Ist keine gute Umschreibung. Erfahrung, Training und taktische Doktrin spielen dabei auch eine große Rolle. Techlevel alleine ist bei 40k ohnehin kaum ein Kriterium.
Das ist mir klar. Da fällt im Prinzip alles vom Training über die Ausrüstung bis zur Morphologie.
Aber "Elitärheitsgrad" klingt halt doof.
Was du dann beschreibst als konsequente Durchführung der Kategorien geht für mich in eine Richtung, die mit dem 40k Stil endgültig nichts mehr zu tun hat.
Ich sehe da kein Problem was den "Stil" angeht. Natürlich kann man sich da nicht immer zu 100% dran halten, aber wenn man sich mal das normale 40k anschaut sind diese Kategorien bei den meisten Einheiten recht gut zu erkennen.
So sind Sturm-Marines zwar nicht leicht gerüstet (hier muss man eben Abstriche machen, aber es ist ja auch nicht nötig dass die Kategorie zu 100% erfüllt wird), aber schnell, mit Nahdistanzwaffen ausgerüstet (Boltpistolen, Kettenschwerter) und verfügen über einen verheerenden Output auf kurze Distanz (Sprenggranaten, Melterbomben, Flammenwerfer, Melter usw.).
Kategorisierung erfüllt, 40k-Stil erfüllt. Das geht mit praktisch allen anderen Einheiten auch, wobei einige ihr "Kategorieklischee" besser erfüllen (Eldar) andere weniger (Marines, die grundsätzlich eher auf Alleskönner ausgelegt sind).
Das funktioniert sehr wohl mit einem Spiel von der Auflösung 40ks, aber eben nicht zu 100%. Muss es aber ja auch garnicht.
So sind HQ Einheiten eben auch Helden, die in der ersten Reihe stehen und weit mehr leisten als "Führung von vorne".
Nichts anderes habe ich behauptet, als ich gesagt hab, dass HQs eine Mischung aus Elite und Unterstützung sind.
Der Khorne-Dämonenprinz wird ein megakrasser Schnetzler sein, aber er wird wohl auch eine Supporterkomponente haben, indem er z.B. die Moral des Gegners senkt, eigene Truppen zu noch mehr Raserei anstachelt oder die Raserei der eigenen Truppen auf den Gegner lenkt (damit durchdrehende Berserker oder Cybots nicht über ihre Verbündeten herfallen).
Achso: diese geringe Sterblichkeit ist eben auch Teil des 40k Stils. Hintergrund ist der Gedanke, dass die Rüstungstechnologie mit der Waffenstärke aufgeschlossen, ja, sie vll. sogar überholt hat.
Denn sonst fällt der Nahkampfstil, der auch fest zu 40k gehört, etwas unter den Tisch (oder gerät zu einem Extrem).
Am Anfang von INFERNO war das so. Die Tödlichkeit war extrem hoch, die Folge war, dass Nahkämpfe selten waren und wenn, dann massive Gemetzel darstellten, da die Nahkämpfer 2-3 Runden Beschuss in einer Runde im Nahkampf ausgleichen mussten.
Mag gewissen Reiz haben, war aber leider weit weg vom 40k Feeling.
Also SST ist eines der tödlichsten Systeme - wenn nicht gar
das tödlichste System - die ich kenne und da gibt es jede Menge Nahkampf, wenn auch nicht bei den menschlichen Fraktionen - die sind aber einfach auch nicht drauf ausgelegt.
Für Bugs ist der Nahkampf elementar (die sind hier aber wohl eher ein schlechter Vergleich) und auch die Skinnies sind sehr CloseQuarterBattle- und Nahkampforientiert. Dazu muss man sagen, dass Skinnies deutlich schlechter gepanzert sind als vergleichbare menschliche Einheitentypen, aber auch deutlich schneller (was außer-Sicht-halten erheblich vereinfacht). Und auch wenn sie sich nicht mit einer großen Käferhorde anlegen können - ein Trupp aus drei Venerables oder 6 Raider Champions klatscht ein kleines Rudel Warrior Bugs mal kurz von der Platte.
Das funktioniert aber nur
weil das System so tödlich ist. Hätte das System die Tödlichkeit von 40k würden die Skinnies 2-3 Runden in den Warrior festhängen und damit unweigerlich zerrissen werden. Der Nahkampf funktioniert hier nur, weil der Initialschaden einfach so hoch ist, dass nichts mehr effektiv zurückschlagen kann.
Selbiges gegen menschliche Trooper - Nahkampfgetrimmte Skinnies sind unglaublich schnell und in der Lage einen kompletten Squad Trooper mit einem Nahkampfangriff fast vollständig auszulöschen, aber wenn sie auf dem Weg dahin einmal beschossen werden sind sie tot.
Im Prinzip spielen sich die Skinnies genau so wie sich Dark Eldar spielen
sollten.
Die brauchen keinen dämlichen "ich werd superstabil sobald ich im Nahkampf bin"-Rettungswurf um zu verhindern, dass sie durch die mangelnde Tödlichkeit des Grundsystems aufgerieben werden. Die greifen etwas im Nahkampf an, machen es (mindestens so gut wie) tot und hoffen dass niemand da ist der mehr als ein paar verirrte Kugeln auf sie abfeuern kann. Da sie selbst zu Fuß sehr viel schneller sind als ihre Gegner bekommen sie das meist auch ganz gut hin.
Das Problem das man mit eher wenig tödlichen Systemen hat lässt sich auch in einem ganz anderen Hobby beobachten, das auf den ersten Blick wenig mit Tabletop zu tun hat, auf den zweiten Blick aber sehr viel.
Im Liverollenspiel merkt man einen unglaublichen Unterschied, je nachdem ob ein Spieler 1-2 Treffer verkraftet oder 10+.
Während bei einem extrem tödlichen System sehr oft Flankenmanöver, Ausfälle, Durchbruchversuche, Hinterhaltattacken und kleine Elitesturmtrupps zu beobachten sind läuft bei einem System mit sehr vielen Trefferpunkten jeder Kampf automatisch auf eine Massenschlägerei hinaus, bei der riesige Klumpen von Kämpfern minutenlang aufeinandereindreschen.
Denn sobald man mehr als 3 Treffer benötigt um einen Kämpfer auszuschalten ist ein Präzisionsschlag oder ein schnelles Ausputzen nicht mehr möglich. Bevor man beispielweise zwei einzeln stehende Bogenschützen niederschlagen kann kommen deren 5 Kumpels angerannt und die große Klopperei fängt an.
Exakt dasselbe kann man auch bei Tabletops beobachten.
Je weniger tödlich das System, desto mehr läuft es auf ein riesiges Geklumpe heraus, einfach weil jeder Zeit hat einen Krisenherd zu erreichen, bevor der Kampf vorbei ist. Und es mag zwar schön aussehen wenn sich 100 Modelle in einem großen Nahkampfklumpen gegenseitig verwamsen, aber mit Taktik hat das nicht mehr viel zu tun.
Daher bin ich pro Tödlichkeit. Aber dafür muss natürlich auch das ganze regelsystematische Umfeld stimmen.
Ich kann mir btw auch nicht vorstellen, dass drei Space Marines mit Kettenschwertern mehr als ein paar Sekunden brauchen um sich durch ein Dutzend Kultisten zu mähen.