[INFERNO M41] Regelbücher

Das fühlt sich für mich sehr heroisch an. Das würde nahkampforientierte Modelle etwas bestärken.

Das is ja gerade nicht das Ziel 🙂
Der Overkill Faktor soll etwas reduziert werden.
Nahkämpfer sollten nach den aktuellen Updates nach wie vor stark genug sein.
Immerhin kann ein einzelnes, voll auf Nahkampf ausgerichtetes Modell im NK das doppelte an Würfeln aufbringen wie ein äquivalenter Fernkämpfer.

Auf Seite 8 stehen die Jagdschweber noch mit 10".

Ja, das stimmt so auch. Damit sind sie auf Status (3) "Turbo" so schnell wie sprintende Sprungtruppen (jeweils 30 Zoll).
Jagdschweber können aber zusätzlich "schnell" sein, wodurch sich ihre Grundbewegung auf 15 Zoll erhöht und sie dadurch bis zu 45" Bewegung erzielen können.
 
Wenn ich das richtig verstehe, siehst du in einer Verbesserung reiner Nahkämpfer eine übermässige Steigerung seines Vernichtungspotentials. Ist der Weg zum Ziel des Nahkämpfers dabei eingerechnet worden?

Da werd ich mal genauer nachlesen.

Sichtlinie bei Feuerbereitschaft
Bei Infinity (sowie bei der 2.Ed WH40k) bestimmt Blickrichtung des Modells den Sichtbereich zum Schiessen. Ich könnte mir vorstellen, diesen Sichtbereich mit der Feuerbereitschaft kombinieren.

Auflösung des Armeeorganisationsplans
Ich habe mir dazu noch weitere Gedanken gemacht. Die Herausforderung die sich bei der Auflösung des Armeeorganisationsplans stellt ist die Unausgewogenheit der Fähigkeit Schaden auszuteilen und einzustecken. Dies spiegelt, wenn ich dich richtig verstanden habe, die Tödlichkeit im Spiel wieder. Die Notwendigkeit für einen vorgebenen Armeeorganisationsplan entstand aus der unterschiedlichen Beliebtheit der Auswahlen des Armeeorganisationsplans.

Nun muss ich etwas weiter ausholen:
Meist sind Unterstützungsauswahlen sehr haltbar und besitzen die Eigenschaft hohen Schaden auf hohe Reichweite auszuteilen. Elite Auswahlen besitzen meist die Fähigkeit viel Schaden auszuteilen, während Sturmeinheiten schnell sein sollen. (Das Problem der langsamen Sturmeinheiten hast du bereits erkannt und gelöst durch höherer Bewegungsreichweite.) Standardeinheiten können oft nur mäßig Schaden verursachen und mäßig Schaden vertragen. (Hier sollte noch ein Vorteil eingebracht werden.)

Sind alle Einheiten ähnlich effektiv im System dürfte der Auflösung des Armeeorganisationsplans nichts im Wege stehn. Ich könnte mir denken, das ein eventuelles Konzept so ausssehen könnte:
Sturm schlägt Unterstützung
Unterstützung schlägt Standard
Standard schlägt (?)
Elite schlägt (Unterstützung? Standard?)
 
Zuletzt bearbeitet:
Sind alle Einheiten ähnlich effektiv im System dürfte der Auflösung des Armeeorganisationsplans nichts im Wege stehn. Ich könnte mir denken, das ein eventuelles Konzept so ausssehen könnte:
Sturm schlägt Unterstützung
Unterstützung schlägt Standard
Standard schlägt (?)
Elite schlägt (Unterstützung? Standard?)

Der Ansatz ist falsch.

Standardeinheiten sollten allgemein Allrounder sein, die irgendwie gegen jede Art von Gegner etwas ausrichten können. Sie können nichts wirklich richtig gut, sind aber auch in keiner Situation unbrauchbar.

Sturmeinheiten sollten das sein, was ihr Name sagt - gut im erstürmen von befestigten Stellungen, den Gegner aus Deckung brennen können usw. Generell dürften Sturmeinheiten eher kurze Reichweite aber richtig ordentlich Feuerkraft besitzen. In der Regel sollten sie auch schnell sein, das muss aber nicht unbedingt der Fall sein. Geräte wie Fahrzeuge mit Demolisherkanonen fallen mMn auch in der Sturmbereich.

Unterstützung ist alles was unterstützende Funktion hat, aber alleine nicht zurecht kommt. Hier fallen viele Panzer, Artilleriegeschütze, Mörser, aber auch verstärkende Einheiten (Toxotrophe, Tervigon) usw. rein, die zwar mächtig Schaden machen können, aber auf sich gestellt schnell vom Gegner zerhäckselt werden.

Elitetruppen sollten (im Vergleich zum Rest der eigenen Einheiten) einfach richtig gut sein - entweder auf einem Gebiet (also sehr stark spezialisiert) oder allgemein (dann aber richtig teuer).


In ein allgemeines Schere-Stein-Papier-System lassen sich viele Einheiten nicht reinquetschen, ohne dass es sehr unschön wirkt.
 
Ich kann die Argumente gegen Schere-Stein-Papier Schema verstehen. Den Demolisher als Sturmauswahl zu sehen sehe ich jedoch kritisch.

Ein Vorschlag für die Aufwertung der Standardeinheiten:
Standardeinheiten können in Feuerbereitschaft gehen. So bekommen sie einen defensiven Charakter und fügen sich besser in das Gesamtbild ein. Zudem wird ein komplettes in Feuerbereitschaft gehen verhindert. (Das war ein Nachteil in der 2. Ed WH40k)
 
Ich kann die Argumente gegen Schere-Stein-Papier Schema verstehen. Den Demolisher als Sturmauswahl zu sehen sehe ich jedoch kritisch.
Ich finde der Demolisher passt da hervorragend rein. Die Reichweite ist ziemlich lachhaft (für einen Panzer) und die Feuerkraft exorbitant. Das Ding ist dazu da nach vorn zu fahren und den Feind aus Gräben und befestigten Stellungen herauszubomben. In einer offenen Feldschlacht auf einem großen Feld hat er dagegen nichts verloren.
Das trifft exakt die Beschreibung einer Sturmeinheit.


Ein Vorschlag für die Aufwertung der Standardeinheiten:
Standardeinheiten können in Feuerbereitschaft gehen. So bekommen sie einen defensiven Charakter und fügen sich besser in das Gesamtbild ein. Zudem wird ein komplettes in Feuerbereitschaft gehen verhindert. (Das war ein Nachteil in der 2. Ed WH40k)
Dann bekommt man aber wieder so schwachsinnige Sachen wie in der aktuellen Edition, z.B. Space Marines die ein Missionsziel halten (bzw. auf Feuerbereitschaft gehen) können und erfahrene Space Marines die das aus irgendeinem rätselhaften Grund verlernt haben.
 
Ich finde der Demolisher passt da hervorragend rein. Die Reichweite ist ziemlich lachhaft (für einen Panzer) und die Feuerkraft exorbitant. Das Ding ist dazu da nach vorn zu fahren und den Feind aus Gräben und befestigten Stellungen herauszubomben. In einer offenen Feldschlacht auf einem großen Feld hat er dagegen nichts verloren.
Das trifft exakt die Beschreibung einer Sturmeinheit.

Nahezu alle Waffen haben fast unbegrenzte Reichweite (gibt nur Abzüge auf Entfernungen) daher passt das mit den Sturmeinheiten leider nicht so ganz.


Ein Vorschlag für die Aufwertung der Standardeinheiten:
Standardeinheiten können in Feuerbereitschaft gehen. So bekommen sie einen defensiven Charakter und fügen sich besser in das Gesamtbild ein. Zudem wird ein komplettes in Feuerbereitschaft gehen verhindert. (Das war ein Nachteil in der 2. Ed WH40k)
Und was ist mit Devas etc.?
Die bisherige Regelung, alle können in Feuerbereitschaft gehen, finde ich ganz gut und hat sich in beiden Testspielen bewährt. (IA gegen Eldar und Alpha Legion gegen Eldar)
In Kombination mit dem abwechselnden Agieren kann dies zu recht spannenden Taktiken führen, die man im regulären 40K vermisst.
 
@Stingray
Ohne mir jetzt 17 Seiten durchzulesen, wie ist der Status von Tyraniden bei dem ganzen Zeugs?
Tyraniden haben eine komplette Überarbeitung erfahren.
Sie haben jetzt lustige Regeln wie den "Schwarmpool" mit dem sie ihre Viecher-Horden kontrollieren können, äußerst schnelle Truppen (Ganten mit bis zu 20 Zoll!) und allgemein ein wenig mehr "Alien-Feeling".
Die Biomorph Sache habe ich in den Armee-Generator gepackt.
Leider ist der Tyraniden Codex im Moment etwas hinter den anderen, wenn du willst, stell ich ihn dir aber mal online.

@dhakar1
Hi,
Bein TyrierCodex fällt mir auf, dass deine Lords einfach so unsterblich werden für 4 Punkte (Käfer + Regenerator)
Außerdem solltest du die IKW nochmal anpassen weil du sagst SOFORT wenn man stirbt testet man. Jetz frag ich mich was mit den übrigen Treffern passiert durch fatal o.ä. Verfällt? Oder nich?
LOL! Ok, das muss ich korrigieren 🙂
Solche "Powergaming"-Dinge sollte eigentlich meine Kollege finden, aber der hat leider viel um die Ohren.
Daher danke für den Hinweis. "Quasi" unsterblich soll der Lord aber trotzdem noch sein, solange Energie im Pool ist. Immerhin kostet es 5 Punkte ihn zu reggen. Ich werde das mal beobachten.

IKW werde ich um diese Frage ergänzen, da gibts tatsächlich Verständnisprobleme.
Kurze Antwort: ein Offizier stirbt erst, wenn er einen Rettungswurf versaut. Daher muss er quasi für JEDEN misslungenen Rettungswurf (auch gegen Fatal und etwa Psi-Waffen), einen IKW Wurf machen mit entsprechenden Energiekosten.

Wenn ich das richtig verstehe, siehst du in einer Verbesserung reiner Nahkämpfer eine übermässige Steigerung seines Vernichtungspotentials. Ist der Weg zum Ziel des Nahkämpfers dabei eingerechnet worden?
Ja. Das habe ich berücksichtigt. So darf man sich aber auch nicht wundern, wenn es etwa für, ich sage mal, "Semi-Nahkämpfer" wie Space Marine Sturmtrupps und einige Eldar Aspektkrieger manchmal doch gerade schlauer ist auf kurze Distanz zu schießen, als in den Nahkampf zu gehen. Denn ihre Schusswaffen (Pistolen) sind auf kurze Distanz auch ganz brauchbar.

Bei Infinity (sowie bei der 2.Ed WH40k) bestimmt Blickrichtung des Modells den Sichtbereich zum Schiessen. Ich könnte mir vorstellen, diesen Sichtbereich mit der Feuerbereitschaft kombinieren.
Schwer. Infinity is Skirmish, also weit weniger Modelle und eig. gar keine richtigen Einheiten, wenn ich das richtig verstehe. Das Facing der Einheit ist dann auch oft problematisch, wenn man den unterschiedlichen Zusammenbau der Modelle nimmt. Und wenn die Offiziere die Blickrichtung vorgeben, nun, gerade die haben oft "exotische" Posen 🙂 Und dann gibts wieder Diskussionen. Bisher hat die Feuerbereitschaft aber auch noch nicht wirklich alles "kaputt" gemacht. Von daher seh ich das noch nicht als Problem.

Thema Armeeorganisation
Ich habe inzwischen wirklich die Vorteile einer flexibleren AUfstellung erkannt. Es macht tatsächlich auch den Codexaufbau viel einfacher und logischer.

Man kann Standardeinheiten auch als eine ARt Füllmaterial sehen. Sie sind eben da und man kann mit ihnen einen Bereich des Spielfelds abdecken ohne all zu viele Punkte investieren zu müssen.

Werde nachher mal den Raumgarde Codex online stellen, da kann man mal sehen, wie sich die VP jetzt auf eine Armeeliste auswirken.
Schere-Stein-Papier, da bin ich auch kein Freund von. Zuviele Einheiten sind eher Brunnen ^^

Panzer
Noch ein Wort dazu. Leider sind die 40k Panzer mehrheitlich Allrounder, durch ihre massive Bewaffnung und die Seitenkuppeln. Das sollte durch die eingeschränkten Feuerbereiche und die schwierigere Bewegung (mit Drehungen) etwas korrigiert werden.
Dennoch kommt ein 40k Panzer wesentlich besser ohne begleitende Infanterie aus als etwa ein Leopard, da die Rollen nicht mehr direkt vergleichbar sind.
Kommt aber auch auf die Ausrüstung an. Ein Panzer der nur Laserkanonen hat, steht bei INFERNO dumm da gegen imperiale Soldaten, weil er sie nicht anvisieren kann 🙂

Lustigerweise haben gerade Fahrzeuge in Feuerbereitschaft oft das Problem, dass sie nicht ihre ganze Bewaffnung einsetzen können, oft sogar nur den Turm. Im Effekt finde ich das ganz gut so.
Außerdem sind Fahrzeuge in Feuerbereitschaft träger als Infanterie, da sie -1 Initiative bekommen.

Demolisher
Da die Vorlage des Demolisher Geschützes der riesiger Mörser des Sturmtigers ist mit aprox. 5 km (!) Reichweite, habe ich das "die Granate wird mittels Feder abgefeuert, nicht mit einer Sprengladung-Prinzip" des Demolishers geknickt und ihn zu einer Artilleriewaffe gemacht. Man kann ihn immer noch im Close-Quarter einsetzen, aber dann sollte man keine eigene Infanterie in der Nähe haben 🙂


Dann bekommt man aber wieder so schwachsinnige Sachen wie in der aktuellen Edition, z.B. Space Marines die ein Missionsziel halten (bzw. auf Feuerbereitschaft gehen) können und erfahrene Space Marines die das aus irgendeinem rätselhaften Grund verlernt haben.
Exakt. Bei INFERNO kann quasi alles "punkten".
Selbst ein einzelner Sniper kann etwa ein Spielfeldviertel halten. Bisher hat sich das bewährt.

Abschließend zu den Standardeinheiten:
Ich setze sie auch jetzt noch gerne ein und bin überzeugt, dass sie bei INFERNO jetzt ihre Rolle gefunden haben. Sie vereinen günstige Preise mit einer akzeptablen Feuerkraft (gegen weiche Ziele zumindest) und sind in der Regel auch nicht unbedingt "weicher" als vergleichbare Eliten.

Sturmeinheiten
Nahezu alle Waffen haben fast unbegrenzte Reichweite (gibt nur Abzüge auf Entfernungen) daher passt das mit den Sturmeinheiten leider nicht so ganz.

Bei einem normalen TT-Tisch befindet man sich quasi im Hoheitsgebiet der leichten Waffen. Standard- und Sturmeinheiten können fast problemlos den gesamten Bereich "abdecken".
Bei etwa Pistolen fallen aber eben schneller Abzüge für Reichweite an. Das wird sich in Zukunft noch etwas verstärken, da sie sonst, verglichen mit Gewehren, zu wenig Nachteile haben.
Bei INFERNO zeichnet sich eine Sturmeinheit durch eine Kombination aus Sonderregeln, Spezialausrüstung und auf kurze Strecken effektive Waffensysteme aus. Bisher haben diese Einheiten immer gehörigen Respekt bekommen. Allerdings sind sie auch keine Overkiller. Ohne Unterstützung von anderen Einheiten ist auch ihre Effizienz begrenzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Demolisher
Da die Vorlage des Demolisher Geschützes der riesiger Mörser des Sturmtigers ist mit aprox. 5 km (!) Reichweite, habe ich das "die Granate wird mittels Feder abgefeuert, nicht mit einer Sprengladung-Prinzip" des Demolishers geknickt und ihn zu einer Artilleriewaffe gemacht. Man kann ihn immer noch im Close-Quarter einsetzen, aber dann sollte man keine eigene Infanterie in der Nähe haben 🙂
Dazu muss man aber auch sagen, dass der Sturmtiger für eine Artillerie eine geradezu lächerliche Reichweite hatte. Vergleichbare Kanonen (38cm-Geschütze auf Schlachtschiffen, überschwere Artillerie) hatten Reichweiten von 30-40 Kilometern.
Auch war der Sturmtiger eher eine psychologische Waffe, da sich seine Präzision am ehesten mit "Naja, das Dorf wird er schon treffen" beschreiben lässt.
 
@Galatea und "Sturmtiger"

Ja, das ist natürlich korrekt.
Dennoch war es Anlass genug, die Waffe, den Raketenmörser zu einer regeltechnischen Langstreckenwaffe zu machen.
Unpräzise ist er weiterhin und kombiniert mit seiner doch sehr großen Wirkung (12 Zoll RADIUS!) kann das auch mal nach hinten losgehen.
Doch sein Einsatzprofil ändert sich dadurch. Man kann ihn jetzt eben als quasi Artillerie einsetzen oder eben dem Gegner vor die Nase stellen. Turmwaffen haben aber eine Mindestreichweite von 10 Zoll gegen Infanterie, daher muss man hier aufpassen. Man kann nich den feindlichen Trupp direkt vor der Nase wegpusten ^^
 
Woooot? 12Zoll Radius??? Alter das is doch fast das halbe Feld!!! Welche Auswirkungen hat denn da nen Treffer?

sry das ich dauernd nur negatives hab^^ find das Projekt super und bin gespannt ob am Ende ein Ergebniss steht das nich unnötig kompliziert, aber trotzdem realistischer ist
Solltest du noch Anregungen für die Necronesen brauchen, versuch ich gern mal aus den paar Windungen in meinem Hirn bisschen was rauszukratzen was dir helfen könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Einheit im Zentrum (Kreuz der Schablon) wird automatisch niedergehalten.
Bis 6" Radius erhalten alle getroffenen Einheiten 2W6 Treffer mit Waffenstärke 4 (Marines haben dagegen 3+, Aspektkrieger 4+, Imperiale Soldaten nur 6+.)
Alle Einheiten die zwischen 7" und 12" Radius stehen erhalten nur noch W6 Treffer mit Waffenstärke 3.

Ja, es rummst ordentlich. Aber dafür ist es jetzt oft auch schwerer, so einen Schuss anzubringen. Und die Waffe ist sehr punktintensiv.
🙂

Der Superlaser des Tyrier Monolithen zb.macht zwar net so nen großen Radius, aber dafür mehr rumms.
 
So,

hab mal wieder das gesamte, derzeit verfügbare Material hochgeladen.

Raumgarde (Space Marines)
http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO - Imperiale Raumgarde - BETA 2.7.pdf
Nach sehr langer Überarbeitung (wirklich mit das aufwändigste, diese Codizes...) ist hier jetzt mal das, was man eine INFERNO-Kontingentliste im Endstadium nennen kann.
Theoretisch soll sich hier außer einigen Details und Punktkosten nichts mehr ändern. Evtl. kommt noch ein Eintrag hinzu für Stabsoffiziere. Und der Brigade-Generator wird natürlich noch erweitert.

Features:

  • Zusammenfassung der meisten Einheitentypen in gemeinsame Einträge (Spezialwaffentrupp, Unterstützungstrupp und Taktischer Trupp sind jetzt ein und derselbe Armeelisteneintrag)
  • Umsetzung des neuen Verfügungspunkt-Systems
  • Einheitliche Regelung für Unbeugsame (Cybots)
  • Auflockerung sämtlicher Ausrüstungsoptionen (Partikelkanonen für Landjäger, Sturmkanonen für normale Raumgardisten-Spezialisten, Spezialwaffen für Offiziere
Grundregelbuch BETA 2.7
Achtun! Kein Release, sondern nur eine Vorabversion. Es fehlt hier und da noch was.

Ältere Codizes
Damit man einen Einblick bekommt, in welche Richtung es bei INFERNO geht, hab ich auch mal die aktuellsten Versionen der verfügbaren Codizes hochgeladen.
Teilweise haben die aber schon lange keine Updates mehr erfahren.
So aktuell wie die Raumgarde ist im Moment kein Codex.

Downloadverzeichnis:
http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/
 
Kleiner Verbesserungsvorschlag für die Übersicht der Punktkosten:

Wenn ich mich recht erinnere werden Trupps in 5 oder 10 stärke (Raumgarde) gekauft. Trotzdem listest du deren Punktkosten einzeln im Profil auf. Ev. wäre es geschickter die Kosten raus zu nehmen und in der rechten Spalte einzufügen, wo auch die VP eingetragen sind.

Desweiteren bricht die Liste für die RG mitten im Satz auf S. 23 ab...
 
Hallo hab mich grad ein wenig eingelesen und bin sehr begeistert von dem Spielsystem.

Mir fällt aber doch immer wieder auf, das häufig Begriffe benutzt werden, die nicht geklärt sind. So lese ich z.B. im Kapitel "Schießen" oder "Bewegen" etwas von HE und AT Waffen. Ich kann mir zwar denken was hier gemeint ist, aber es wäre schon schön gewesen, hier eine kurze Erklärung abzugeben.

Auch bei der Erklärung der Initiative steht: "...addieren ihre Flexibilität...", bisher ist nicht klar geworden was das für ein Wert ist, obwohl das Thema Initiative scheinbar abgeschlossen ist.

Ansonsten bin ich gespannt wie das hier weitergeht. Ich werd mal schauen, ob ich ein paar Bekannte zu einem Spiel überreden kann. Mir gefällt das auf anhieb schon sehr gut.
 
Wenn ich mich recht erinnere werden Trupps in 5 oder 10 stärke (Raumgarde) gekauft. Ev. wäre es geschickter die Kosten raus zu nehmen und in der rechten Spalte einzufügen, wo auch die VP eingetragen sind.
Ja, der Gedanke kam mir auch. Aber das gesamte Design umzuarbeiten war mir etwas zu viel. Das Programm ist zwar toll, aber dafür sind Änderungen leider auch immer etwas zeitaufwändig. Werde mir aber mal ne bessere Aufteilung überlegen.

HE = Anti Infanterie
AT = Anti Panzer
Richtig.
HE bedeutet hier einfach "High Explosive" und AT "Anti-Tank"
Ist eines der berühmten "Relikte" aus den Anfangszeiten von INFERNO.
Die Begriffe kommen von GHQ. Alternativ könnte man hier "PB" für AT nehmen, aber inzwischen hab ich mich so dran gewöhnt, dass ich es wohl so stehen lasse.
Die Erklärung ist irgendwo, aber erst in einem der hinteren Kapitel (Waffen).

@Zidahya
Freut mich, dass dir das System gefällt.
Die Begriffe ändern sich teilweise noch, daher gibt es hin und wieder welche, die scheinbar nicht geklärt sind. Bin stets hinterher, das alles auszumerzen, also am besten Fehler einfach posten oder am besten PMsen.


1 VP -> 3 EP
6 VP -> 1 VP
Ja, 6 EP muss das heißen.
Wird sich evtl. sogar noch ändern. Damit die VP noch stärkere Wirkung haben, rechne ich derzeit mit:

1 Verfügungspunkt -> 5 Einheitenpunkte
10 Einheitenpunkte-> 1 Verfügungspunkt

Auf die Weise kann man etwa bei einer 300 Punkte Schlacht unter Verzicht auf jegliche VP bis zu 450 Punkte aufstellen.
 
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