Such mal nach grimspyre, ich meine er hätte ein Regelwerk, weis aber nicht ob er je damit gespielt hat.
Viel besser (und realistischer) würde ich es finden, wenn Einheiten in Feuerbereitschaft einen gewissen Schusskorridor eindecken können der eine generelle (für alle Armeen) maximale Reichweite hat (wie z.b. 20 Zoll).
truppen können nun mal nicht das komplette Schlachtfeld überwachen und auf alles schießen was sich bewegt.
Ich habe selber ein Spielsystem für 40k erfunden, welches auch ein Zugsystem das abwechselnd pro Einheit funktioniert, besitzt.
Den Effekt der Feuerbereitschaft habe ich dargestellt, indem Einheiten als Befehl/Status die Möglichkeit bekommen haben, bei einem erfolgreichen MW Test, den eigenen Spielzug nach hinten zu schieben um den Gegner nach vorn zu zwingen. Dabei dürfen keine zwei Einheiten hintereinander "verschieben".
Das grobe 40k System habe ich beibehalten (trefferwürfe, Profilwerte, ect) weil ich sie im Groben und Ganzen für gut halte.
Das abwechselnd ziehende ist halt in anderen Systemen (Infinity, Firestorm Armada ect.) sowieso schon Gang und Gebe.
Eigentlich brauch t40k mMn nur ein, zwei neue taktische Aspekte, der Rest des Spiels macht doch richtig Spaß (NK, FK, Massen an Würfeln).
Selbst das Deckungssystem aus der 4. Edi war gut und kam auch in meinem eigenen System zum einsatz.
Außerdem brauchte ich bei mir nicht extra Codizes schreiben, das war mir wichtig, sonst geht der Bezug auf unser 40k ja völlig verloren und man spielt einfach ein anderes Spiel, was ich nicht will.
Also dieses "ich spring hinter dem Haus vor, schieß dabei und verschwinde wieder hinter der nächsten Deckung" ist z.B. bei SST das Normalverfahren (sowohl mit Troopern in Servorüstungen als auch mit Panzern).Herauszögern geht bei uns auch, allerdings is das Sache der Offiziere, die Einheiten mit Befehlen zum abwarten bringen. Als Ersatz für die FB taugt das aber mM nach nicht. Denn man kann zB mit einem Panzer hinter dem Haus vorfahren, schießen und wieder zurückfahren (ähnlich wie die Krisis im Vanilla 40k) und diese wären ohne FB garnicht mehr zu beschießen.
Hier muss man aber auch mal sehen, dass praktisch alle Tabletopspiele irgendwo abstrahiert sind.Dazu kommen die lächerlichen Waffenreichweiten (unter 30 Meter Reichweite mit einem Bolter) und andere Dinge, die uns nach und nach aufgefallen sind.
Also dieses "ich spring hinter dem Haus vor, schieß dabei und verschwinde wieder hinter der nächsten Deckung" ist z.B. bei SST das Normalverfahren (sowohl mit Troopern in Servorüstungen als auch mit Panzern).
Das funktioniert wunderbar und es sorgt dafür, dass das Spiel extrem dynamisch wird, da man permanent bemüht ist den Gegner zu flankieren, umgehen, einkesseln usw.
Hier muss man aber auch mal sehen, dass praktisch alle Tabletopspiele irgendwo abstrahiert sind.
Meine spärlichen Erfahrungen aus Paint Ball und Softair-Gefechten haben mir einfach eines deutlich gezeigt. Unter Feuer agieren ist alles andere als einfach. Wenn rund um die Deckung Kugeln einschlagen, streckt man nur ungern den Kopf raus und häufig kriegt man den schießenden Gegner garnicht erst zu sehen bevor man getroffen wird.
Das alles habe ich versucht in das Konzept des Unterdrückungsfeuers/Deckungsfeuers bei INFERNO einzubauen.