[INFERNO M41] Regelbücher

[FONT=verdana, tahoma, arial, helvetica]@Genozze General:
Kriegst gleich ne PN

@Topic:
Nur um hier mal alle auf dem Laufenden zu halten, die Interesse am Regelwerk haben und das Topic verfolgen.

Zurzeit arbeite ich noch immer an folgenden Punkten:
o Umbenennung der Kontingentlisten (Codizes)
o Update auf BETA 2.5
BETA 2.5 Features:
- vereinfachtes System für Siegespunktermittlung
- neue Profilwertbezeichnungen
- neues Punktberechnungsystem (grob: alle Punktkosten geteilt durch 5 für schnellere Armeezusammenstellung)
- überarbeitete Regeln für halbe Sollstärke und punktende Einheiten
- Behebung einiger Probleme rund um den Nahkampf (Verfolgung etc.)

Features der Kontingentlisten:
o Limbusdämonen
- streamlining über alles. Seelenschleifer und Gargoyle gekickt.
- dämonische Artillerie als neue Unterstützung
- Blutäxte (alte Zerfleischer) als Elite
- Geflügelte Jägerinnen
- ausgefeilte Befehlshaber der Chaosdämonen mit vielen neuen Ausrüstungsoptionen
- Regeln für gigantische Erzdämonen (Forgeworld Modelle)
- Erweiterung der dämonischen Kräfte
Dinge die da kommen für Limubsdämonen:
- Dämonenmaschinen (eigenständige Liste!)
- Niedere Gottheiten und freie Dämonen (vgl. Gargoyle)
- Geister des Warp (übrig gebliebene, schattenhafte Geister früherer Gottheiten)

Zur Erklärung: die Limbusdämonen sollen als eine Art Beispiel für das "besondere" an INFERNO dienen. Ich weiß, die Armee wird nicht viel gespielt, aber ich kann den Codex durch seinen geringen Umfang gut bearbeiten und man erkennt auch schnell, was sich geändert hat.
Zudem dient diese Liste als Grundlage für die Psikräfte der dunklen Armeen und die Dämonen tauchen auch in deren Listen natürlich auf.
[/FONT]
 
Ich selbst liebe es Regeln zu studieren und ein Spieler meiner Spielgruppe stammt-noch aus der Zeit der Zweiten Edition und auch ich habe noch etwas davon mitgekriegt. Ich hätte großes Interesse die Regeln anzuschauen und hoffe meiner Gruppe auch Testspiele abringen zu können.
Wir haben 5 Spieler mit folgenden Armeen:
Space Wolves
Dark Angels
lnquisition
Eldar
Orks
Tyras
Chaos
Tau
lmps
und Sitzen in Hannover
 
Hallo Sandnix,
auch ich würde gerne mal deine alternativen Regeln studieren. Wir sind zwar nur eine kleine Gruppe von drei Spielern, trotzdem bin ich an neuentwicklungen interressiert und bereit, zu testen. Ich habe mich sogar extra deswegen hier angemeldet...
Armeen sind:
Tyraniden
Eldar
Blood Angels
normale Dosen
Chaosdämonen
Chaos Marines

Vielen Dank 🙄
mfg, shade
 
Hi, es gab jetzt einige Anfragen, die ich noch nicht beantwortet habe.

Kurz zur Erklärung: ich hab in den BETA 2.5 Büchern noch zu viele Fehler gefunden. Ich sitze gerade an der BETA 2.6 und werde in dem Zug auch die schlimmsten Probleme ausmerzen (vor allem die gemischten Angaben von alten und neuen Punktkosten sowie etwa unterschiedliche Rüstungswerte bei Raumgarde etc.).

Ich werde aber auf jeden Fall alle Anfragen dann beantworten 🙂
 
Also ich erwäge auch in die Testrunde einzusteigen, finde aber das Konzept der Feuerbereitschaft nicht so prall, da ich aus infinity Spielen gemerkt habe, dass ein Spiel so extrem statisch wird.

Viel besser (und realistischer) würde ich es finden, wenn Einheiten in Feuerbereitschaft einen gewissen Schusskorridor eindecken können der eine generelle (für alle Armeen) maximale Reichweite hat (wie z.b. 20 Zoll).

truppen können nun mal nicht das komplette Schlachtfeld überwachen und auf alles schießen was sich bewegt.

Ich habe selber ein Spielsystem für 40k erfunden, welches auch ein Zugsystem das abwechselnd pro Einheit funktioniert, besitzt.
Den Effekt der Feuerbereitschaft habe ich dargestellt, indem Einheiten als Befehl/Status die Möglichkeit bekommen haben, bei einem erfolgreichen MW Test, den eigenen Spielzug nach hinten zu schieben um den Gegner nach vorn zu zwingen. Dabei dürfen keine zwei Einheiten hintereinander "verschieben".

Das grobe 40k System habe ich beibehalten (trefferwürfe, Profilwerte, ect) weil ich sie im Groben und Ganzen für gut halte.

Das abwechselnd ziehende ist halt in anderen Systemen (Infinity, Firestorm Armada ect.) sowieso schon Gang und Gebe.

Eigentlich brauch t40k mMn nur ein, zwei neue taktische Aspekte, der Rest des Spiels macht doch richtig Spaß (NK, FK, Massen an Würfeln).

Selbst das Deckungssystem aus der 4. Edi war gut und kam auch in meinem eigenen System zum einsatz.

Außerdem brauchte ich bei mir nicht extra Codizes schreiben, das war mir wichtig, sonst geht der Bezug auf unser 40k ja völlig verloren und man spielt einfach ein anderes Spiel, was ich nicht will.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ende der Woche will ich die Beta 2.6 fertig haben, dann gibt es auch wieder einen DL- Link. Bis dahin bitte noch Geduld 🙂

@theProphecy

Viel besser (und realistischer) würde ich es finden, wenn Einheiten in Feuerbereitschaft einen gewissen Schusskorridor eindecken können der eine generelle (für alle Armeen) maximale Reichweite hat (wie z.b. 20 Zoll).

Bei Inferno gibt es den "Nahbereich", der inzwischen 10 Zoll groß ist und besondere Aktionen erlaubt, wenn feindliche Einheiten so nahe heran kommen. Außerdem treffen einige Waffen automatisch (Flammenwerfer) und man erhält Bonus auf den BF.

Das Konzept mit dem Schusskorridor wurde ebenfalls bereits erwogen, bisher habe ich aber keine zufriedenstellende Lösung gefunden.

Allgemein wurde die "Statik", welche durch die Feuerbereitschaft ins Spiel kommt, etwas aufgeweicht, da Truppen in Feuerbereitschaft nicht mehr automatisch zuerst schießen, sondern lediglich nach Initiativereihenfolge geschossen wird (Feuergefecht) und Einheiten die sich nicht bewegt haben +1 Initiative erhalten.
Gegen Einheiten die zudem zu Beginn ihrer Bewegeung von den feuerbereiten Truppen nicht gesehen wurden, gilt der Initiativebonus zudem nicht.
Unterdrückungsfeuer gibt auch +1 Initiative.
Der Effekt ist der, dass etwa 10 Orks hinter einem Haus hervor kommen (Initiative 2, taktische Bewegung) und eine 10 Mann EInheit Imps (Initiative 3, Feuerbereitschaft) auf sie schießen will. Die Imps erhalten keinen +1 Initiativebonus weil sie die Orks vorher nicht gesehen haben.
Die orks wiederrum wollen nur Deckungsfeuer geben, weil sie nur ran wollen. Die Orks haben also Ini 2 + 1 und sind damit gleichzeitig mit den Imps dran.

Die Initiative hat also bei Inferno einen viel größeren Stellenwert, da es sich beispielsweise kaum lohnt, gegen einige Völker in Feuerbereitschaft zu gehen.
Außerdem gibt es noch die Artillerie und die Sichtbehinderung durch Nebel, welche die Feuerbereitschaft ineffektiver macht.

Truppen mit Sprinten als Status können zudem auch so eine Art angriffsbereitschaft nutzen und Feinden entgegenkommen.

truppen können nun mal nicht das komplette Schlachtfeld überwachen und auf alles schießen was sich bewegt.

Richtig. Aber meistens sehen sie ohnehin nicht besonders viel. Bisher hatten wir daher keine großen Probleme damit. Zudem geht es nur um kleine Vorteile. Und selbst bei CS hab ich gewisse Vorteile als Camper 🙂
Is halt Krieg, ne?

Ich habe selber ein Spielsystem für 40k erfunden, welches auch ein Zugsystem das abwechselnd pro Einheit funktioniert, besitzt.
Den Effekt der Feuerbereitschaft habe ich dargestellt, indem Einheiten als Befehl/Status die Möglichkeit bekommen haben, bei einem erfolgreichen MW Test, den eigenen Spielzug nach hinten zu schieben um den Gegner nach vorn zu zwingen. Dabei dürfen keine zwei Einheiten hintereinander "verschieben".

Herauszögern geht bei uns auch, allerdings is das Sache der Offiziere, die Einheiten mit Befehlen zum abwarten bringen. Als Ersatz für die FB taugt das aber mM nach nicht. Denn man kann zB mit einem Panzer hinter dem Haus vorfahren, schießen und wieder zurückfahren (ähnlich wie die Krisis im Vanilla 40k) und diese wären ohne FB garnicht mehr zu beschießen.

Das grobe 40k System habe ich beibehalten (trefferwürfe, Profilwerte, ect) weil ich sie im Groben und Ganzen für gut halte.

Geschmackssache. Ziel bei Inferno war auch ein realistischeres Spielgefühl. Zudem fand ich den Verwundungswurf und alle damit verbundenen Profilwerte einfach nur überflüssig.

Das abwechselnd ziehende ist halt in anderen Systemen (Infinity, Firestorm Armada ect.) sowieso schon Gang und Gebe.

Mittlerweile schon. Aber oft finde ich es nicht zufriedenstellend gelöst oder inkonsequent. Infinity hab ich mir aber noch nicht anschauen können. Erstmal is noch SST von Galatea und Arkon an der Reihe.

Eigentlich brauch t40k mMn nur ein, zwei neue taktische Aspekte, der Rest des Spiels macht doch richtig Spaß (NK, FK, Massen an Würfeln).
Selbst das Deckungssystem aus der 4. Edi war gut und kam auch in meinem eigenen System zum einsatz.

Das Spiel benötigt weit mehr finde ich.
das Deckungssystem ist zudme gerade ein Punkt, der mich wahnsinnig macht. Deckung bringt nix, solange die feindliche Waffe die Rüstung nicht ignoriert!?
Dazu kommen die lächerlichen Waffenreichweiten (unter 30 Meter Reichweite mit einem Bolter) und andere Dinge, die uns nach und nach aufgefallen sind.

Außerdem brauchte ich bei mir nicht extra Codizes schreiben, das war mir wichtig, sonst geht der Bezug auf unser 40k ja völlig verloren und man spielt einfach ein anderes Spiel, was ich nicht will.

Sorry, ich will eigentlich wirklich nicht über GW herziehen, aber ich finde einfach, das die Jungs da drüben GW sowas von vergewaltigen mit jedem neuen Codex der herauskommt, das einem ganz anders wird.
Einige Modelle fallen zudem so sehr raus, das ich mich soagr weigere, sie in INFERNO Codizes zu übernehmen (Blood Angel Stummelhawk).
Könnte jetzt stundenlang darüber schreiben, warum 40k mMn schon lang kein 40k mehr ist, aber das geht zuweit.

INFERNO will auch ein Stück 40k Feeling erhalten. Bisher ist das auch so, wenn nicht gar mehr. Die Völker unterscheiden sich jetzt viel massiver voneinander, haben neue und einzigartige taktische Möglichkeiten und individuelle Klasse, auch ohne eine Inflation von wahnsinnigen Sonderregeln oder Bartarmeeoptionen.

Stichworte sind nur:
- Schwarmpool der Tyraniden (man kann das Shcwarzmbewußtsein jetzt direkt schwächen und so eine Schlacht gewinnen)
- Necron Energiepool (ähnlich, Regeneration kostet jetzt Energiepunkte usw.)
- Striktes Organisationssystem in Zügen bei den Imps (Elite Inf Zug, Infanteriezug, Mech Inf Zug, Sturmpionierzug etc.)
- kompletter Umbau auch der Tau (Krisis Standard, Unterteilung in Elite Krisis und Feuerkrieger und normale Krisis und Feuerkrieger)

Wenn ich es schaffe mache ich auch mal eine kleine Übersicht, was sich an den Codizes geändert hat. Die Begründungen dafür... nun ja. Die sind oft vielfältig.
Zum einen kommen sie von meinem eigenen Stilempfinden, zum Teil inspiriert von Rogue Trader und der 2. Edition, manchmal aber auch einfach nur eine konsequente Umsetzung einer Sache von GW.
 
Herauszögern geht bei uns auch, allerdings is das Sache der Offiziere, die Einheiten mit Befehlen zum abwarten bringen. Als Ersatz für die FB taugt das aber mM nach nicht. Denn man kann zB mit einem Panzer hinter dem Haus vorfahren, schießen und wieder zurückfahren (ähnlich wie die Krisis im Vanilla 40k) und diese wären ohne FB garnicht mehr zu beschießen.
Also dieses "ich spring hinter dem Haus vor, schieß dabei und verschwinde wieder hinter der nächsten Deckung" ist z.B. bei SST das Normalverfahren (sowohl mit Troopern in Servorüstungen als auch mit Panzern).
Das funktioniert wunderbar und es sorgt dafür, dass das Spiel extrem dynamisch wird, da man permanent bemüht ist den Gegner zu flankieren, umgehen, einkesseln usw.


Dazu kommen die lächerlichen Waffenreichweiten (unter 30 Meter Reichweite mit einem Bolter) und andere Dinge, die uns nach und nach aufgefallen sind.
Hier muss man aber auch mal sehen, dass praktisch alle Tabletopspiele irgendwo abstrahiert sind.
Bei einem normalen Angriff rennen die Soldaten ja auch nicht in einem Meter Entfernung zueinander über die Wiese. Im Regelfall verteilt sich ein Trupp von 10 Mann über eine Breite von 100-200 Meter und mehr.
Das wäre im Tabletop aber schon garnicht mehr darstellbar, weil es bedeuten würde, dass z.B. ein Trupp Imps schon über die kompletten 48" der Platte reicht.
Und das macht halt spielerisch einfach keinen Sinn mehr.
 
Also dieses "ich spring hinter dem Haus vor, schieß dabei und verschwinde wieder hinter der nächsten Deckung" ist z.B. bei SST das Normalverfahren (sowohl mit Troopern in Servorüstungen als auch mit Panzern).
Das funktioniert wunderbar und es sorgt dafür, dass das Spiel extrem dynamisch wird, da man permanent bemüht ist den Gegner zu flankieren, umgehen, einkesseln usw.

Hmm, interessant.

Gut, da ich gerade eh wieder den Versionstango tanze, kann ich die Sache mit der Feuerbereitschaft auch vorziehen (war eigentlich erstmal auf der langen Bank).

Zum Hintergrund: die Idee kommt aus dem GHQ System, wo allerdings im Epic Maßstab Platoons gegeneinander antreten (also ein Panzer = 1 Tank Platoon) auf 1x1 Zoll Base.
Dort heißt das "Opportunity Fire" und ist der Tatsache geschuldet, dass große Verbände sich zunächst formieren, bevor sie feuern. Daher bleibt Zeit zum reagieren.

Im Bereich eines 40k Gefechts sind da andere Maßstäbe anzusetzen.

Meine spärlichen Erfahrungen aus Paint Ball und Softair-Gefechten haben mir einfach eines deutlich gezeigt. Unter Feuer agieren ist alles andere als einfach. Wenn rund um die Deckung Kugeln einschlagen, streckt man nur ungern den Kopf raus und häufig kriegt man den schießenden Gegner garnicht erst zu sehen bevor man getroffen wird.

Das alles habe ich versucht in das Konzept des Unterdrückungsfeuers/Deckungsfeuers bei INFERNO einzubauen.

Die Feuerbereitschaft, zugegeben, wurde so genau noch keiner kritischen Betrachtung unterzogen.

Aber ich will auch nicht den extremen Schritt tun und sie ganz abschaffen, da es sich auch nicht richtig anfühlt. Wenn man es schafft vor dem Gegner in Stellung zu sein, dann hat man einfach einen Vorteil, das soll die Feuerbereitschaft darstellen. Es ist also auch eine Belohnung für einen schnellen Vorstoß mit/ohne Transporter in eine günstige Stellung. Wie gesagt, man muss hier immer im Hinterkopf behalten, dass die Einheiten in den meisten Gefechten NICHT auf dem Schlachtfeld stehend beginnen, sondern sich in Spielzug 1 erst über die Kante aufs Feld bewegen.
Schnelle, agile Armeen sowie etwa mechanisierte Infanterie können hier also Vorteile ihrer Mobilität besser ausnutzen. Und die Feuerbereitschaft belohnt das. "Warten" auf den Gegner eben.

Was ich mir auch überlegt hatte war, dass Einheiten in Feuerbereitschaft nicht von Deckung profitieren. Das betrifft natürlich nur Infanterie, harte Ziele wie Panzer funktionieren da ja auch vom Prinzip her anders.

Unterm Strich ist es aber einfach so, dass es bisher noch nicht den Effekt von "statischen" Schlachten bei uns gab.
Es gibt so viele Möglichkeiten eine Schlacht zu führen und gerade die Bewegungskriegsführung hat bei uns extreme Blüten geschlagen.

Bei der letzten Schlacht Eldar gegen Imps waren nachher die Eldar mit 2/3 der Armee im imperialen Hinterland, das imperiale Infanteriezentrum war aber praktisch ohne Verluste in Stellung auf dem Hauptfeld, während die imperialen Panzer die Eldar Infanterie auf dem Hauptfeld geplättet haben. Am Ende war es ein Unentschieden, da beide Seiten ihre Missionsziele perfekt erfüllt hatten (Imps waren defensiv, Eldar offensiv punktend).

Hier muss man aber auch mal sehen, dass praktisch alle Tabletopspiele irgendwo abstrahiert sind.

Ja, das weiß ich. Aber es gefällt mir nicht/finde ich überflüssig. Bei einem Spiel wie 40k kommt es mMn eigentlich auf andere Dinge an, als ob ich jetzt 24 oder 12 Zoll Reichweite habe.
Zudem will INFERNO auch zum Teil Kriegssimulation sein. Und da war eine Vergrößerung der Reichweiten zwingend.
 
Meine spärlichen Erfahrungen aus Paint Ball und Softair-Gefechten haben mir einfach eines deutlich gezeigt. Unter Feuer agieren ist alles andere als einfach. Wenn rund um die Deckung Kugeln einschlagen, streckt man nur ungern den Kopf raus und häufig kriegt man den schießenden Gegner garnicht erst zu sehen bevor man getroffen wird.

Das alles habe ich versucht in das Konzept des Unterdrückungsfeuers/Deckungsfeuers bei INFERNO einzubauen.

Du darfst aber nicht vergessen dass das 40k Universum fast ausschließlich aus für den Krieg gezüchteten, Superwesen besteht, die weder Gnade noch Mitleid besitzen.

Space MArines, Chaos Space Marines, necrons ect ect. wenn die vorrücken, dann rücken die vor und sitzen nicht erst 2 Stunden rum, um auf ein paar gegnerischen Soldaten, die hinter einer Ecke lauern, zu warten.

Daher kommt mir INFERNO leider nicht mehr wie in 40k Spiel vor, sorry