Trägheitseffekte durch Gelände wird es keine geben. Bzw. werden wenn, dann im ausführlichen Geländekatalog behandelt, der ohnehin dann nur aus Optionalregeln besteht.
Naja, Gelände (also sowas wie Straßen oder Schlamm, was Einfluss auf Bewegung hat) ist ja quasi immer optional - wer keins will muss kein verwenden.
Kurze Ergänzung zu Astaroth in Sachen "Mindestbewegung".
Mindestbewegung
Diese ist dazu gedacht zu verhindern, dass Leute ihre Panzer einfach mit Status "Turbo" markieren um den Deckungsbonus zu bekommen, dann aber sich nicht bewegen...
Bei Infanterie ist das relativ unproblematisch, da Sprinten für sie auch den Nachteil hat, dass sie nicht mehr direkt als in Deckung gelten, Panzer sind davon aber unbeeindruckt.
Die Mindestbewegung ist also zum einen ein Balancingfaktor und soll zum anderen "bärtiges" Verhalten verhindern, welches ich so garnicht leiden kann.
Vertauschst du da nicht Ursache mit Wirkung?
Also sprich: Ein Panzer bekommt einen "ich bin schwerer zu treffen-Marker" automatisch weil er mit einer bestimmten Geschwindigkeit unterwegs ist und nicht "der Panzer bekommt einen Turbomarker und kann dann auf Geschwindigkeit X beschleunigen, muss aber nicht".
Das vermeidet auch auf lange Sicht Regelprobleme, beispielweise mit extrem langsamen Fahrzeugen, die plötzlich Turbomarker bekommen und daher schwerer getroffen werden, obwohl sie insgesamt (selbst mit Turbo) langsamer unterwegs sind als andere Fahrzeuge auf Normalgeschwindigkeit.
Sichtlinien und Reichweitenbereiche ermitteln
Ich werde die simple Regelung mit den Truppführern übernehmen.
Um dabei die Einheiten nicht völlig zum Beiwerk zu machen, wird es aber evtl. eine neue Regelung geben, was die Position des Truppführers und der Einheit angeht. Auch muss ich mir Gedanken über das Verhältnis von Spezialisten in Trupps mit schweren Waffen (die immer individuell gemessen haben) und Snipern machen. Evtl. werden aber einfach die Spezialisten weiterhin individuell gemessen.
Ansonsten erwäge ich eine Einheitenformation, wo alle Modelle im Radius von 5" um den Truppführer stehen müssen.
Entsprechend würde dann auch der Truppführer gelten, was die Nutzung von Deckung usw. angeht. Damit lohnt es sich ohnehin, ihn eher vorne zu positionieren.
Mal schauen wie sich das auswirkt.
Außerdem werden Einheiten beschießbar, die nur weniger als 50% ihrer Modelle zeigen. Der Einfachheit halber wird auch hier zum feindlichen Truppführer gemessen, sterben können dann nur sichtbare Modelle.
Das ist dann aber wieder inkonsequent.
Du musst dich an dieser Stelle definitiv für ein Konzept entscheiden und das zu 100% durchziehen.
Wenn vom Truppführer gemessen wird, dann wird vom Truppführer gemessen, Punkt.
Es kann nicht sein, dass die Mechanismen unterschiedlich funktionieren, je nachdem ob eine Einheit schießt oder ob sie beschossen wird.
Beispiel:
Eine Einheit schießt auf dem Gegner: Es wird vom Truppführer aus gemessen, alle Modelle können feuern außer Rakwerfer 2, weil er separat gemessen wird und hinter Sichtblock steht.
Der Gegner feuert zurück: Er trifft phänomenal, kann aber nur 3 von 10 Modellen überhaupt ausschalten, nämlich einen Gewehrschützen, den Einheitenführer (der muss ja sichtbar sein, sonst hätte die Einheit nicht feuern können) und Rakwerferschütze 1 (den aber auch nur weil er im offenen steht, da er ja selbst den Gegner sehen musste - im Prinzip wird aber der Rakwerfer überhaupt nicht anvisiert, sondern nur der Einheitenführer und ein zufällig überlappender Regeleffekt führt dazu dass der Rakwerfer tatsächlich ausgeschaltet werden kann. Es könnte ja auch sein, dass der Rakwerfer den Feind sieht, der aber den Einheitenführer nicht und daher nicht auf den Rakwerfer feuern darf).
Sowas darf einfach nicht passieren.
Gelegenheitsfeuer
Da dies bei INFERNO durch die dynamische Abfolge von Bewegen und Schießen möglich ist, wird Gelegenheitsfeuer ohnehin verpflichtend, da man sonst Einheiten, die sich hinter dem Haus vorbewegen, schießen und wieder verschwinden, garnicht erwischen kann.
Naja, das geht bei SST auch (also dieses im bewegen feuern und von Deckung zu Deckung hüpfend ohne dass der Gegner einen beschießen kann) und ich sehe nicht wo es irgendwelche Probleme verursacht.
Im Gegenteil. Ich sehe es als taktisch viel produktiver an, Spieler zu belohnen die es schaffen ihre Einheiten so zu bewegen, dass sie am Ende ihrer Bewegung für den Gegner nie sichtbar sind, als Spielern zu erlauben einfach kurz die Zugfolge zu unterbrechen und auf einen Gegner ballern, sobald der sich irgendwo ins sichtbare wagt.
Das führt i.d.R. nämlich dazu, dass die Kämpfe extrem statisch werden und killt schon bei Necromunda oft genug ein schönes Spiel, wenn irgendwo ein Kerl mit einer Laserkanone hockt und darauf wartet, dass sich irgendwo auf dem Feld das erste teure Modell aus der Deckung wagt, dass er dann zu 95% totschießt.
Die Feuergefechte werden aber in der Form erstmal erhalten bleiben. Im Prinzip ist es ja egal, wenn 20 Einheiten schießen, dann haben die auch alle ihre Aktionen verbraucht und sind dann auch abgehandelt.
So funktioniert Krieg nun einmal.
1. spielen wir hier ein Tabletop - also sowas wie ein erweitertes Brettspiel - und 2. nein, so ist Krieg nicht. Eine Einheit ballert nicht einfach wild auf alles was sich bewegt, allein schon weil oft die Reaktionszeit garnicht ausreicht.
Das merkt man schon wenn man ein paar mal Softair gespielt hat. Fünf Mann können schon in 300 Meter Entfernung locker mal durch eine Gasse von einem Haus zum nächsten sprinten, bevor man wirklich darauf reagiert hat.
Und wenn du realistischen Krieg willst, dann solltest du dir mal ernsthaft Gedanken über Regeln für Unterdrückungsfeuer machen, denn so funktioniert Krieg heutzutage (und das schon seit WW2).
Will heißen, eine Einheit deckt den Gegner so mit Feuer zu, dass der die Köpfe unten hält, während eine zweite Einheit in Deckung vorrückt. Dann gibt die vorgerückte Einheit Deckung während die zweite nachzieht/weiter vorrückt. So funktioniert Kriegt heutzutage.
Eine Einheit in Feuerbereitschaft an der rechten Position ist wertvoll und die Invesition muss sich lohnen.
Und genau deswegen sage ich nicht "das Konzept als ganzes muss weg", sondern "es muss eine Begrenzung her". Am besten eignen sich hier Reichweite und Feuerwinkel. Es kann einfach nicht sein, dass eine Einheit 360° auf unbegrenzte Reichweite alles abknallt, was sich irgendwo aus der Deckung wagt.
Trefferverteilung innerhalb der Einheiten
Die Idee ist gut, aber ich will die Einheiten an sich verallgemeinert abhandeln. Niemand soll sich lange damit aufhalten müssen, seine schweren Waffen innerhalb der Einheit möglichst optimal aufzustellen. Die gleiche Überlegung hat auch schon zur Abschaffung jeder Flächenwaffe mit direkter Einwirkung auf die Modelle geführt (Flächenwaffen betreffen nur noch die Einheit).
Ich werde wohl wieder zur klassischen Zuteilung zurückkehren, das Treffer initial verteilt werden müssen, bevor die Rüstungswürfe durchgeführt werden.
Bei gemischten Einheiten wird es einen Bonus für schwerer gerüstete Einheiten mit Deckungseffekt geben (Waffenteams, Terminatoranführer usw.), die dann den jeweils ersten zugeteilten Treffer einfach ignorieren und eine Verteilungspflicht auf leicht gerüstete Modelle, wenn der Gegner dies wünscht ("schießt zuerst auf die Akolythen!!" oder sowas).
Dabei werden immer zuerst die Treffer mit der niedrigsten Waffenstärke verteilt.
1)Trefferverteilung im Trupp von vorne.
Meiner Meinung nach sprechen zwei Aspekte gegen eine solche Regelung.
a)Spieltechnisch: Dies würde dazu führen, dass alle Spieler eine besondere Sorgfalt darauf verwenden werden, die Einheit genau so zu ordnen, dass eben die taktischen Optionen, die Flanken- oder Rückenangriffe auf diese Einheiten bieten würden, ausgehebelt werden. Beispielsweise in dem man seine Truppen als Kreis um die wichtigen Modelle anordnet.
Neben dem erheblichen Zeitaufwand, den es kostet die Modelle als "Formation" aufzustellen erfordert es auch eine Form von "Micromanagement", die IMO nicht in ein System passt in der in erster Linie die Beziehungen zwischen Einheiten interessant ist, wie sie durch Stati und Befehle geregelt wird.
Stimmt so nicht. Ein Kreis wäre in diesem System das dümmste was man machen kann. Denn dann sind die Spezialisten gegen den Beschuss von vorne viel anfälliger als sonst. Außerdem ist ein Kreis auch oft nicht möglich, weil alle was von der Deckung haben wollen oder das Gelände stört oder die Kreisformation zu anfällig gegen Explosivwaffen wäre (Schablonen).
Ich kenne solche Konzepte aus persönlich Erfahrung und kann sagen, dass da i.d.R. die Spezialisten immer fast ganz hinten stehen (vom Gegner aus gesehen) und gleichzeitig stark darauf geachtet wird dass man nicht flankiert oder umgangen wird.
Dass da ewig rumgepfrickelt wird bis auch die letzte Einheit 100% optimal steht hab ich noch nie erlebt, sowas ist in der Praxis einfach unrealistisch (allein schon weil es meistens recht offensichtlich ist oder einfach keinen Unterschied macht).
Scharfschützen können in einem solchen System übrigens immernoch Einzelmodelle raussnipern, was sie extrem wertvoll macht (ebenso wertvoll wie in einem System bei dem der Getroffene sonst frei verteilen darf).
Mit dem Spielgefühl kann man vielleicht argumentieren, ich finde es aber wesentlich konträrer zu meinem Spielgefühl, wenn ich Einheiten nicht beschießen kann, die offensichtlich völlig ohne Deckung vor mir stehen, oder ich Modelle beschießen kann die ich überhaupt nicht sehe.
Außerdem werden auch im echten Krieg die vordersten Gegner als erste beschossen, weil sie (nicht zuletzt aufgrund ihres freien Schussfelds und besseren Sichtfelds) einfach eine viel größere Bedrohung sind als der Kerl am Ende des Trupps, der aufpassen muss, dass er nicht ausversehen seine Kameraden umballert.
Inferno ist an einigen Stellen auch sehr kontraintuitiv und abstrakt, daher finde ich es etwas schizophren jetzt gerade an dieser Stelle mit Superrealismus zu argumentieren.
Was den Wegfall der Flächenwaffen angeht (als Paradebeispiel für Abstraktheit) bin ich übrigens ebenfalls skeptisch. Das wird dazu führen, dass Einheiten soweit es geht zusammenrücken, um auch das letzte bisschen Deckung zu nutzen und man als Resultat lauter dichte Modellknubbel hat die dicht gedrängt übers Feld wobbeln.
Wobei Flächenwaffen, wenn man wirklich konsequent nur vom/zum Einheitenführer misst natürlich tatsächlich keinen Sinn mehr machen - dann besteht allerdings auch kein Zwang mehr zu knubbeln, da ja alle Modelle außer dem Einheitenführer nur quasi-dekorativen Charakter besitzen.
Anmerkung zum "Einwurf-System" von SST:
Ohne SST gekannt zu haben, habe ich vor etwas mehr als einem Jahr, ausgehend vom auch verwandten Epic 40.000 ein Einwurf-System für INFERNO entwickelt, welches alle Faktoren von Deckung bis Rüstung mit einbezieht. (Verwundung gibt es übrigens bei INFERNO grundsätzlich nicht. Hohe Widerstände flossen teilweise in den Rüstungstyp oder andere Sonderredeln. Generell gibt es nach dem Treffer aber NUR den Rüstungswurf des Ziels, die Verwundung ist damit automatisch).
Damit gingen auch interessante Möglichkeiten im Nahkampf einher und hat auch zum Umdenken in Bezug auf die Wirkung von Nahkampfwaffen und die Attackenzahl geführt.
Allgemein bin ich aber vom Einwurfsystem wieder abgekommen und zwar aus folgenden Gründen:
1. Zu simpel für die Auflösung des Spiels:
Der Effekt ist schnell und dreckig, aber er lässt keinerlei Wertschätzung mehr für das Spielgefühl von 40k. Auch spiegelt er die komplexen Zusammenhänge auf dem Schlachtfeld nur sehr ungenügend wieder.
2. Zu komplex für das W6 System:
Der W6 erwies sich außerdem als zu "klein" für ein Einwurfsystem, welches auf mehreren Modifikatoren beruht. Da wir Würfe von 7+ vermeiden wollten, wäre also nur ein Umstieg auf W8, W10 oder gar W12 und mehr infrage gekommen oder ein alternatives System mit mehren W6 pro Treffer.
Da diese Würfel aber stilbildend für ein Rollenspielsystem sind, war klar, dass dieser Schritt bei den für INFERNO gewünschten Detailstufen unmöglich ist.
(dennoch bin ich mal gespannt, wie es sich bei SST anfühlt... Mein Erfahrungen bei Epic und einem Nonamesystem mit diesem Effekt waren aber sehr sehr schlecht).
3. Psychologischer Faktor:
Bei INFERNO stand ich vor der Wahl: entweder alles verhält sich wie die Panzerungsstufen von Warhammer 40.000 oder alles verhält sich nach dem Rettungswurfprinzip.
Ich entschied mich letztlich auch aus einem psychologischen Grund für das Letztere.
Denn wenn man einfach nur zuschauen muss, wie der Feind die eigenen Einheiten zerlegt, ohne direkt etwas tun zu können, kann das frustrieren sein. Diesen Effekt hatte ich sowohl bei Epic als auch bei meinen geliebten Panzern in Edition 3 und 4.
Daher war klar, dass der kompetetive Einsatz von Würfeln mit all dem anhängenden Aberglauben, den tollen Sprüchen und dem Spannungselement auf jeden Fall im System verhaftet bleiben muss.
Gleichzeitig wurde das System aber gestreamlined, da auf jeder Seite nur ein Wurf steht (Trefferwurf beim Angreifer, Rüstungs-/Panzerungswurf beim Verteidiger).
Also zuerst mal SST hat eigentlich ein Zweiwurf-System, bestehend aus Schadenswurf (vom Angreifer) und Rüstungswurf (vom Verteidiger). Also im Prinzip dersselbe Vereinfachungsschritt nur an einer andere Stelle.
Und ja, der W6 ist zu klein, deshalb benutzt das System auch noch den W10.
Das unglaublich elegante an dem Schadenssystem ist, dass man den Schaden praktisch direkt am Wurf ablesen kann.
Sprich, das Ziel hat einen Widerstand von 5+, dann muss ich mit meiner Würfel (plus evetuellen Bonus) eine 5 oder höher erreichen, bei W6+1 reicht eine 4 und bei W10+3 reicht eine 2 auf einem W10.
Dadurch hat man auch eine viel größere Skala auf der man die Werte unterbringen kann (man kann quasi beliebig weit nach oben gehen, auch wenn es irgendwann sinnfrei wird).
Eine Einheit mit Widerstand 8+ und Kill 13+ ist wirklich hammerhart und mit kleinkalibrigen Waffen nicht zu beschädigen, egal wieviele Schuss man draufholzt (und egal wie hoch ihre Rüstung ist).
Bei SST stellen die beiden Widerstandwerte quasi dar wie schwer das Ziel überhaupt zu beschädigen ist (Target = Treffer, Kill = kritischer Treffer an einer empfindlichen Stelle) und der Rüstungswurf stellt dar, wie gut das Modell tatsächliche Verwundungen wegstecken kann.
Das schöne ist, dass es gegen Treffer die den Kill erreichen oder übertreffen keine Rüstungswürfe gibt, was dazu führt dass überschwere Waffen wie Plasmakanonen oder panzerbrechende Raketen die meisten kleineren Modelle bei einem Treffer augenblicklich vaporisieren (bei W10+3 hat man einen praktischen garantieren Kill auf ein Modell mit Widerstand 3+/5+), da für die quasi (fast) jede Stelle an einem normalgroßen Modell eine empfindliche Stelle ist.
Das wiederrum negiert auch Effekte von Deckung (da Deckung als Bonus auf den Rüstungswurf dargestellt wird). Sprich, wenn man mit einer ausreichend großen Waffe auf ein Modell schießt, dann ist es eigentlich völlig egal wie oder wo man das Ziel trifft, es ist auf jeden Fall tot (wir gehen beim Tabletop ja nur von Treffern aus die ein Modell auch tatsächlich am kämpfen hindern könnten, alles was von vornherein keine Chance auf Schaden hat wird nicht berücksichtigt – und bei einem Infanteristen in Splitterschutzweste ist es jetzt völlig egal ob die panzerbrechende Plasmarakete an seiner Hand oder in seinem Bauch explodiert).
Dass man den Widerstand in den Rüstungswurf integriert und damit quasi eine Art "Widerstandswurf" bekommt geht natürlich auch. Ist im Prinzip dasselbe wie eine Zusammenlegung von Treffer & Verwundung, nur in Grün (und man hat halt keinen direkt ablesbaren Schaden - wobei man das sogar so hindrehen kann dass das geht).
Anmerkung zum Befehlssystem:
Ich bin mir nicht sicher, ob ich deinen Vorschlag verstanden habe und ob du die Funktion des Befehlssystems bei INFERNO verstanden hast 🙂
Soll es bei dir so sein, dass EInheiten ohne BEfehl GARNICHT agieren können? Denn bei INFERNO ist Status etwas anderes als Befehl und der Status wird komplett ohne Befehl deklariert.
Die Befehle sind nur ein ZUSATZ-Effekt, der die dynamische Einflussnahme von erfahrenen Offizieren direkt an der Front darstellen soll und deren kreative Einwirkung auf das Geschehen.
Als Basisregel ist die Befehlsregelung nicht gedacht und auch nicht geeignet, da sie wiederrum für den Maßstab des Spiels dann viel zu träge und hochaufgelöst ist. Sowas ist dann eher was für Epic und Co.
In den maximal 5-6 Minuten die ein 40k Spiel theoretisch in Echtzeit dauert, ist sowas auch völlig daneben. Da telefoniert niemand lange rum 🙂
Außerdem sollen die Einheiten ja schon sowas wie eine autarke Rolle spielen können.
In dem System aus dem der Vorschlag für das erweiterte Befehlssystem kam, ist es so, dass die Offiziere Boni an Einheiten verteilen können, bevor diese aktiviert wurden (entweder mit dem Offizier oder später). Einheiten können auch handeln bevor sie von einem Offizier Boni zugeschoben bekommen, aber dann sind sie halt schlechter (weil sie nur ihren eigenen Kampfpool hatten).
Die Offiziere können da quasi aus ihrem Pool entweder Kampfpoolboni an die Einheiten verteilen oder so lustige Sachen machen wie mehrere Einheiten auf einmal aktivieren (natürlich auch mit Boni) oder Einheiten zurückhalten (sprich passen, erstmal abwarten was der Gegner macht und die Einheit später aktivieren) oder Einheiten spezielle Sonderregeln verpassen (z.B. sie fanatisch machen, wodurch sie doppelten Schaden nehmen, aber die "Moralregeln" außer Kraft setzen und nicht vor/mit dem Gegner zurückweichen) usw.
Ja, das hab ich schon gelesen im Regelbuch. Aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich diese Regelung sehr unsinnig, unnötig und sperrig finde, nur um damit einen cineastischen Effekt von "kleine Mobile Infanteristen an die Wand drücken" zu erzeugen. Die Regel wäre eher für ein System wie Fantasy sinnvoll, wo im Massennahkampf mit Gliedersystem und Formation der Druck tatsächlich eine Rolle spielt. Bei 40k und dem offenen Hauen und Stechen in wenigen Sekunden ist das nix.
Gerade diese Sache mit dem im Nahkampf hin und herschubbsen... naja 🙂
Für ein Skirmish System mit einigen wenigen Modellen pro Seite wäre das eher interessant, aber auch hier wohl eher für ein nichttödliches Showkämpfen in der Arena oder so.
Die Regelung ist nicht sperrig, sie ist nötig um zu verhindern, dass Einheiten seelenruhig hinter ihrer Mauer sitzenbleiben, während gerade ein Tanker über sie walzt.
Sie ermöglicht es Gegner aus der Deckung zu treiben und zurückzudrängen und ist damit ein wichtiger Bestandteil der Kampftaktiken, gerade für die Arachniden – und ein sehr eleganter Teilersatz für ein Moralsystem.
Im Prinzip bewegt man nach jeder Aktion einfach nur die kleineren Modelle aus der Nahkampfreichweite größerer Gegner. Das geht superschnell und daran ist überhaupt nichts kompliziertes.
Das PBR-Schubsen ist doch eher die Ausnahme und mehr ein willkommener Bonuseffekt, der zudem hilft größere Nahkampfknubbel schnell aufzulösen. Sowas passiert in der Regel nur, wenn man wirklich massive Überzahl hat und den Gegner gerade völlig überrennt (sich quasi im Vollkontaktgemetzel befindet) und stellt auch genau das dar.
EDIT (1):
Anmerkung zu Arcade und Taktischem Anspruch
Meine Motivation das Spiel einigermaßen komplex zu machen hat nicht nur mit dem taktischen Anspruch zu tun, der in Arcade Spielen schon von deren Natur her niemals ausreichend ist (oder ich sag mal, auf eine merkwürdige, ganz und gar unrealistische Ebene gehoben wird), sondern auch mit der Wertschätzung für die einzelnen Einheiten, ihren Hintergrund und ihr daraus abgeleitetes Verhalten.
Nur in einem differenzierten System weiß ich, warum ich hier Skorpione und dort Banshees einsetze, während undifferenzierte System dazu neigen, die Grenzen so minimal auszubilden, dass beide Einheitentypen verschmelzen oder ein Typ den anderen komplett aussticht.
Nur wenn eine gewisse Detailstufe erreicht wird, bietet das Platz für einen Pool aus Spezialregeln, der wiederrum die Ausdifferenzierung verschiedener Einheiten ermöglicht.
Klar, man braucht eine gewisse Detailstufe - aber die besten Tabletops sind meiner Erfahrung nach die mit den einfachsten Mechanismen.
Warum?
Bei einem zu komplizierten Spiel neigen Einheiten dazu am Ende in der Summe gleiche Effekte zu produzieren, während in einem sehr einfachen System die Einheiten schon von Grund auf so unterschiedlich sind, dass sie niemals diesselben Aufgaben erfüllen könnten (selbst dann wenn eine Einheit "preiswerter" ist als die andere).
Beispiel:
Skorpione: mittelmäßig schnell, gut im schleichen, gut gepanzert, hoher Schaden gegen weiche Ziele/Masse, eignen sich wenn nötig als Blocker.
Banshees: sehr schnelle Bewegung, kaum gepanzert, schlagen praktisch immer zuerst zu (das kann man auch über hohe Bewegung darstellen, da sie so immer den Nahkampf einleiten), hoher Schaden gegen gerüstete Ziele/schlecht gegen Masse (lässt sich über eine geringe Zahl an Attacken darstellen, die jedoch Boni gegen normalgroße Gegner bekommen und Rüstung senken), sind eine Firstrike-Einheit (können keinen längeren Kampf durchstehen und eigenen sich damit nicht als Blocker).
Und schon haben wir zwei völlig unterschiedliche Einheiten, die sich sogar mit einem so primitiven System wie Combat Zone darstellen lassen (und das deutlich besser als im aktuellen 40k-Eldarcodex).
Da braucht es keine zigtausend Sonderregeln oder ein superkomplexes Regelwerk, das am Ende dem Balancing nur wieder im Weg ist.
Auch haben "einfache Tabletops" in der Regel ein ganz gewaltigen Vorteil: Sie lassen sich schnell spielen.
Ich bekomme SST-Runden, die einem 2000p-40k-Spiel entsprechen, in 30 Minuten durch wenn ich mich drauf konzentriere (teilweise sogar weniger) – und selbst da geht der allergrößte Teil der Zeit für nachdenken/planen/überlegen drauf und nur ein minimaler Teil für das tatsächliche bewegen, würfeln, Regeln nachschlagen etc.
Das erlaubt an einem Tag mehrere Spiele zu machen (man karrt seine Armee nicht nur für ein einzelnes Spiel durch die Weltgeschichte) und verschiedene Taktiken, Einheiten und Armeekonzepte auszuprobieren. Und wenn ein Spiel total schief geht (grobe taktische Fehler, groteskes Würfelpech, Gegner hat einen völlig überrumpelt) geht man nicht frustriert nachhause, da es nicht das einzige Spiel war.
Es erlaubt auch im Spiel selbst ein wesentlich dynamischeres Erlebnis. Man muss keine 30 Minuten warten bis der eigene Plan langsam, in ganz winzigen kriechenden Bewegungen, Form annimmt, sondern man sieht denn Effekt nahezu sofort.
Gerade im Häuserkampf sind träge Regelkolosse unglaublich ätzend.
Ebenfalls ein wichtiger Effekt, gerade beim Spieldesign – das Balancing fällt in einfachen, klar strukturierten, Regelwerken leichter. Die Chance das irgendjemand irgendwo eine Superduperpowercombo aus dem Buch zieht steigt exponentiell mit der Komplexität des Regelwerks. Dasselbe gilt für Unklarheiten, Überschneidungseffekte, Regellücken und daraus resultierende Regeldiskussionen.
Das sind nur einige der Gründe warum mir einfache Regelsysteme lieber sind als überfrachtete hyperdetaillierte Werke mit superrealistischem Simulationsanspruch, die durch ihre ganzen Detailversessenheit am Ende mehr Probleme schaffen als sie eigentlich lösen.
Klar braucht man einen gewissen Detailgrad, der liegt aber meiner Erfahrung nach einige Level niedriger als die meisten glauben.