[INFERNO M41] Regelbücher

Ich muss gestehen, dass ich durchaus Standars mitnehmen würde, wenn sie leistungsmäßig was hermachen. Wenn man Standards als Allrounder auslegt kann man denke ich einiges damit reissen. Die Elite, Unterstützungs und Sturmslots stellen nach meinem Verständniss die Spezialisten dar wohingegen sich im Standard die Allrounder tummeln sollten, wie taktische Trupps, Infanteriezüge etc. Also bin ich der Meinung, dass man, wenn man eine breitgefächerte Liste gegen möglichst viele Gegner haben möchte, durchaus Standard mitnimmt. Aber ok, es ist dein Regelwerk und wenn du es anders für nicht machbar hältst ist das deine Entscheidung. Auch wenn ich es schade finde, da mir diese Einteilungen eigtl sehr stark auf den Wecker gehen.

Als Beispiel kann ich nur Dust Tactics anführen, das komplett ohne derartige Zwangsmaßnahmen oder Kategorien auskommt. Wenn jemand seine kompletten Punkte mit Läufern ausfüllen möchte kann er es hier gerne tun, jedoch wird er mit einer derartig einseitigen Ausrichtung gegen Massen an Infanterie wahrscheinlich baden gehen, da jede Inf-Einheit auch Anti-Läufer Bewaffnung mitführt.
 
Sorry, aber ich bin es Leid Argumente zu bringen, die dann komplett ignoriert werden. Das zeigt mir einfach nur, dass es keine Gegenargumente gibt und ich wiederhol mich ungerne tausend Mal, nur um dann wieder ignoriert zu werden 🙂

Und die Fluffschiene ist nicht sinnlos, sondern der Schlüssel zum Verständnis. Ich hab ja nich gesagt, dass es bei JEDER Schlacht so sein muss, aber dass ich schon davon ausgehe, dass Gefechte nicht immer, auch nicht zum Großteil, im Zentrum einer größeren Schlacht stattfinden.
Wobei ich wie gesagt noch nichtmal definiert habe, wie denn die umgebende Schlacht überhaupt aussieht.

Wenn man von Vanilla 40k ausgeht, dann sind die Schlachten wie im Mittelalter, also tausende Leute auf engstem Raum. Das sehe ich auf jeden Fall nicht so.

Wenn man von einem Krieg wie im 20. Jahrhundert ausgeht (eher wohl erste Hälfte), dann ist das ganz anders. Dort könnte ein WH40k Gefecht oder eben eine INFERNO Schlacht auch mitten in einem größeren GEfecht stattfinden, aber wirklich Auswirkungen hätte es nicht.

Und auch hier muss ich sagen, dass, ich nenne sie mal "Einseitige Armeen" nicht die Regel sind. Selbst in einer Kampagne, egal welcher Art, sollte so etwas die Ausnahme sein, also auch der Einsatz eines PL3 Verbands à la SST.

EDIT: ein gutes Beispiel ist doch hier der Einsatz von zwei Bataillonen Sturmpionieren in Stalingrad, verarbeitet im gleichnamigen Film. Diese Einheiten wurden nach Bedarf verlegt und eingesetzt, aber in Stalingrad, wo sie zu einem längeren Einsatz gezwungen waren, wurden sie verschlissen. Ein Orden der SM/Raumgarde kann sich das mit seiner ersten Kompanie sicher nicht leisten, selbst wenn ich deren Größe verändere wie bei mir geschehen (von 100 auf ca. 500 Mann).

Auf eine interessante Idee hat mich gestern ein Kollege gebracht.

Ich überlege im Moment, ob es Sinn macht ein System zu entwickeln, bei dem die Truppgrößen entscheidend sind. So wären Standardeinheiten immer mind. doppelt so groß wie Einheiten aus der (alten) Sturm, Elite oder Unterstützungskategorie. Aber das ist auch nicht ganz einfach logisch zu erklären, da es nicht unbedingt Sinn macht.

Ich will nochmal wiederholen, dass die Standardtruppen unter anderem aus Flufftechnischen Gründen (und ich meine damit meine Interpretation des Fluffs) als Grundlage einer Armee benötigt werden.

Und gerade beim "Armeepoker" finde ich solche Listen wichtig.
Und ja, ich verstehe den Reiz von Armeepoker, aber die Erfahrung hat gezeigt, dass es in den meisten Fällen schwierig umzusetzen ist. Vor allem bevorzugt es Spieler mit viel Auswahl an Miniaturen.
Hab früher sogar regelrecht Finten gemacht indem ich zwei Armeelisten geschrieben habe, die eine hab ich sichtbar hingestellt, die andere war in den Kisten. Aufgestellt hab ich dann die aus den Kisten, aber bei seinem Aufmarsch hat mein Gegner immer die hingestellte gesehen....
Naja, man war halt jung und hat ein Spiel gewinnen müssen um sich gut zu fühlen 😵
 
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Hmm, hmm, Doppelpost XD

Nun, ich sehe bei einer "Narrenfreiheit" auch das Problem, dass tendentiell immer die besten Einheiten verwendet werden.

Die Punkteunterschiede bsp.weise von einem normalen Marine zu einem Veteranen sind zu gering und sollten auch net zu groß werden eigentlich.
Aber das führt dazu, dass eben Veteranenarmeen zum prägenden Bild der Space Marines / Raumgarde werden, und das ist einfach nicht gewünscht.

Ich hatte eben aber einen lustigen Einfall, der einen flexibleren Ansatz bei der Armeezusammenstellung bieten könnte ohne die Punktkosten ändern zu müssen.

Die Idee heißt: Verfügungspunkte

Am Beispiel der Space Marines (ich verwende hier im Thread mal die GW-Begriffe um den Zugang zu erleichtern):

Scouttrupp: 1 Punkt
Taktischer Trupp: 2 Verfügungspunkte
Unterstützungstrupp/Sturmtrupp: 4 Verfügungspunkte


Veteranentrupp (vgl. Sternguard): 6 Punkte
Veteranensturmtrupp: 8 Punkte
Terminatortrupp: 10 Punkte

Predator: 5 Punkte
Land Raider: 10 Punkte

Cybot: 3 Punkte
Ehwürdiger: 6 Punkte
usw.
(die Punkte sind erstmal als Skizzen zu verstehen)

Die Idee wäre, dass man zB bei 2000 Punkte Schlachten eine bestimmte Zahl Verfügungspunkte hat (muss man noch ausrechnen) und auch mit Punkten zusätzliche Verfügungspunkte kaufen kann.
Ergebnis wäre, dass wenn man elitäre Armeen aufstellt, die sehr teuer sind was Verfügungspunkte angeht, einfach die Punktkosten von 2000 garnicht erreichen kann. Somit wird man gezwungen, evtl. einige Verfügungspunkte für "Standardtruppen" zu verwenden um auf 2000 Punkte zu kommen oder man muss eben von den 2000 Punkten 100-200 Punkte investieren um weitere Verfügungspunkte zu kaufen, dafür aber eine komplette Elitearmee aufstellen zu können.

In einer Kampagne könnte man die Verfügungspunkte als weiteren Indikator verwenden um den Verschleiß einer Armee darzustellen, da ein niedriger Wert bedeutet, dass seltener Eliteeinheiten eingesetzt werden.

Wenn eine Armee dann zB viele Verfügungspunkte übrig hat, könnte man hier über einen Siegespunktevorteil nachdenken oder man kann umgekehrt wieder Punkt für den Armeeaufbau bekommen, wenn man auf Verfügungspunkte verzichtet.
Oder man hat einfach nur einen Punktwert von 3000 Punkten und muss davon sowohl Verfügungspunkte kaufen als auch Truppen. Damit würden Eliteeinheiten anteilsmäßig teurer.

In dem Sinne wäre vll. eine bloße, exponentielle Verteuerung von Nicht-Standardtruppen eine Möglichkeit... grübel grübel.
Wobei die Verfügungspunkte wieder eine Variable sind, die man in einer Kampagne sowie durch Armeebesonderheiten als Unterscheidungsmerkmal verwenden kann.

GRÜBEL 🙂
 
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Innerhalb einer Kampagne könnte man natürlich über Siegbedingungen auch zusätzliche Verfügungspunkte erhalten um darzustellen, dass die Truppen an Erfahrung gewinnen...
Das könnte dann u.U. so aussehen:
Sieg: 6 Punkte
Unentschieden: 3 Punkte
Niederlage: 0 Punkte

Aber ich denke, dass das u.U. erst in abschließende Überlegungen eingehen sollte um ersteinmal der normalen Spielentwicklung den Vorrang zu geben. Ansonsten finde ich die Idee mit diesen Punkten ist ein gangbarer Mittelweg.
 
@sandnix

Die Idee finde ich gut! Klingt zwar ein wenig wie bei Dawn of War oder World in Conflict mit den Anforderungspunkten aber ich denke das würde ein Menge Möglichkeiten öffnen und in alle Armee ein schöne Prise Flexibiltät einhauchen. Man könnte das noch weiterspinnen. Man könnte an bestimmt Kommandeure oder gegen Punkte zu erwerbende Fertigkeiten entsprechende Verfügbarkeitspunkte bzw. Multiplikatoren anbinden.

Du hattest doch deine Überlegungen zu den Doktrinen bei der Raumgarde. Da würden sich doch bestimmt einige Möglichkeiten auftun, auch im Hinblick auf unterschiedliche Raumgarde-Fraktionen. Die Idee solltest du auf jeden Fall mal weiterspinnen. Auch im Hinblick auf ein zukünftiges Kampagnen-System.

Greetz
Arkon
 
Finde die Idee auch klasse.

Die Seltenheit der Trupps bestimmt dann die Höhe ihrer Anforderungskosten.
Man kann dann auch flexibel für jede Einheit gewichten.

So würden dann Asuyans Jäger zwar mehr Anforderung kosten als Gardisten aber immer noch weniger als andere Aspektkrieger.
Auch ein Land Raider Crusader würde dann mehr kosten als ein gewöhnlicher Landraider.
Und Bloodangels bekommen evtl. einen leichten discount auf Sprungtruppen müssen aber anderswo Abstriche machen.
Somit lassen sich sogar Speziallisten wie der Ravenwing relativ leicht ausbalancieren.

Denkbar wären auch Regelungen wie:
Wenn man einen Truppentyp 2 mal käuft wird er beim zweiten mal etwas teuerer und beim dritten noch mehr. Quasi ein zusätzlicher kleiner aber kumulativ steigender wert.
Bsp:
Bikeschwadron 1: 5 Punkte
Bikeschwadron 2: 6 Punkte
Bikeschwadron 3: 7 Punkte
etc.
Ausnahme: Kerntruppen/Standard

Nur ein paar Ideen.
 
Ja, das sind alles gute Ergänzungen.

Hm, hmm.

Ich bin jetzt sogar am Überlegen, die Punktkosten selbst komplett zu knicken.
Beim Zusammenstellen von Testarmeen hab ich gemerkt, dass man ganz gut Balancen kann wenn man lediglich die Kategorien einigermaßen gleich groß macht und die Menge an Antitank-Waffen und hochwertige Ausrüstung der Offiziere gleichmäßig verteilt.

Im Prinzip würde das bedeuten, dass man Verfügungspunkte etwa für 2x5 Mann taktische Marines bezahlt und die dann beliebig ausrüsten kann im Sinne von Basisausrüstung (Flammenwerfer, Schwerer Bolter, Raketenwerfer).
Wenn man aber auf hochwertige Ausrüstung zugreifen will, kostet das eben extra Punkte, dann werden aber eben die Melter/Plasmawerfer sowie Laserkanone, Plasmakanone usw. freigeschaltet.

Gleiches kann man auf so gut wie alle anderen Einheitentypen auch anwenden.
Damit würden nur noch wirklich hochwertige Ausrüstung sowie die Anzahl an Modellen in groben Blöcken zwischen 3, 5, 8 und 10 berechnet. Die "normale" Ausrüstung, also von den Punkten ohnehin bereits günstige Ausrüstungsoptionen kosten einfach nix extra.
So könnte man echt aus dem Kopf Armeen zusammenstellen ohne einen Taschenrechner in die Hand zu nehmen.

Da die Kategorienauswahl dann wegfällt, wären entsprechend schwer verfügbare Einheiten dann einfach sehr viel teurer. In dem Sinne wäre dann die Reform vor allem ein extremeres Punktebalancing.

Einziger Nachteil wäre, dass man eben Einheiten nicht mehr in jeder beliebigen Größe zusammenstellen kann, sondern sich eben an das vielfache der Grundblockgröße orientieren muss (also etwa 3-9 für Aspektkrieger, plus den Exarchen), 5er oder 10er Trupps bei Space Marine taktischen Trupps und nicht mehr beliebig zwischen 5 und 10.
 
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Die Ideen machen einen sehr guten Eindruck und das Trupps dann nur noch in Grundgrößen gekauft werden können finde ich unproblematisch. Bei Imperialen funktioniert es doch bisher auch wunderbar und Marines in 7 er oder 8 er Trupps gibts doch eh nur wenn man die Punkte über hat und sonst nichts sinniges kaufen kann.

Wenn Trupps nur generell gekauft werden, finde ich das nicht so gut und es sollten sowohl Punkte als auch Verfügungspunkte bleiben. Denn wenn du die Punkte abschaffst und nur Verfügungspunkte nimmst, kannst du gleich bei den ganz normalen Punkten ohne AOP bleiben. Das unterscheidet sich dann auch nicht mehr groß, ausser das du nochmal den Faktor 0,1 reingebracht hast um Punkte zu berechnen.
Das Interessante an dem System mit 2 Werten wäre, dass durch den "Währungsumtausch" Armeen zu Elite / Standardmasse Armeen spezialisiert werden können, während zugleich auch alle Zwischenformen möglich sind.

Z.b.
1 Taktischer kostet 0 Verfügungspunkte, während ein Veteranentrupp 1 kostet.
Dann ergibt sich die Option:
tausche 100 Punkte gegen 1 Verfügungspunkt -> 1 Veteranentrupp mehr kaufbar (Verfügung+normale Punkte).
Tausche 1 Verfügungspunkt gegen 100 Punkte -> 1 Taktischer mehr kaufbar (nur normale Punkte).
usw.
 
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Kann man prinzipiell so machen, dann muss man das aber in den Grundkosten der Modelle berücksichtigen.
Sprich dann müssten Truppen die viele Verfügungspunkte kosten für ihre normalen (Gesamt-)Punkte tatsächlich besser sein als Standardtruppen.

Ansonsten kann man das Balancing der Verfügungspunkte (ich nenne sie mal Techlevel) eben auch über die daraus resultierenden Missionsziele regeln - eine bis an die Zähne bewaffnete Raumgarde wird wohl kaum dasselbe Einsatzziel haben wie eine leichtgerüstete imperiale Kundschaftergruppe.



Prinzipiell ist das wie gesagt, das ganze zwar eine nette Spielerei (erinnert sehr stark an diese ganzen Turnierbschränkungssysteme), aber eigentlich unnötig, wenn man die Standards wirklich attraktiv macht bzw. das die Grundkategorien bei den Einheiten wirklich durchzieht.

Standardtruppen sind:
- einigermaßen zahlreich und einigermaßen gut bewaffnet/gepanzert (entgegen landläufiger Meinung ist Masse nämlich auch eine Spezialisierung innerhalb einer Armeeliste und kein Standard)
- flexibel einsetzbar (und meistens sehr variabel ausrüstbar)
- kann nahezu jede erdenkliche Aufgabe erledigen

Dagegen ist alles was sich in der Elitesektion tummelt sehr elitär, sprich entweder
- hochgradig spezialisiert, d.h. der Trupp kann 1-2 Sachen, sonst nichts, oder
- man bekommt viel weniger Modelle zum selben Preis, was bedeutet dass diese Modelle sehr viel empfindlicher gegen (v.a. schweren) Beschuss sind

(Dafür brauch man natürlich auch ein System, das entsprechend tödlich ist - 40k leidet hier oftmals an einem Unkaputtbarsyndrom, das genau den zweiten Punk bei Elitetruppen stark unterminiert.)

Unterstützungsauswahlen haben unterstützende Funktion. Hier gehört prinzipiell alles rein, was man zwar immer gern dabei hat, das aber alleine nicht wirklich zurecht kommt (und daher von anderen Truppen beschützt werden muss). Also entweder
- aktive Supporter, die selber kaum was machen aber andere Truppen boosten (der Tervigon gehört imo eindeutig in diese Kategorie)
- wirklich schweres Gerät (Panzer, Artillerie) oder Truppen die extrem viel Feuerkraft in sehr wenig Modellen vereinen.

Sturmauswahlen sind die Trupps, die nach vorne wollen um den Gegner aus seinen Stellungen rauszupulen.
Sprich Sturmauswahlen sind schnell, meistens nur leicht und haben eine oft kurze Reichweite aber dafür dort enorme Schlagkraft. Hier passen aber auch durchaus Sturmpanzer mit schwerer Frontpanzerung und kurzreichenden großkalibrigen Kanonen rein (z.B. der Vindicator Panzer).

Und zuletzt die HQ-Auswahlen. Die sind das was die Armee zusammenhält, also Befehle gibt, vermeidet dass Truppen wegrennen usw.
Eine HQ-Auswahl sollte sehr starke unterstützende Funktion haben, darf aber durchaus kämpferisch was können. Eine HQ-Auswahl ist quasi eine mehr-oder-weniger-Kombination aus Elite- und Unterstützung.


Zieht man diesen Hintergrundgedanken konsequent durch (und ja, bei GW befinden sich da einige Einheiten in den falschen Kategorien), dann kommt man am Ende bei einem System raus, bei dem man die Beschränkungen komplett fallen lassen kann und die Kategorien nur noch der optischen Übersicht (und einer gewissen Hilfestellung dem Spieler gegenüber) dienen.
Mann kann dann auch Armeen aufstellen, die nur aus 2-3 Kategorien schöpfen und versuchen, z.B. den Mangel an Standards durch eine Zusammenarbeit von Sturm und Unterstützung auszugleichen, aber diese sind dann spielerisch sehr fordernd (also nur was für erfahrene Spieler, die genau wissen wie ihre Einheiten zusammenarbeiten), da das Uhrwerk der Armee potentiell sehr schnell auseinanderfällt, sobald ein paar Rädchen rausgeschossen werden.
 
Sprich dann müssten Truppen die viele Verfügungspunkte kosten für ihre normalen (Gesamt-)Punkte tatsächlich besser sein als Standardtruppen.
Nun, das ist dann der Fall. Die (relativ) geringen Punktunterschiede zwischen Standard und Elitetruppen im derzeitigen System bei INFERNO ist auch wegen dem Kategoriensystem möglich.
Das Verfügungspunktesystem würde diesen Umstand dann ebenfalls berücksichtigen.

ich nenne sie mal Techlevel
Ist keine gute Umschreibung. Erfahrung, Training und taktische Doktrin spielen dabei auch eine große Rolle. Techlevel alleine ist bei 40k ohnehin kaum ein Kriterium.

Was du dann beschreibst als konsequente Durchführung der Kategorien geht für mich in eine Richtung, die mit dem 40k Stil endgültig nichts mehr zu tun hat.

Zum einen riecht das stark nach Schere-Stein-Papier, einem oft in Strategiespielen propagierten Prinzip, welches ich aber zutiefst verabscheue.

Ansonsten lässt 40k eine solche krasse Unterteilung wie du sie forderst einfach nicht zu. außerdem passen sie nicht zur Auflösung des Spiels (Maßstab), zumindest wenn man, wie ich, nicht abstrahiert was das angeht (also 1 Raumgardist = 1 Raumgardist und steht nicht für 10 oder so).

So sind HQ Einheiten eben auch Helden, die in der ersten Reihe stehen und weit mehr leisten als "Führung von vorne".
Das ist eben auch der Spagat, den ich versuche. Würde ich ein komplett eigenes Ding machen wollen, dann wäre ich deinen Vorschlägen durchaus offen, doch gerade weil ich eben weiterhin das, naja, kindische 40k durchziehen will, welches nunmal ein gewisses Mittelalter/Fantasy-Element dringend benötigt um zu funktionieren, kann ich einige, vielleicht auch durchaus realistische Wege nicht gehen.
Das ist eben das Prinzip der drei Standbeine.

40k Stil - Kriegssimulation - Spielbarkeit.

Du argumentierst immer massiv von der Spielbarkeit her, was ich auch schätze, da das schon viel bei INFERNO bewirkt hat. Aber auch wenn es mir nicht gefällt, fordert der 40k Stil oft einfach Abstriche XD

EDIT
Achso: diese geringe Sterblichkeit ist eben auch Teil des 40k Stils. Hintergrund ist der Gedanke, dass die Rüstungstechnologie mit der Waffenstärke aufgeschlossen, ja, sie vll. sogar überholt hat.
Denn sonst fällt der Nahkampfstil, der auch fest zu 40k gehört, etwas unter den Tisch (oder gerät zu einem Extrem).

Am Anfang von INFERNO war das so. Die Tödlichkeit war extrem hoch, die Folge war, dass Nahkämpfe selten waren und wenn, dann massive Gemetzel darstellten, da die Nahkämpfer 2-3 Runden Beschuss in einer Runde im Nahkampf ausgleichen mussten.
Mag gewissen Reiz haben, war aber leider weit weg vom 40k Feeling.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist keine gute Umschreibung. Erfahrung, Training und taktische Doktrin spielen dabei auch eine große Rolle. Techlevel alleine ist bei 40k ohnehin kaum ein Kriterium.
Das ist mir klar. Da fällt im Prinzip alles vom Training über die Ausrüstung bis zur Morphologie.
Aber "Elitärheitsgrad" klingt halt doof.


Was du dann beschreibst als konsequente Durchführung der Kategorien geht für mich in eine Richtung, die mit dem 40k Stil endgültig nichts mehr zu tun hat.
Ich sehe da kein Problem was den "Stil" angeht. Natürlich kann man sich da nicht immer zu 100% dran halten, aber wenn man sich mal das normale 40k anschaut sind diese Kategorien bei den meisten Einheiten recht gut zu erkennen.
So sind Sturm-Marines zwar nicht leicht gerüstet (hier muss man eben Abstriche machen, aber es ist ja auch nicht nötig dass die Kategorie zu 100% erfüllt wird), aber schnell, mit Nahdistanzwaffen ausgerüstet (Boltpistolen, Kettenschwerter) und verfügen über einen verheerenden Output auf kurze Distanz (Sprenggranaten, Melterbomben, Flammenwerfer, Melter usw.).

Kategorisierung erfüllt, 40k-Stil erfüllt. Das geht mit praktisch allen anderen Einheiten auch, wobei einige ihr "Kategorieklischee" besser erfüllen (Eldar) andere weniger (Marines, die grundsätzlich eher auf Alleskönner ausgelegt sind).
Das funktioniert sehr wohl mit einem Spiel von der Auflösung 40ks, aber eben nicht zu 100%. Muss es aber ja auch garnicht.


So sind HQ Einheiten eben auch Helden, die in der ersten Reihe stehen und weit mehr leisten als "Führung von vorne".
Nichts anderes habe ich behauptet, als ich gesagt hab, dass HQs eine Mischung aus Elite und Unterstützung sind.
Der Khorne-Dämonenprinz wird ein megakrasser Schnetzler sein, aber er wird wohl auch eine Supporterkomponente haben, indem er z.B. die Moral des Gegners senkt, eigene Truppen zu noch mehr Raserei anstachelt oder die Raserei der eigenen Truppen auf den Gegner lenkt (damit durchdrehende Berserker oder Cybots nicht über ihre Verbündeten herfallen).

Achso: diese geringe Sterblichkeit ist eben auch Teil des 40k Stils. Hintergrund ist der Gedanke, dass die Rüstungstechnologie mit der Waffenstärke aufgeschlossen, ja, sie vll. sogar überholt hat.
Denn sonst fällt der Nahkampfstil, der auch fest zu 40k gehört, etwas unter den Tisch (oder gerät zu einem Extrem).

Am Anfang von INFERNO war das so. Die Tödlichkeit war extrem hoch, die Folge war, dass Nahkämpfe selten waren und wenn, dann massive Gemetzel darstellten, da die Nahkämpfer 2-3 Runden Beschuss in einer Runde im Nahkampf ausgleichen mussten.
Mag gewissen Reiz haben, war aber leider weit weg vom 40k Feeling.
Also SST ist eines der tödlichsten Systeme - wenn nicht gar das tödlichste System - die ich kenne und da gibt es jede Menge Nahkampf, wenn auch nicht bei den menschlichen Fraktionen - die sind aber einfach auch nicht drauf ausgelegt.
Für Bugs ist der Nahkampf elementar (die sind hier aber wohl eher ein schlechter Vergleich) und auch die Skinnies sind sehr CloseQuarterBattle- und Nahkampforientiert. Dazu muss man sagen, dass Skinnies deutlich schlechter gepanzert sind als vergleichbare menschliche Einheitentypen, aber auch deutlich schneller (was außer-Sicht-halten erheblich vereinfacht). Und auch wenn sie sich nicht mit einer großen Käferhorde anlegen können - ein Trupp aus drei Venerables oder 6 Raider Champions klatscht ein kleines Rudel Warrior Bugs mal kurz von der Platte.
Das funktioniert aber nur weil das System so tödlich ist. Hätte das System die Tödlichkeit von 40k würden die Skinnies 2-3 Runden in den Warrior festhängen und damit unweigerlich zerrissen werden. Der Nahkampf funktioniert hier nur, weil der Initialschaden einfach so hoch ist, dass nichts mehr effektiv zurückschlagen kann.
Selbiges gegen menschliche Trooper - Nahkampfgetrimmte Skinnies sind unglaublich schnell und in der Lage einen kompletten Squad Trooper mit einem Nahkampfangriff fast vollständig auszulöschen, aber wenn sie auf dem Weg dahin einmal beschossen werden sind sie tot.

Im Prinzip spielen sich die Skinnies genau so wie sich Dark Eldar spielen sollten.

Die brauchen keinen dämlichen "ich werd superstabil sobald ich im Nahkampf bin"-Rettungswurf um zu verhindern, dass sie durch die mangelnde Tödlichkeit des Grundsystems aufgerieben werden. Die greifen etwas im Nahkampf an, machen es (mindestens so gut wie) tot und hoffen dass niemand da ist der mehr als ein paar verirrte Kugeln auf sie abfeuern kann. Da sie selbst zu Fuß sehr viel schneller sind als ihre Gegner bekommen sie das meist auch ganz gut hin.





Das Problem das man mit eher wenig tödlichen Systemen hat lässt sich auch in einem ganz anderen Hobby beobachten, das auf den ersten Blick wenig mit Tabletop zu tun hat, auf den zweiten Blick aber sehr viel.

Im Liverollenspiel merkt man einen unglaublichen Unterschied, je nachdem ob ein Spieler 1-2 Treffer verkraftet oder 10+.
Während bei einem extrem tödlichen System sehr oft Flankenmanöver, Ausfälle, Durchbruchversuche, Hinterhaltattacken und kleine Elitesturmtrupps zu beobachten sind läuft bei einem System mit sehr vielen Trefferpunkten jeder Kampf automatisch auf eine Massenschlägerei hinaus, bei der riesige Klumpen von Kämpfern minutenlang aufeinandereindreschen.
Denn sobald man mehr als 3 Treffer benötigt um einen Kämpfer auszuschalten ist ein Präzisionsschlag oder ein schnelles Ausputzen nicht mehr möglich. Bevor man beispielweise zwei einzeln stehende Bogenschützen niederschlagen kann kommen deren 5 Kumpels angerannt und die große Klopperei fängt an.
Exakt dasselbe kann man auch bei Tabletops beobachten.

Je weniger tödlich das System, desto mehr läuft es auf ein riesiges Geklumpe heraus, einfach weil jeder Zeit hat einen Krisenherd zu erreichen, bevor der Kampf vorbei ist. Und es mag zwar schön aussehen wenn sich 100 Modelle in einem großen Nahkampfklumpen gegenseitig verwamsen, aber mit Taktik hat das nicht mehr viel zu tun.
Daher bin ich pro Tödlichkeit. Aber dafür muss natürlich auch das ganze regelsystematische Umfeld stimmen.


Ich kann mir btw auch nicht vorstellen, dass drei Space Marines mit Kettenschwertern mehr als ein paar Sekunden brauchen um sich durch ein Dutzend Kultisten zu mähen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Nahkämpfe:Fänds eigentlich ganz gut wenn die zu einem seltenen extrem, dass nur noch von spezialisierten Einheiten(Sturmterminatoren,Hagashin,Banshees,Bosse) beherrscht wird werden(Selbst bei Orks). Es hat einfach verschwindend wenig Sinn den Feind im Nakampf anzugehen wenn man Railguns und Atomraketen als Anti-Personenwaffen mit sich rumträgt. Dafür würd ich dann auch entsprechend verheerende Nahkampfregeln einführen(Wenn so eine Schlägertruppe dann mal ankommt kann das größere Schäden machen als mehrere Runden Beschuss), es aber entsprehend schwer machen überhaupt in den Nahkampf zu kommen.
 
Nach dem ersten Testspiel ein paar kurze Verbesserungsvorschläge, wie sie mir in Erinnerung geblieben sind:

Reserven:
Sollten am Zugbeginn auch deklariert werden, wie normale Einheiten, mit dem Zusatz das sie 0 - kommen nicht - bekommen können.

Einheitenüberzahl:
Ohne eine Lösung dafür zu haben, ist mir aufgefallen, dass die Imperialen leicht bevorteilt waren dadurch, dass sie deutlich mehr Einheiten auf dem Feld hatten und so nicht nur einfacher Felder kontrollieren konnten, sondern auch nach dem der Eldar fertig war agieren konnten, ohne dass eine Gegenreaktion möglich war.

Übersichtstabelle:
Eine kurze Übersichtstabelle für den Spielzug, die verschiedenen Deklarationen und die Beschussboni/mali wäre ganz praktisch.

Deckung gegen Geschütze:
Da Deckung normalerweise über den Trefferwurf wirkt, kann sie gegen Geschützschablonen, welche auf ein anderes Ziel abgefeuert wurden nicht wirken. Hier wäre eventuell eine Rüstungsmodifikation oder ein Rettungswurf etc. angebracht, den ob die getroffenen im offenen Feld oder einen Schützengraben sind dürfte einen Unterschied ausmachen.

Falls mir noch weiteres einfällt, melde ich mich. Ansonsten freue ich mich auf weitere Spiele, auch mal mit anderen Armeen. Ein paar Bilder folgen, wenn ich sie nachbearbeitet habe.
 
@Galatea:
Ja, die Sache mit dem LARP. Hatten wir das nich schonmal? 🙂
INFERNO ist in dem Sinne sehr viel tödlicher als ein LARP.
Aber die Tödlichkeit ist anders verpackt. Es steckt alles im Prinzip des taktischen Vorteils und der Defensive/Offensive.
Ein Spieler, der zB im 1. Zug sehr gut vorangekommen ist und einen Missionsvorteil erzielen kann, kann sich die Defensive leisten und seinen Gegner in die Offensive zwignen.
Offensive Handlungen sind einfach sehr sehr viel schwerer und müssen gut durchdacht bzw. abgesichert sein.
Die Regel ist: gegen eine Einheit vorzugehen erfordert die doppelte eigene Einheitenzahl. Gegen Einheiten in Befestigungen die dreifache.
Wie tödlich INFERNO jetzt im Vergleich zu anderen Systemen wirklich ist, kann ich schwer sagen. Verluste sind aber auf jeden Fall anders verteilt als etwa beim Vanilla 40k. Dort gibts oft schon regulär ab Zug 1 große Verluste. Bei INFERNO hatten wir schlachten, wo es erst in Spielzug 5 oder 6 dazu kam.
Es gibt einfach, wie gesagt, viel mehr Möglichkeiten sich zu schützen.

Ich kann mir btw auch nicht vorstellen, dass drei Space Marines mit Kettenschwertern mehr als ein paar Sekunden brauchen um sich durch ein Dutzend Kultisten zu mähen.

Sie brauchen mehr als ein paar Sekunden, definitiv. Man stellt sich das glaube ich immer etwas zu einfach vor mit dem Nahkampf, woran Hollywood, vor allem aber die asiatischen Heldenfilem nicht unschuldig sind.




@Elch
"Spezialisierte Nahkampfeinheiten" ist halt so ne Sache.
Eigentlich kann man da gerade mal von reden bei Sturmtermies und etwa Hormaganten oder Symbionten.
Selbst Raumgarde Sturmtruppen sind höchstens 50% auf NK spezialisiert.
Abgesehen davon: wie gesagt, ich bin der Ansicht, dass der NK zum 40k Stil gehört. Es ist auch bei INFERNO schwer, dahin zu kommen, gerade wegen den neuen Nahbereichsregeln und dem Thema Gelegenheitsfeuer (Overwatch oft genannt hier).
Aber die Möglichkeiten durch andere Einheiten gedeckt zu agieren (Nebeleinsatz, Unterdrückungsfeuer oder ein simples Ablenkungsmanöver) können Nahkämpfern den Nahkampfangriff sehr viel leichter machen.
Das betrifft jetzt vor allem Armeen, die eher beschlusslastig sind (Imps, Eldar). Tyraniden/Nidhögger funktionieren da wieder anders, bisher aber auch ganz nach Wunsch.
Hier wird viel "Theorie" auch nicht weiter führen. Hier zählen alleine die Testspiele und entsprechendes Feedback.



@Uraziel


Reserven:
Sollten am Zugbeginn auch deklariert werden, wie normale Einheiten, mit dem Zusatz das sie 0 - kommen nicht - bekommen können.

Daran wird gerade gebastelt. Reserven muss man bald mit ihrem Statuswürfel ankündigen. Damit wird ihre Ankunft auch auf ein Spielfeldviertel festgelegt. Hier schwer zu beschreiben, ich hab auch noch Probleme mit der Ausformulierung der entsprechenden Regeln.

Einheitenüberzahl:
Ohne eine Lösung dafür zu haben, ist mir aufgefallen, dass die Imperialen leicht bevorteilt waren dadurch, dass sie deutlich mehr Einheiten auf dem Feld hatten und so nicht nur einfacher Felder kontrollieren konnten, sondern auch nach dem der Eldar fertig war agieren konnten, ohne dass eine Gegenreaktion möglich war.

Das ist so OK.
Armeen mit weniger Einheiten haben oft eine höhere Flexibilität (früher Strategiewert).
Man kann zudem mittels Einsatz von Befehlen der offiziere Aktionen hinauszögern.
Da elitäre Armeen (so ist zumindest die Theorie) mehr Befehle übrig haben sollten, da sie sie weniger für Wiederholen von Moraltests etc brauchen, können sie diese effektiver taktisch verwenden um ihre Unterzahl auszugleichen.

Übersichtstabelle:
Eine kurze Übersichtstabelle für den Spielzug, die verschiedenen Deklarationen und die Beschussboni/mali wäre ganz praktisch.

Die gibts. Is nur bei jeder Regelüberarbeitung immer ein Act, die zu aktualisieren -.-

Deckung gegen Geschütze:
Da Deckung normalerweise über den Trefferwurf wirkt, kann sie gegen Geschützschablonen, welche auf ein anderes Ziel abgefeuert wurden nicht wirken. Hier wäre eventuell eine Rüstungsmodifikation oder ein Rettungswurf etc. angebracht, den ob die getroffenen im offenen Feld oder einen Schützengraben sind dürfte einen Unterschied ausmachen.

Das ist etwas kompliziert zu erklären. Aber vorgesehen ist eine solche Regelung eigentlich nicht.
Schützengräben und andere "befestigte" Geländestücke haben eigene Regeln gegen Flächenwaffen. Auf dem Feld an sich wird es kein besonderen Boni geben.
 
Errata zu Nebel
Ich konnte den Fehler noch nicht genau ausmachen, aber ich habe jetzt bereits mehrfach gehört, dass Leute davon ausgehen, dass der Nebel bei INFERNO, wenn einmal platziert, das ganze Spiel über stehen bleibt.
DEM IST NICHT SO!

Nebel verschwindet immer am ENDE des nächsten Spielzugs nach dem, in dem er plaziert Wurde. Alle Nebelwolken, Explosionen etc, die in Spielzug 1 platziert wurden, verschwinden also am Ende von Spielzug 2.

Außerdem weise ich nochmal drauf hin, dass jede Einheit nur einmal pro Spiel nebeln kann.

In Zukunft werden die Nebelgranaten ohnehin keine Standardausrüstung mehr sein, sondern mit Punkten extra dazugekauft werden müssen. Das soll einen bewußteren Umgang mit dieser, teilweise doch sehr entscheidenden Option bewirken.

Blick in die Werkstatt


Einige Projekte sind aufgrund einiger allgemeinerer Überlegungen zum Regelwerk in den Hintergrund getreten. Um trotzdem mal ein wenig aktuelle News zu haben, beschreibe ich einfach mal ein paar Punkte, die mich gerade beschäftigen:

1. Beschussmarken und Statussystem
Derzeit wird das gesamte System überarbeitet. Da Furchtlose Truppen komplett immun gegen BM sind, haben sich einige Schwierigkeiten ergeben, was mich dazu bewogen hat, diese Immunität aufzugeben.
Stattdessen soll es für Truppen mit eiserner Disziplin einen 5+ Rettungswurf gegen jede BM geben und bei Furchtlosen Truppen einen 3+ Retter. Das soll auch darstellen, dass die BM nicht alleine psychologische Effekte haben, sondern eben auch aufgewirbelten Staub, heftige Treffer an die Panzerung (umfallen) etc. darstellen sollen.
Außerdem wird das Statussystem dahingehend überarbeitet.
So soll der Status 1 "In Deckung" aufgewertet werden, während Status 5 "Pflichtbewegung" sich in "Niedergehalten" verwandelt. Das wird ein neuer Status der darstellen soll, dass sich jeder der kann zu Boden wirft. Truppen, die das nicht können, wie etwa Raumgarde (Space Marines), dürfen nur nicht mehr gezielt schießen usw.

Außerdem wird überlegt, ob sprintende Einheiten mit dreifacher Bewegung (15") bereits eine Deckungsstufe erhalten. Bisher bin ich da aber sehr skeptisch und denke nicht, dass das kommen wird.

2. Spezialwaffen und Offiziere (Charaktermodelle)
Allem "Fluff" zum Trotz habe ich festgestellt, dass es eine gewisse Unlogik gibt, was die Verfügbarkeit von Spezialwaffen wie Meltern/Plasmawerfern bei Offizieren gibt.

Kriegsfürsten (Autarchen) dürfen Melter bekommen, aber keine Flammenwerfer... ok, die Fluffidee dazu ist klar (Aspekte usw.).
Das war aber nur der Aufhänger.
Ein Melter in Händen eines Offiziers ist schon eine starke Sache.

Bei der Raumgarde (Space Marines) sind die Kombiwaffen daher im Vanilla 40k ja bereits "gebalanced" indem sie nur einmal pro Spiel eingesetzt werden dürfen.
Bei INFERNO habe ich es jetzt so geregelt, dass, ausgehend von der auch geringeren Größe, Kombiwaffen zwar jede Runde ohne Nachteile schießen können (mit BEIDEN waffen), dafür aber bei ihren Spezialwaffen (Melter, Flamer, Plasma) nur die Profile und Reichweiten einer Pistole haben.

Dennoch kam dabei auch die Überlegung auf, warum Offiziere der Raumgarde zwar massiv Zugriff auf alle höllischen Nahkampfwaffen haben, aber nicht auf die simpelsten Spezialwaffen. Auch vom Fluff her spricht für mich eigentlich nichts dagegen, dass auf Offiziere der Raumgarde regulär mit Plasmawerfern, Flammenwerfern und Meltern ausgestattet werden dürfen. Schwere Waffen fallen mal raus, weil sie ja durchaus die Offiziere unflexibel machen.

Die gleiche Überlegung führt dann dazu, dass auch Autarchen Flammenwerfer erhalten dürfen, bzw. einfach Zugriff auf das gesamte Waffenarsenal der Eldar haben und auch bei anderen Völkern die Offiziere dahingehend aufgebohrt werden.
Die Idee ist auch, dass die Nahkampforientierung der Offiziere, die aus dem Vanilla 40k mehr oder weniger gedankenlos übernommen wurde, damit aufgebrochen wird.

3. Vereinfachung der Schockphase
In den Testspielen der letzten Wochen hat sich gezeigt, dass die Schockphase zwar mehrere Seiten im Regelbuch einnimmt, aber durch die Neuregelung der Nahbereichswaffen wie Flammenwerfer etc. nicht mehr die Tragweite hat, die ihr eigentlich zusteht. Daher wird auch hier eine Änderung kommen, die das ganze noch weiter vereinfachen soll und vor allem den Status "Sprinten" mehr einbezieht.

4. Alliierte und Verfügungspunkte (VP)
Durch das experimentelle Verfügungspunktesystem gibt es nun erstmals ein flexibles und vernünftiges System zur Handhabung von alliierten Truppen.
Da ich dieses Element stärker betonen will, wird es daher zukünftig sehr viel einfacher sein, Alliierte mitzunehmen.
Angedacht ist ein simpler Multiplikator für die Verfügungspunktkosten (x2 oder x3 inkl. Minimalkosten für Truppen ohne VP Kosten). Pflicht wird außerdem die Mitnahme eines Verbindungsoffiziers mit mindestens Kommandostufe 2.

Grey Knights etwa, die als Verbündete in eine imperiale Armee integriert werden sollen, werden dann zB günstiger was die Verfügungspunkte angeht, sobald es gegen eine Armee geht, die Dämonen enthält (Limbusdämonen oder etwa Eldar Avatar).
 
UPDATE

- Seite 1 des Threads überarbeitet
- Beta 2.7 ist in der Mache

VERSIONSVORSCHAU
Oft wurde die Frage gestellt, wann denn eine vorerst "letzte" Version der Regeln zu erwarten ist.
Tatsächlich ist eine solche Version geplant und zwar die BETA 3.
Um deutlich zu machen, was sich bis dahin noch alles tun soll, werde ich hier mal einen kleinen Fahrplan skizzieren.

BETA 2.7

  • Abschaffung des Auswahlsystems mittels Armeeorganisationsplan. Wird ersetzt durch flexibleres Verfügungspunktesystem.
  • Stärkung der normalen Infanteriewaffen wie Schockgewehre (Bolter) oder Partikelgewehre (Lasergewehre). Gleiches gilt für die vergleichbaren Nahkampfwaffen.
  • Vereinfachung des Nahkampfs mit gleichzeitiger Annäherung an die Regelungen beim Schießen (KG-Vergleich wird ersetzt durch statischen Trefferwurf wie beim BF, Deckung im Nahkampf wird eingeführt, Kampfergebnis fällt weg, dafür Tests wie bei Verlusten durch Beschuss usw.)
  • Überarbeitung und Vereinfachung des Beschussmarkensystems
  • Überarbeitung der Schockphase vor dem Nahkampf
  • Überarbeitung des Statussystems. "In Deckung" wird gewandelt in "Pirsch" und leicht verbessert. Status (5) "Pflichtaktion" wird umgewandelt in "Niedergehalten".
  • Neues System für die Regelung von Reserven.
  • Überarbeitung und Stärkung von Flammenwerfern hinsichtlich Anti-Tank Fähigkeit und Psychologischer Wirkung.
BETA 2.8

  • Detaillierte Regeln für Gelände und seine Auswirkungen
  • Weitere Missionen
  • Leichte Korrektur der Waffenreichweiten im unteren Bereich (Kurzstrecken- und leichte Waffen).
  • Genauere und bessere Typisierung der Fahrzeuge und Läufer.
BETA 2.9

  • Regeln für Kriegsmaschinen und gleichzeitige Überarbeitung der Regeln für gigantische Modelle (z.B. FW-Dämonen und Avatar).
  • Allgemeine Überprüfung des Systems nach fast drei Jahren Entwicklung.
BETA 3.0

  • Überarbeitung des gesamten Regelbuchs in Hinblick auf Formulierung und einfachere Erklärungen.
  • Einfügen von mehr Beispielbildern und Grafiken.
  • Bessere Gliederung
BETA 3.X

  • neue Regelversionen sind nicht geplant. Für die Dauer von ca. 2 Jahren sollen nur durch Erratas kleinere Korrekturen erfolgen.
  • Fokus der Entwicklung liegt nun auf Erstellung aller Kontingentlisten (Codizes).
  • Beginn der Arbeit an den Erweiterungen KATHARSIS (Skirmish) und INFERNO - der neunte Kreis (Apokalypse).

Die Beta 3.0 soll noch in diesem Jahr fertig werden. Ich habe mir persönlich den August als Termin gesetzt.
 
Mir gefällt sehr gut das du die Tödlichkeit als Problem erkannt hast.

Beim ersten Durchblättern ist mir aufgefallen, das Monster und Erzdämonen ähnliche Schadenslisten haben. Ich könnte mir vorstellen die Komplexität etwas zu senken und eine Liste daraus zu machen.

Ich kann die Notwendigkeit der Einteilung von sekundär und primär Ziel nicht nachvollziehen. Könntest du mir das bitte näher erläutern.

Nahkampf und Aktionsphase.
Ich sehe den Nahkampf als eine Unterkategorie der Aktionsphase. Was denkst du darüber?

Ich wundere mich, das Infantrie mit Sprungmodulen schneller sind als Jagdschweber.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir gefällt sehr gut das du die Tödlichkeit als Problem erkannt hast.
Ja, und wir arbeiten noch immer daran. Im Moment haben wir es wieder einen "Tick" tödlicher gemacht durch Stärkung der normalen Infanteriewaffen ohne dafür deren Punkte zu erhöhen.
Haben aber auch jedesmal mit sehr wenig Gelände gespielt *g*

Beim ersten Durchblättern ist mir aufgefallen, das Monster und Erzdämonen ähnliche Schadenslisten haben. Ich könnte mir vorstellen die Komplexität etwas zu senken und eine Liste daraus zu machen.
Ja, könnte man mal wieder ins Auge fassen. Tendentiell wollte ich Dämonen stärker unterscheiden und einen im Schnitt um eins höheren Rüstungstyp fand ich nicht ausreichend. Daher diese Schadenstabelle, die doch einige Unterschiede zu der der Monster aufweist.

Ich kann die Notwendigkeit der Einteilung von sekundär und primär Ziel nicht nachvollziehen. Könntest du mir das bitte näher erläutern.
Das ist, um ehrlich zu sein, ein Relikt. Da wir es beim Spielen eigentlich auch praktisch IMMER vergessen, wird diese Regel wohl gekickt und in das neue Kapitel "Nachbereich" übernommen.
Dann werden Einheiten nur noch gezwungen sein, einen Test für Zielpriorität abzulegen, wenn sich Feinde im Nahbereich befinden. Misslingt dieser, müssen sie eben diese Feinde zuerst beschießen.

Nahkampf und Aktionsphase.
Ich sehe den Nahkampf als eine Unterkategorie der Aktionsphase. Was denkst du darüber?
Der Nahkampf ist eine komplizierte Sache und es ausführlich zu erklären auch.
Im Prinzip ist der Nahkampf beim normalen GW sowas wie eine "zusätzliche" Aktion der Einheiten.
Bei uns aber ist der Nahkampf an sich eine vollständige Aktion. Wäre Nahkampf teil der normalen Aktionsphase, also würde er im gleichen Spielzug stattfinden, dann hieße das, eine Einheit kann:

Bewegen, Schießen, nochmal bewegen und Nahkampf einleiten, im Nahkampf kämpfen, gewinnen, verfolgen.

Das sind dann glatt doppelt so viele Aktionen wie von Einheiten, die lediglich bewegen und schießen.

Ich wundere mich, das Infantrie mit Sprungmodulen schneller sind als Jagdschweber.
Werd mir das mal anschauen, ob das irgendwo missverständlich formuliert ist.
Glaube du hast es deswegen nicht erkannt, weil Sprungtruppen maximal ihre Bewegung verdoppeln beim Sprinten (also 15 Zoll zu 30 Zoll) und Jagdschweber nach dem Status für Fahrzeuge bis zu dreifach ihre Grundbewegung schnell sind (Grundbewegung 15" für "schnelle" Jagdschweber, dann 30, 45 Zoll bei Status (2) und (3)).
Glaube das wurde beim letzten Update der Sprintregeln eifnach nicht genau erklärt

Ein Vorschlag zu: Abschaffung des Auswahlsystems mittels Armeeorganisationsplan. Wird ersetzt durch flexibleres Verfügungspunktesystem.

Prozentuale Punkteverteilung
Max Widerstandspunktzahl (Lebenspunkte /Widerstand/Rüst-Rettungswurf/Panzerung)
Die prozentiale Punktverteilung wollte ich gerade vermeiden. Alle Prozentrechnungen sollen eigentlich aus dem System verschwinden.
Dass man etwa bei "25%" Verlusten einen Test machen muss stört mich ungemein, aber eine bessere Lösung hab ich bis dato noch nicht gefunden.
Prozentrechnungen sind einfach sperrig und machen das Gehirn kaputt, wenn es gerade im Krieg ist *g*


Merke bei der Gelegenheit, dass ich bald mal die Beta 2.7 online stellen sollte. Da sind viele Sachen schon drin.