Richtig. Im Moment favorisiere ich tatsächlich die simple Regelung, alles vom Truppführer aus zu bestimmen (vom Statuswürfel aus).
Ich überlege sogar, die von mir schon öfter geplanten Übersichtsfahnen einzuführen, aber dazu mehr... und es ist nicht wirklich notwendig.
Egal, ich würden den Punkt hier gerne abhaken und erstmal die BETA 2.0 abwarten, evtl. (siehe weiter unten) wird auch einfach das System für effektives Feuer nochmal überarbeitet und verbessert.
Lol, Übersichtsfahnen. Dann hätten die Banner meiner Eldargardisten sogar mal einen praktischen Nutzen XD
Auch siehe BETA 2.0. Hier habe ich die Regeln nochmal erweitert. Lustig übrigens, weil "Unterdrückungsfeuer" war genau der Begriff, der mir gefehlt hat... Deckungsfeuer ist nämlich nicht ganz gefühlsecht gewesen. Danke dafür *g*
Feuerwinkel werden in die neue Waffensystemregelung probeweise übernommen -> Beta 2.0
Ok, dann bin ich mal gespannt was da kommt.
Das hab ich schon sehr früh bemerkt und finde die Idee auch net verkehrt. Nur bei INFERNO machen Reaktionsreichweiten nicht so viel Sinn, da sie einen extremen Bruch mit den Waffenreichweiten darstellen und gerade die Rolle von weitreichenden Unterstützungswaffen über Gebühr einschränken würde.
Bei Inferno gibt es dafür eine Regelung für den "Nahbereich" (5" Bereich rund um Einheiten), die aber in der BETA 2.0 nur als Optionalregel in den Startlöchern steht. Im Prinzip soll sie aber am Ende auch Elemente aus dem 10 Zoll Reaktionssystem von SST enthalten.
Hier beginnt auch der "Knick" im System zwischen verallgemeinerung der Sicht- und Reichweiten zu einer, auch den Nahkampf betreffenden, feiner aufgelösten Behandlung der Trupps. Denn im Nahkampf kommt man um einer individuellere Behandlung der Einheiten nicht so recht herum (bisher...). Na mal sehen, hier brennt gerade auch ein wenig der Gehirnschmalz 🙂
Wie gesagt, bei SST ist die Funktion des Reaktionssystems sehr vielschichtig.
Es simuliert die Teilnahme beider Parteien an einem Nahkampf, es sorgt dafür dass Schusswechsel auf kurze Distanz sehr tödlich werden, es ermöglicht eine ganz neue Art von "passiver" Taktik bei der man seine Einheiten benutzen kann um Gebiete abzuriegeln oder Gegner einzukesseln und es sorgt dafür dass Bewegungsplanung im Kurzdistanzkampf extrem anspruchsvoll werden kann.
Im Prinzip stellt es wirklich mehr eine Art Reaktion auf
akute Bedrohungen dar ("aaah, Bugs von links, Feuer!"), etwas wie Feuerbereitschaft gibt es nicht, weil das das ganze Spielkonzept (Kampf in der Bewegung) ad absurdum führen würde.
Außerdem ist das System so tödlich, dass alles was sich aus der Deckung wagen würde dann eh sofort draufgehen würde.
Ich hab auch schon damit rumexperimentiert die Reaktionsreichweite z.B. für Standbein-Autokanonen wie die Derringer oder ähnliches hochzusetzen um sowas wie MG-Nester zu simulieren, aber das verschiebt das Balancing des Spiels zu stark (besonders zu Ungunsten der Nahkämpfer).
Nahkampf kann man übrigens ebenso leicht verallgemeinern wie den Fernkampf. Was das Schaden nehmen angeht sind beide identisch, und auch im Schaden austeilen gibt es prinzipiell keinen Unterschied zum Fernkampf (unterschiedliche Waffen kann man ja auch im Fernkampf haben).
Selbst der Trefferwurf unterscheidet sich nicht, da im Fernkampf [BF des Schützen plus Modifikatoren für Reichweite/Deckung usw.] gelten, und im Nahkampf halt [KG plus Modifikatoren durch KG des Feindes/Umstände/Sonderregeln usw.].
Modelle mit besseren Rüstungen usw. gibt es ja auch bei Fernkampftreffern, d.h. wenn man dort ein System für deren Verteilung hat verfährt man im Nahkampf exakt genauso.
Alles andere wäre dann wieder Mikromanagment auf Sub-Einheitenlevel.
Jau, da brüte ich auch gerade drüber. Will eine dynamische Übergangsregelung ohne allzu große logische Probleme aufzuwerfen:
Ich würde zu einer Lösung in die Richtung "Anführer müssen in X Zoll zu zueinander sein, dann kann ein Nahkampf eingeleitet werden" tendieren.
Die beiden Trupps mithilfe eines Markers als im Nahkampf befindlich zu markieren sollte ja jetzt nicht das Problem sein und man kann dann ja auch die "dekorativen" Modelle zwischen den Anführern in Basekontakt aufstellen, als optische Verdeutlichung.
Bin auch Rollenspieler (da hab ich übrigens auch ein eigenes Regelwerk *g*). Aber ich HASSE auch einfach W10 und sie mögen mich net 🙂
Naja, ich bin halt der Meinung dass 40k eines der Systeme ist bei denen die Unterschiede zwischen den Einheiten so grotesk sind, dass ein W6 und eine Skala von 1-10 für eine adäquate Darstellung einfach nicht mehr ausreichen.
Da rennen neben Snotlings, Grotzen und imperialen Soldaten auch monströse Fressmaschinenaliens, riesige Dämonenprinzen, mächtige Psioniker und Sternengötter herum, das passt in einen so begrenzten Wertungsspielraum einfach nicht mehr rein.
Btw: warum eigentlich "Galatea". Das is doch ein Mädchenname? 🙂
Ist ne lange Geschichte^^ hat sich letztlich irgendwie so eingebürgert^^.
Der Name stammt ursprünglich aus der griechischen Mythologie.
I see.
Btw.: bestimmte Gebäude sind auch bei INFERNO zerstörbar, gerade diejenigen, die bei Verteidigungsmissionen gekauft werden können. Aber dann auch nur von speziellen Waffen mit großer Zerstörungskraft (Demolisher etc.)
Das mit den Trümmerfeldern ist auch ein Verfügbarkeitsproblem, das ist richtig.
Bei SST kann man prinzipiell jedes Gebäude wegblasen* - auch unbeabsichtigt, deshalb ist Stadtkampf ja so lustig.
*(und bei pK auch jedes andere Geländestück sofern man Waffen mit atomarem Schaden hat).
An Regeln die das wegblasen, erodieren, niederwalzen und anzünden von normalem Gelände ermöglichen arbeite ich grade, ebenso was das schießen auf getarnte Einheiten angeht (ein Gruppe Skinnie Raider im Hinterhalt sind schließlich immernoch auf dem Spielfeld - irgendwas muss passieren, wenn da drei Grizzly Exos mit ihren Miniguns einfach mal so das Gebiet bestreichen).
INFERNO will eher realistisch/simulierend sein. Zumindest ist das klar eines der drei Standbeine (Standbein 1: Playability, Standbein 2: hintergrundbezogener Stil, Standbein 3: Realismus und Simulationscharakter).
Den gleichen Weg bin ich auch bei UNA gegangen, meinem Rollenspielregelwerk und eigentlich ganz erfolgreich. Realismus und Fantasy Setting sind kein Widerspruch und kommen auch ohne viele Tabellen und allerfeinste Ziselierung aus.
Naja, es kommt halt immer an, auf welcher Ebene man den Realismus anlegt.
SST ist im Prinzip sehr realistisch (wenn auch cineastisch) auf einer Squadebene - und auch auf einer Ebene außerhalb des eigentlichen Regelwerks, weil es so unglaublich schnell von der Hand geht und die rasche Abfolge von Aktionen in der Hitze des Gefechts gut rüberbringt.
Das Spiel ist auch so schnell, da man eigentlich keine Phase hat, in der man irgendetwas konsolidieren müsste - man springt im Prinzip von Aktion zu Aktion zu Aktion.
Es gibt nichts zwischendrin, keine Startphase, keine Endphase, die das ganze irgendwie unterbricht, jede Einheit wird einmal pro Runde betrachtet wenn sie abgehandelt wird und das wars - nächste Einheit bitte.
Was SST dafür halt nicht kann (und auch garnicht möchte) ist das worauf sich Inferno spezialisiert hat, Kampf auf Armeelevel.
Hier wird das ganze schnell so komplex, dass man ohne eine "Konsolidierungsphase" (meist zu Beginn der Runde bevor die Einheiten aktiviert wurden, in manchen Spielen aber auch in der Endphase) in der der Status von Einheiten gecheckt wird, Befehle zugeteilt werden usw. einfach nicht mehr auskommt.
So eine Phase ist zwar völlig unrealistisch (im echten Leben gibts sowas höchstens einmal und zwar
vor dem Gefecht), aber man benötigt sie um mit ihr zusätzliche Details ins Spiel einzubringen, die sich aufgrund der daraus resultierenden Unübersichtlichkeit/Informationsflut einfach nicht sinnvoll während der laufenden Runde unterbringen lassen.
Im Prinzip macht man etwas völlig Unrealistisches um mehr Realismus ins Spiel zu bekommen
😀
Man muss sich halt entscheiden zu welchem Typ das Spiel gehören soll und sich dann für ein Modell entscheiden.
Das ist so ein bisschen wie mit der traditionellen Physik und der Quantenphysik - beide funktionieren auf ihrem Gebiet, aber eine Gesamttheorie die beide Felder gemeinsam abdeckt gibts nicht.
Ich denke wir verstehen uns 🙂 Aber in Foren wirds manchmal schnell kritisch in den Debatten, daher bin ich vorsichtig. Deine Kritik ist aber immer fundiert und ausführlich das ist wirklich sehr hilfreich.
Freu mich auf das Spiel, wird bestimmt sehr lustig (und vermutlich sehr abstrakt^^).
Ja, ich versuch meine Kritik (sofern ich welche habe) immer gut zu belegen. Sinnloses Gemecker und dummes Geflame nützen niemandem.
Außerdem gibts davon in diesem Forum hier sowieso schon mehr als genug
😀
MICROMANAGEMENT DEBATTE:
Nuun, ich will diese Debatte hier garnicht groß ausbreiten, da ich in meinem Kopf das gerade habe und nicht jeden Gedankengang breittreten will. Die letztliche Regelung in BETA 2.0 steht noch aus und ich schiebe grade noch ein paar Figuren über meine Platte und denke nach.
SICHER ist, dass es eine Regelung wird, die Einheiten möglichst zusammenfassend behandelt und das Abzählen von Figuren und kompliziertes Messen vermeidet. Zugleich will ich aber eine differenzierte Nahkampfregelung und eine deutliche Rolle für Spezialisten, also wird es wohl eher eine Überarbeitung des Systems für "Effektives Feuer", ohne all die Stolpersteine und Logikfehler.
Das "Entfernen aus Beschussrichtung" jedenfalls ist nicht vorgesehen. In Bezug auf den Realismus kann man hier streiten, aber wie Astaroth auch geschrieben hat, der Fokus soll hier auf den Einheiten liegen, nicht auf den einzelnen Modellen darin.
Naja, wie schon gesagt, ein räumlich motiviertes Entfernen wird sowieso völlig obsolet wenn nur der Anführer als physikalischer Ankerpunkt betrachtet wird (und die restlichen Modelle quasi Deko sind).
Wenn das Spiel konsequent auf Einheitenlevel laufen soll würde ich aber dringend von einer Sonderbetrachtung für truppinterne Spezialisten abraten, denn sonst kommt am Ende sowas völlig inkonsequentes und inkonsistentes wie GW-TLOS raus, bei der man sich wohl nicht entscheiden konnte ob man den physikalischen Anker jetzt bei den Modellen oder den Einheiten haben möchte und deshalb wie ein Betrunkener zwischen beiden Optionen hin- und herschlingert und dabei den gesunden Menschenverstand voll überfährt.
Berechtiger Einwand.
Zum einen will ich einen Unitcap für die Anzahl an Modelle in Einheiten. Rotten aus 30 Modellen finde ich etwas "over" und denke hier an eher Richtung 20.
Den Effekt von Flächenwaffen gegen Horden sollen vor allem das Niederhalten und Effekte wie "Desorganisieren" darstellen.
Ansonsten besteht auch bei Horden ein Maximaleffekt von 6 Treffern.
Im Zuge der Überarbeitung der Waffenregeln bin ich aber auch am Prüfen der Auswirkung von Flächenwaffen, gerade gegen eben so große Einheiten.
Evtl. bekommt die Einheit über dem Zentrum immer die Maximaltreffer, oder es gibt noch einen Effekt, der mehr als 6 Treffer möglich macht (etwa indem man die 2W6 addiert anstatt nur das höhere Ergebnis zu nehmen).
Das muss man mal sehen. Im Prinzip sollen Flächenwaffen auch nicht zu stark werden, da ich davon ausgehe, dass vor allem die modernen Rüstungen gerade gegen Splitterwirkung, Hitzewirkung und Druckwelle recht gut ausgestattet sind.
Schonmal über Möglichkeiten der Art "diese Waffe betrifft alle Modelle des Trupps" /"diese Waffe betrifft die Hälfte der Modelle des Trupps" nachgedacht?
Gerade bei Artillerie kann man eigentlich davor ausgehen, dass alle Modelle des Trupps Chancen haben einen Treffer zu kassieren.
Und was die Wirkung angeht - naja, wenn das Geschoss aus einer großen Ladung panzerbrechender Adamantiumdarts besteht, dann durchschlägt das auch dickere Rüstungen. Ganz zu schweigen von Nuklearwaffen, Warpgranaten, Phantomstrahlern und ähnlichen Dingen, denen Panzerung völlig egal sein dürfte.
Und auch ein Space Marine in Rüstung dürfte mindestens fünfzig Meter fliegen und verdammt übles Schädelklingeln haben wenn zwei Meter neben im eine 50-Kilo-Artilleriegranate einschlägt, die nebenher mal einen ganzen Häuserblock einäschert.
Klar sind Flächenwaffen mit großem Radius gegen schwach gepanzerte Schwärme am effektivsten, aber es gibt durchaus genug Möglichkeiten für Artillerie schwer gepanzerte Ziele zu vernichten.