Distanzwaffen aller Art dar. Hauptsächlich wird mit dem FK-Wert die Deckungsstufe der Zieleinheit bei Beschuss reduziert (siehe bla bla Seite). Besonders gute Ausbildung oder die Kombination von Training, gepaart mit von Haus aus in die Ausrüstung verbauten technischen Hilfsmitteln wie Zielcomputern oder Vergrößerungsoptiken etc. können der Grund für hohe Profilwerte für diese Fähigkeit sein".
So kann man sich das leicht vorstellen, warum manche Einheiten da hohe Werte haben und andere niedrigere Werte. Außerdem bleibt bei einem gleich hängen, was der Wert eigentlich macht bzw. wofür der steht.

Mit dem FK hab ich so meine Schwierigkeiten, da es "Fernkampf" heißt und nicht "Feuerkraft". :happy: Da aber die Feuerkraft-Tabelle so ein essentieller Bestandteil ist, hab ich jetzt dauern FK=Feuerkraft im Kopf. ^^

Ist das Absicht, dass ab 30 nur noch 5er Schritte angegeben sind in der Tabelle? Ist mir nur zufällig ins Auge gefallen.

Was Codexe angeht: Tau, Impse, Marines (ich habe Red Scorpions, also "Bewahrer" als Truppchef in Taktischen Trupps und Verbot von Tarnfähigkeiten/Camoflage sowie Verbot Deckung zu suchen, um hier mal die Forgeworld Chapter Tactics herein zu improvisieren), Blood Angels und Space Wolves sowie Squats haben wir hauptsächlich auf dem Tisch.

@ShadowBroker: haben bei ebay alles zusammengesucht, was wir brauchen. Vanilla-2. Edition mit vielen Hausregeln und Beschränkungen um mehr Balance einzubauen und viele selber gemachte (am PC) Datafaxe für neuere Fahrzeuge, derzeit noch keine Flieger. Hab die Bible aber auch am Rechner.
 
Ja, die synchronisierte Partikelkanone hat die doppelte Feuerkraft einer einzelnen Partikelkanone.

Die Profilwerte werde ich so ergänzen im Regelbuch, danke.

Fernkampf und "Feuerkraft" ist problematisch, stimmt. Ich glaube daher habe ich früher Feuerkraft nie abgekürzt. Vll. isses mir dann aber doch passiert.

Feuerkrafttabelle:
Ja, die 5er Schritte sind dann Absicht. Einfach auf/abrunden (3 wird aufgerundet), die paar Feuerkraft sind bei der Menge dann eh irrelevant.

Red Scorpions
Hab als Quelle jetzt mal das englische Lexicanum. Hab sonst keine Texte über die:
Ja, cool, Bewahrer-Einheitenführer für Kampfgruppen würde passen. Damit kann jeder Trupp die Memogenoid-Marker aufsammlen.
Im Prinzip könnte man ihnen auch bessere Apothecari (Linienwächter) geben, quasi bis hoch zum KS 3 Offizier.
Das wäre das mindeste für "Second in Command".
Ansonsten würde sich anbieten:
- Mars (Land Raider) -1 VP pro Fahrzeug
- Vollstrecker (Terminatoren) +1 VP pro Trupp
- keine Geländetarnung für Späher

Allgemeine Regel für alle Red Scorpions:
- "Furchtlose Bewahrer" - Jede Einheit der Red Scorpions mit einem angeschlossenen "Bewahrer", die einen Memogenoid-Marker in ihrem Nahbereich hat wird Furchtlos.
Sie muss aber auch versuchen, den Marker um jeden Preis aufzusammeln, sprich, ihre AP möglichst für Bewegung aufbringen.

Werde mich mal bei Gelegenheit mit denen beschäftigen und eine Zusatzliste machen.
Blood Angels und Space Wolves finden sich hier schonmal Zusatzlisten zur Raumgarde-Liste. Ist wie gesagt, nur eine Vorab Maßnahme:

http://www.gw-fanworld.net/showthre...aumgarde-(Blood-Angels-Space-Wolves-und-mehr)

Squats!
Cool. Mein Squat Codex ist schon in der zweiten Entwicklungsphase, hatte aber nie sonderlich Priorität.
Kannst du mal ein Foto von den Squats hochladen? oder so ne Einheitenliste machen? Dann könnte ich Zeit sparen, indem ich nur jene Einheiten in der Kontingentliste einfüge, die ohnehin auch als Minis vorhanden sind.
 
Ähm,

Squats haben wir im Programm: alles was die zweite Edition im "Black Codex" (dem Heft das der Grundbox Beilag) drinnen hatte, außer Bikes, da meinem Kumpel die alten GW Modelle dazu nicht so gefallen. Er nutzt als Figuren die von Mantic Games. D.h. der Standard-Zwerg hat bei ihm ein Autogewehr anstelle des Lasergewehrs, er nutzt umgebaute Orc-Trikes mit Multimelter von Mantic, zwei Unterstützungswaffen-Plattformen mit Multilaser, eine mit Rapier-Lasergeschütz, einen Ahnherren in Exo-Rüstung. Die Codex-Armeeliste findest du bei scribd wenn du sie googlest.

Einfach
codex army lists scribd

bei google eingeben und schon solltest sie finden als Scan - da sind alle Squats drinnen. Ich habe außerdem noch von Rogue Trader die Squat Armylist, die VIEL umfangreicher ist. Allerdings nur jpg Dateien von den Seiten.

Bezgl. Red Scorpions:
http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/B/FWchaptertactics-v2.pdf

den aktuellen Codex Space Marines hast du ja, bzw. hast du ja schon umgeschrieben auf Raumgarde. Gute Idee, ihre knappen Resourcen an Termi-Rüstung mit einfließen zu lassen. Den Master of the Apothecarion als zweithöchsten Offizier finde ich auch eine coole Idee. Den Helios-Landraider müsste man noch machen (Option auf Whirlwind Turm auf LR Chassis aber verknappte Transportmöglichkeiten)
 
Hey,

@Squats:
Ok, cool, das ist schonmal ne gute Info!
Und die Mantic Figuren sind recht gelungen wie ich finde.

@Red Scorpions:
Hm, die müssten eigentlich noch den Nachteil "Stolz" bekommen (dürfen Reaktion "Deckung" nicht durchführen).

Helios Land Raider, ja, stimmt. Wobei er bei INFERNO leider nur bescheidenen Sinn macht. Aber gut, man findet für alles eine Verwendung 🙂

@Das ganze Rogue Trader Zeug:
Ich habe fast alle RT Bücher und verwende diese auch als Inspiration. Gerade was den Hintergrund und den Stil angeht orientiere ich mich viel daran. Chaos Orks sind mein jüngstes Verbrechen!
 
@Das ganze Rogue Trader Zeug:
Ich habe fast alle RT Bücher und verwende diese auch als Inspiration. Gerade was den Hintergrund und den Stil angeht orientiere ich mich viel daran. Chaos Orks sind mein jüngstes Verbrechen!

Das gefällt mir immer besser, ich sehe wir verstehen uns da! 😉
Das waren noch Zeiten, als Marines z.B. schon 3 verschiedene Dreadnought Chassis wählen konnten (schon lange Zeit bevor gewisse Forgeworld Gießereien überhaupt existierten). Trupps noch Corporals hatten usw.

Du bewegst dich mit Inferno jedenfalls in eine Richtung, die meinen Geschmack deutlich besser trifft, als gegenwärte andere Veröffentlichungen seitens GW (den klasse Bänden mit Fluff von FW mal abgesehen).
 
Gute Idee mit den verschiedenen Dreadnought Chassis. Wobei es am Ende vll. dann eher auch Roboter für Raumgarde rausläuft, da die alten Dreads alle relativ klein waren wenn ich mich recht entsinne.

Ansonsten, Fluff produziere ich auch, aber der is nur Bonus und muss auch nich jedem gefallen 😛
Allerdings wirkt er sich auch auf die Regeln aus, er hilft mir quasi dabei, eine stringentere Logik in den Regeln zu etablieren und vor allem die einzelnen Spezies vergleichbarer zu machen.
 
ZWISCHENUPDATE
REGELWERK BETA 3.2.7


http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO_Regelbuch_BETA_3.2.7.pdf

Externer Link zum FTP. Leider ist das Regelwerk inzwischen mehr als 1 MB groß 🙁

Ja, es tut mir Leid, eigentlich wollte ich bis zum Wochenende die finale Version der BETA 3.2 fertig haben, damit ich mich endlich neuen Dingen widmen kann (Flieger ^^).
Aber wie es manchmal so ist hat man auch sonst sehr viel zu tun und dann will man ja auch noch bissel basteln und malen in der Freizeit 🙂

Die "3.2 FINAL" wird daher erst im Lauf der nächsten Woche fertig werden, da ich leider auch am WE komplett 0 Zeit habe dafür 😱

Der eigentliche Grund warum momentan alles so lange dauert ist aber dieser:
Ich versuche die Regeln jetzt im Detail zu "polieren" und vor allem die Formulierungen 1. kürzer und 2. prägnanter zu machen.
Zum Vergleich: Das Regelbuch hatte in der BETA 2.5 knapp 80 Seiten randvoll mit Text, inzwischen sind es immerhin unter 60 Seiten.

Es ist momentan noch lange nicht alles perfekt aber ich nähere mich langsam einem Zustand an, den ich selbst als einigermaßen angenehm empfinde, wenn ich selbst nachschlage.

Vor allem Arbeit brauchen noch die Kapitel Fernkampf und die Sonderregeln, bei beiden kann es momentan noch "Artefakte" aus früheren Versionen geben.

Changelog?

Tja, ich habe eines angefangen, aber dann wurde es schnell zu viel.
Daher diesmal leider nicht, die Arbeit ist einfach zu viel noch zusätzlich.

Wichtige Kernfeatures:

- Psionik heißt jetzt Aetherkinese und ist "gestreamlined" worden (kein Psitest mehr)
- Zwei Pistolen brauchen jetzt 2 AP zum schießen (statt 1 AP, 1 AP kostet weiterhin mit einer Pistole schießen)
- Pistolen dafür jetzt erlaubt Feuerkonzentration zu machen
- 90% der Nahkampfwaffen schlagen jetzt für 2 AP zu statt 1 AP (normale und schwere Waffen also derzeit im Nahkampf gleich, wird nächste Woche noch überarbeitet, alle Waffen werden dann "normal").
- nur Messer haben 1 AP zum Zuschlagen.
- Nahkampfreihenfolge geändert/überarbeitet, klarer gemacht (hoffentlich)
- Initiativeboni (Überblick) abgeschafft.
- Initiativemali und Boni sind jetzt immer "total", also IN = 1 oder IN = 6, kein +1X/-1X
- Legendäre Spezialfertigkeiten eingefügt (die Regeln dafür "starten" aber erst mit der BETA 3.3 durch).


Allgemeine Waffenliste

Da sich die Waffenwerte schneller ändern als die Kontingentlisten, habe ich jetzt angefangen, alle Waffenlisten "zentral" zu verwalten und Online zu stellen.

Anhang anzeigen 233643


Wichtigste Änderungen:
- Schockwaffen (Bolter) haben kein "Schrecklich" mehr, dafür einen verbesserten UF-Wert (Sperrfeuer)
- Revolverkanonen (Maschinenkanonen) haben kein Panzerschreck mehr, sondern "Niederhalten" (ist neu, macht bei Sperrfeuer direkte Beschussmarken).
 
Immer noch nicht die Final, aber trotzdem schonmal online.

Grund: ich habe das Nahkampfsystem massiv überarbeitet. Grund war das Fehlen von zwei wichtigen Mechanismen, Beschussmarken und Ausräuchernmarken.
Den Nahakmpfwaffen fehlte ja der UF-Wert zum Niederhalten, den haben sie jetzt bekommen. Zugleich wird im Nahkampf nun zwischen "Störangriff" (Ausräuchernmarken durch Masse) "Schockangriff" (Beschussmarken durch UF-Wert von Waffen) und "Nahkampfangriff" (um Gegner zu töten) unterschieden.

Habe zudem versucht das Kapitel über Spezialfertigkeiten übersichtlicher zu gestalten und wo es geht zu kürzen.

INFERNO_Regelbuch_BETA_3.2.8.pdf

aktuelle Waffenliste des Kaiserreiches (für Kaiserlichen Kontingente):

Anhang anzeigen 235364
 
-Folgende Seiten sind komplett Leer: 2,3,11,20,27,30,49,60
Die Seiten solltest du einfach löschen, die Nerven einfach.
-Nicht optimal gesetzter Spaltenumbruch:
S12 "Panzerschreck"
S12 "Sichtbehinderungen"
S13 "Doppelte Blockade"
S17 "Waffen mit Sonderregeln"
S18 "Zufallstreffer"
S23 "Nachrücken"
S24 "Störangriffe"
S24 "Schockphase"
S25 "Zurückziehen"
S33 "Disziplintest"
S36 "Liste der Befehle"
S36 "Offiziere im Fernkampf/Nahkampf angreifen"
S38 "Geländezonen"
S39 "Hindernisse überspringen"
S40 "Schadenspunkttabelle"
S45 "Scharfe Sinne"
S46 "Taktiker"
S47 "Niedertrampeln"
S48 "Legenden"
S50 "Handgranaten"
S51 "Langsam"
Hier ist entweder die Überschrift direkt am Ende der Spalte / Seite oder teilt sich ungünstig über zwei Spalten / Seiten auf.


S18 "Panzerschreck": Ich verstehe immer noch nicht die Logik, die dahinter steckt...
Wenn ich mit Anti Panzer Waffen auf ein Fahrzeug schieße, tuhe ich dies um das Fahrzeug zu zerstören. Wenn ich es "Niederhalten" will, dann nutze ich Waffen mit einer hohen Kadenz.

S24 "Störangriffe": Ich finde den Namen nicht wirklich gut. Dieser stellt eher Aufpralltreffer dar. So wie es in der letzten Version war gefiel mir das deutlich besser. Sprich wo das dargestellt hat, wie die Einheit mit ihrer Masse in den Gegner stürmt. Außerdem passt der Name "Ausräuchermarke" hierzu auch überhaupt nicht...

S24: Wieviel kostet das zuschlagen mit zwei schweren Waffen? Servomodule brauchen ja nur 2 AP...

S31 "Antriebsschaden": Ich nehme mal an das sollte heißen, dass das Fahrzeug einen AP zusätzlich ausgegeben muss, um sich zu bewegen? Also eine Bewegungsweite würde zwei AP kosten?
Selbes für "Antrieb zerstört" nur mit 2 AP?

S38 "Superschwere Infanterie": Wenn man Terminatoren mit dem HE Wert beschießen kann, würde das die erstmal deutlich schlechter machen und außerdem würden auf einmal Waffen, die gegen ungepanzerte Ziele sehr gut sind auch auf einmal sehr gut gegen Terminatoren sein, jedoch nicht gegen Marines in Servorüstung...
Das ergibt mal überhaupt keinen Sinn...
Du meinstest wahrscheinlich (hoffentlich), das dies nur gegen Superschwere UNGEPANZERTE Infanterie (Ogryns) funktioniert, was auch Sinn machen würde.

Die Sonderregel "Hinderlich" (Messer / E-Messer) fehlt.


Ich werde mir das Regelwerk am Wochenende nochmal in Ruhe durchlesen, ich habe das jetzt eher mehr überflogen und nur die Änderungen durchgelesen.
 
Leere Seiten lassen sich nicht vermeiden, weil es mir sonst nur die Arbeit am Text erschwert.
Die Spaltenumbrüche ebenso.

Beides werde ich erste "ausarbeiten" wenn ich die BETA 3.2 FINAL mache, dann lohnt sich die Arbeit (die nicht wenig Zeit erfordert).


"Panzerschreck":
Diese Waffen sind eben keine Anti Panzer Waffen in dem Sinne sondern eher nicht tödliche Antipanzerwaffen. EM-Waffen sind in dem Sinne einfach Strahlenwaffen, die primär die Besatzung und die Instrumente angreifen.
Sie sind dazu gedacht auf den Panzer gerichtet zu bleiben und ihn kontinuierlich zu treffen, der Besatzung Schmerzen und den Instrumenten Störungen zu verursachen.
Die "Kritischen" Treffer stehen für getötete Besatzung durch zu lange Aussetzung an die Strahlung oder zu lange Bestrahlung von Tanks und Treibstoffdepots.
Auf die Idee kam ich durch die Panzerbüchsen aus dem WKII, die auch eher BEsatzung ausschalteten als das Fahrzeug in die Luft jagten.
Und ich habe eine schöne Lösung für Melter gesucht...
Und die können ja weiterhin auf 10 Zoll auch zerstören. Sie haben also durch "Panzerschreck" nur noch dazugewonnen anstatt verloren.

"Störangriff" und "Schockangriff".
Ja, äh, ich muss zugeben, dass ich hier zu lange rumgemacht habe mit den Begriffen.
Ausräuchernmarken waren am Anfang nur ein Feature für Flammenwerfer, bevor sie tiefer im System verankert wurden.

EDIT: ja, die Ausräuchernmarken müssen anders genannt werden.

"Schwere Waffen".
Kommt noch, da muss ich noch meditieren bzw. eine gute Lösung finden wie man es übersichtlich darstellt.

"Antriebsschaden".
Nein, das Fahrzeug muss nur 1 x 1 AP bzw. 2 AP (Antrieb zerstört) bezahlen, dann kann es sich weiterhin normal bewegen für 1 AP pro Bewegungsweite.
D.h. mit 4 AP kommt ein beschädigters normales Fahrzeug 30 Zoll weit, eines mit kaputtem Antrieb nur 20 Zoll.
Das wird pauschal bezahlt so wie etwa "Geländezone nutzen".

"Superschwere Infanterie":
Ups. äh, genau wie du sagst, gilt nur für superschwere, ungepanzerte Infanterie. Muss ich nochmal drüber.

"Hinderlich" ist jetzt "Kurz" und müsste drinne sein. Evtl schreib ich es aber einfach nur zu den Messern.

Danke mal wieder 🙂
Du bist ja fix und aufmerksam, das ist super.
 
Zuletzt bearbeitet:
S24 "Störangriffe": Ich finde den Namen nicht wirklich gut. Dieser stellt eher Aufpralltreffer dar. So wie es in der letzten Version war gefiel mir das deutlich besser. Sprich wo das dargestellt hat, wie die Einheit mit ihrer Masse in den Gegner stürmt. Außerdem passt der Name "Ausräuchermarke" hierzu auch überhaupt nicht...

So, ich hab mir nochmal weiterführende Gedanken zum Nahkampf gemacht und vll. endlich eine zufriedenstellende Lösung gefunden für gleich mehrere Probleme.
Daher klammer Nahkampf beim Lesen mal aus. Da kommen heute abend oder morgen noch neue Änderungen dazu.
 
Hier erstmal einer kleiner Bugreport von einem Freund:
S29, Kritische treffer, zeile 5, DIE zahl
S32, Verluste und Beschussmarken, Tabelle, 100% STERNCHEN STATT PLUS
S32, Verluste und Beschussmarken, 2. Tabelle undeutlich, vlt mit farben die einheiten größe und mit ner anderen die verluste
S34, Tabelle, beide "Feindliche Passive Abwehr" muss -1 sein

"Panzerschreck":
Diese Waffen sind eben keine Anti Panzer Waffen in dem Sinne sondern eher nicht tödliche Antipanzerwaffen. EM-Waffen sind in dem Sinne einfach Strahlenwaffen, die primär die Besatzung und die Instrumente angreifen.
Sie sind dazu gedacht auf den Panzer gerichtet zu bleiben und ihn kontinuierlich zu treffen, der Besatzung Schmerzen und den Instrumenten Störungen zu verursachen.
Die "Kritischen" Treffer stehen für getötete Besatzung durch zu lange Aussetzung an die Strahlung oder zu lange Bestrahlung von Tanks und Treibstoffdepots.
Auf die Idee kam ich durch die Panzerbüchsen aus dem WKII, die auch eher BEsatzung ausschalteten als das Fahrzeug in die Luft jagten.
Und ich habe eine schöne Lösung für Melter gesucht...
Und die können ja weiterhin auf 10 Zoll auch zerstören. Sie haben also durch "Panzerschreck" nur noch dazugewonnen anstatt verloren.

Ein Energiehammer und eine E-Faust sind nicht-tödlichen Anti Panzer Waffen? 😉
Eine Anti-Panzer Waffe die lange Zeit braucht um einen Panzer zu zerstören UND eine sehr geringe Reichweite hat klingt nach einer sehr schlechten Idee. Auf dem Schlachtfeld hast du einfach keine Zeit mit einer Waffe lange auf einen Panzer zu halten und zu warten dass die Besatzung / Elektronik endlich tod / kapput ist.
Viel sinnvoller ist es doch eine Anti-Panzer Waffe zu entwickeln, die ihre Aufgabe SCHNELL erledigt? (Melter, Raketenwerfer).

Zur Panzerbüche:
Es macht keinen Unterschied ob die Waffe die Besatzung ausschaltet, die Waffen zerstört oder das Fahrzeug in die Luft sprengt. Das Ziel einer anti-Panzer Waffe ist es, dass Fahrzeug kampfunfähig zu machen.
Die Panzerbüche konnte nur leichte Panzerungen durchschlagen, was gegen Panzer aus dem 1. Weltkrieg ja noch funktioniert hat, aber wärend des 2. Weltkrieges wurde die Panzerung immer stärker, wodurch die Panzerbüche praktisch nutzlos wurde.
Daher wurde die reaktive Panzerbüche (=Panzerfaust ect., prinzip der Hohladung) entwickelt.
Melterwaffen bei 40K erzeugen direkt diesen Panzerbrechenden Strahl (falls du Mass Effect gespielt hast -> Thanix Kanone bzw. die Waffen der Reaper Schiffe funktionieren nach dem Prinzip, nur halt viel größer), daher frage ich mich auch, wieso du das nicht beibehalten hast.
 
Melterwaffen bei 40K erzeugen direkt diesen Panzerbrechenden Strahl (falls du Mass Effect gespielt hast -> Thanix Kanone bzw. die Waffen der Reaper Schiffe funktionieren nach dem Prinzip, nur halt viel größer), daher frage ich mich auch, wieso du das nicht beibehalten hast

Habe ich doch.
Auf 10 Zoll haben die EM-Waffen (Melter) ihre ganz normale vernichtende Wirkung. Eine Waffe, die Panzerschreck hat, muss diese Fähigkeit nicht notwendigerweise auch einsetzen (vielleicht ist das aber auch unklar formuliert, ich werde es nochmal explizit dazuschreiben).

Sprich:
EM-Gewehr:

Nahbereich (bis 10 Zoll)
Option 1: Vernichtendes Feuer mit Feuerkraft 10.
Option 2: Panzerschreck mit Feuerkraft 10 (senkt DS des Ziels um 1 und kann daher in einigen Fällen eine Option sein).

Kampfbereich (bis 25 Zoll)
nur Panzerschreck möglich mit Feuerkraft 10.

Sprich, Melter sind genau wie vorher, mit einer ZUSÄTZLICHEN Fähigkeit, also sogar besser als vorher UND mit mehr Reichweite als vorher.


Energiehammer und E-Faust können ebenfalls entscheiden, Panzerschreck zu verwenden oder nicht. Werde das noch besser ausformulieren, aber auch hier können sie potentiell ihr Ziel besser treffen, also seine Deckung um 1 senken.
Sie sind also dazu da, Fahrzeuge und Läufer "vorzukochen" für den tödlichen Schlag und zu verhindern, dass diese selbst effektiv Schaden verursachen.
 
Das sie nicht mit Panzerschreck schießen müssen weiß ich, jedoch:
-"Melter" Waffen bei dir besitzen keinen HE/PB Wert. Wenn sie wirklich einen Hohladungsstrahl abschießen, dann wäre sie gegen solche Ziele auch einsetzbar und zwar verdammt gut! Wenn so ein Strahl durch fast einen Meter Stahl durchgeht, dann kannst du damit auch mehrere Personen auf einmal durchschneiden oder halt einige Marines...
-Wie willst du mit einem Melter einen Panzer "Weichkochen"? Wenn der Trifft und durchgeht, dann ist praktisch Ende, wie bei jeder vernünftigen anti-Panzer Waffe. Die von dir beschriebenen Strahlen dingsbums mit den die EM-Waffen schießen (können) passt hier überhaupt nicht (der Name in dem Fall ja dann auch nicht).
-Die gesamte Sonderregel "Panzerschreck" allgemein halte ich für nicht sinnvoll und unlogisch:
Mit einer Anti-Panzer Waffe kannst du kein Unterdrückungsfeuer geben, da ihre Kadenz zu niedrig ist und dieses "vorkochen", wie stellst du dir das logisch vor?

 
Ok,

also mal EM-Waffen / Melter für sich betrachtet.

Ich hatte hier 2 Möglichkeiten:
A: einen Allroundmelter mit
HE 4
PB 6
AF 6
UF 8 oder so.
Oder
B: einen Antipanzermelter mit
HE 0
PB 4
AF 12
UF 0

Das wäre quasi die "abgesägte Partikelkanone". Gleiche Werte, gleiche Einschränkung.
Aber das gefiel mir nicht und ich habe eine Nische gesucht.

Technologische Idee zu EM-Waffen (klar, hier ist Sci-Fi und Fantasy eingesprenkelt, aber ich versuche eben zu arbeiten mit dem was da ist. Einer näheren physikalischen Betrachtung hält es vll. weniger stand).:
Sie verschießen keinen Hohladungsstrahl.

EDIT: ein Hohlladungsstrahl schneidet nix (von einer Schneidladung beim Sprengen mal abgesehen, wobei die anders funktioniert, nur das gleiche Prinzip verwendet). Der Begriff ist auch nur im Rahmen einer HEAT- Hohlladung einsetzbar, die wirklich sehr speziell funktioniert.
Und ein "abstrakter" Energiestrahl, der auf einmal mehrere Marines durchschneidet existiert bei INFERNO nicht. Selbst bei den Lanzenwaffen der Noldor werden nur kurze, sehr starke geladene Partikelströme verschossen, die vll. mal einen einzelnen Raumgardisten fällen können, kein beständiger Strahl davon. Nur Titanenwaffen hätten genug Energie, oder etwa ein Plasmawerfer eben, um wirklich effektiv mehrere Dosen gleichzeitig auszuschalten.

EM-Waffen können auf kurze Reichweiten eine Art starke "Breitbandstrahlung" erzeugen aus den verschiedensten Spektren, welche auf Schutschilde, Kontrollsysteme und natürlich auf ungeschützte Haut eine große Wirkung hat.
Allerdings eben nur über die ZEIT.
D.h. ein Infanteriest (egal wie schwer), der von einem EM-Strahl erfasst wird, hat noch Zeit sich zu Boden zu werfen, bevor die Wirkung ihn schwerer verletzt oder tötet (daher der UF-Wert des EM-Gewehrs von 10).
Denn der Boden ist noch gut genug um die Strahlung zu blocken bzw. zu schwach zu machen um zu töten.
Man könnte hier noch argumentieren, dass auch schwere Infanterie noch tödlich getroffen werden kann. Aber ein PB Wert von 4 wäre eben eigentlich zu vernachlässigen. Daher lasse ich die Waffe lieber günstig und verzichte auf den PB Wert.

Gegen Fahrzeuge und auch Läufer, die recht groß und träge sind, kann ein EM-Strahl länger auf dem Ziel bleiben. Er ist quasi "schweres Sperrfeuer" gegen diese Ziele (daher die Verursachten Beschussmarken).
Allerdings kann er Fahrzeuge auch beschädigen, wenn er lange genug draufhält auf die Entfernung (über 10 Zoll). Daher die Chance auf einen Kritischen Treffer.

EDIT: auf kurze Distanz ist der Strahl außerdem noch gebündelter und kann vom Schützen besser gezielt werden, so dass die Schadenswirkung direkter und steuerbarer wird.

Auf kurze Distanz kann das Fahrzeug noch viel länger bestrahlt werden, so dass der Schaden sich häuft und die Besatzung schwer verletzt oder getötet wird.


Strahlenwaffen haben immer das Problem, dass sie eben Schaden auf Zeit machen bzw. den Vorteil, dass sie Schaden auf Zeit machen können.
Bei Testabschüssen von Drohnen durch ein Laserflugabwehrsystem der US-Navy war schön zu sehen, dass der Laser durchaus mehrere Sekunden auf dem Ziel ist, bevor es schwer genug beschädigt ist.
Ähnlich ist es eben bei EM Waffen.
Sie sind daher am ehesten mit den nicht tödlichen Strahlenwaffen der army vergleichbar, die auf Mikrowellen basieren und haben keine mir bekannte Entsprechung aus einem Sci-Fi Spiel.


EDIT:
Nochmal zum Melter bei GW.
Das Lexicanum sagt dazu:

Melterwaffen verschießen eine Thermalwelle submolekularer Art, die alles in ihrem Weg in Dampf oder Schlacke verwandelt. Dabei wird ein Gas, meist Pyrium-Benzolgas, durch ein zweiteiliges System in submolekularen Zustand gebracht und mithilfe hohen Drucks verschossen.

Das kommt jetzt eher meiner "Lösung" nahe als dem Prinzip einer Hohlladung.
Eine Hohlladung greift einen winzigen Punkt an um ein Loch zu machen, der Melter ist der beschreibung nach eher eine Flächenwaffe.
Flächenwaffen sind per se eine schlechte Idee gegen Panzerung. Daher habe ich eben diese Lösung mit der "Strahlenwaffe" gwählt, da mir das GW Technobabbel ein wenig zu abstrakt war (submolekular gibt es nur "Atome" und dergleichen, also wäre es wohl eine Art hochenergetische Partikelwolke, was dann aber eher wieder dem Plasmawerfer entspricht.
Plasmawerfer: Basiert auf Materie
EM-waffen: basieren auf Energie/Strahlung
So irgendwie 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Thema Melter / EM Waffen werde ich nachher was im Thread Überlegungen zu Waffen und Ausrüstung schreiben, da gehört das eigentlich besser hin als hier.
Zurück zum Regelbuch:
-S19:
Hier gibt es zweimal den Punkt "Markerwaffen".
Bei "Explosion" steht, dass ALLE Einheiten im 3" Bereich beschossen werden dürfen, darüber bei "Explosionen" steht, dass nur die Einheit, die unter dem Loch ist direkt beschossen werden darf.
Das du bei Explosionswaffen keine Schablone verwendest, ist zwar an sich eine gute Idee, jedoch ist die Tatsache, dass man mit einer Explosionswaffe immer nur eine Einheit treffen kann sehr unrealistisch:
Nehmen wir mal an wir haben zwei 5 Mann Trupps Imperialer Soldaten, die direkt nebeneinander stehen und einmal einen 10 Mann Trupp.
Wir schießen mit einem Kampfgeschütz (HE 25 UF 40) darauf und erhalten eine effektive Feuerkraft von 25 (Feuer konzentrieren) bzw. 40 als Speerfeuer.
Es werden durchschnittlich ca. 8 Imperiale Soldaten ausgeschaltet bzw. 13 Virtuelle verluste.
Wenn ich auf einen der 5 Mann Trupps schieße, kann ich nur 5 Leute ausschalten, es gehen also 3 Wunden verloren, wärend der andere Trupp 3 Beschussmarken durch das Speerfeuer erhält (oder direkt niedergehalten ist).
Wenn ich aber auf einen 10 Mann großen Trupp schießen würde, würden 8 Modelle als Verlust entfernt werden...
Außerdem:
Was stellt der hohe UF Wert der Schablonenwaffen dar, bzw. wieso wird die direkt beschossene Einheit nicht auch noch davon betroffen?
 
Zu den Explosionen:

Erstmal allgemein: Explosivwaffen werden allgemein in Fantasy wie Sci-Fi wie auch Military Fiction oft hoffnungslos überschätzt. Wäre ihre Wirkung derart groß, gäbe es noch viel mehr Verluste durch ARtillerie als ohnehin schon. Und das mit deutlich geringerem Munitionsaufwand.
Bei 40k sind quasi alle Waffen "Aufschlaggesteuert", zumindest bei INFERNO gehe ich davon aus. D.h. die Granaten müssen sich in das Ziel/denBoden/eine Wand bohren um zu detonieren. Damit geht bereits über die Hälfte der Explosionskraft verloren.
Ferngezündete Munition die in der Luft über dem Ziel explodiert habe ich teilweise berücksichtigt (Revolverkanonen, Schockkanonen), aber nicht so stark, dass es eine eigene Regel wert ist.
Zudem sind Schrappnellbasierte Waffen eben gegen Panzerung nur vermindert effektiv. Streubomben sind auch nicht immer "Schrappnell", sondern können auch HEAT Submunition verschießen, die auch beim Aufschlag zündet. Diese wäre durchaus auch gegen gepanzerte Infanterie zu gebrauchen, bisher habe ich dafür aber noch keine "Nische" gefunden für den Einsatz.
Evtl. werden die Raketenwerfer von Whirlwind und Manticor in der Lage sein, diese Waffen zu verschießen und somit auch gegen gepanzerte Truppen "effizientere" Waffen darstellen. Diese können aber eben nur "Offmap" angefordert werden (wird noch ergänzt).

Ansonsten fehlen auch hier noch "Daten" aus Testspielen. Explosionen wurden bisher einfach zu selten genutzt.
Dennoch funktionierten sie bei den bisherigen Tests wie intendiert. Sie sind nicht allmächtig, können aber ziemlich stören und auch mal wichige Einheiten behindern. Der Effekt durch die Explosion selbst, die ja wie Nebelwirkt und der Zieleinheit damit auch die Sicht nehmen kann, ist nicht zu unterschätzen.

Zu deinen Kritikpunkten:
1. Sperrfeuer gibt nochmal -2 DS fürs Ziel, also wären es bei einem nicht direkt getroffenen 10er Trupp im 3 Zoll Bereich 40 Trefferwürfel + wiederholen, wenn auch Feuerkonzentration gewählt wird, also auf jeden Fall ein Automatisches Niederhalten UND zwei direkte Trefferwürfel (also 1-2 direkte Verluste).

2. Wer zwei Einheiten nimmt statt einer hat dadurch einen Vorteil. Dieser wird hier auch deutlich. Man ist taktisch flexibler und der Gegner muss sein Feuer aufteilen. Dennoch, ein Geschütz kann hier effektiv 2 Trupps "beschäftigen" oder potentiell sogar viel mehr. Es zwingt die betroffenen Einheiten dazu, Punkte in Deckung zu investieren, sorgt für nervige Beschussmarken und vll. sogar indirekte Verluste.
Durch "Niederhalten" können zudem auch furchtlose Ziele mit direkten Beschussmarken belegt werden, was nicht zu unterschätzen ist.

Bei deinem Beispiel mit 2x5 Mann Trupps ist es also schon OK, wenn nur ein 5 Mann Trupp vollständig vernichtet wird und der andere mit 99% Niedergehalten ist. Zudem verliert er eben noch 1-2 Mann durch indirekte Verluste, also gehen "nur" 1-2 "Verluste verloren".

Der Haupteffekt soll stören und Niederhalten sein, und natürlich, gerade bei Massenarmeen, das Problem, dass man seine Einheiten nicht zu dicht drängen darf.
Gegen gepanzerte schwere Infanterie etc. sollen sein und sind Flächenwaffen auf "Explosionsbasis" deutlich schlechter.