[INFERNO M41] Regelbücher

Du darfst aber nicht vergessen dass das 40k Universum fast ausschließlich aus für den Krieg gezüchteten, Superwesen besteht, die weder Gnade noch Mitleid besitzen.
So kann man das nun auch wieder nicht sagen.
Dieser Eindruck entstand erst, als sich die GW-Designer mehr und mehr auf ein minderjähriges Publikum ohne große Ansprüche einschossen.

Die Ursprünge der Marines sind weit weg von dem Uber-Superman scheiß, der ihnen heute anhängt.

Tau: alles andere als überzüchtete Superkrieger
Orks: werden auch grün geboren und werden erst mit dem Alter wirklich elitär.
Imps: das gegenteil von überzüchtet
Soros: fanatisch, und gut ausgebildet, das wars
Eldar: hier gibts n großen Unterschied zwischen Gardisten, die quasi Miliztruppen sind (vgl. Planetare Verteidigungs Streitkräfte) und den Aspektkriegern.
Auch hier gibt es lediglich physiologische Vorteile, keine Überzüchtung.

Und nur weil ungefähr 75% aller 40k Spieler Marines zocken hat das ja noch lange nix mit der fantastischen Realität des Spiel Universums zu tun.

Aber das ist ein weites und komplexes Feld und gebiert mit jedem Satz neuen Diskussionsstoff.

Space MArines, Chaos Space Marines, necrons ect ect. wenn die vorrücken, dann rücken die vor und sitzen nicht erst 2 Stunden rum, um auf ein paar gegnerischen Soldaten, die hinter einer Ecke lauern, zu warten.

Daher kommt mir INFERNO leider nicht mehr wie in 40k Spiel vor, sorry
Chaos Space Marines sind bei INFERNO zumeißt im Kern Legionäre aus dem Bruderkrieg (BF/KG 5) und sind FURCHTLOS. D.h. ihnen macht weder Unterdrückungsfeuer was, noch testen sie jemals auf Moral. Also ja, 10k Jahre alte Superkrieger mit chaotischen Mutationen sind in dem Sinne unbeeindruckt. Aber sie sind eben auch wenige.
Rekruten etwa von Legionen wie den Alphas oder den Iron Warriors dagegen sind sogar erstmal schlechter als ein Astartes Marine, da sie eben auf andere Weise ausgebildet werden (CHaos und Survival of the Fittest und so).

Necrons sind ebenfalls Furchtlos.
Tyraniden sind praktisch Furchtlos, allerdings wird das Schwarmbewußtsein strapaziert, wenn Moraltests schiefgehen. So kann man erreichen, dass die Mindkontrolle über die vielen niederen TIERE ausgeschaltet wird.

Space Marines verfügen über Eiserne Disziplin und gelten als schwere Infanterie. Sie sind doppelt so schwer zu unterdrücken wie normale Infanterie, außerdem rücken sie auch trotz Beschussmarken durch Unterdrückungsfeuer immer noch vor.

Mein Eindruck ist, dass du bisher einfach noch kein Spiel gemacht hast. Die Regeln allein geben nur ein grobes Bild von den Abläufen auf dem Schlachtfeld von INFERNO.
Und gerade das Chaos steckt noch an vielen Punkten in der Entwicklung, da es seitens GW hier einfach massive Defizite gibt und diese nur sehr schwer und zeitintensiv ausgebügelt werden können.
Außerdem wälze ich derzeit noch das Rogue Trader Material um neue Inspiration zu suchen.

Daher die Bitte, auch einfach mal Spiele zu wagen. Ich nehme dann gerne Stellung zu auftretenden Problemen und Unstimmigkeiten. Aber Debatten über "erste Eindrücke" von Lesern der PDFs haben einfach wenig Sinn.
 
Hi, ich bin auch kräftig am Lesen, was mir aber aufgefallen ist, ist die sache mit dem Maßstab. Du kannst bei einem 25-30mm Maßstab davon ausgehen, dass 1 Zoll einer realen Entfernung von 1,5m entspricht (Das D&D Regelwerk hat das ziemlich gut gelöst). Damit käme ein 1,5 Zoll großer Marine auf eine Körpergröße von 2,25m, was dem Fluff entsprechend durchaus angemessen erscheint. Den entsprechenden Kasten im Regelwerk geht von 0,75m pro Zoll aus (wobei du in der Umrechnung 1,25m pro Zoll benutzt hast). Erstmal nichts übermäßig wichtiges, aber trotzdem eine kleine Anmerkung. Meld mich nach ein paar Testspielen wieder...
mfg,
shade
 
Hi, ich bin auch kräftig am Lesen, was mir aber aufgefallen ist, ist die sache mit dem Maßstab. Du kannst bei einem 25-30mm Maßstab davon ausgehen, dass 1 Zoll einer realen Entfernung von 1,5m entspricht (Das D&D Regelwerk hat das ziemlich gut gelöst). Damit käme ein 1,5 Zoll großer Marine auf eine Körpergröße von 2,25m, was dem Fluff entsprechend durchaus angemessen erscheint. Den entsprechenden Kasten im Regelwerk geht von 0,75m pro Zoll aus (wobei du in der Umrechnung 1,25m pro Zoll benutzt hast). Erstmal nichts übermäßig wichtiges, aber trotzdem eine kleine Anmerkung. Meld mich nach ein paar Testspielen wieder...
mfg,
shade
Ups, ja, das ist ein Fehler der mir immer wieder passiert.
Ich gehe von 1,25 Meter pro Zoll aus, nicht 0,75. Damit ist ein Marine, wie korrekt schon gesagt, über 2 Meter groß.

1,5 Meter ist mir ein bissel zuviel gewesen für den Maßstab. Immerhin sind die meisten GW Figuren auch in einer nicht aufrechten Position.
Dazu kommt in meinem Fall noch Truescale Marines.

Ich bräuchte auch mal die neuste Version. ^_^

Gruß Schafr.
Ja, sorry ich weiß. Hab grade viel um die Ohren und es kommen immer neue Sachen auf die Beta 2.6 Agenda.

So zum Beispiel:

- endlich gescheite Regeln für Fahrzeugrammen und Panzerschock.
- überarbeitete Regeln für Reserven (in Zusammenhang mit der Option, dass Einheiten das Feld jetzt verlassen können ohne "weg" zu sein).
- dadurch auch eine neue Regelung für fliehende Einheiten, die dann auch nicht mehr automatisch als Verluste gelten
- Regeln für defensiven Nahkampf (quasi Unterdrückungsfeuer im Nahkampf, nur eben mit den Attackenwerten der Waffen anstatt Schüssen). Damit müssen dann beispielsweise Imps nimmer sinnlos auf Marines hauen, sondern können sich lediglich besser ihrer Haut erwehren bis Hilfe eintrifft (oder die Schlacht vorbei ist lol)
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, tja
Es ist kein Schritt der mich sonderlich freut, aber da ich gerade eben über ein Fanregelwerk gestolpert bin, welches fast 1:1 Prinzipien von Inferno verwendet, erwäge ich jetzt, die Bereitstellung der PDFs ganz einzustellen...

In das Projekt ist viel zu viel Zeit geflossen und ich überlege bereits, das Regelwerk, welches ja inzwischen komplett eigenständig ist und mit dem GW-Werk nichts mehr gemein hat, nicht mal mehr was die Spielprinzipien und Mechanismen angeht, anderweitig zu verwenden.
Ich habe auch das Gefühl, dass in dieser Form die Motivation der Spieler doch sehr gering ist, das Regelwerk A. zu lesen oder B. sogar Testspiele durchzuführen.

Auch der Rücklauf an Feedback war bisher doch vergleichsweise verhalten, von einigen wenigen, lobenswerten Ausnahmen abgesehen.

Zwar ist die Beta 2.6 jetzt fertig, aber ich werde jetzt erstmal einige andere Verwertungsmöglichkeiten prüfen, bevor ich erneut irgendetwas zum Download bereitstelle.

Danke bis hierher an alle, die sich zurückgemeldet haben.

Nun, es war nie vorgesehen, aber was als kleiner Realismusmod für 40k begann hat sich über die Jahre sehr gemausert und jetzt, wo ich mit dem Studium fertig bin, ist meine Zeit auf einmal exponentiell wertvoller geworden...
Damit bin ich auch gezwungen mit anderen Augen auf die Hobbies zu sehen, gerade wenn sie teilweise zu einer Art Profession geworden sind.

TESTSPIELER
Mein Angebot an jene, die bereits Testspiele durchgeführt haben und das System weiterhin nutzen wollen: wenn ich ausführliches Feedback bekomme werde ich den entsprechenden Spielern die aktuellen Regelversionen weiterhin zukommen lassen. Das ist das mindeste, was ich als Gegenleistung glaube ich verlangen kann 🙂
 
Ich habe auch das Gefühl, dass in dieser Form die Motivation der Spieler doch sehr gering ist, das Regelwerk A. zu lesen oder B. sogar Testspiele durchzuführen.

Auch der Rücklauf an Feedback war bisher doch vergleichsweise verhalten, von einigen wenigen, lobenswerten Ausnahmen abgesehen.

Mit deiner Heimlichtuerei und Bewerbungsverfahren etc. ist auch kaum verwunderlich, dass du die breite Masse nicht erreichst. Mich hat das z.B. abgeschreckt.
 
Mit deiner Heimlichtuerei und Bewerbungsverfahren etc. ist auch kaum verwunderlich, dass du die breite Masse nicht erreichst. Mich hat das z.B. abgeschreckt.

Die Heimlichtuerei hat mit dem Schreck zu tun, den mir einige mit ihren Berichten über die Politik von GW eingejagt haben.
Auch der Umfang der "Modifikation" schien weit über das rausgegangen zu sein, was in den GW (C) Richtlinien drin steht.

Aber auch so haben es viele Leute bekommen und es kam nur von 2-3 wirklich ein wenig zurück und nur ein Feedback war sehr sehr ausführlich.

Will da jetzt auch net rumdiskutieren. Die breite Masse war auch nicht das Ziel.
 
Wird da jemand etwas paranoid?

Also das Spiel das du meinst sieht für mich aus wie eine Mischung aus 40k, Epic und Starship Troopers, mit einigen Einschlägen aus den verschiedenen Regelinkarnationen von Confrontation/AT-43 und Battletech. Wirklich viele gemeinsame Details mit Inferno kann ich da nicht entdecken (vor allem fehlen Dinge wie die Kommandosysteme (Imp-Befehle, Tyra-Hivepool etc.), die Inferno wirklich innovativ machen und dort auch dringend weiter ausgebaut werden sollten).

Ich sage es mal so - die Anzahl funktionierender Regelmechanismen ist, ganz besonders wenn es sich um reine W6-Systeme handelt, doch sehr begrenzt.
Ich schreib selber an einer Mod des Starship Troopers-Regelwerks und bin auf eine (wenn auch sehr viel kleinere) Erweiterung gestoßen, die jemand schon vor zwei Jahren geschrieben hat. Zwar unterscheiden sich unsere Mods im großen Gesamtbild sehr drastisch (und SST benutzt W6 und W10, was schon etwas mehr Raum zum tunen lässt), aber es ist wirklich faszinierend wie oft wir unabhängig von einander auf exakt dieselben Mechanismen gekommen sind.


Übrigens sind Regelmechanismen nach deutschen Recht nicht patentierbar.
Daher kann einem auch niemand ans Bein pinkeln, wenn man z.B. Fancodices für 40k schreibt - lediglich wenn man 40k in andere Regelwerke portiert könnte das interessant werden, denn den Hintergrund eines Spiels kann man rechtlich schützen lassen.
Im Regelfall interessiert sich aber GW einen Scheiß für sowas und es muss schon sehr viel passieren, bevor die sich dazu herablassen wirklich gegen einen kostenlosen Fancodex zu Felde ziehen.


p.s. Der Kerl macht übrigens denselben Fehler und gestaltet sein Regelwerk mit seinen zwei Dutzend Aktionsmöglichkeiten schon grundlegend viel zu kompliziert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich antworte mal hier:

Paranoia, mag sein. Das Problem ist ja, dass ich auch den GW Hintergrund verändert habe. Es ist kein reiner Fancodex, sondern die Armeen haben sich stilistisch feiner austariert, dann die zahlreichen Umbenennungen bzw. die Neuübersetzungen, die schon entstanden sind, bevor ich überhaupt angefangen habe, alle GW Namen zu entfernen.

Die Regelmechanismen sind auch nicht das Problem. Aber wenn man eine Idee hat, dann zählt auch, wer sie als erstes hatte. Ich hab gerade im Fantasy Bereich bei Rollenspielen und Tabletops schon sehr viele sehr schlechte Dinge gehört. Und klar, Abschreiben is ja nich das Problem, is ja eh Kulturbestandteil geworden.
Aber es ist doch sicher interessant, der erste mit einem System zu sein, welches gewisse neue Elemente bringt?

Zugegeben, ich kenne nicht jedes Tabletop, aber mein Horizont ist auch nicht sehr klein und was ich darüber hinaus oft sehe und höre lässt doch drauf schließen, dass die meisten Systeme sich in einem gewissen "Rahmen" bewegen.
Wieweit INFERNO da jetzt andere Wege geht.. nun gut. Es geht in jedem Fall andere Wege, das es zwei Welten verbinden will, die eigentlich nicht zusammengehören, nämlich das Fantasy Genre und eine Kriegssimulation.
Und gerade die Mechanismen die in dieser Hinsicht entwickelt wurden, hab ich in der Form noch nicht gesehen bisher. Klar, in abgewandelter Form, beispielsweise die Beschussmarken bei Epic.

Das Thema ist inzwischen einfach zu komplex geworden und ich entwickle ja auch andere Spiele neben INFERNO, beispielsweise ein RPG Regelwerk und zwei Strategiebrettspiele. Wenn ich in diesem Bereich vll. mal was beruflich machen will, dann sollte ich vll. ein wenig aufpassen. Aber wer weiß. Ich geb ja zu, dass das alles nicht besonders schlau klingt, aber es fehlt mir auch einfach die Insights und Kontakte, die mir welche verschaffen könnten.
Damit ist alles einfach sehr vage und das trägt zur Unsicherheit noch bei.

Die Erkenntnis kam mir auch spät dass 90 Seiten Regelbuch + ein Dutzend Codexbücher seit Jahren Stunden um Stunden verschlungen haben. Und das war ja nicht nur einfaches aufschreiben, sondern auch stundenlange Diskussionen, Recherchen, Testspiele. Daraus hat sich einfach eine gewisse Professionalität entwickelt mit entsprechenden Ergebnissen. Sogar ein Fantasy-Brettspiel hat sich daraus abgeleitet.

Hui, keine Ahnung wie sich das liest, ich hoffe ich werde hier nicht total missverstanden 🙂
Vll. war ich/bin ich auch einfach ein wenig naiv was das alles angeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber es ist doch sicher interessant, der erste mit einem System zu sein, welches gewisse neue Elemente bringt?
Also aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass praktisch alles schonmal irgendwie da gewesen ist und mittlerweile eigentlich fast jeder denkbare funktionierende Regelmechanismus in irgendeinem Tabletop-, Rollen- oder Brettspiel verwendet wurde.
Ich habe jahrelang an einem Rollenspiel mitentwickelt und irgendwann brachte auf der Spielemesse jemand ein uraltes RPG aus den achtziger Jahren mit, das praktisch dasselbe Würfelsystem benutzte (lediglich die Art wie man Proben würfelte unterschied sich etwas).
Wir haben sogar ein Tabletop entworfen, das völlig ohne Würfel funktioniert (ich entwickle gerade eine Raumkampfversion davon, wenn ich denn mal Zeit dafür hab) - und auch da waren wir nicht die ersten.

Mittlerweile werden eigentlich nur noch die verfügbaren Mechanismen immer wieder neu zusammengesetzt. Das ist aber überhaupt nicht schlimm, denn schließlich kommt es am Ende darauf an welche Teile man wie zusammensetzt und wie gut das ganze miteinander harmoniert (und ob das ganze zu der angestrebten Art von Spiel passt).
Die einzelnen Mechanismen entscheiden nicht, ob ein Spiel am Ende funktioniert. Es ist das Gesamtwerk das zählt.
 
Dann versuch ich mal meine Paraoia loszuwerden und wage die Flucht nach vorne.

Verzeiht mir bitte das Verwirrspiel, aber ich hatte einfach sehr viel um die Ohren in der letzten Zeit und habe wohl teilweise etwas überreagiert.

Hoffe ich hab jetzt niemanden vergrault 🙂


BETA 2.6 RELEASE


Allgemeines Downloadverzeichnis:
http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/

Ich werde in den nächsten Tagen nach und nach alle Kontingentlisten für die BETA 2.6 ergänzen.

WICHTIG!
Dies ist eine BETA und daher unvollständig. Alle hier veröffentlichten PDF sind spielbar, aber enthalten evtl. Fehler und Lücken, die bei Bedarf vorerst von euch selbst geschlossen werden müssen. Ich bitte an dieser Stelle um Rückmeldungen bezüglich dieser Dinge.


INFERNO BETA 2.6 Regelbuch:

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INF...BETA%202.6.pdf

Changelog ist integriert, hat aber keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Erwähnenswerte Neuerungen:

1. Nahbereich
Neuer 10 Zoll Nahbereich als Regelzusammenfassung in einem eigenen Kapitel

2. Kollisionen
Neue BETA Regeln für Fahrzeugkollisionen und Rammen

3. Missionen
Neu ist die Rettungsmission und die bestehenden Missionen wurden überarbeitet, vor allem die Regeln für Reserven. Die Lösung ist aber teilweise noch unbefriedigend.

Kontingentliste der "Raumgarde":

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INF...BETA%202.6.pdf

Vor allem kleine Korrekturen und Fehlerbehebung (Rüstungstypen!)
Massive Neuerungen gab es nicht.

Features der Raumgarde bei INFERNO:

- entspricht den Space Marines
- komplette Restrukturierung vom Ritterorden zurück zu einer "Armee"
- Terminatoren (Vollstrecker bei INFERNO) haben jetzt reine Fahrzeugpanzerung
- Unbeugsame Befehlshaber (Ehrwürdige Cybots aufgebohrt. Ordenspriester und Scriptorencybots folgen)
- Armeegenerator (derzeit leicht veraltet)
- viele neue Waffen und Ausrüstungsoptionen
- Vollstrecker (Terminatoren) sind jetzt alle wieder in einem Trupp zusammengefasst (wie 2. Edition und Chaosterminatoren)


Kontingentliste des "Imperialen Heeres":

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INF...BETA%202.6.pdf

Features des imperialen Heeres bei INFERNO:

- noch massivere Restrukturierung als "moderne Armee"
- Gardeinfanteriezüge (Elite Inf.)
- Schützenzüge (Standard, normale Inf.)
- Dragonerzüge (Standard, Mechanisierte Inf.)
- Fernspäherzüge (Sturm, Infiltrierende Inf.)
- Jägerzüge (Sturm, leichte Infanterie vgl. US-Army Rangers)
- neue Regeln für schwere Artillerie (generieren Siegespunkte und schießen nicht aufs Schlachtfeld)
- Balancing für die imperialen Flieger
- ausführliches Balancing in Bezug auf den Einsatz von Fahrzeugschwadronen (Schwere Panzer Schwadron erfordert jetzt einen Zug Dragoner zB.)
- stetig erweiterte HQ Sektion mit zahlreichen Zusatzeinheiten, welche die Armee individueller gestalten können
- Regeln für die unterschiedlichen Figurenreihen (furchtlose Mordianer, Catachaner als richtige Dschungelkämpfer uvm.)

Kontingentliste der "Noldor Sternenarchen":

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INF...BETA%202.6.pdf

- Nahezu komplettes Rework basierend auf dem Hintergrund und dem Anspruch an ein "High Tech" Volk
High Tech bedeutet hier aber nicht ultimative Überlegenheit, sondern vor allem die Verwendung anderer Technik, die an das 40k Universum bestens angepasst ist.
- Hochmobil!
- bessere Rüstungen für alle Noldor
- differenzierte Waffensysteme (alle Waffen haben ihre Berechtigung)
- Wiedereinführung von Lasergewehren (Lanzengewehre bei INFERNO)
- Neue Regeln für Autarchen (Kriegsfürsten bei INFERNO) wie "Heißblütig" etc,
- Unmengen an Psikräften, wird stetig erweitert
- Runenleser (Kampfhexer) für alle, auch für Aspektkriegertrupps
- Kampfpanzer Adler (Illum Zar) mit zahlreichen neuen Waffenoptionen (Doppelter Pulsar/Lanzengeschütz, Doppelte Warpkanonen)
- Überarbeitung der Gardisten hin zu einer Miliz, die von erfahrenen Offizieren (ehemaligen Aspektkriegern) geführt werden.
- und vieles mehr, was ich vergessen habe

Anmerkung: die Noldor Sternenarchen sind das beste Beispiel für den Weg, den INFERNO beschreiten möchte. Durch die hohe Aufmerksamkeit, die ich ihnen gewidmet habe, sind sie zu einer der stärksten Armeen derzeit geworden.
 
Anmerkung: die Noldor Sternenarchen sind das beste Beispiel für den Weg, den INFERNO beschreiten möchte. Durch die hohe Aufmerksamkeit, die ich ihnen gewidmet habe, sind sie zu einer der stärksten Armeen derzeit geworden.
Und ich glaubte an Balancing ;-)

Naja Spass bei Seite, ich verfolge das Ganze nun schon seit deiner Vorstellung hier und wüßte zu gern, ob den mal ein längerer Zwischenstopp (1/2 Jahr +) eingelegt wird, um das Ganze tiefergreifend zu testen, ohne dass ständig neue Regelungen eingeführt werden bzw. Armeelisten überarbeitet werden. Denn bisher ist das Projekt zwar sehr lebhaft aber unterliegt doch einem stetigen sehr schnellen Wandel, welcher es für mich als Gelegenheitsspieler doch sehr schwer macht mitzukommen.
Nach dem Zwischenstopp kann dann ja eine große Überarbeitungswelle kommen, die alle Bereiche betrifft.
 
Und ich glaubte an Balancing ;-)

Berechtigter Einwand. Aber meine Formulierung war glaube ich auch einfach falsch. Noldor sind eine konkurrenzfähige Armee geworden, die die hohe Technologie wiederspiegelt. Aber sie haben auch einige deutliche Nachteile (zB mehr Siegespunkte durch Verluste für den Gegner!)

Mein Anspruch ans Balancing ist vielleicht auch zu hoch, als das ich ihn einhalten kann und komplexe Systeme sind da nochmal eine zusätzliche Herausforderung. Bisher fahren wir aber ganz gut und es war auch noch keine "Bartarmee" möglich.
Um das aber besser auszutüfteln bedarf es noch vielen Testspielen.
Im übrigen verwende ich einen selbstentworfenen Punktegenerator um Einheiten zu "bauen".

Das Thema ist komplex und beschäftigt mich immer wieder sehr.
Am Ende muss ich aber auch auf den rollenspielerischen/erzählerischen Anspruch der Spielerschaft bauen, die eine "coole, szenische" Schlacht einem puren "Gewinnenwollen" vorziehen.

Naja Spass bei Seite, ich verfolge das Ganze nun schon seit deiner Vorstellung hier und wüßte zu gern, ob den mal ein längerer Zwischenstopp (1/2 Jahr +) eingelegt wird, um das Ganze tiefergreifend zu testen, ohne dass ständig neue Regelungen eingeführt werden bzw. Armeelisten überarbeitet werden. Denn bisher ist das Projekt zwar sehr lebhaft aber unterliegt doch einem stetigen sehr schnellen Wandel, welcher es für mich als Gelegenheitsspieler doch sehr schwer macht mitzukommen.
Nach dem Zwischenstopp kann dann ja eine große Überarbeitungswelle kommen, die alle Bereiche betrifft.

Das ist natürlich ein Meilenstein. Bisher ist die BETA 3 als Vorabversion geplant. Danach soll es nur noch Erratas geben und große Sprünge über lange Zeiträume.
Mit der BETA 3 sollen auch alle Kontingente spielbar sein, auch jene, für die es keine GW Miniaturen gibt (Grauna/Squats, Hinterbliebene der Alten etc.).

Ich rechne damit, das Regelwerk im Lauf des Jahres auf BETA 3 zu bringen. Je mehr Feedback ich bekomme, desto schneller ist der Prozess.

Ich kann dir aber empfehlen, es trotzdem mal zu versuchen. Mit ein wenig Eigeninitiative und Bastelbereitschaft kann man eine Version (etwa die 2.6) spielen und sich von der restlichen Entwicklung einfach mal abkoppeln.

Beim Regelbuch versuche ich aber immer einen Changelog zu machen, der aber nicht immer vollständig ist. Das soll die neue Version leichter zugänglich machen.

Zudem sind die "Basisregeln" im Moment weitgehend fertig. Was jetzt noch folgt sind kosmetische Korrekturen und Anpassungen, Fehlersuche und die Erweiterung von Missionsregeln und Gelände.

Ich sehe außerdem gerade, dass du in HD wohnst. Lust auf ein Probespiel? Können uns gerne auch im PF verabreden.
 
Zudem sind die "Basisregeln" im Moment weitgehend fertig. Was jetzt noch folgt sind kosmetische Korrekturen und Anpassungen, Fehlersuche und die Erweiterung von Missionsregeln und Gelände.
Auf S.29 Imperiales Heer gibts noch Laserkanonen etc.


Ich sehe außerdem gerade, dass du in HD wohnst. Lust auf ein Probespiel? Können uns gerne auch im PF verabreden.
Gerne können wir das mal machen, habe aber derzeit Prüfungen und daher nur eingeschränkt Zeit.
Auch meine Streitkräfte unterliegen starken Einschränkungen, da ich derzeit nur meine Imps aus dem Armeeaufbau in HD habe.
 
Achso:

Kontingentliste der "Tyrier":
entsprechen den Necrons

http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO%20-%20Tyrier%20-%20BETA%202.6.pdf
Featuers:
- komplettes Redesign der "Wir kommen wieder Regel" in Form eines Energiepools (kein Würfelwurf mehr).
- leichte Abschwächung (Rüstungstyp 4, nicht 5 wie Raumgarde aka Space Marines)
- starke Waffen (!) aber keinen Anti-Tank Overkill.
- Untote... Langsam, Furchtlos, Verursachen Angst
- Grabspinne vom Kampffahrzeug zum Supporter umgewandelt
- Unberührbarer Lord (Pariahlord)


PS: Habe ausversehen eine nicht fertige Version des Codex gestern oder vorgestern eingestellt (der heißt noch "Diener der Sheytan"). Dieser hier ist jetzt der richtige 🙂


Weiß zwar nicht, wer da vll. Interesse hat, aber ich stelle hier mal ein paar Überlegungen zu den Codizes vor, die derzeit in Bearbeitung sind.
Hintergrund ist zum Beispiel die Veröffentlichung der Grey Knights, die mir schon sehr viele Sorgen bereitet 🙂

Codex Grey Knights -> Erhabene Ritter
Name ist noch net raus, dumm zu übersetzen das.

Ich werde dort wohl sehr stark ansetzen mit dem Messer. Allgemein finde ich den Stormraven lächerlich und tendiere allgemein dazu, dieses Modell nicht für INFERNO zu übernehmen.
Das gleiche gilt für diesen komischen Grey Knight Läufer, der für mich weder zu WH40k noch zu dem Konzept der Grey Knights noch sonst irgendwie passend oder attraktiv ist.
Allgemein finde ich es irgendwie schade, dass die GK als reguläre Armee so ohne weiteres funktionieren. Immerhin sind sie so eine Art hochspezialisierte Einheit die genug damit zu tun haben sollte ihre Hauptaufgabe, die Dämonenjagd, zu bewältigen. Dass man mit denen praktisch gegen alles zu Felde ziehen kann, hat mir schon damals als die zum "ersten Mal" rauskamen gestört. Vor allem, da es in erster Linie Powergaming-Zwecken diente.
Und bisher scheint der neue Codex auch nicht für viel mehr zu taugen.
Das geht dann am Ende soweit, dass kein Dämonenspieler gegen GK spielen will ^^.
Das kann es ja irgendwie alles net sein.
Wie ich das für INFERNO im Detail löse ist noch nicht raus. Das bereitet mir schon einiges an Kopfzerbrechen.

Orkhai Clans
Die Orkhai (ja, von Uruk'hai) werden jetzt doch keine gemeinsame Liste bekommen sondern unterteilt.
Außerdem habe ich die Köppe Zählen Sache durch weitgehend normale Moralregeln ersetzt. Das Prinzip von "Mobs" wird je nach Clan hier und dort aufgegriffen und ist auch weiterhin aktiv bei einem "Waagh" Befehl, also wenn eh alle Disziplin zum Teufel geht *g*.

Schwarze Khai (Goffs): weitgehend Standard Orks

Grimmige Monde (Bad Moons): reiche Orkhai mit einer großen Auswahl an Waffen aller Völker + der Bandbreite von Platten über Servo bis hin zu den Megarüstungen.

Schlangenbisse (Snake Bites): primitiv, moblastig und mit vielen schlauen Taktiken (Infiltration, Scouts und ähnlicher Barbarenkram)

Wütende Sonnen: ja, der bekannte Heizakult.

Blutäxte: Wehrorks! Gedrillte Soldaten mit viel imperialem Kram und einem Zugsystem bei der Einheitenorganistion

Soweit mal zu den Orkhai.

Sheytan (C'Tan)
Bei den Überlegungen zu den Sheytan habe ich beschlossen, auch deren Kontingente zu trennen.
Es wird daher geben unter dem Titel "Diener der Sheytan":

1. Tyrier (entsprechen Necrons)
2. Sheytan (Liste nur für die vier Sheytan. Diese werden sehr teure und sehr mächtige Entitäten, die man auch alleine aufstellen kann um sie gegen Armeen antreten zu lassen (Punktkosten von 200-400, entspricht 1000-2000 Punkten bei GW)).
3. Drachenkult (Anhänger des Drachen beim Mechanicus)


Verräterlegionen:

Hier suche ich noch nach vernünftigen Möglichkeiten die einzelnen Legionen zu gestalten.
Welche Truppenauswahl hat welche Legion?
Alle Fragen sind als ja/nein/warum? zu sehen 🙂
Nehme dazu gerne Meinungen auf und suche auch Quellenangaben zum Hintergrund.
Findet man eig. irgendwo diese Artikel aus dem WD die es mal gab?

Todesgarde
- Sturmtruppen?
- Raptoren?
- Bikes?
- Kyborgs?
- Besessene?
- geflügelte DP?

Alpha Legion
- Mutationen und Chaosmale?
- Scouts? (die klauen ja quasi SM Aspiranten)
- Dämonen?
Die Alphas werden die wohl eigenste Legion. Viel Infiltration und Hinterhalt, eigentlich wollte ich ihnen dafür praktisch garnix chaotisches geben. Vll. sogar die eine oder andere Adaption imperialer Technologie/Beutetechnologie

Iron Warriors/Eiserne Krieger
- Fahrzeuge der imperialen Armee?
- Mutationen/Kyborgs?
- wie regelt man gut, dass die Typen Belagerungsmeister sind?!

World Eaters
- haben die mehr als Berserker auf allen Formen von Reittieren/zu Fuß?
- Cybots?
- Fahrzeuge?
 
Zuletzt bearbeitet:
Sogut wie keine Mutationen mmn, keine SM Scouts, dafür aber Kultisten (also gehirngewaschene ex-imperiale Bürger/Soldaten ; mittelmäßig bis schlecht bewaffnet, billig).

Iron Warriors/Eiserne Krieger
Bionics und Servomodule anstatt Mutationen
zahlenmäßig stark beschränkte Option auf imperiales Belagerungsgerät (z.b. Medusa, Basilisk, Greif)
Man könnte unterscheiden zwischen Belagerungsarmee oder Sturmarmee, ersteres hätte dann eben zugriff auf Artillerie und mehr Unterstützung, dafür wenig bis kaum Sturmauswahlen. Sturmarmee ist ähnlich wie normale Chaoten, zugriff auf wenige einheiten von Khorneberserkern, dafür wenig bis kaum Artillerie.

Ja die haben auch Havoks & Co. Nicht alle World Eater haben das Berserker-implantat bekommen.
 
Zu den ganzen Legionen gibts Index Astartes Artikel.
Alpha Legion
- Mutationen und Chaosmale?
- Scouts? (die klauen ja quasi SM Aspiranten)
- Dämonen?
Die Alphas werden die wohl eigenste Legion. Viel Infiltration und Hinterhalt, eigentlich wollte ich ihnen dafür praktisch garnix chaotisches geben. Vll. sogar die eine oder andere Adaption imperialer Technologie/Beutetechnologie
Hintergrund etc. steht im IA 4.

Mutationen gibt es, sind aber nur sehr wenig verbreitet. Laut IA werden diese aber gezielt eingesetzt um Angst bei den Gegner auszulösen. (werden erst in letzter Sekunde entblößt). Bisher stand der AL nur das ungeteilte Mal zu, da sie nicht die einzelnen Götter verehren.

Vielleicht ist das irgendwie verwertbar als Sonderregel.

Scouts - Ja, die klauen nicht, sondern bilden eigene aus. Es gibt auch Zwischenstufen, zwischen Mensch und Marine, die unentdeckt Welten infiltrieren.

Somit ein klares Ja für Scouts, eventuell auch menschliche Hilfstruppen (Kultisten)

Dämonen werden taktisch verwendet und meist von regionalen Kulten beschworen.

Hier wieder ev. Kultisten verfügbar, die beschwören können.


Eine Armee, die stark auf Infiltration aufbaut und Kanonenfutter, äh Kultisten verwendet wäre klasse. Dass dafür auf das Ganze spezielle Chaosspielzeug verzichtet werden muss, würde ich dafür gerne in Kauf nehmen.


Zu den IW:
Stehen im IA I

Früher gabs da mal die Sonderregel Belagerungsmeister für sie, diese besagte, dass sie +1 auf den Panzerungsdurchschlag gegen Bunker bekommen, Minen nur auf ner 6 auslösen, Orbitale Bombardements ausführen dürfen und unnachgiebig in Befestigungen sind.

Von der Verwendung imperialer Fahrzeuge würde ich absehen, denn die Begründung dafür, dass sie das dürfen fand ich schon immer sehr schwammig. - Warum sollte ein X-Beliebiger anderer Marine Kommandeur nicht auch ne Chimaere/Basi etc. rekrutieren dürfen?

Edit: Auf mehr U-Auswahlen für die IW würde ich verzichten, da dies zu massivem Missbrauch führt. Zeigt sich meiner Ansicht nach sehr schön darin, dass zu Zeiten des alten Chaos Codex jeder 2te. Chaot IW gespielt hat und diese heute fast ausgestorben sind, obwohl sie alle nur wegen dem Hintergrund gespielt haben.


PS: Hast ne PN
 
Zuletzt bearbeitet:
@Keep:

Sturmarmee ist ähnlich wie normale Chaoten, zugriff auf wenige einheiten von Khorneberserkern, dafür wenig bis kaum Artillerie.

Ist halt die Frage, was Khorne Berserker da verloren haben :-/
Will mir irgendwie garnich zu einer reinen IW Armee passen. Die Legion hat sich ja, wenn überhaupt, dem ungeteilten Chaos verschrieben.
Es soll jetzt ja zwar Khorne Berserker aller Legionen geben, aber... Das sind halt so die Schwierigkeiten.

Ja die haben auch Havoks & Co. Nicht alle World Eater haben das Berserker-implantat bekommen.

Ui, Berserker Implantat? Ich seh schon, ich bin da nicht gut informiert. Dachte das kommt eben alles vom Mal des Khorne.


IRON WARRIORS

Hmm, Belagerungsmeister, ja stimmt, das gabs mal.
Is halt schwierig, da Bunker nur noch von wirklich dicken Dingern gekillt werden können und Laserkanonen etc. da nix mehr ausrichten.
Furchtlos sind die Legionäre ohnehin.

Sollte das per Spezialregel gelöst werden, dann muss das gleiche natürlich auch für die imperialen Pendants, also Imperial Fists.
Über Ausrüstung kann man aber auch schon viel machen in Form von Sprengladungen etc.

ALPHA LEGION


So, mal vorab eine Übersicht wie das Kontingent der Alpha Legion ungefähr aussehen soll.

Mal des ungeteilten Chaos verfügbar aber keine Standardausrüstung
Andere Chaosmale nicht gestattet.
Nicht verfügbar:
- Vernichter/Kyborgs
- Bessessene
- Erzdämonen
- Peiniger/Geißel
- Dämonenprinzen

HQ
Befehlshaber

Archivar

Auserkorener Rächer

Infiltration

HQ-Zusatzeinheiten
Besessene
1-3 Modelle

Vernichter (Kyborgs)
1 Modell

Attentäter
Selbstmordbomben oder latente Psioniker, die Warpspalten erzeugen durch ein Selbstopfer

ELITE
Auserkorene Vollstrecker

Auserkorene Legionäre
3-5 Legionäre (NK/FK: 5)
Hinterhalt

Rächer
Scout

STANDARD
Jagdtrupp
3-5 Legionäre (NK/FK: 5)
Infiltration

Kampfgruppe
5-10 Legionsgardisten (NK/FK: 4)

Spähergruppe
5-10 Legionsrekruten (NK/FK: 3), Scoutrüstungen
Infiltration

TRANSPORT
Bison (Rhino)
FK 5

Nashorn (Razorback)
FK 3 (!)
Scout

STURM
Dunkler Kult
1 Demagoge
1-3 Kultisteneinheiten (je 10-20 Mann)

pro Dunkler Kult je nach Mal:
Limbusdämonen

Jagdschwadron
3-5 Legionäre auf Motorädern, (NK/FK: 5)
Infiltration

Späherschwadron
3-10 Legionsrekruten auf Motorrädern, (NK/FK: 3), Scoutrüstungen
Infiltration

UNTERSTÜTZUNG
Verwüster
5-10 Legionäre (NK/FK: 5)

Mittlerer Kampfpanzer "Freibeuter"
FK 5

Sturmmörser "Scharfrichter"
FK 5

Schwerer Sturmpanzer "Landräuber"
FK 5