[INFERNO M41] Regelbücher

Panzerung hilft gegen Splitter, das stimmt, ABER:
Wenn die Explosion zu groß ist, erleidest du interne Verletzungen durch die Druckwelle bzw. die plötzliche Druckänderung, die von ihr verursacht wird. Da wird dir die Sevorüstung auch nicht mehr so viel helfen.
Die Frage ist jetzt nur, auf wie viele Meter das tötlich ist, einige werden das schon sein (5 Meter?). PB von 10 halte ich jedoch für etwas zu wenig. Vorallem PB 20 des Sturmmörsers ist deutlich zu wenig, wenn man bedenkt, dass dieses Teil entwickelt wurde um Bunker zu zerstören und eine einzelne riesige Sprengladung ist...

Zum Thema Explosionswaffen und Unterdrückungsfeuer:
Das Problem ist, alle Explosionswaffen haben einen sehr hohen UF Wert, der jedoch nicht für den Trupp gilt der direkt betroffen wird, also am nächsten an der Explosion liegt.
Wenn ich direkt mit einem Kampfgeschütz auf einen Space Marine Trupp schießen habe ich gegen diesen eine effektive Feuerkraft von ca. 7. Der andere Space Marine Trupp direkt daneben erhält jedoch UF 40, wodurch ca. 7 Virtuelle Verluste entstehen, wodurch er einige Beschussmarken erhält. Beim direkt getroffenen Trupp stirbt jedoch nur einer, wodurch er keine Beschussmarken erhält.
Schieße ich von Anfang an nur UF, würden beide Trupps UF 40 erhalten, obwohl ich an die selbe Stelle schieße.
Kurzum: Der Trupp, der direkt von einer Explosionswaffe getroffen wird, sollte UF-PB/HE zusätzlich als UF erhalten. Im Fall vom Kampfgeschütz gegen Marines also PB 7 (effektiv) und UF 30 (UF 40-PB 10), da man mit einer Flächenwirkungswaffe schwer "extra" so daneben schießen kann, dass sich nur alle auf den Boden werfen ohne das irgentwer ernsthaft verletzt wird...
 
Panzerung hilft gegen Splitter, das stimmt, ABER:
Wenn die Explosion zu groß ist, erleidest du interne Verletzungen durch die Druckwelle bzw. die plötzliche Druckänderung, die von ihr verursacht wird. Da wird dir die Sevorüstung auch nicht mehr so viel helfen.

Um die kurzen Kampfentfernungen, den Nahkampf etc. zu erklären gehe ich bei INFERNO davon aus, dass fast jedes Modell neben der Rüstung auch ein persönliches Schutzfeld hat.
Eine Servorüstung ist also nur eine Stufe der Schutzwirkung, Stufe II ist ein Schutzfeld komplett außenherum.
So ein Schutzfeld schützt vor allem Druckwellen, Strahlung, Streiftreffer und nimmt hereinkommenden Geschossen die Energie, so dass sie von der Servorüstung abprallen.
Auch in normaler Soldat hat ein Schutzfeld, aber dessen Schutz erstreckt sich vll. nur auf den Torso und den Kopf.
Ein Sturmschild oder Waffenschild verstärkt die Wirkung des Schutzfeldes an einer Stelle ein wenig und bietet durch den Schild selbst noch eine Schutzfläche.

Fakt ist:
Bei INFERNO sind durch den gewählten technologischen Hintergrund Flächenwaffen im Vergleich zu anderen Waffen abgeschwächt.Nicht zu stark, aber doch spürbar. Vor allem gegenüber auch den GW Regeln, wo diese irrwitzigen Pfannkuchenschablonen für Apokalypse mir echt die Kinnlade haben runterklappen lassen (und dieses "MetaGame" mit exploidierenden Panzern und Knights kann ja wohl wirklich nicht wahr sein oder?!).
Flächenwaffen sind daher primär Niederhaltenwaffen.

Zum konkreten Beispiel mit den 10 Raumgardisten (Space Marines):

So eine Regelung wie von dir genannt wäre gibt es bereits. Wenn du von Anfang an Unterdrückungsfeuer gibst, dann gilt für den direkt betroffenen Trupp der Raumgarde (der normalerweise durch Entschlossen einen 5+ Rettungswurf gegen jede Beschussmarke hat) die Spezialregel "Niederhalten". "Niederhalten" macht, dass erlittene Beschussmarken durch die Waffe als direkte Beschussmarken gelten und KEIN Rettungswurf erlaubt ist.
D.h. bei 7 virtuellen Verlusten erhält der Trupp auch seine 2 Beschussmarken (70%), während der zweite Trupp noch seinen 5+ Rettungswurf hat.
Mehr wird es nicht geben und es ist eignetlich auch stark genug.

Gezieltes Feuer bei diesem Geschütz bedeutet, dass der Schütze versucht einen Raumgardisten direkt zu treffen und nicht den "Boden" neben ihm. Bei Sperrfeuer versucht der Schütze dagegen, den Trupp an sich zu treffen, also den Boden möglichst in der Mitte der Einheit.
Er schießt also nicht "extra" daneben, sondern hat andere Zielprioritäten. WEnn er nur einen Raumgardisten anvisiert, besteht eben die Chance, dass der Schuss nicht trifft und dann auch der Gesamteffekt der Explosion nicht so groß ist (weil die Granate etwa ein Stück zu weit hinten einschlägt).
Da das Spiel aber eine abstrakte Ebene hat, wird die Schablone trotzdem über der Einheit platziert, aus Gründen der Einfachheit. Man muss die Vorgänge eben nur richtig "übersetzen".

Außerdem, effektive Feuerkraft von 7 gegen Raumgarde mit Rüstung 6 ist zwar statistisch nur ein Toter, aber potentiell durchaus mehr. Und da es ein Würfelspiel ist und kein Hardcode Damage-System ist das Schadenspotential durchaus in Ordnung so (wenn auch noch ohne Deckung und ähnliche Abzüge).

Der Sturmmörser ist doppelt so stark wie ein Kampfgeschütz, bei GW ist er nur besser gegen "manche" Einheiten. Bei INFERNO ist er gegen ALLE Ziele doppelt so gut.
Denke das ist durchaus ausreichend.

Aber wie gesagt, wenn sich in Testspielen Explosionen als ZU Schwach erweisen, kann sich hier noch etwas ändern.
Was man nicht erwarten sollte ist, dass man den Marker auf eine feindliche Einheit stellt und erwartet, dass diese zerstört ist. Auch Geschütze benötigen Timing und die richtige Taktik um effektiv zu sein.
Als Spieler einer Planetaren Armee würde ich gegen Raumgarde auf keinen Fall auf Kampfgeschütze verzichten wollen. Ich würde hier vor allem ihre Niederhalten-Regel beim Sperrfeuer nutzen, um die wenigen Raumgardeeinheiten unten zu halten.
 
Reform der Rüstungstypen bei Fahrzeugen und Läufern

Angestoßen durch das Feedback von ShadowBroker habe ich in der letzten Woche mal ausführlicher über die Rüstungstypen im Bereich Fahrzeuge/Läufer nachgedacht.
Die Kritik war, dass Fahrzeuge zu widerstandsfähig sind und, was auch mitschwang, dass zu viele Würfel im Spiel sind mit zu wenig Effekt.
Von verschiedener Stelle kam zudem Unverständnis auf zur Fahrzeugschadenstabelle.

Daher habe ich erstmal folgende Schritte unternommen:
1. Standardisierung der Rüstungstypen nach einem übergeordneten Schema (siehe Tabelle "Rüstungstypen Übersicht").
Bei dieser Tabelle sind quasi alle möglichen Rüstungstypen und Größenklassen für Infanterie, Fahrzeuge und Läufer aufgeführt.
Dabei habe ich auch den Übergang Infanterie > Läufer berücksichtigt, der vorher etwas unklar war bzw. sich überlappte.
In der Folge sind zB Tau Krisis, Kolosse, Centurions und auch KillaKans jetzt superschwere Infanterie und keine Läufer mehr.

2. Reduzierung der Rüstungstypen bei Fahrzeugen und Läufern allgemein um ein größeres Spektrum zu ermöglichen und um die Anzahl der Würfel zu senken
Allgemein wurden die Rüstungstypen um 2 gesenkt im Schnitt (Cybot von 7 auf 4, Leman Russ von 7 auf 5 usw.).

3. Analog dazu habe ich die Feuerkraft aller AntiFahrzeugwaffen (AF) um 2/3 reduziert (im Schnitt)
Dadurch werden beim Fahrzeugkampf jetzt insgesamt weniger Würfel geworfen, bei gleichem Effekt.

4. Fahrzeugschadenstabelle vereinfacht, Größenvorteile im Rüstungstyp verankert

Größer bedeutet jetzt auch besser gepanzert, statt mehr "Schadenskapazität".
Daher verwenden jetzt alle Fahrzeuge die gleiche Tabelle, egal wie "groß" sie sind.
Ein Warlord fällt also bei 5 gleichzeitigen Treffern, ebenso wie ein Ork PickUp. Für einen Warlord braucht man aber eine 9+ (6+ und nochmal 6+) für einen Treffer, für ein PickUpp nur 2+.

EDIT 4b. Kritische Treffer überarbeitet.
Anstatt des kritischen Treffers gibt es jetzt eine Ausräuchernmarke, die das Fahrzeug permanent behält (zugleich die einzige Möglichkeit für Fahrzeuge/Läufer diese Marken zu erhalten).
Es wird also schlicht einfacher bereits beschädigte Fahrzeuge zu zerstören. Nicht so leicht den Effekt zu berechnen, aber prinzipiell sollte es besser sein als die Kritische Treffer Regelung vorher.


5. AntiFahrzeugwaffen leicht verbessert
Spezialisierte AF-Waffen wurden bei der Reform durch Rundung und/oder Absicht verbessert.
Vorher haben 5 EM-Strahler (Melter) mit Feuerkraft 50 bei einem Fahrzeug mit Rüstung 7 nur ca. 4,2 Treffer verursacht im Schnitt.
Jetzt sind es bei 5 EM Strahlern nach neuem System mit Feuerkraft 20 beim gleichen Fahrzeug das jetzt RT 5 hat im Schnitt 6,6 Treffer.
Bei den Probegefechten hat es sich bisher bewährt, ist aber noch gewöhnungsbedürftig, wenn auch einfacher und schneller.
Ein weiterer "Buff" der AF-Werte ist zudem jederzeit möglich, ohne dass die Würfelpools explodieren.


Ziel
- Weniger Würfel benötigt beim Antifahrzeugkampf (schnelleres Rechnen und Abhandeln)
- Übersichtlichere Abwicklung durch vereinfachte Schadenstabelle
- Leicht höherer Effekt von AntiFahrzeugwaffen


Rüstungstypen Übersicht
Anhang anzeigen 236216

Vereinfachte Schadenstabelle


Anhang anzeigen 236217

Exemplarische Waffenliste mit neuen AF-Feuerkraftwerten
Anhang anzeigen 236218
 
Zuletzt bearbeitet:
Das System sieht doch schonmal deutlich besser aus als das Alte :thumbsup:.
Jetzt fehlt nur noch eine Sonderregel, die den RT senkt, damit Waffen mit niedriger Kadenz und hohem Durchschlagsvermögen nicht zu Massenvernichtungswaffen (durch Würfelglück) mutieren und man nicht so viele Würfel braucht. Also z.B. so etwas:
-sRoF(X): sRoF steht für slow Rate of Fire, also langsame Feuergeschwindigkeit. Eine Waffe mit dieser Sonderregel verursacht in einer Initativephase nie mehr als X Verluste. Wenn X nicht mit angegeben ist („sRoF“), ist X=1. Würfle gleiche Waffen mit dieser Sonderregel zusammen. Die maximale Anzahl an Verluste ist dann X*Anzahl der abgefeuerten Waffen.
Bsp: Eine Einheit mit 3 Plasmawerfern („sRoF(2)“) feuert und kann mit dieser Schussattacke maximal 6 feindliche Modelle ausschalten.

-Durchschlag(X):
Eine Waffe mit dieser Sonderregel reduziert den RT des Ziels um X. Wenn X nicht angegeben ist (z.B. „Durchschlag“), ist X=1. Bsp.: Eine Waffe mit „Durchschlag“ reduziert den RT eines Space Marines (RT[6]) auf RT[5], wodurch er leichter getroffen werden kann.
So eine Regel würde auch bei Schablonenwaffen dafür sorgen, dass diese nicht UF40+ (UF80(!!) bei der Melterkanone) brauchen, da solche Mengen an Würfeln einfach viel zu unpraktisch und langwierig sind.

Grundsätzlich bin ich aber immer noch der Ansicht, dass Anti-Fahrzeug Waffen stärker werden sollen. Außerdem sollten sie keine Massenwahre sein, ich möchte nicht in einen Veteranentrupp 3-4 Melter stecken müssen nur damit ich halbwegs sicher sein kann, dass die in einer Runde ein Fahrzeug zerstören können. Lieber einen bis zwei Melter, die besser (und damit natürlich auch teurer) sind.

Dann noch ein bischen was zum Regelbuch selber:
Version Beta 3.2.8
-AP verbrauch Übersicht fehlt / wäre sehr hilfreich.
-AP kosten beim Schießen fehlt.
-Platzierung von Nebelwänden: Alle nebeneinander platzieren zu müssen wird bei mehreren Wänden (Nebel Raketenwerfer) problematisch. Wände auch hintereinander anzuordnen (drei nebeneinander) wäre hilfreich.
-Es gibt unter dem Kapitel „Fernkampf“ im Regelbuch kein Unterkapitel „Artillerie“. Auch fehlt die Beschreibung von „Artillerie einweisen“ komplett.
-Ein Inhaltverzeichnis würde die Suche bei einer Ausgedrückten Version enorm erleichtern (bzw. überhaupt erst anständig möglich machen).
 
Das System sieht doch schonmal deutlich besser aus als das Alte :thumbsup:.

Danke 🙂
Ich muss gestehen, dass die Entwicklung überfällig war. Ich hatte es einfach so vor mich hin gebaut und vor allem auf die Infanterie konzentriert. Dadurch kam ein Ungleichgewicht zustande, weil ich hohe AF-Werte mit hohen HE/PB Werten assoiiert habe (Beispiel: um gut zu sein muss eine Waffe Feuerkraft 10 haben. Das habe ich bei Infanterie und Fahrzeugen gleichermaßen angewendet).

Jetzt fehlt nur noch eine Sonderregel, die den RT senkt, damit Waffen mit niedriger Kadenz und hohem Durchschlagsvermögen nicht zu Massenvernichtungswaffen (durch Würfelglück) mutieren und man nicht so viele Würfel braucht. Also z.B. so etwas:

Das wäre ein herber Schlag für das System und ein Schritt zurück in Richtung GW, wo alles einfach zusammengeworfen wird. So ein faktischer "Rüstungswurfmodifikator" müsste entweder "hardcoded" im System sein oder rausbleiben.
Als Sonderregel für bestimmte Waffen finde ich ihn überflüssig.
Partikelkanonen beispielsweise haben nur einen niedrigen PB-Wert um ihre Kadenz darzustellen und überhaupt keinen HE-Wert.
Die Kadenz wird also indirekt eingebaut. "Merkwürdige" Phänomene hatte ich deswegen noch nicht. So kann zB auch eine einzelne WAffe nicht mehrere Fahrzeuge zerstören, weil sie ihr Feuer nicht aufteilen kann und zugleich immer nur ein Fahrzeug einzeln als Ziel anvisiert werden kann.
Zudem müsste man bei der von dir formulierten Regel jede Waffe einzeln abhandeln und auswürfeln, was dem System ebenfalls zuwiderläuft. Übrigens auch ein Grund, warum ich die Schockwaffen von "Schrecklich" auf UF-3 geändert habe, damit man weniger Waffen hat, die unterschiedele Sonderregeln und damit unterschiedliche Würfelprozeduren benötigen.
Idealerweise sollen zwei WÜrfelprozeduren nur nötig sein, wenn die Waffe einen anderen Feuermodus verwendet (Ausräuchern/Sperrfeuer/Panzerschreck). Dazu habe ich bereits neue Regeln formuliert (noch nicht Online), die das Feuer aufteilen hier etwas "Sanktionieren" (so dass eine Einheit zB nicht zwei Ziele mit insgesamt theoretisch vier Feuermodi beschießen kann, wie es bisher möglich war).
Das sorgt für Zeitoptimierung und ein Streamlining beim Gameplay.

So eine Regel würde auch bei Schablonenwaffen dafür sorgen, dass diese nicht UF40+ (UF80(!!) bei der Melterkanone) brauchen, da solche Mengen an Würfeln einfach viel zu unpraktisch und langwierig sind.

Gerade bei Schablonenwaffen wäre es aber denkbar unrealistisch, wenn sie Rüstungstypen senken könnten. Zumindest wenn man es vor dem Hintergrund des Systems sieht.
An Würfelmengen wird man sich gewöhnen müssen, sie sind Teil des Systems (einer der Kompromisse, die ich eingehen musste). Ich kann nicht nach oben hin alles deckeln oder mit neuen Grundregeln kontern. Dann gehe ich lieber gleich zurück zum Treffen/Rüstungswurfsystem, da hab ich das alles inklusive.
Man muss es eher so sehen: wo ich heute 80 Würfel habe, hatte ich früher vll. 30 Würfel, die drei mal gewürfelt wurden. Sind auch 90 Würfe. Und bei jedem Wurf musste ich neu rechnen und Würfel rauspicken, die nicht getroffen/verwundet haben.
Treffen, Verwunden, Rüstungs/Deckungswurf. Bei 10 Marines auf 12 Zoll kann das auch schnell mal potentiell 60 Würfe generieren.

EDIT: Zudem sind diese Würfelmengen oft nur an entscheidenden Punkten des Spiels erreichbar und nicht die Regel.
Das letzte Spiel, wo wir so viele Würfel mehrfach pro Spielzug hatten, war nach Spielzug 2 schon entschieden.


Grundsätzlich bin ich aber immer noch der Ansicht, dass Anti-Fahrzeug Waffen stärker werden sollen. Außerdem sollten sie keine Massenwahre sein, ich möchte nicht in einen Veteranentrupp 3-4 Melter stecken müssen nur damit ich halbwegs sicher sein kann, dass die in einer Runde ein Fahrzeug zerstören können. Lieber einen bis zwei Melter, die besser (und damit natürlich auch teurer) sind.

Ich bin da grundsätzlich der gleichen Ansicht wie du und würde das auch gerne so umsetzen. Schon früh in der Alpha wurde aber klar, dass das aufgrund der Modellpalette von GW und damit auch der bei den Spielern schon vorhandenen Modelle aber einfach nicht geht.
Es kann nicht sein, dass ein Anti-Fahrzeugpanzer einfach mal doppelt oder dreifach so teuer ist wie ein Anti-Infanteriepanzer, gleiches gilt für Infanterie. Ich habe es ausprobiert und es war einfach extrem "awkward" und führte zu den merkwürdigsten Konstellationen. Ironischerweise würde es zudem eine breitere Verteilung der AF Waffen befördern, sprich, lieber drei Hybridpanzer mit jeweils nur einer AntiTank Waffe.

Es ist nunmal so, dass gerade Melter zum Beispiel bei GW inflationär vorkommen und quasi überall in Massen verfügbar sind.
Auch Laserkanonen sind überall zu finden und weit verbreitet aufgrund der kaputten GW Metas der Vergangenheit (ich hab selber noch unzählige rumfliegen).

Mein Ziel bei INFERNO war es, Fahrzeuge vom Schicksal des "Eine Waffe kann mich zerstören" zu befreien, was den Einsatz und die Effektivität von Fahrzeugen gegenüber Infanterie stark reduziert hat.
Vielleicht ist es mir nur einfach "zu" gut gelungen, wodurch die AF-Waffen jetzt so schwach wirken.

Man darf hier aber auch nicht das geänderte Metagame vergessen, Fahrzeuge funktionieren ganz anders als bei GW, vor allem auch die Fahrzeug-vs-Fahrzeug Taktik ist komplett unterschiedlich.

Zum genannten Beispiel:
- eine einzelne (Infanterietragbare!) Anti-Fahrzeugwaffe in einer Einheit sollte einen Panzer niemals zerstören können frontal oder wenn, dann nur mit viel Glück. Sie soll leichte und mittlere Fahrzeuge gefährden und die Seitenpanzerung großer Fahrzeuge.
- sie sollten höchstens Beschussmarken verursachen, was ärgerlich genug sein kann

- spezialisierte Fahrzeugjäger (zB Land Raider mit 6 Laserkanonen) haben bei INFERNO den großen Nachteil, dass sie gegen Infanterie weitgehend nutzlos sind. Bei GW dagegen sind sie gegen einfach alles uneingeschränkt Effektiv, was sie zu taktischen Must-Have und Allroundern macht, was eigentlich nicht sein sollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Thema Schablonenwaffen:
Bei Inferno gibt es ja nur eine Größe von Explosionswaffen, obwohl nicht alle Waffen einen gleich großen Explosionsradius haben.
Ich denke hier mal an die Geschütze von den Super-Schweren, die ja teilweise sehr groß und vernichtend sind.
Ich stelle mir das gerade nicht so toll vor, wenn ich damit nur den selben Explosionsradius habe wie ein normale schwerer Mörser oder so (und natürlich nur eine Einheit direkt treffen kann)...
Wird für die Waffen noch was spezielles kommen? Ich habe einen Warhound Titan und zwei Baneblades, die sollten schon eine gewisse tödlichkeit für den Gegner haben...

Allgemein:
-Wann kommen für die Space Marines, Imperiale Armee und vor allem Eldar die überarbeiteten Listen mit den neuen AF und Panzerungswerten? Ich hoffe ich bekomme es dieses Wochenende hin endlich mal zu zocken...
-Wie weit bist du mit den anderen Armeen, z.B. Chaos Space Marines, Tyraniden und Necrons? Besonders Chaos Space Marines interessieren muss, da ich angefangen habe den neuen FW Renegaten Codex für Inferno zu impementieren (aktuell eigentlich zwei oder drei Einträge aus dem Imperialen Armee Codex mit einigen zusätzlichen Sonderregeln der Renegaten, also nicht sehr viel) , in dem kommen abgeschwächte Formen der Male vor für die Renegaten und richtige Male für Ogryns.
 
Thema Schablonenwaffen:
Bei Inferno gibt es ja nur eine Größe von Explosionswaffen, obwohl nicht alle Waffen einen gleich großen Explosionsradius haben.
Ich denke hier mal an die Geschütze von den Super-Schweren, die ja teilweise sehr groß und vernichtend sind.
Ich stelle mir das gerade nicht so toll vor, wenn ich damit nur den selben Explosionsradius habe wie ein normale schwerer Mörser oder so (und natürlich nur eine Einheit direkt treffen kann)...
Wird für die Waffen noch was spezielles kommen? Ich habe einen Warhound Titan und zwei Baneblades, die sollten schon eine gewisse tödlichkeit für den Gegner haben...

Schablonenwaffen werden für die BETA 3.3 evtl. nochmal komplett überarbeitet. Ich werde vorerst nur eine Übergangsregel anbieten können, da ich das vorher einfach mal testen muss.
Es soll ein schnell abzuhandelndes und dennoch nicht übertrieben starkes Spielelement werden. Ich will bewußt nichtmal einen kleinen Schritt zur 40k Megaschablonenmeta machen, wo bei Apokalypseschlachten tausende Punkte mit einem Schuss vernichtet werden können. Das widerspricht für mein Empfinden dem Stil und dem Wesen des Spiels zu sehr.
Aber grundsätzlich hast du recht: bei der Skalierung muss noch nachgearbeitet werden. Das gabs bei INFERNO in der BETA 2.5 auch so, ich habe es nur nicht übertragen in die neuen Versionen (habe selbst keine superschweren Einheiten gehabt)

-Wann kommen für die Space Marines, Imperiale Armee und vor allem Eldar die überarbeiteten Listen mit den neuen AF und Panzerungswerten? Ich hoffe ich bekomme es dieses Wochenende hin endlich mal zu zocken...

Hoffentlich noch diese Woche. Habe gerade Zeit übrig und versenke sie fast vollständig in die Listen.

-Wie weit bist du mit den anderen Armeen, z.B. Chaos Space Marines, Tyraniden und Necrons? Besonders Chaos Space Marines interessieren muss, da ich angefangen habe den neuen FW Renegaten Codex für Inferno zu impementieren (aktuell eigentlich zwei oder drei Einträge aus dem Imperialen Armee Codex mit einigen zusätzlichen Sonderregeln der Renegaten, also nicht sehr viel) , in dem kommen abgeschwächte Formen der Male vor für die Renegaten und richtige Male für Ogryns.

Necrons sind in den letzten Zügen, die waren in den letzten Tagen Priorität 1. Heute abend noch ein kleines Testspiel gegen mich selbst und ein wenig Strukturarbeit zur besseren Übersicht, dann geht er online (heut nacht oder morgen).

Danach kommen neu: Chaos Space Marines (Schwarze Legion), Dämonen (Sardeshas Heer und Tarzedshas Heer als erstes). Die Renegaten werden irgendwann auch mal ne eigene List bekommen. Sobald CSM und SM beide stehen, eigentlich eine "schnelle" Nummer.

Tyraniden stehen momentan leider etwas weiter unten in der Liste. Wie bei den Necrons sind sie leider eine Riesenmühe bei der "Auflösung" und "Standardisierung" ihrer teils haarsträubenden Waffenoptionen und Sonderregeln. Ihr Metagame steht aber soweit und konzentriert sich weiterhin auf Synapsen als Schlüsselkreaturen. Neu dazu kommt aber das Element, dass man Tyras auch im StarCraft Stil mit Psionikern anderer Völker (vor allem Eldar, Inquisition und Chaos) als Synapsen spielen kann. Quasi "kontrollierte" Schwärme.
 
Aktueller Zwischenstand zur BETA 3.3

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO M41 - Regelbuch - BETA 3.3.pdf



Changelog BETA 3.3.0:

- Beschädigungstabelle überarbeitet
- Neue Verteilung von Rüstungstypen bei Fahrzeugen/Läufern
- Superschwere Infanterie korrigiert (HE-Waffen nicht nutzbar gegen gepanzerte Inf).
- Nahkampf erneut überarbeitet
- Störangriff heißt jetzt „Unterlaufen“ und kann nur mit Waffen mit der entsprechenden Regel „Unterlaufen“
durchgeführt werden (Messer, E-Hand), aber auch gleichzeitig mit einem Schockangriff.
- Panzerschreck im Nahkampf ergänzt
- Bewegung im Nahkampf überarbeitet
- Offenes Fahrzeug/Läufer ergänzt
- Schwerer Läufer nutzt Geländezonen jetzt wie alle Läufer
- Infanterie mit Schwebern hat kein DS Bonus mehr im NK.
- Feindliche Einheiten im Feuerkorridor geändert
- Spezialfertigkeiten sortiert nach Alphabet
- Panzergrenadiere geändert
- Eiserne Disziplin verbessert
- Entschlossen geändert
- Waffendrill verbessert
- Geisterführer/Geisterleiter entfernt
- Feuerkorridor überarbeitet (Gelände und Einheiten müssen mit wenigstens 1 Zoll bzw. einem vollständigen
Base (Infanterie) im Feuerkorridor sein um DS zu bieten/Feuerkorridore zu blockieren).
- Feuer aufteilen überarbeitet
- Verwundungsverteilung genauer definiert
- Gepanzerte + Zähe Besatzung geändert (hilft nur noch gegen dBM durch „Panzerschreck“)
- Kontingent SF Flexibel ist jetzt „Standhaft“
- SF Standhaft und SF Reizbar geändert
- Begegnungsgefecht vereinfacht (Aufstellungszonen vereinfacht).
- Hinterhalt geändert (Kontaktmarker entfernt)
- Nahkampfspezialisten heißt jetzt „Nahkämpfer“
- Subterran geändert
- Orbitallandung hinzugefügt
- Spezialphase in der Endphase hinzugefügt
- Experimentelle neue Regeln für Explosionen und den Einsatz von Wandmarkern. Alles noch WIP und
braucht einen Testlauf.
 
Feedback Regelbuch Beta 3.3

Das ist mir aktuell beim durchlesen aufgefallen:

-Einsteigen in Transporter (S. 11): Umständlich formuliert. „Einsteigen kostet 1 AP“ wäre deutlich einfacher
-S. 11, unten rechts: Der Satz ist abgeschnitten.
-S. 12/13: Seitenzahlen Fehlen
-Schießen (Allgemein): Ist es grundsätzlich Möglich, nicht mit bestimmten Modellen einer Einheit zu schießen, um den Feuerkorridor zu verkleinern?
-S. 20 Ausräuchern: Erst steht, dass Waffen mit dieser Sonderregel ihren UF Wert benutzen, einen Absatz darunter steht jedoch, dass sie ihren HE/PB Wert nutzen müssen…
-S. 21 „Explosionen entfernen“: hä? Was hat das mit explosionen zu tun?
-S. 26 „Schockangriffe“: Hier steht noch unter dem Punkt „Schockangriff 1 AP“, ein Absatz über den Einsatz von verschiedenen Waffentypen, obwohl bei Schockangriff nur die Masse zum Einsatz kommt.
-Generell Nahkampf: Wenn eine Einheit Verluste erleidet, wann muss sie für Moral testen? Sofort oder wann?
-„Nahkampf verlassen“: Wäre es nicht evtl. sinnvoll Läufern/Modellen, die von allen feindlichen Modellen im Nahkampf nicht verwundet werden können, die Möglichkeit zu geben für nur 1 AP zu lösen (ohne Nachteile)?
-S. 31 „Ausräuchermarke (KT)“: gesamter Absatz fehlt. Bekommt man pro AM Marke auf einem Fahrzeug also +1 auf der Tabelle?
-S. 36 „Liste der Befehle“ & „Offiziere im Fernkampf/Nahkampf angreifen“: gehört an den Anfang der nächsten Spalte
-S. 36 „Kommando“: Es wird ein Disziplintest automatisch bestanden, dennoch kann er mit „Stellung halten“ kombiniert werden, obwohl dieser nur bei Disziplinwerttests eingesetzt werden kann.
-S. 38 „Super schwere Infanterie“: Die +1 DS bei Beschuss durch AF Waffen sollte wegfallen, da der AF im Vergleich zu den PB Werten eher gering ist (gilt auch für Kampfwagen).
-Fahrzeuge „Schadenspunkttabelle“: Überflüssig, da alle Fahrzeuge bei 5 Treffern zerstört werden.
-AP für das Abfeuern von Fernkampfwaffen fehlt komplett.
-Was kann ich alles als Reaktion machen (fehlt)?
-Zahlen Fahrzeuge für alle Schussaktionen generell 1 AP weniger, also für Normale nur 1 AP? (steht unter Fahrzeugen).
-Inhaltsverzeichnis fehlt.

 
-Schießen (Allgemein): Ist es grundsätzlich Möglich, nicht mit bestimmten Modellen einer Einheit zu schießen, um den Feuerkorridor zu verkleinern?

Ja, das kommt glaub irgendwo vor. Man muss dann das Feuer aufteilen und die "störenden" Modelle schießen dann einfach nicht, oder eben auf ein anderes Ziel.
Einfach so ignorieren darf man die Modelle also nicht.

-Generell Nahkampf: Wenn eine Einheit Verluste erleidet, wann muss sie für Moral testen? Sofort oder wann?

Die Einheit muss sofort testen. Sofort ist dabei am Ende der Initiativephase. Wird die Einheit von einer EInheit mit IN 5 angegriffen, so msus sie am Ende von Initiativephase 5 testen.
Erleidet sie in Initiativephase 4 erneut entsprechend Verluste, muss sie am Ende dieser Phase erneut testen.
Das kann auch dazu führen, dass sie mehrfach testen muss, wenn sie nacheinander jeweils entsprechend Verluste erleidet.

-S. 31 „Ausräuchermarke (KT)“: gesamter Absatz fehlt. Bekommt man pro AM Marke auf einem Fahrzeug also +1 auf der Tabelle?

Das ist alles leider missverständlich.
Jede AM senkt die DS des Fahrzeugs um 1 und kann nicht entfernt werden (wie etwa bei AM von Infanterie).
Erhält das Fahrzeug zu irgendeinem Zeitpunkt eine Vierte AM, gilt es als Zerstört.
Das ersetzt die Kritische Treffer Regelung von vorher ersatzlos.
Man muss also nicht mehr auf der Tabelle +1 rechnen.
Kommt in der nächsten Version ausführlich.

-S. 36 „Kommando“: Es wird ein Disziplintest automatisch bestanden, dennoch kann er mit „Stellung halten“ kombiniert werden, obwohl dieser nur bei Disziplinwerttests eingesetzt werden kann.

Das war Blödsinn, habe ich entfernt.

-S. 38 „Super schwere Infanterie“: Die +1 DS bei Beschuss durch AF Waffen sollte wegfallen, da der AF im Vergleich zu den PB Werten eher gering ist (gilt auch für Kampfwagen).

Ja, das kam durch die neue AF-Skalierung. Und daher kann es weg, da hast du Recht.

-Fahrzeuge „Schadenspunkttabelle“: Überflüssig, da alle Fahrzeuge bei 5 Treffern zerstört werden.

Die wird jetzt nochmal vereinfacht.
Man braucht sie noch wegen der Panzerjäger.

Alles andere ist schon eingepflegt, ich wollte auf diese Punkte nur nochmal extra eingehen.

-S. 26 „Schockangriffe“: Hier steht noch unter dem Punkt „Schockangriff 1 AP“, ein Absatz über den Einsatz von verschiedenen Waffentypen, obwohl bei Schockangriff nur die Masse zum Einsatz kommt.

Stimmt, der Absatz ist überflüssig. Allerdings können Waffen mit der Spezialregel "Schock" ihren UF Wert zur Masse addieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Neue Version des Regelwerks BETA 3.3.1

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO M41 - Regelbuch - BETA 3.3.1.pdf



Changelog BETA 3.3.1:

Spezialfertigkeiten (heißen jetzt Sonderregeln)
- Jeder Mann zählt keine Kontingentsonderregel mehr sondern für Einheiten.
- Jeder Mann zählt heißt jetzt „Unentbehrlich“
- Feldarzt und Legendärer Feldarzt überarbeitet
- „Waffentraining“ ergänzt
- Leibgarde korrigiert
- Heißblütig geändert
- Raserei korrigiert
- Offiziere und Befehle überarbeitet
- Präzisionsschütze erweitert (kann Sperrfeuer geben mit UF-Wert, darf als Präzisionsschütze nur Gezielt Schießen).
- Präzisionswaffe erweitert, kann mit UF-Wert Sperrfeuer geben, gilt dann nicht als Präzisionswaffe.
- Sonderregel „Lauern“ ergänzt (neuer Name für „Assassine“ von Moredhel Liste).
- Kurze Befehlskette bei Elite integriert
- Kontingent Sonderregeln gesondert aufgeführt
- Legendäre Sonderregeln unter ihr jeweiliges Pendant platziert (statt allgemein unter „L“).

Schießen
- AP Kosten ergänzt (ups...) und standardisiert (neu).
- S.18 Feuerkorridor verkleinern ergänzt
- Flammenwand, Nebelwand, Kampfgaswand überarbeitet
- Explosion überarbeitet

Reaktionen/Unterbrechungen
- Kapitel ergänzt (Ups...)

Allgemein
- Verschiedene Grafiken eingefügt (fehlen aber noch viele 🙁 )
- Überall Formulierungs und Formatierungsfehler korrigiert
- Kleine Überarbeitungen, die ich nicht alle erfassen konnte


To Do
- Fotos von gebastelten Nebelwänden
- Konzept für Regelbuch in Videoform (youtube).

Anmerkung:
- Absätze und Umbrüche können hier und da noch unpassend sein. Wie gesagt, die laufende Arbeit macht eine endgültige Formatierung leider immer wieder zunichte 🙁
Zudem braucht das Formatieren jedesmall fast so viel Zeit wie das Formulieren der Regeln selbst. Daher bitte ich hier um Rücksicht.
 
Regelbuch Feedback Beta 3.3.1:

-Seite 14 „Einsteigen“: „Beim Einsteigen gilt das Transportfahrzeug wie eine Geländezone.“ => Formulierung „Das Einsteigen in ein Transportfahrzeug kostet ein AP.“ besser?
-Seite 29, linke Spalte, unten: „[…]und verursachen bei der Ziel*einheit Beschussmarken (AM).“?
-Seite 33: Einige Erklärungen (insbesondere „Ausräuchermarke (KT“) passt nicht zur neuen Tabelle.
-Seite 34 „Niederhaltentest“: Müssen Fahrzeuge auch einen DisziplinWerttest ablegen? Und falls sie Niedergehalten sind, verlieren sie auch ihre AM Marken (Und wieso generell)? Eine niedergehaltene Einheit kann sich immer noch normal Bewegen, was dem Begriff „Niedergehalten“ jedoch sehr wiederspricht….
-Seite 35 „Rückzugstest“: Ist es korrekt, dass die Einheit nach dem verpatzen Test normale BM und KEINE dBM erhält? Dürfen Furchtlose/Entschlossene Einheiten dann ihren Rettungswurf dagegen machen?
-Seite 35 „Disziplintest“: Ist ein Disziplintest grundsätzlich ein unmodifizierter Test oder reduzieren Beschussmarken hier den DZ Wert der Einheit? Falls ja haben insbesondere Fahrzeuge fast keine Chance durch einen Disziplintest die Beschussmarken los zu werden, da dieser Test bei ihnen um 2 erschwert wird…
-Seite 42, fast alle Fahrzeugtypen „Schadenspunkttabelle Beachte den entsprechenden Eintrag in der Schadenspunkttabelle.“ Überflüssig. Selbiges gilt für Seite 43, bei den Läufern.
-Seite 48, Sonderregel „Panzerjäger“: Wenn ich nicht diese Sonderregel habe, erhält das Fahrzeug doch sowieso keine Beschädigungen, sondern nur AM und dBM…
-Seite 51, „Legendärer Zweikämpfer“: Hä? Als Zweikämpfer, der ein einzelnes Modell Angreift bekommt doch keine DS…
-Seite 53, Wände: Hier werden die Regeln nochmal erklärt, evtl.(?) unterschiedlich zu denen weiter vorne im Regelbuch.
-Seite 54, „Ruine“: Hier steht, dass Kettenfahrzeuge diese als normale Geländezone behandeln (=Kein AP), vorne bei Kettenfahrzeugen / Bewegung steht jedoch, dass diese als schwierig gelten und daher einen AP für Kettenfahrzeuge kosten.
-Seite 23 „Explosionen“: Es fehlt der explizite Hinweis, dass die Zollangabe bei Explosionswaffen der Durchmesser ist. Wozu ist der Explosionsmarker gut, welche Ausmaße hat er?
-Seite 52, „Indirekt“: Eine massive Geländezone blockiert den Sichtbereich. Eine Indirekt schießende Waffe muss das Ziel jedoch immer noch sehen können, wodurch ihre Sonderregel, dass massive Geländezonen den Feuerkorridor nicht blockieren nicht funktioniert.
-Seite 22, „Ausräuchern“: Zuerst schreibst du, dass man den UF Wert verwendet, auf der nächsten Seite dann jedoch, dass man den HE/PB Wert nehmen muss. Außerdem: Beim Ausräuchern wird die Geländedeckung des Ziels ignoriert. Sind dies alle Geländezonen im Feuerkorridor oder nur die, in der sich die Zieleinheit befindet?

Allgemein:
-Wie tief sind Wände?
-Kostet das abfeuern von allen Waffen für Infanterie 2 AP und Fahrzeuge 1 AP? Wie ist es mit mehreren Nahkampfwaffen?
-Wie viele Nah- und Fernkampfwaffen kann ein Modell einsetzen?
-Eine Schwere Nahkampfwaffe braucht 2 AP im Nahkampf, alle andern nicht-schweren aber auch (außer bei Panzerschreck)…
-„Artillerie Einweisen“ fehlt (immer noch…).
 
NEUE VERSION BETA 3.3.2

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO%20M41%20-%20Regelbuch%20-%20BETA%203.3.2.pdf

Mostly Bugfixes:

Angriffsmission
Schon seit der BEta 3.3.1 drin, aber nicht im Log: es gibt jetzt eine erste Angriffsmission (Linie brechen). Bin damit aber noch nicht ganz zufrieden...

Changelog BETA 3.3.2

Transportfahrzeuge
- S.14 Einsteigern Beschreibung verbessert
- S.14 Einsteigen entfernt jetzt alle AM/BM (unterliegt der Beobachtung wg. mgl. exploits).
- S.14 Zerstörte Transporter ergänzt
- S.30 Panzerschreck AP Kosten korrigiert (und verursacht dBM natürlich und keine AM)
- S.33 Überflüssige Angaben entfernt, „AM“ korrigiert
- S.34 Rückzug/Niederhalten für Läufer und Fahrzeuge ergänzt
- S.34 Niederhalten korrigiert (vorhandene AP müssen sofort gegen die BM und den Niederhaltenmarker getauscht werden, Niederhalten entfernt zudem keine AM!)

- S.35 Rückzug verursacht dBM.
- S.8 BM entfernen ist jetzt korrekt ein DisziplinWerttest statt Disziplintest
- Fahrzeuge & Läufer haben keine zusätzliche Erschwernis bei diesem Test mehr
- S.42/43 überflüssige Einträge entfernt
- S.48 Panzerjäger korrigiert
- S.51 Legendärer Zweikämpfer korrigiert
- S.23 Erläuerung des Explosionsradius ergänzt
- S.22 Ausräuchern überflüssigen (Artefakt) Absatz entfernt - Ausräuchern ignoriert nicht die Geländedeckung und verwendet immer den UF-Wert.

- S. 25 Maße von Explosionen und Wänden ergänzt

-Wie tief sind Wände?

3 Zoll tief. Hab ich ergänzt.

-Kostet das abfeuern von allen Waffen für Infanterie 2 AP und Fahrzeuge 1 AP? Wie ist es mit mehreren Nahkampfwaffen?

Ja. Das habe ich standardisiert, weil alles andere zu kompliziert und gleichzeitig zu wenig relevant war.
Ebenso bei Nahkampfwaffen. Die Zahl der Waffen ist jetzt irrelevant (auch für Tyras zB). Nur noch die Aktion selbst zählt.
Messer haben ja ihren 1 AP "Unterlaufen" Angriff, das ersetzt ihren vorherigen "günstigen" Angriff usw.

-Wie viele Nah- und Fernkampfwaffen kann ein Modell einsetzen?

So viele wie es tragen kann.
Ein Modell mit zwei Pistolen und zwei Unterarmpistolen kann alle vier Pistolen abfeuern.
Selbiges für NK-Waffen. Ein Tyra Vieh mit 6 Armen kann auch alle Waffen an diesen Armen gleichzeitig einsetzen.
Ich überlege noch, wo ich explizit auf die Ausrüstung und Verwendung eingehe. Ich warte dazu noch die Entwicklung ab der Grey Knights, die mich in vielerlei Hinsicht noch vor Probleme stellen...

-Eine Schwere Nahkampfwaffe braucht 2 AP im Nahkampf, alle andern nicht-schweren aber auch (außer bei Panzerschreck)…

Das ist (momentan) korrekt so. Ich warte noch ab, wie sich das entwickelt und ob man die Unterscheidung "schwer" und "normal" im NK überhaupt noch braucht.
Das bei Panzerschreck war daher ein Fehler (ist korrigiert).

-„Artillerie Einweisen“ fehlt (immer noch…).

Zefix... Ist jetzt ergänzt.
 
NEUE VERSION BETA 3.3.3

Download vom FTP Server (Click)

Changelog BETA 3.3.3

Wichtig:
Ich führe gerade vielerorts Reformen durch um sperrige Regeln zu vereinfachen. Ist ein zeitaufwändiger und komplexer Prozess der immer wieder überprüft werden muss.
Daher kann es hier und da Ungereimtheiten geben. In dem Fall bitte einfach nachfragen, ich kläre Regelfragen gerne.

Allgemein
- UF-Wert von Waffen (Unterdrückungsfeuer) heißt jetzt SF-Wert (Sperrfeuer)
- Kapitel: Einsteigertipps ergänzt

Aktionen
- Liste der Aktionen mit Kurzbeschreibung ergänzt
- „Ducken“ ergänzt
- „Hochziehen“ ergänzt und differenziert

Unterbrechungen
- Bedingungen für Unterbrechungsfeuer vereinfacht

Fernkampf
- Höhenstufen ergänzt (hier kann sich noch was tun...)
- Deckungsfaktoren im Feuerkorridor pauschalisiert (es ist egal wie viele Geländezonen im Feuerkorridor sind, es gibt immer nur +1 DS fürs Ziel).

Spezialregeln für Waffen
- „Indirekt“ geändert und klarer formuliert

Sonderregeln
- Geländetarnung abgeschafft (normalerweise jetzt ausnahmeslos Dynamische Tarnung)
- verschiedene neue Sonderregeln ergänzt (Anführer)

Beschädigungen
- Beschädigungstabelle überarbeitet (erweitert, 17% weniger tödlich).
- Panzerjäger gebufft auf Schadenstabelle (Wirkung ist jetzt zusätzlich und besser)


WICHTIG Missionen

- Erneute Überarbeitung: Offensiv/Defensiv Vorgehen entfernt (redundant wegen der geplanten Angriffsmissionen), beide Seiten haben also immer das gleiche Missionsziel.
- Zufallsbegegnung, Sonderregelungen ergänzt (Hinterhalt, Lauern etc.)
 
cool, schön übersichtlich.

nicht ganz klar: laut eintrag geben angriffswellen siegespunkte. dh nur in höhe der VP oder pauschal?

entbehrlich und waffendrill ("für jede gewürfelte eins"): gilt eine 1 vor wiederholung als freundlicher treffer? falls ja, kann durch eine wiederholte 1 ein zusätzlicher treffer entstehen?

waffentraining üa? (s.57)

Spielzug Initiative (s.63), absicht? 😀ie Seite, die zuerst agiert, darf in ihrer ersten Initiativephase zwei Einheiten aktivieren statt nur eine.
 
Regelbuch Feedback Beta 3.3.3

# Seite 13: „Schwierige Geländezone nutzen“ kostet nur 1 AP
# Seite 22: Hier ist noch die Rede von „UF“ und „Unterdrückungsfeuer“
# Seite 24 Höhenstufen:
# Leichte oder kleine Läufer?
# Höhenwerte für schwere Fahrzeuge / Läufer fehlen
# Kann ich auch über Gelände hinwegschießen, welches sich im Feuerkorridor befindet, genauso wie über eigene Truppen? Und geben diese dem Ziel DS?
# Wo steht, dass die Zieleinheit nur max. 1 DS durch Gelände im Feuerkorridor erhält? Das halte ich für absolut Rückläufig (in Richtung GW / 40K) und unangebracht. Es sollte einen Unterschied machen wie stark die feindliche Einheit verdeckt ist. Du solltest eher eine Regelung machen, dass nur Gelände zählt, welches die Zieleinheit zu mindestens X % (33 oder 50 z.B.) verdeckt.
# Seite 29 Explosionen: Wolltest du diese nicht so bearbeiten, dass die Zieleinheit unter der Explosion direktes Feuer erhält?
# Niederhalten und Rückzug:
# Wenn ich Niedergehalten bin sollte sich die Einheit erst dann wieder bewegen dürfen, wenn sie nicht mehr Niedergehalten ist. Das ist eigentlich die Definition von „Niedergehalten“.
# Genauso sollte eine Einheit, die auf dem Rückzug ist alle ihre AP für die Rückzugsbewegung ausgeben MÜSSEN, bis sie eben nicht mehr auf dem Rückzug ist. Ansonsten wäre sie das nämlich nicht wirklich.
# Die Aktion (Bald Reaktion) „Ducken“ sollte nur von kleiner, leichter „normaler“ und schwerer Infanterie durchführbar sein. Ein Terminator oder sogar ein Centurion kann sich schwer soweit ducken, dass ein Mensch problemlos über ihn hinweg schießen kann. Ebenso Bikes etc.
# Seite 57 „Waffentraining ÜA“?? Außerdem ist der letzte Satz überflüssig.
# Seite 58 Indirekt: Gilt der letzte Satz allgemein für diese Waffen oder nur wenn ich auf Ziele die durch Scanner eingeschränkt sichtbar sind schieße?
 
@Shadow:
Danke für das Feedback, bin bereits bei der Korrektur, daher spare ich mir die Erläuterungen. Kommen dann mit dem Update.

Nur dies:

# Seite 58 Indirekt: Gilt der letzte Satz allgemein für diese Waffen oder nur wenn ich auf Ziele die durch Scanner eingeschränkt sichtbar sind schieße?

Gilt immer.

# Die Aktion (Bald Reaktion) „Ducken“ sollte nur von kleiner, leichter „normaler“ und schwerer Infanterie durchführbar sein. Ein Terminator oder sogar ein Centurion kann sich schwer soweit ducken, dass ein Mensch problemlos über ihn hinweg schießen kann. Ebenso Bikes etc.

Ich überlege ob es mehr Sinn macht, das ganze auf "gepanzerte" und ungepanzert zu legen. Gepanzerte Infanterie kann sich nicht ducken, ungepanzerte schon.
Bikes und Kavallerie werden es auf jeden Fall eh nicht dürfen.

UPDATE

Hier mal die aktuellen Waffenlisten in "Reinform". Diese überschreiben ausnahmslos alle Waffenlisten in den aktuellen Kontingentbüchern.
Ich werde die Waffenlisten stets mit dem aktuellen Regelbuch posten.

Anhang anzeigen 246197
Nahkampfwaffen sind für alle Kontingentlisten außer Nidhögger (Tyraniden). Kann sein, dass ich noch einzelnen Kram vergessen habe.
Bei den Noldor fehlen auch noch 1-2 Spezialwaffen (Schallmaske, Schreckensklinge usw.), das werde ich noch ergänzen.

Anhang anzeigen 246198
Fernkampfwaffen sind für alle Kontingente des Terranischen Kaiserreiches (Raumgarde, Eidritter, Planetenarmee, Concilia Caelestis usw.)
Sowie für alle Kontingente der Limbusmächte (Schwarze Legion, Limbusdrachen, Dämonen)
Auch hier kann es noch vereinzelt fehlende Waffen geben.

Anmerkung zu den Fernkampfwaffen:
Das Hellhammer/Eradicatorgeschütz habe ich jetzt in einem Kompromiss so gebaut als "Pioniergeschütz"
- es ist ein modifiziertes Kampfgeschütz
- es verschießt HESH Munition
- Wirkung ist rein Sperrfeuerbasiert mit Panzerschreck, dafür aber auf unbegrenzte Reichweite (nicht beschränkt auf Kampfbereich wie etwa EM-Waffen).
- Bunkerbrecher
- macht die Waffe zu einem effektiven Störer auf hohe Reichweite. Werde das gleich am WE mal testen 🙂
- wenn das so funktioniert wäre neben all den 100 geschützen eine Nische gefunden.
 
Die Waffenlisten sind doch schonmal an sich praktisch, jetzt fehlen da noch die restlichen Völker 😉

Zur Fernkampfwaffen Liste:
# Bei einigen Kategorien steht noch "UF"
# Lenkrakete: defug?? Das ist eine Anti-Panzerrakete, wieso hat die keinen AF Wert?!? Mit SF 15 und Panzerschreck kann man nicht wirklich was anfangen und vor allem macht das überhaupt keinen Sinn. Wie soll man mit so einer Rakete ein Fahrzeug NICHT schwer beschädigen / zerstören wenn man es trifft?
# Flammengeschütz vs. Kampfgasgeschütz: Wieso hat letzteres eine größere Reichweite? Gas "fliegt" doch nicht weiter als Napalm / (andere sehr brennbare Substanzen für große Flammenwerfer). Das sollte eher umgegehrt sein: Flammengeschütz Kampfbereich(-).
# Hier übrigens sehr toll das verbesserte Profil 🙂
# Pioniergeschütz: Nah, überzeugt nicht wirklich. Solch große Granaten werden durch die schiere Menge an Sprengstoff die Fahrzeuge einfach zerstören (Funktioniert mit Sprengfallen ja auch gut oder mit Bomben aus der Luft). Außerdem hat diese Menge Sprengstoff dann auch eine Verheerende Wirkung gegen Leichtgepanzerte Infanterie und selbst noch Wirkung gegen gepanzerte...
Außerdem würde es für diese Waffe nicht wirklich eine Nische geben: Gegen Fahrzeuge gibt es weit bessere Waffen und gegen Bunker ebenso (da reicht ein "einfacher" Sturmmörser aus).

Nahkampfwaffen Liste:
# Wieso hast du die normalen Nahkampfwaffen abgeschwächt? Vor allem die E-Waffen. Man sollte durchaus im Nahkampf eine gute Chance damit haben gepanzerte Truppen auszuschalten, so würde man doch eher den Fernkampf vorziehen.
# Der Sprung (PB) zwischen dem E-Zweihänder und der E-Hellebarde sieht sehr groß aus...
# "Klauen und Fänge" sind besser als eine Kettenwaffen und eine E-Waffe -> Hä??? Biologische Krallen sind also genauso effektiv gegen einen Space Marine wie ein Energieschwert?
 
# Lenkrakete: defug?? Das ist eine Anti-Panzerrakete, wieso hat die keinen AF Wert?!? Mit SF 15 und Panzerschreck kann man nicht wirklich was anfangen und vor allem macht das überhaupt keinen Sinn. Wie soll man mit so einer Rakete ein Fahrzeug NICHT schwer beschädigen / zerstören wenn man es trifft?

dafuq dachte eher ich als mir auffiel, dass die Lenkrakete zwar Indirekt ist und eigentlich wie Artillerie eingewiesen werden soll, aber keinen SF Wert hat und daher im eingeschränkten SIchtbereich nicht eingesetzt werden kann.
Ich will aber, dass man Fahrzeuge etwa durch Scanner eingeschränkt sehen und dann die Rakete auf sie indirekt einweisen kann.

Zudem wäre ein direkt AF-Wert ein ziemlicher killer, da viele Einheiten zwei dieser Raketen bekommen können (zusätzlich zu anderen Waffen) und damit ein Ziel ihrer Wahl schlicht für wenig Punkte "overkillen" können.
Ich nenne das Phänomen derzeit "Overperformance", das hat zB auch zum Nerf der Nogtyr Energieaktionen geführt.

Grund für die Lenkraketen Überarbeitung waren aber die Tau.

In Kurz:
Gameplay Grund: Balancing, Einsatz als Vorbereiter im eingschränkten Sichtbereich
Reality/Modell Grundlage: ich gehe bei der Waffe jetzt von einer Clusterladung aus, die gegen Fahrzeuge von oben wirkt, also über dem Panzer explodiert. Das erklärt die wirkung auch im eingeschränkten Sichtbereich.

Ob die Feuerkraft so Sinn macht oder nicht muss ich erst noch ausgiebiger testen. Durch die Möglichkeit des Eingewiesen werdens und des Wirkens (mit Panzerschreck) im eingeschränkten Sichtbereich gibt der Waffe aber durchaus ihre Berechtigung.

# Flammengeschütz vs. Kampfgasgeschütz: Wieso hat letzteres eine größere Reichweite? Gas "fliegt" doch nicht weiter als Napalm / (andere sehr brennbare Substanzen für große Flammenwerfer). Das sollte eher umgegehrt sein: Flammengeschütz Kampfbereich(-).

EDIT: beide HABEN die gleiche Reichweite.
Das Kampfgasgeschütz kann eh nur Sperrfeuer und zwar im Kampfbereich (Spezial: Kampfbereich(-) ). Das Flammengeschütz kann im Nahbereich gezielt schießen (Nahbereich) und im Kampfbereich Sperrfeuer (also auch ausräuchern).
Unterm Strich können also beide im Kampfbereich ausräuchern, wobei das Kampfgasgeschütz hier besser ist. Die Formel zur Reichweitendarstellung ist nur eine andere.
Könnte bei Kampfgasgeschütz auch "Nahbereich" schreiben mit dem gleichen Ergebnis, aber das wäre in einer anderen Hinsicht verwirrend.


# Pioniergeschütz: Nah, überzeugt nicht wirklich. Solch große Granaten werden durch die schiere Menge an Sprengstoff die Fahrzeuge einfach zerstören (Funktioniert mit Sprengfallen ja auch gut oder mit Bomben aus der Luft). Außerdem hat diese Menge Sprengstoff dann auch eine Verheerende Wirkung gegen Leichtgepanzerte Infanterie und selbst noch Wirkung gegen gepanzerte...
Außerdem würde es für diese Waffe nicht wirklich eine Nische geben: Gegen Fahrzeuge gibt es weit bessere Waffen und gegen Bunker ebenso (da reicht ein "einfacher" Sturmmörser aus).

Ließ mal die Wirkungsweise der HESH Munition durch. Die soll Panzerungen garnicht durchschlagen.
Die Explosionswirkung des Sprengkopfs wirkt gegen Infanterie nur als Sperrfeuer, da er keine Schrappnelle hat.
Ich weise nochmal darauf hin, dass ich davon ausgehe, dass JEDER Soldat zur Panzerung nochmal ein Schutzfeld hat. So erkläre ich die generell weniger große Flächenwirkung von Waffen und damit auch, was wichtig ist, warum 40k auf dem Spielfeld so funktioniert wie es funktioniert (wie eine Mischung aus Mittelalter und Modern Warfare).

Als Nische ist der Platz der einzige verbleibende. Als Flammenkanone oder thermobarischen Sprengsatz sehe ich die Waffe eher nicht (vom Design her). In letzterem Fall könnte die Waffe einen reinen Sperrfeuerwert haben mit "Ausräuchern".
Ich erwäge das jetzt aber als Munitionsvariante einzuführen, vll. für leichte Kampfgeschütz. Durch das kleinere Kaliber kann der Panzer vll. mehr Munitionsvarianten mitführen, mal sehen.

# Wieso hast du die normalen Nahkampfwaffen abgeschwächt? Vor allem die E-Waffen. Man sollte durchaus im Nahkampf eine gute Chance damit haben gepanzerte Truppen auszuschalten, so würde man doch eher den Fernkampf vorziehen.

ALLE Nahkampfwaffen wurden geschwächt, nicht nur E-Waffe und Kettenwaffe. Die Schweren bis Superschweren etwas gestärkt. Oder meintest du das damit?

Bei E-Waffen muss man immer x2 rechnen. E-Waffe und Schockpistole haben im NK zusammen HE 4, PB 5. Mit Schockgewehr kommt das Modell bei gleichen Punktkosten auf HE 2 / PB 2 im Fernkampf.
Nahkämpfe sollen tödlich sein, aber bisher waren sie zu tödlich und zu einseitig. Sich im Nahkampf defensiv verhalten hat sich daher oft nicht ausgezahlt.


# Der Sprung (PB) zwischen dem E-Zweihänder und der E-Hellebarde sieht sehr groß aus..

Ich persönlich würde jederzeit den Zweihänder bevorzugen. Die Hellebarde ist zum einen nur in der Nische überhaupt existent (Grey Knights vor allem) und jetzt halt eben spezialisiert gegen gepanzerte Inf im Nahkampf (wie auch Hellebarden im Mittelalter) und ohne Allround (kein Antifahrzeug, kein Schocken, nix). Gegen den Dämonenprinz hat man allein damit aber schon wieder nichts in der Hand.
Bei Grey Knights würde ich sie gegen Chaos Marines vor allem Einsetzen, gegen Fernkampfdämonen die Zweihänder, gegegn Nahkampfdämonen die Doppelschwerter (gilt dann als AE-Doppelklinge).

# "Klauen und Fänge" sind besser als eine Kettenwaffen und eine E-Waffe -> Hä??? Biologische Krallen sind also genauso effektiv gegen einen Space Marine wie ein Energieschwert?

Ich gehe hier von Tyranidenkreaturen und dämonischen Hunden aus. Ein "normaler" Kampfhund hätte natürlich gar keinen Feuerkraftwert...
Dabei habe ich zwei mal Klauen (je 1) und einmal Zähne (auch 1) gerechnet, quasi 3 Kampfmesser.
War mir lieber als zu schreiben:
2 Klauen (1 / 1 / 0 / 3)
1 Maul (1 / 1 / 0 / 2)

zB die Khorne Bluthunde haben NUR diese Bewaffnung (allerdings mit Spezial Aether).
Wenn es zu stark ist, wird es generft, aber bisher ist das für einen reinen Nahkämpfer eine eher schlechte Waffe.
 
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