Ich bin grad' nochmal über das Grundregelwerk & die Marines Kontingentliste geflogen.
Dabei sind mir für die "Game-ability" extrem wichtige Punkte aufgefallen, die das Spiel zum Einstieg um Welten verbessern können:
* Überleitungen
* Zusammenfassung
* Layout
Überleitungen
Mir fehlen schlichtweg Überleitungen. Ich bin zwar ein echter Fan von klar erkennbaren Regeln, aber unter jede Fette Überschrift (Ebene 1 und Ebene 2) gehört eine kleiner zusammenfassender Absatz.
In die Absatz gehört auch kein Detailkram, der sich ggf. alle 2 Wochen ändert, sondern so eine Art "Essenz" des Kapitels, damit man mit der Überschrift die im Spiel zugehörigen Schlagworte einordnen kann.
Es gibt zwar viele Abschnitte mit ein paar einleitenden Zeilen, aber da springt der Funke nicht über, wenn du verstehst, was ich meine.
Ein negatives Beispiel ist der Abschnitt: Nahkampf
Ein Nahkampf findet in mehreren Phasen stat:
1. Nahkampf einleiten: Immer wenn eine Einheit (freiwil-
lig oder unfreiwillig) in direkten Kontakt mit einer gegnerischen
Einheit gelangt, kommt es zum Nahkampf.
Ein Nahkampf wird niemals in der Runde durchgeführt, in der
er eingeleitet wurde, sondern stets in der Nahkampfphase des
darauf folgenden Spielzugs (s.u. „Nahkampf durchführen“).
<Spalten-Umbruch>
2. Schockphase: Nach der Einleitung des Nahkampfs werden
die Auswirkungen von Schocks ermitelt.
Alle beteiligten Einheiten verlieren danach ihre Statuswürfel.
3. Nahkampf durchführen: In der Nahkampfphase, zu
Beginn des nächsten Spielzugs, führen beide Seiten ihre Nah-
kampfatacken aus.
4. Bewegung nach dem Nahkampf: Bewegungen im
oder nach dem Nahkampf werden als Pfichtbewegungen in der
Aktonsphase durchgeführt.
Das ist das ganze Kapitel oder wie ? Irgendwie überraschend.
Nun, ist's wohl nicht, aber so kommt es einem beim 1. Lesen vor.
Der Grüne Satz ist die Einleitung ?
Ein sinnvoller einführender Abschnitt wäre
Wie bei jeder Schlacht, werden sich irgendwann die Truppen Mann gegen Mann Auge in Auge sehen. Nun ja, bei manchen Wesen werden das viele Augen sein.
Im Folgenden zeigen wir auf, wie Dies in INFERNO abgehandelt wird, wenn Klingen, Äxte und Klauen auf den Gegner nieder gehen.
Im Kurzen Überblick: Ein Nahkampf beginnt, wenn sich feindliche Truppen zu nahe kommen, als dass sie noch in Ruhe Schießen und Nachladen können. D.h. Bewegst du deine Truppen nahe genug an den Gegner heran oder läßt welche (dank Sonderfähigkeiten) in den Gegner schocken, so wird kurz darauf ein Nahkampf abgehandelt.
Flieht eine Seite, oder wird eine Seite vernichtet, warten die Sieger natürlich nicht auf freiem Feld, um erschossen zu werden, sonder bewegen sich sinnvoll.
Dies alles wird von den Regeln abgedeckt:
<DEIN Nakampf Intro Text>
Das Beispiel darfst du natürlich bei Gefallen in dein PDF einfügen.
Die klassische Europäische 2-Spaltigkeit ist allgemein leichter zu Lesen, da es zuerst in der linken Spalte nach Unten geht, und dann in der Rechten ... das liegt uns im Blut nach Jahrelangem Training.
Deshalb sollte man wissen, was man tut, wenn man bewußt beim Layout dagegen entscheidet ...
Zusammenfassung
Der Überblick über den Spielzug ist ein gutes Beispiel. Trotzdem fehlt mir irgendwie eine halbe Seite zum Thema: Worum dreht es sich?
Ist dies eine Taktik Simulation um Stellungsspiele oder ist das hier nur die Ballerburg Version 1234.wrdfdsd ?
Weiter gehört noch eine Struktur Erklärung ... nicht nur ein Inhaltsverzeichnis, sondern halt ne Halbe Seite, die die Zusammenhänge erklärt
Auch vermisse ich irgendwie in den Kontingentslisten eine Box, die alle Abkürzungen mal erklärt. Oder wenigstens ein Verweis, welche Kapitel für welche Werte da sind.
Layout
Du magst Info-Boxen. Ich auch.
Nur die "Waffenkammern" sind nicht so geglückt. Die wirken sehr tot und nackt.
Die Datafaxe dagegen sehr klar. Einige Ausnahmen wie der Cybot mit ihren Ewig langen Waffenlisten gibt's aber leider hin und wieder. Dafür sind Fahrzeuge mit mehreren Waffenaufhängungen (z.B. Landraider Pendant) sehr sinnvoll gestaltet.
GW kann kein Gutes Layout. Sorry, die stehen in Sachen Layout-Qualität leider in den späten 80ern des Letzten Jahrhunderts. Dem Jahrzehnt VIELER Mode & Design Verbrechen.
Die neuesten Fantasy Codices lassen aber hoffen, dass sie wenigstens langsam in die 90er Jahre kommen ...
Nach längerem Betrachten und stöbern fällt es mir deutlich auf: Es fehlt die RUHE im Text.
Ruhe kriegt man durch sinnvollen Weißraum.
1) Mehr Abstand zwischen den 2 Spalten (mach's 1cm nicht 5mm)
2) Mehr Seitenrand. Ich weiß, Papier ist teuer, besonders wenn man dauernd seine Sachen erratiert. Aber es muß etwas mehr Rand her, sonst kann man das nicht in Ruhe lesen.
3) Weniger Schriftgrößen, dabei ruhig etwas mehr Schriftgröße als 8pt. Ein bisserl mehr Zeilenabstand (also Zeilenhöhe 12pt bei Schriftgröße 10.5pt oder ähnlich)
4) Einheitlicher Überschriften-Look. Deine Kapitel Variieren oft zwischen 1 und 5 Überschriftsebenen. Man kann natürlich nie überall EXAKT die gleiche Zahl an Ebenen haben, aber die Schwankungsbreite sollte nicht so groß sein. Wenn es 3-5 Ebenen wären, wär's intuitiver.
Ein Letzer Punkt ist deine Art des 2-Spaltigen Layouts. Dadurch, dass viele deiner Überschriften über 2 Spalten gehen, ist der Lesefluss gestört. Das kannst du korrigieren, in dem du einen Deko-Balken o.ä. einfügst.
Ein gutes Beispiel, wo das sehr gut umgesetzt wurde, sind die Battlefront Armeelisten Bücher & PDFs.
Druckfehler (Grundregelwerk)
Schießen (S.18)
Vorwort
Bei INFERNO wird streng zwischen normalen Zielen (wie etwa
Infanterie) und großen Zielen (wie etwa Fahrzeugen) gespro-
chen.
Der Terminus wird von der Art der Panzerung hergeleitet. Infan-
terie ist in der Regel zum einen leichter und zum anderen nur
mit weichen Panzerungen ausgestatet (Übergangsregelungen
für schwere oder superschwere Infanterie oder leichte Fahr-
Gut, und was hat der Schwarze Bereich mit Schießen zu tun?
Und der rote Teil / Rechte wirkt noch seltsamer und Kontext frei.