[INFERNO M41] Regelbücher

Ich habe mir das Regelwerk heute dann doch mal durchgelesen, nachdem ich beim ersten mal drüberfliegen eher verwirrt war...

Was mir erstmal aufgefallen ist:
1. Die Feuerkrafttabelle ist zu weit vorne. Erst sollte die Erklärung dazu kommen.
2. Seite 10 und 11 (Aktion / Reaktion Tabellen) sind doppelt.
3. Die Sache mit den Explosivwaffen ist mir noch nicht ganz klar:
-Was ist der Unterschied zwischen "Explosionen" (Seite 20 unter Nebelwänden) und "Explosion"? (Außerdem steht auf der Seite zweimal "Markerwaffen").
-Wie werden Explosivwaffen (z.B. das Kampfgeschütz der Imperialen Armee) eigentlich abgehandelt? Muss ich für Abweichung würfeln? Und wenn ich von zwei Trupps nur je ein Modell drunter habe, würden dann beide die volle Feuerkraft der Waffe abgekommen?

Dann noch zur Imperialen Armee:
-Eine Infanteriegruppe besteht aus 2-3 Trupps aus je 5 Mann. Bilden alle Trupps dann eine Einheit? Oder habe ich dann drei einzelne Einheiten rumlaufen?
-Schwere Waffentrupps bestehen aus 5 Mann und dürfen zwei schwere Waffenteams erhalten, was bedeuten würde, dass ein Soldat so herumsteht. Beim 40K Codex habe ich ja ein Trupp aus 3 Teams, wieso nicht auch hier?
-Was bedeutet das (EF) hinter dem Feldwebel (Infanteriegruppe)?

Alles im allen sieht das Gesamtkonzept aber schonmal sehr gut aus, wobei man natürlich das Problem hat nur drei Codizes (IG, SM und Eldar) aktuell zur Verfügung zu haben, was aber allgemein das Problem an kompletten Regeländerungen sind. Außerdem ist es wenigstens ein stehendes Konzept, ganz im Vergleich zu dem was hier im Haupt Thread stattfindet, wo seit fast einem halben Jahr nicht wirklich was passiert ist (so habe ich den Anschein). Außerdem halte ich das Projekt, 40K von Grund auf neu zu gestalten (inkl. aller Codizes -dann zwangsweise- neu zu gestalten) für etwas sehr hochgesetzt und unrealistisch. Das du (mehr oder weniger) im Alleingang Inferno hochgezogen hast, mit den eigenen Codizes und dem Hintergrund ist schon eine große Leistung (auch wen es sehr lange gedauert hat).
Ich für meinen Teil würde aber eher ein erweitertes Errat vorziehen, wo man nicht alle Codizes neu schreiben muss, ganz einfach weil es deutlich weniger Arbeit ist und so auch überhaupt erst durchsetzbar und "massentauglich" ist (aktuell habe ich schon eine eigene kleine Regeländerungssammlung, die ich aber leider noch nicht testen konnte).

Mal generell zu den anderen Codizes:
Was hast du bis jetzt schon alles fertig? Ich habe selber neben Renegaten (also Imperiale Armee) noch World Eaters nach HH (also theoretisch nach CSM Khorne spielbar).
 
...Außerdem halte ich das Projekt, 40K von Grund auf neu zu gestalten (inkl. aller Codizes -dann zwangsweise- neu zu gestalten) für etwas sehr hochgesetzt und unrealistisch...

Ich für meinen Teil würde aber eher ein erweitertes Errat vorziehen, wo man nicht alle Codizes neu schreiben muss, ganz einfach weil es deutlich weniger Arbeit ist und so auch überhaupt erst durchsetzbar und "massentauglich" ist (aktuell habe ich schon eine eigene kleine Regeländerungssammlung, die ich aber leider noch nicht testen konnte).

Du kannst dich gerne im Bereich des Erratas einbringen. Die Crew, die da bisher dran gesessen hat, scheint das nicht bewerkstelligt zu bekommen. Aber ich denke du wirst schnell merke, wenn du irgendwo anfängst herumzuschrauben um "Spitzen zu schneiden" , wie groß die Probleme sind. Und wenn man anfängt an den Werte oder Punktekosten zu drehen, wird das Geschrei sowieso groß sein. Entweder wird man in den Himmel gelobt weil man irgendwelche Codexleichen reanimiert hat und im nächsten Moment verdammt, dass man die "Lieblingseinheit" eines Spielers aus seiner Sicht so übel generft hat, dass man ja keine Ahnung vom Spiel hätte. Auch ein Errata wird nicht die Akzeptanz oder Massentauglichkeit erreichen, wie du das vielleicht denken magst..
 
@Shadow Broker :

1. ok, werde ich ändern
2. ja, ups, das ist Work In Progress. Die Aktionspunkte sollen noch besser und übersichtlicher strukturiert werden.
3.
- Explosion und Explosionen sind das gleiche. Die Markerwaffen sind doppelt weil Artefakt, muss ich noch überarbeiten
- Nein, die "Explosion" weicht nicht ab. Hab es ausprobiert mit Abweichung, aber es ist für das System schlicht irrelevant und fliegt daher auch als Optionalregel raus.
- Und nein, grundsätzlich kann jede Explosion nur eine Einheit direkt, also mit gezieltem Feuer bekämpfen. Das ist immer nur die Einheit unter dem Kreuz/Zentrum des Markers. Sind zwei Einheiten "berührt", muss man sich für eine entscheiden. Alle anderen Einheiten im Explosionsbereich werden von Sperrfeuer getroffen (im 3" Bereich mit -2 Deckungsstufen, im 6" Bereich ohne Deckungsabzug).
Hier die gerade vor kurzem überarbeitete Grafik dazu.

Anhang anzeigen 227142

Das Geschütz im Turm des Panzers rechts unten schießt. Der Spieler des Panzers platziert den Explosionsmarker wie dargestellt. Der Panzer hat FK 0 und der alle Ziele befinden sich im Kampfbereich. Daraus ergeben sich folgende Fernkampfangriffe, die der Panzer mit dem Geschütz auf den Feind richten kann:

Einheit 1 ist zwar uneingeschränkt sichtbar und hat keine Deckung, befindet sich jedoch nur im 6“ Bereich der Explosion. Die Einheit kann nur mit Sperrfeuer bei 0 DS bekämpft werden.

Einheit 2 ist ebenfalls uneingeschränkt sichtbar und ohne Deckung. Zudem befindet sich die Einheit im 3“ Bereich der Explosion, ist aber nicht die primär betroffene Einheit (befindet sich nicht unter dem Zentrum des Markers).
Daher kann die Einheit auch nur mit Sperrfeuer bekämpft werden, muss aber ihre Deckung um -2 DS senken.

Einheit 3 ist wie Einheit 2 ohne Deckung und im 3“ Bereich. Allerdings ist sie nur eingeschränkt sichtbar (der Explosionsmarker definiert sie als eingeschränkt sichtbar, da sie im Wirkungsbereich ist).
Daher kann sie, wie Einheit 1, nur mit Sperrfeuer bei bekämpft werden.
Sowohl die massive Geländezone wie auch Einheit 4 sind aber im Feuerkorridor, dadurch erhält Einheit 3 insgesamt +2 DS.

Einheit 4 ist direkt betroffen, das Zentrum des Explosionsmarker befindet sich über ihr. Die Einheit kann daher entweder mit gezieltem Feuer belegt werden (bei -1 DS) oder mit Sperrfeuer (dann bei -2 DS).
Die massive Geländezone im Feuerkorridor senkt die DS dann auf 0 DS (gezielter Beschuss) bzw. -1 DS (Sperrfeuer).

Einheit 5 ist wie Einheit 3 eigentlich im blockierten Sichtbereich und durch den Marker als eingeschränkt sichtbar markiert. Sie kann daher nur mit Sperrfeuer bekämpft werden (bei 0 DS, weil nur eingeschränkt sichtbar) und erhält durch die beiden Geländezonen zudem +2 DS.

Einheit 6 ist eine verbündete Einheit. Sie ist aber im Höhenbereich 0, während der Panzerturm sich auf Höhenbereich 1 befindet und daher über die Einheit schießen kann. Sein Feuerkorridor wird also nicht blockiert.

Zur Planetaren Armee (Imps):
- alle Trupps bilden zusammen eine Gruppe (wie unter Zusammenstellung genannt), eine Gruppe ist eine Einheit mit nur einem Einheitenführer (EF). Die Trupps sind nur in Sachen Kontingentzusammenstellung und für Siegespunkte relevant. Ansonsten haben sie im Spiel keine Funktion.
- Waffenteams: ja, ein Mann steht dann "nur" rum. Das ist im Zweifel dann der Einheitenführer. Zudem ist es ein Meatshield 😛
Diese Regelung ist Folge des Standards, dass Einheiten aus 5er-Trupps zusammengestellt werden. Hab mehrfach über Ausnahmen nachgedacht, aber diese tragen weder zum Flair noch zum Gameplay bei, daher setze ich lieber auf Übersicht und Vergleichbarkeit.
Könnten Imps eine Einheit aus 3 Waffenteams aufstellen, müsste ich mich fragen, warum das die Raumgarde nicht kann...
Ausnahme werden hier Raumwölfe (Space Wolves) die 3-Mann Trupps haben (Longfangs), bei dem jeder ein Spezialist sein kann). Aber das ist wieder mal Elite der Elite und hat mit Imps nix zu tun.

Feldwebel ist Einheitenführer (EF).

Verfügbare Codizes
Ich arbeite wirklich mit Hochdruck an den Kontingentlisten. Ich habe derzeit in Arbeit:
- Limbusdrachen (Thousand Sons)
- Tyrier (Necrons)
- Concilia Caelestis (Sororitas)
- Midh'aun Gezeitenbund (Tau Sternenreich)

Dabei hab ich ein wenig meine Roadmap außer Acht gelassen, denn jeder neue Codex verändert was am Gesamtspiel, bringt neue Sonderregeln und Mechanismen auf, die dann wieder eingepflegt werden. Daher wirds wohl drauf raus laufen, dass ich zu fast allen Völkern bald "Rumpf-Listen" rausbringe, die halt ein paar Einheiten weg lassen, aber das Armeekonzept schon haben und spielbar sind.

Renegaten werden ihre eigene Liste bekommen (ich hasse "Counts As" so sehr wie Sternenkanonen 😛), ebenso World Eaters, die eine eigene Legionsliste bekommen. Hast einen guten Namensvorschlag? 🙂 Ich hab bisher Weltenfresser, Verschlinger oder Weltenschleifer, Weltentilger,....
Auch hier gilt das Prinzip, wenn es eine Spielergruppe gibt, die das System auch ernsthaft aktiv testen will, dann werde ich die benötigten Listen mit Priorität machen.

Zu deiner Kritik

Ja, das Ziel ist hochgesteckt, aber alles andere als unrealistisch. Die Entwicklungszeit ausgenommen war das Spiel zu zwei Zeitpunkten eigentlich "fertig". Irgendwo während der Beta 2.X hatte ich mal ein Duzend Codizes fertig und eigentlich das Spiel als runde Sache "beisammen". Allerdings hat es mir aber noch nicht 100% gefallen (Schwere Waffen waren immer noch ein Problem) und dann kamen ein paa Reformen... Nach meiner inneren Rechnung bin ich quasi bei der fünften Edition in 7 Jahren. Das soll GW mir mal nachmachen. Und die sind auch nicht gerade schnell mit Codizes.
Da ich alleine bin, habe ich aber eine hohe Entwicklungsgeschwindikeit und die alten Listen an die neue Version anzupassen hat jedesmal viel Zeit verschlungen. Daher habe ich mich zuletzt auf das Regelwerk konzentriert und nur zwei Codizes, dafür kann ich mir jetzt die Arbeit machen, weil ich die Codizes nicht wieder von Grundauf auf ein neues System anpassen muss (wie in der Vergangenheit auf ein neues Punktesystem oder neues Feuerkraftsystem, beides ist ja jetzt da).

Stichwort Errata
Ich finde das, ganz ehrlich, vergebliche Liebesmüh. Das GW System ist, milde ausgedrückt, "fundamentally broken" und "beyond repair". Ich habe lange gebraucht um das zu merken und dann blieb nur noch die große Axt. Schon das Konzept der Phasen ist jenseitig. Einheiten, die theoretisch in jeder Phase was machen können, handeln quasi mehrfach so oft wie Einheiten, die sich etwa nur bewegen. Es gibt schon in den Grundlagen fundamentale Fehler, die sich nicht erratisieren lassen (ich habs damit auch versucht. Die Anfänge von INFERNO sind Hausregeln (Verschmelzung Stadtkampfregeln mit 4. Edition) und ein Realism-Mod für Mortheim.

Am Ende hat zudem ein Errata das gleiche Akzeptanzproblem. Und sogar noch mehr, weil jeder mitreden will, sich ungerecht behandelt fühlt oder eine "bessere" Idee hat. Daher sehe ich in der faktischen Erschaffung eines eigenständigen System sogar noch ein größeres Potential für Akzeptanz und Verbreitung. Und ja, aus den Regeln soll eines Tages auch mein ganz eigenes TT mit meiner eigenen Hintergrundwelt entstehen (die hat dann aber nix mehr mit GW-Modden zu tun).


 
Zur Planetaren Armee (Imps):
- alle Trupps bilden zusammen eine Gruppe (wie unter Zusammenstellung genannt), eine Gruppe ist eine Einheit mit nur einem Einheitenführer (EF). Die Trupps sind nur in Sachen Kontingentzusammenstellung und für Siegespunkte relevant. Ansonsten haben sie im Spiel keine Funktion.
- Waffenteams: ja, ein Mann steht dann "nur" rum. Das ist im Zweifel dann der Einheitenführer. Zudem ist es ein Meatshield 😛
Diese Regelung ist Folge des Standards, dass Einheiten aus 5er-Trupps zusammengestellt werden. Hab mehrfach über Ausnahmen nachgedacht, aber diese tragen weder zum Flair noch zum Gameplay bei, daher setze ich lieber auf Übersicht und Vergleichbarkeit.
Könnten Imps eine Einheit aus 3 Waffenteams aufstellen, müsste ich mich fragen, warum das die Raumgarde nicht kann...
Ausnahme werden hier Raumwölfe (Space Wolves) die 3-Mann Trupps haben (Longfangs), bei dem jeder ein Spezialist sein kann). Aber das ist wieder mal Elite der Elite und hat mit Imps nix zu tun.

Feldwebel ist Einheitenführer (EF).

Ah ok.
Was ich mich aber noch Frage (und was mich stört), ist warum erstmal Spezialwaffen im Team sind und zweitens warum diese und Schwere Waffenteams genauso viel aushalten wie ein normaler Soldat, obwohl es doch zwei Modelle sind?


Verfügbare Codizes
Ich arbeite wirklich mit Hochdruck an den Kontingentlisten. Ich habe derzeit in Arbeit:
- Limbusdrachen (Thousand Sons)
- Tyrier (Necrons)
- Concilia Caelestis (Sororitas)
- Midh'aun Gezeitenbund (Tau Sternenreich)

Dabei hab ich ein wenig meine Roadmap außer Acht gelassen, denn jeder neue Codex verändert was am Gesamtspiel, bringt neue Sonderregeln und Mechanismen auf, die dann wieder eingepflegt werden. Daher wirds wohl drauf raus laufen, dass ich zu fast allen Völkern bald "Rumpf-Listen" rausbringe, die halt ein paar Einheiten weg lassen, aber das Armeekonzept schon haben und spielbar sind.

Renegaten werden ihre eigene Liste bekommen (ich hasse "Counts As" so sehr wie Sternenkanonen 😛), ebenso World Eaters, die eine eigene Legionsliste bekommen. Hast einen guten Namensvorschlag? 🙂 Ich hab bisher Weltenfresser, Verschlinger oder Weltenschleifer, Weltentilger,....
Auch hier gilt das Prinzip, wenn es eine Spielergruppe gibt, die das System auch ernsthaft aktiv testen will, dann werde ich die benötigten Listen mit Priorität machen.

Wenn du was auf Deutsch machen willst, dann "Verschlinger der Welten". Das ist auch die Bezeichnung von Angron ("Eater of Worlds").
Generell finde ich aber die Umbenennung nicht gut, ich würde alles mit Originalnamen besser finden.
Ich denke auch nicht, dass GW da irgendwas rechtliches machen könnte bzw. überhaupt machen kann. Da dein Projekt nicht kommerziell ist und du keine Regeln von denen "kopierst" bzw. veröffentlichst, solltest du sowieso auf der sicheren Seite sein.


Zu deiner Kritik

Ja, das Ziel ist hochgesteckt, aber alles andere als unrealistisch. Die Entwicklungszeit ausgenommen war das Spiel zu zwei Zeitpunkten eigentlich "fertig". Irgendwo während der Beta 2.X hatte ich mal ein Duzend Codizes fertig und eigentlich das Spiel als runde Sache "beisammen". Allerdings hat es mir aber noch nicht 100% gefallen (Schwere Waffen waren immer noch ein Problem) und dann kamen ein paa Reformen... Nach meiner inneren Rechnung bin ich quasi bei der fünften Edition in 7 Jahren. Das soll GW mir mal nachmachen. Und die sind auch nicht gerade schnell mit Codizes.
Da jeder Codex und jedes neue Regelbuch wieder ausgaben und Umstellungen bedeuten, bin ich eher froh, dass die keine 5 Editionen in 7 Jahren rausbringen (nichts gegen einfache Regel Updates, sowas sollten die eher machen, anstelle von bei jeder Edition/Codex einfach was verändern anstelle von strikt verbessern)...
Da ich alleine bin, habe ich aber eine hohe Entwicklungsgeschwindikeit und die alten Listen an die neue Version anzupassen hat jedesmal viel Zeit verschlungen. Daher habe ich mich zuletzt auf das Regelwerk konzentriert und nur zwei Codizes, dafür kann ich mir jetzt die Arbeit machen, weil ich die Codizes nicht wieder von Grundauf auf ein neues System anpassen muss (wie in der Vergangenheit auf ein neues Punktesystem oder neues Feuerkraftsystem, beides ist ja jetzt da).

Stichwort Errata
Ich finde das, ganz ehrlich, vergebliche Liebesmüh. Das GW System ist, milde ausgedrückt, "fundamentally broken" und "beyond repair". Ich habe lange gebraucht um das zu merken und dann blieb nur noch die große Axt. Schon das Konzept der Phasen ist jenseitig. Einheiten, die theoretisch in jeder Phase was machen können, handeln quasi mehrfach so oft wie Einheiten, die sich etwa nur bewegen. Es gibt schon in den Grundlagen fundamentale Fehler, die sich nicht erratisieren lassen (ich habs damit auch versucht. Die Anfänge von INFERNO sind Hausregeln (Verschmelzung Stadtkampfregeln mit 4. Edition) und ein Realism-Mod für Mortheim.
Wie meinst du das mit dem Handeln in Phasen?
Ich persönlich finde, dass z.B. zweimal in einer Runde schießen dann doch zu mächtig sein könnte, besonders für beschusslastige Camper (Tau/Imps...), oder nicht?
Und könntest du noch weitere Beispiele von "fundamentally broken" geben?
Ich habe jetzt erstmal die erste Version meines Erratas fertig gestellt:
Regelupdate 0842
Man könnte als Zusatz natürlich darüber nachdenken anstelle der angepassten Phasen ein Aktionspunkte System (so wie z.B. bei dir) einzuführen, jedoch sehe ich hier evtl. Balance Probleme und die Vorstellung, dass eine Infanterie Einheit auf einmal 20" über das Feld "fliegt" klingt für mich dann doch irgendwie etwas seltsam. Macht das dann Nahkampf Armeen auf Platten mit Sichtblocker nicht zu stark?


Am Ende hat zudem ein Errata das gleiche Akzeptanzproblem. Und sogar noch mehr, weil jeder mitreden will, sich ungerecht behandelt fühlt oder eine "bessere" Idee hat. Daher sehe ich in der faktischen Erschaffung eines eigenständigen System sogar noch ein größeres Potential für Akzeptanz und Verbreitung. Und ja, aus den Regeln soll eines Tages auch mein ganz eigenes TT mit meiner eigenen Hintergrundwelt entstehen (die hat dann aber nix mehr mit GW-Modden zu tun).
Naja, wenn man was komplett neues Schaft (als Gemeinschaft), dann hat man eigentlich sogar noch mehr Probleme damit, dass Leute sich selbst verwirklichen wollen, da die Auswahl an potentiellen Änderungen noch größer ist als bei einem Errata.
Du hast das Problem ja dadurch gelöst, dass du als "Chef" und praktisch Selbstentwickler bei allen Vorschlägen und Änderungsmöglichkeiten selbst entscheiden kannst, ob du dies nun willst oder nicht. Das Selbe kann ich ja z.B. auch machen.

Und da fällt mir noch was ein:
Wie sieht es bei Inferno eigentlich mit der Übername von Besonderen Charaktermodellen aus 40K aus? Insbesondere die Primarchen, wie würdest du diese "anständig" darstellen können, da es doch keine Lebenspunkte gibt?.
 
Ah ok.
Was ich mich aber noch Frage (und was mich stört), ist warum erstmal Spezialwaffen im Team sind und zweitens warum diese und Schwere Waffenteams genauso viel aushalten wie ein normaler Soldat, obwohl es doch zwei Modelle sind?

Spezialwaffen sind nur bei Unterstützungstrupps im Team. Zudem haben diese Teams noch zusätzlich einen tragbaren Panzerschild. Sie sind quasi nur "mobilere" Waffenteams mit leichterer Bewaffnung.
Normale, einzelne Spezialisten mit Spezialwaffen gibts nur in den normalen Infanterietrupps, wo sie auch hingehören.

Die Waffenteams haben bereits den Vorteil, dass sie einen Waffenschild erhalten, der +1 Deckung verleiht. Da sie aber dicht dahinter zusammen sitzen, schaltet bereits ein Treffer das Modell aus.
Ich überlege gerade, die Waffenteamregeln zu ändern, aber das würde sie zu stark machen. Vor allem sind sie eigentlich eher ein "Feature" von Planteraren Armeen und in Grenzen der Noldor Miliz.

Wenn du was auf Deutsch machen willst, dann "Verschlinger der Welten". Das ist auch die Bezeichnung von Angron ("Eater of Worlds").
Generell finde ich aber die Umbenennung nicht gut, ich würde alles mit Originalnamen besser finden.
Ich denke auch nicht, dass GW da irgendwas rechtliches machen könnte bzw. überhaupt machen kann. Da dein Projekt nicht kommerziell ist und du keine Regeln von denen "kopierst" bzw. veröffentlichst, solltest du sowieso auf der sicheren Seite sein.

Dann Weltenverschlinger 😛 Das klingt deutscher.
Die Umbenennung ist Geschmacksache, das gebe ich zu. Aber ich habe es nicht nur aus Copyright Gründen gemacht, sondern auch um Warhammer "zu Ende" zu übersetzen. Und dabei fiel mir auf, dass die meisten Namen eigentlich schlicht schwachsinn sind.
Die Namen sollen mehr Ordnung und leichtere Orientierung ermöglichen. Und sie sind mein persönlicher Stinkefinger gegenüber GW ^^
In den Listen werden die ursprünglichen Namen der Einheiten in Klammern weiterhin auftauchen.
Und ich traue GW so gut wie alles zu, daher lieber Nummer sicher.

Wie meinst du das mit dem Handeln in Phasen?
Ich persönlich finde, dass z.B. zweimal in einer Runde schießen dann doch zu mächtig sein könnte, besonders für beschusslastige Camper (Tau/Imps...), oder nicht?

Hier hast du die Antwort schon selbst gegeben:

die Vorstellung, dass eine Infanterie Einheit auf einmal 20" über das Feld "fliegt" klingt für mich dann doch irgendwie etwas seltsam. Macht das dann Nahkampf Armeen auf Platten mit Sichtblocker nicht zu stark?

Beides kann extrem stark werden, erfordert aber kluges und umsichtiges Vorgehen und ist alles andere als ein "Automatismus". Es kann sein, dass eine Beschussarmee zu früh schießt und ihren gesamten Vorteil vergibt.
Es kann aber auch passieren, dass eine Nahkampfarmee zu ungestüm vorgeht und 10 Zoll vorm Ziel liegen bleibt und zusammengeschossen wird.

Ich will demnächst solche extremen Spiele mal ausprobieren, aber im "kleinen" hat es bisher wunderbar funktioniert.
Es macht zudem viel mehr "Spaß" zu agieren. Sowohl mit Fernkampf als auch mit Nahkampf.

Ansonsten: 20" sind alles andere als "Fliegen".
Ich habe mal grob ausgerechnet, dass ein Antigravpanzer mit 45" Bewegung pro Runde immer noch nur ca. 30 km/h schnell wäre.
Die geringe Mobilität aller Einheiten fällt dann bei GW auch unter "fundamentaly broken", da es agieren langweilig und reagieren unmöglich macht.
Die Aufstellungsphase entscheidet über fast alles, während bei INFERNO ein Spiel innerhalb von 1-2 zügen einen komplett neuen charakter haben kann.
Zudem darfst du nicht vergessen, dass es bei INFERNO keine einzige Mission gibt, bei der beide Armeen in Spielzug 1 komplett aufgestellt einander gegenüberstehen. Auch das ist bei GW fundamentaly broken und beruht auf der überholten Fantasy/Mittelalter-Genetik des Regelwerks.
 
Ansonsten: 20" sind alles andere als "Fliegen".
Ich habe mal grob ausgerechnet, dass ein Antigravpanzer mit 45" Bewegung pro Runde immer noch nur ca. 30 km/h schnell wäre.
Die geringe Mobilität aller Einheiten fällt dann bei GW auch unter "fundamentaly broken", da es agieren langweilig und reagieren unmöglich macht.
Die Aufstellungsphase entscheidet über fast alles, während bei INFERNO ein Spiel innerhalb von 1-2 zügen einen komplett neuen charakter haben kann.
Zudem darfst du nicht vergessen, dass es bei INFERNO keine einzige Mission gibt, bei der beide Armeen in Spielzug 1 komplett aufgestellt einander gegenüberstehen. Auch das ist bei GW fundamentaly broken und beruht auf der überholten Fantasy/Mittelalter-Genetik des Regelwerks.
Das Generelle Problem bei 28 mm ist halt, dass das Spielfeld eigentlich viel zu klein ist^^
Was mir noch aufgefallen ist:
Infanterie kann ja bis zu 15" angreifen oder 20" bewegen. Im vergleich zum normalen 40K zwar sehr weit, aber schon realistischer.
Schwebemodule und Kavallerie (und damit wahrscheinlich auch Bestien) würden bis zu 30" weit angreifen können oder 40" bewegen, was das halbe Spielfeld wäre. So würde man schon in der ersten Runde im Nahkampf kommen.
Sprungmodule, also z.B. Sturmmarines würden bis 45"(!!) angreifen können oder "eben mal" 60" quer über das Spielfeld kommen.
Ist das nicht ein bisschen SEHR viel?

Und wie ist das bei Inferno eigentlich mit Geschützwaffen auf Fahrzeugen (Auswirkungen auf die anderen Waffen) und mit der Auswirkung von Bewegung des Fahrzeuges auf seine Schussattacken?
 
Ja, stimme zu. Daher habe ich auch gerne auf meinem 2x2 Meter Feld gespielt, das war wesentlich angenehmer als das 60 Zoll Crowdfield.
Witzig auch, dass das Feld kleiner ist im Maßstab als ein Fußballfeld...

Zur Nahkampfreichweite:
Man kann auch 20 Zoll weit in den Nahkampf, dann halt nicht mehr zuschlagen 🙂

Und ja, die hohe Beweglichkeit von Kavallerie und Schwebern/Sprungmodulen ist gewollt.
"in fact" ist deren Mobilität nur durch den Gegner eingeschränkt und fällt somit unter Taktik. Stellt sich der Gegner gut auf, sind Sprungtruppen fast schon nutzlos. Werden sie geschickt genutzt, können sie passiv bedrohen.
Und ja, es kann schon in Runde 1 ziemlich "blutig" werden, aber nur, wennn beide Spieler das auch wollen. Und es ist riskant für denjenigen, der die "provokation" anfängt.

Du musst eben sehen, dass es 1. Gelegenheitsfeuer gibt, 2. durch Beschussmarken die Effizienz von EInheiten schon stark eingeschränkt wird und 3. der Nahkämpfer ja vorher "durch" den Nahbereich muss und damit auch dem Abwehrfeuer (was bei INFERNO 100% effektiv ist, nicht BF 1 oder so scheiße) ausgesetzt ist. Ohne Vorbereitung durch Fernkämpfer, Artillerie oder Granaten hüpfen solche Sprungtruppen daher schlicht in ihren Tod.

Eine Einheit die 60" übers Feld hüpft ist quasi ohne Deckung und wird fast zwarngsweise von mehreren feindlichen EInheiten beschossen werden, ohne, dass sie dabei noch "Deckung" suchen kann (was ja ein AP kosten würde).
Theoretisch könnte eine Einheit durch "Taktiker" und eine Psikraft auch 6 Aktionspunkte haben und damit 90 Zoll weit kommen. Aber in der Praxis nutzt das alles schlicht nichts.

Zu Geschützen:
Geschütze kosten 3 AP statt 2 AP, das ist die einzige "Auswirkung". Alle anderen Waffen können normal ohne Abzüge schießen.
D.h. ein Leman Russ mit Kampfgeschütz und Laserkanone und zwei SchweBos in den Auslegern kann für 3 Aktionspunkte alle diese Waffen abfeuern.
Bewegen hat keinerlei Auswirkungen auf den Beschuss. Ebenso gibt Bewegung an sich auch keine Deckung vor Beschuss (wie gesagt, ein Falcon der 45" weit fliegt in einer Phase wäre nur ca. 30 km/h schnell...)

Kurz: Fahrzeuge sind bei INFERNO schnell und tödlich, brauchen aber auch starke Flankendeckung, eben wegen besagter Sprungtruppen und der "schnellen" Infanterie. Fünf Sprungmarines mit Haftminen machen auch einen Land Raider mal platt.
 
Mir sind noch zwei Sachen aufgefallen:
-Was machen Haftminen? Ich habe nirgendwo Profile/Regeln von denen gefunden.
-Modelle haben ja grundsätzlich eine Granate (wenn überhaupt). Wie macht man das dann mit dem Zählen? Wenn von 10 Modellen drei eine Granate geworfen haben. Hat der Trupp dann einfach noch 7 Granaten, egal wie viele Modelle noch leben?
Und wie viele Modelle eines Trupps dürfen Granaten werfen?


edit.:
Und noch was:
-Was ist der Einheitentyp "Messer"? Ich finde im Regelbuch und in den Armeelisten keine Beschreibung
-Was sind Leichte und was Normale Nahkampfwaffen? Bei einigen Waffen steht "Schwer" dabei, aber ich habe nirgendwo leichte oder normale gefunden...
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir sind noch zwei Sachen aufgefallen:
-Was machen Haftminen? Ich habe nirgendwo Profile/Regeln von denen gefunden.
-Modelle haben ja grundsätzlich eine Granate (wenn überhaupt). Wie macht man das dann mit dem Zählen? Wenn von 10 Modellen drei eine Granate geworfen haben. Hat der Trupp dann einfach noch 7 Granaten, egal wie viele Modelle noch leben?
Und wie viele Modelle eines Trupps dürfen Granaten werfen?

Ah, das hab ich bei dir auch vergessen anzumerken. Deine Lösung mit den Granaten fand ich etwas merkwürdig, aber jetzt verstehe ich den Sinn dahinter.

Bei INFERNO gibt es "Einweg-Waffen". Dazu gehören Nebelwerfer, Lenkraketen (die in den Boxen bei den Imps und SM) und alles was Haftmine etc. ist.
Wer was bereits eingesetzt hat, wird auf der Armeeliste vermerkt (da stehen die Sachen ja auch drauf). Dafür gibt es also keine Marker.
Allerdings habe ich für mich selbst vor, kleine Granaten und Haftminenbases zu bauen und die Nebelwerfer mit Magneten an den Panzern anzubringen (aber das muss nicht sein, das Regelwerk schreibt sowas nicht vor).

Haftminen sind glaube ich unter Nahkampfwaffen in den Kontingentlisten. Haben einfach nur Antifahrzeug(AF) 10 und Einweg.

Wenn eine Einheit Granaten einsetzt, dann sind sie verbraucht, egal wie viele Modelle Granaten werfen. Kommt auch selten vor, dass nur ein paar Modelle Granaten benutzen, denn man hat in der Regel nur eine gute Gelegenheit dafür und die nutzt man dann auch aus.
Neben wir eine Raumgarde Kampfgruppe aus 8 Mann und 2 Spezialisten. Wenn die Spezialisten ihre Spezialwaffen einsetzen und die anderen 8 Mann ihre Granaten, dann sind die Granaten danach verbraucht. Punkt.
Granaten sind vergleichsweise günstig für das, was sie können. Und ihr Einsatzprofil ist zugleich sehr beschränkt, was dazu führen kann, dass sie in der Schlacht auch schlicht unbenutzt bleiben.
 
Ich habe noch einmal nachgeschaut und in den beiden Armeelisten (Raumgarde V17 und Planetare Armee V10) stehen die Haftminen nicht drinnen.
Ich muss mir noch genau überlegen wie ich das mit den Granaten mache...
Da ich meine letzten Beitrag erst kurz vor deinem aktualisierst hatte:

-Was ist der Einheitentyp "Messer"? Ich finde im Regelbuch und in den Armeelisten keine Beschreibung
-Was sind Leichte und was Normale Nahkampfwaffen? Bei einigen Waffen steht "Schwer" dabei, aber ich habe nirgendwo leichte oder normale gefunden...
 
Ups, Haftminen sind wohl wirklich verschütt gegangen... muss ich ergänzen (überarbeite gerade eh die waffen).

Das mit den Granaten ist halt so eine Sache. Macht man sie zu stark, muss man sie reglementieren, macht man sie zu schwach, sind sie überflüssig.
Ich habe auch lange rumprobiert.
Jetzt ist die Lösung eben Einwegwaffe (weil es den Mechanismus im System eh schon gab) und damit sie "unique" sind können sie als einzige Waffe im Spiel auf Ziele eingesetzt werden, die im blockierten Sichtbereich (aber im Nahbereich) sind.
Ist nicht so elegant wie ich gerne wollte, aber es bringt taktische Tiefe und daher ist es legitimiert.

- Messer wurde dann wohl vergessen... Messer greifen nur mit Initiative 1 an. Für Messer wird es aber eine neue Spezialfertigkeit geben demnächst "Unterlaufen". Dazu mit dem nächsten Update mehr.
- Leichte und Normale NK-Waffen sind eigentlich das gleiche. Sind Artefakte aus einer älteren Version. Wie bei Schusswaffen ist jede Waffe, die nicht als "Schwer" deklariert ist "Leicht/Normal".
 
- Messer wurde dann wohl vergessen... Messer greifen nur mit Initiative 1 an. Für Messer wird es aber eine neue Spezialfertigkeit geben demnächst "Unterlaufen". Dazu mit dem nächsten Update mehr.
- Leichte und Normale NK-Waffen sind eigentlich das gleiche. Sind Artefakte aus einer älteren Version. Wie bei Schusswaffen ist jede Waffe, die nicht als "Schwer" deklariert ist "Leicht/Normal".
Bedeutet das, dass man für Normale Waffen jetzt 2 AP oder 1 AP braucht um mit ihnen zu zuschlagen?
 
Bedeutet das, dass man für Normale Waffen jetzt 2 AP oder 1 AP braucht um mit ihnen zu zuschlagen?

Im Nahkampf
brauchen alle nicht gekennzeichneten Waffen (also normale Waffen) nur 1 AP zum Zuschlagen.
Alle schweren Waffen brauchen im Nahkampf 2 AP.

Im Fernkampf brauchen nur Pistolen 1 AP
normale Waffen 2 AP
Schwere Waffen 3 AP

Beachte, dass man pro Initiativephase nur 1x schießen oder im Nahkampf zuschlagen kann.
 
Im Regelbuch (V3.2.3) steht noch bei schweren Nahkampfwaffen 3 AP.
Ich kann aber mit einer Einheit in einem Spielzug zweimal mit normalen Waffen schießen, oder? Nur ist einmal der Gegner dazwischen dran?

EDIT durch sandnix: Ups, ausversehen auf Bearbeiten geclickt statt auf antworten....
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Im Regelbuch (V3.2.3) steht noch bei schweren Nahkampfwaffen 3 AP.

Danke, werde ich verbessern.

Ich kann aber mit einer Einheit in einem Spielzug zweimal mit normalen Waffen schießen, oder? Nur ist einmal der Gegner dazwischen dran?

Genau.
Ich war anfangs skeptisch, aber inzwischen bin ich davon überzeugt. In der Praxis passiert es weit weniger oft als gedacht. Und "OP" war es bisher auch nicht, selbst bei Beschussarmeen.
 
Zum Nahkampf:
Wenn man im Nahkampf mehrmals pro Spielzug zuschlagen kann, wird das teilweise nicht etwas zu übertrieben?
Wenn z.B. zwei gleich starke Nahkampftrupps gegenüber stehen würde so doch immer der verlieren der angreift, weil er sich ja vorher noch bewegen muss und so ein AP weniger hat.
Außerdem würde auch so ein noch nicht bewegter Nahkampftrupp der angegriffen wird einfach mal vier mal zuschlagen können, während der Angreifer im schlimmsten fall nur 1mal angreifen darf...

-Was bringen Siegpunktwaffen? Soweit ich das gelesen haben können nur nur Siedepunkte erzeugen, aber warum nicht richtig schießen (= Schaden verursachen)? Und was ist der Gedanke hinter den Siegpunktwaffen?
-Ich finde im Regelbuch keine genaue Beschreibung wie Artillerie einweisen funktioniert. Darf der Beobachter dann effektiv mit dem Artillerie Profil schießen?
 
Zum Nahkampf:
Das ist durchaus so beabsichtigt. Nahkampf ist stark, aber muss bedachtsam durchgeführt werden. Immerhin gibt es ja auch Pistolen und Granaten, mit denen man den Angriff vorbereiten kann. Ein Angriff auf einen Gegner, der schlicht abwartet, bis man ran ist, ist natürlich wenig aussichtsreich (ohne massive Überlegenheit durch Rüstung und Waffen!). Daher auch hier das Prinzip: Vorbereitung, sprich Taktik, entscheidet.
In der Regel sind selbst mit normalen Nahkamnpfwaffen nur zwei Angriffe pro Spielzug die Folge (weil man noch Deckung kauft (Hinhalten) oder Initiative (Überblick). Und zudem kann ja nach jedem Angriff der Gegner erstmal reagieren. Wenn er seine Einheit aber alleine und isoliert da hat stehen lassen, muss er eben zusehen, wie diese zusammenschlagen wird.

Generell ist was Nahkampf angeht aber noch nichts in Stein gehauen. Ich habe am Freitag ein Spiel, wo ich massiv auf Nahkampf setzen werde um mal ein paar Extreme auszuprobieren.

Siegpunktwaffen
Diese sind da, um das Spiel spannender und vielseitiger zu gestalten. Ausgangspunkt war die Überlegung, wie realistisch es ist, dass ein 300 Milimeter Mörser oder eine 155 mm Haubitze indirekt aufs Feld schießen können, was wohl selbst dann physisch unmöglich wäre, wenn sie den Anstellwinkel maximal nach oben ausreizen (also quasi fast senkrecht in die Luft schießen).
Daher kam ich auf die Idee mit den Siegpunktwaffen, die quasi auf dem Spielfeld in eine vorgeschobene Feuerposition kommen und von dort die feindliche Basis/Landezone/Nachschub/whatever bombardieren. Daher produzieren sie, anstatt unrealistisch auf dem FußballFeld rumzuballern, schlicht Siegespunkte.

Gerade für Planetare Armeen bieten sich so ganz neue Möglichkeiten wie etwa: Erobern und Halten? Wen interessierts! Nehmt die Firebase, wir schießen unterdessen eure Landezone zusammen.
Das zwingt den Gegner Prioritäten zu setzen und geschickt vorzugehen.
Beim bisherigen Einsatz war es durchaus witzig, diese Siegpunktwaffen. Und man darf nicht vergessen, dass sie Punkte kosten, die dann nicht direkt zum Kampf zur Verfügung stehen.
Der Basilisk etwa kann aber alternativ auch "flach" schießen, braucht dafür aber dann eine direkte Sichtlinie.

Wenn man mit Schwerer Artillerie aufs Feld selber schießen will, muss man "Hinterland-ARtillerie" kaufen. Diese kostet nur Verfügungspunkte und ist unzerstörbar, dafür ist die Anzahl der verfügbaren "Schüsse" begrenzt.

Artillere einweisen
Ich glaube der Teil ist aus dem Textfeld gerutscht, werde ich korrigieren.
Aber ja, praktisch verwendet der einweisende Offizier die Artillerie so, als würde er sie von seiner Position abfeuern.
WICHTIG! Er hat dabei immer Fernkampfwert 0, es sei denn er ist Artilleriebeobachter, dann hat er FK 2.
Die Artillerieeinheit selbst verbraucht aber die AP, die sie zum Abfeuern der Waffe braucht (und evtl. noch einen Pauschal fürs "Warten", Muss ich mal sehen...)
 
Einfach auch mal als Zwischenupdate:

Grundregeln BETA 3.2.5

Fehlen noch viel Grafiken, weil durch das Rumschieben immer wieder alles umgebaut werden muss.
Daher ist das alles noch stark WIP und eine Übergangsversion.

Anhang anzeigen 229016

Ist aber schon viel akutalisiert zur letzten Fassung.

Als Empfehlung für Testspiele noch:

- Alle Nebelwände oder Explosionsmarker verschwinden in der Markerphase! (also im Schnitt einen ganzen Spielzug früher).

In der Version 3.2.6 kommen dann neben den Grafiken auch noch überarbeitete Missionen und die Psiregeln,... bei letzteren brüte ich gerade über der Abschaffung des Psitests...