[INFERNO M41] Regelbücher

So, hab mir das ganze jetzt mal durchgelesen - der erste Eindruck: es ist ungeheuer kompliziert.

Beispielsweise halte ich Dreh-, Beschleuningungs- und Bremsstufen auf einem System von der Skalierung 40ks für völligen Overkill. Sowas passt besser zu Raumschlachten, wo man aufgrund der abartigen Geschwindigkeiten und Distanzen seinen Flugvektor wirklich drei Runden im voraus planen muss und sich das Spiel auch zu einem großen Teil genau darum dreht.


Die Sichtlinienregel sieht für mich auch sehr befremdlich aus. Ich hatte es bisher nicht für einen großen Aufwand gehalten herauszufinden, wieviele Modelle eines Trupps den Gegner sehen können und wieviele nicht.
Diese Vereinfachung wirkt an dieser Stelle schon sehr seltsam, wenn man bedenkt wie extrem kompliziert der Rest des Systems ist.
Außerdem gibt es in der Praxis viele Situationen in denen es sehr schwer wird den Mittelpunkt einer Einheit zu bestimmen.

Zudem finde ich es extrem befremdlich, dass man nicht auf Modelle schießen kann die ganz klar sichtbar auf dem offenen Feld stehen, weil ihre Kumpels sich hinter einer Mauer verkriechen.
(Meine Empfehlung an dieser Stelle: einen Einheitenführer bestimmen und jegliche Sichtlinie/Beschuss NUR von diesem Modell abhandeln - das hat bei den AT-43-Betaregeln ziemlich gut funktioniert. Der Rest der Einheit ist dann halt nur optisches Beiwerk, aber immerhin hat man mit dieser Regel einen klaren physikalischen Orientierungspunkt und kein Wischiwaschi-Mitellepunktgesuche.)


Trefferwurfmodifikation durch Deckung kann man machen, es hat aber einen guten Grund, dass dieses Konzept heute kaum mehr benutzt wird - es ist einfach unglaublich kompliziert und raubt Zeit ohne Ende.


Die Wundverteilung finde ich auch etwas seltsam, da einerseits pauschal der Mehrheitswert von Widerstand und Rüstung genommen und alle anders ausgerüsteten Modelle ignoriert werden, anderseits diese dann aber wieder Wunden explizit zugeteilt bekommen, wenn diese eine gewisse Menge (Anzahl der im Trupp befindlichen Modelle) übersteigen.
Irgendwie finde ich, dass man sich für eine der beiden Varianten entscheiden sollte (und ja, es funktioniert beides, wenn man klare Regeln zur Würfelverteilung hat).


Die Regeln für Gelegenheitsfeuer halte ich auch für etwas Overkill. Das kann auf typischen 40k-Clubplatten leicht zu Kettenreaktions-Feuergefechten zwischen 15-20 Einheiten führen. Da muss man erstmal ne Liste erstellen welchen Einheiten überhaupt beteiligt sind (das kann sich sehr schnell keiner mehr merken) und dann noch abchecken was für Iniwerte die haben. Plus natürlich die ganzen Modifikatoren die da noch draufkommen.






Gut finde ich das alternierende ziehen, das beseitigt vor allem das Spielzug-1-Problem.

Sehr schön auch, dass schwere Waffen separate Ziele beschießen dürfen und nicht die Gewehre am Panzer abprallen/die 75p-Laserkanone einen 5p-Ganten zerfetzen muss.

Schön auch die Tatsache, dass überschwere Einheiten nicht in Klumpen von Winzeinheiten stecken bleiben, sondern einfach durchlaufen.

Die Befehlsregeln sind richtig toll! Das ist mal wirklich etwas das dem Spiel eine taktische Komponente gibt ohne selbst übermäßig kompliziert zu sein. Im Gegensatz zum Rest des (meiner Meinung nach oft unnötig komplizierten System) findet sich hier auch genau die richtige Mischung aus Spielbarkeit und Detailgrad.
Dasselbe trifft auf die Moralregeln zu. Schöne Regeln und gute Mischung aus Detail und Spielbarkeit.


Ebenfalls toll sind die Regeln zur Toleranzbewegung. Das bedeutet zwar das viele Einheiten pro Runde noch einmal bewegt werden (was einen nicht unerheblichen Mehraufwand darstellt), der Effekt rechtfertigt hier aber meiner Ansicht nach den Mehraufwand.


Die Szenarien sind ebenfalls toll, v.a. dass in einigen Missionen die Ziele der Angreifer die Missionsziele ergeben finde ich sehr nett (erinnert an den SST-Tactics/Missionsgenerator).

Auch die Idee mit dem Hinterland ist klasse.

Sehr gut gefällt mir auch die Idee mit den käuflichen Befestigungsanlagen (Hindernisse, Bunker , Minenfelder usw.). Das verwandelt das Spielfeld in das Schlachtfeld, dass es sein sollte.

Wunderschön sind auch die Ideen für den Charakterzügebaukasten der Eldarweltenschiffe, den Mind Pool der Tyraniden und so lustige Sonderregeln wie "wat war dat?"-Grotze-überfahren.






Als Fazit würde ich sagen, dass System hat sehr viele schöne Ideen, die an einigen Stellen auch wirklich toll umgesetzt sind (Paradebeispiel Befehlssystem), leidet aber an vielen Stellen einfach unter einer schier unglaublichen Kompliziertheit bzw. einem totalen Detailgrad-Overkill.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beispielsweise halte ich Dreh-, Beschleuningungs- und Bremsstufen auf einem System von der Skalierung 40ks für völligen Overkill.
Ich bin vom Gegenteil überzeugt.
Für Panzer ist eine 40k Schlacht nicht der ideale Einsatzort, da sie eigentlich auf größere Entfernungen eher effektiv sind.
Zugleich sind die Panzer durch ihre starke Bewaffnung und diverse Regelungen wie etwa die Geschwindigkeit, bei INFERNO wesentlich stärker als im Vanilla 40k.
Daher war es nur logisch, ihnen auch einen kleinen Nachteil zu geben.
Bei den bisherigen Testspielen stellte sich das Drehungssystem in keiner Weise als Nachteil dar und war auch völlig unkompliziert durchzuführen.
Gerade bei Tank vs Tank erwies es sich zudem als durchaus spaßiger Effekt.

Die Sichtlinienregel sieht für mich auch sehr befremdlich aus. Ich hatte es bisher nicht für einen großen Aufwand gehalten herauszufinden, wieviele Modelle eines Trupps den Gegner sehen können und wieviele nicht.
Diese Vereinfachung wirkt an dieser Stelle schon sehr seltsam, wenn man bedenkt wie extrem kompliziert der Rest des Systems ist.
Außerdem gibt es in der Praxis viele Situationen in denen es sehr schwer wird den Mittelpunkt einer Einheit zu bestimmen.
Das Prinzip war, auf der einen Seite Komplexität abzubauen um einen höheren Detailgrad an anderer Stelle zu ermöglichen, ohne das System übermäßig zu belasten.
Kernidee der Regelung für "effektives Feuer", war aber die, dass nicht mehr ständig einzelne Modelle auf andere schießen, nur weil eben nur 1-2 Modelle in Reichweite waren.
Dieser Punkt wird sich mit der BETA 2.0 ohnehin erledigen, da die meisten Waffen auf normalen Spielplatten dann weitgehend unbegrenzte Reichweiten haben werden. Das wird auch Einfluss auf diese Regelung haben.

Allgemein soll es auch betonen, dass Einheiten eben auch als solche agieren und nicht einzelne Mitglieder der Einheit quasi autonom agieren.

Die Idee mit der Sichtlinie vom Offizier aus finde ich aber sehr gut und werde das gleich mal für die Checkliste der BETA 2.0 notieren 🙂

Trefferwurfmodifikation durch Deckung kann man machen, es hat aber einen guten Grund, dass dieses Konzept heute kaum mehr benutzt wird - es ist einfach unglaublich kompliziert und raubt Zeit ohne Ende.
Bin ich ebenfalls vom Gegenteil überzeugt. Über die total beschränkte Regelung bei 40k will ich erst garnicht reden.
Im Krieg ist die Sichtbarkeit des Ziels und damit Deckung durch was auch immer ein absolut primärer Faktor. Auch hier hat es sich bei den Testspielen nicht als Hinderniss erwiesen, sondern zusammen mit der Regel für Trefferwurfimmunität (ab 7+), zu neuen taktischen Vorgehensweisen gezwungen, die wiederrum dem Simulationscharakter des Spielsystems Vorschub leisten.
Eine Regelung zur Modifizierung des Rüstungswurf durch Deckung hat sich daher auch als zu sperrig erwiesen. Wobei ja ein hoher Rüstungstyp zum Teil auch wieder zusätzlich Deckung bietet.

Die Wundverteilung finde ich auch etwas seltsam, da einerseits pauschal der Mehrheitswert von Widerstand und Rüstung genommen und alle anders ausgerüsteten Modelle ignoriert werden, anderseits diese dann aber wieder Wunden explizit zugeteilt bekommen, wenn diese eine gewisse Menge (Anzahl der im Trupp befindlichen Modelle) übersteigen.
Irgendwie finde ich, dass man sich für eine der beiden Varianten entscheiden sollte (und ja, es funktioniert beides, wenn man klare Regeln zur Würfelverteilung hat).
Geb ich dir Recht. Diese Regelung ist ein Relikt aus der ersten Konzeption und benötigt dringend eine Überarbeitung.

Die Regeln für Gelegenheitsfeuer halte ich auch für etwas Overkill. Das kann auf typischen 40k-Clubplatten leicht zu Kettenreaktions-Feuergefechten zwischen 15-20 Einheiten führen. Da muss man erstmal ne Liste erstellen welchen Einheiten überhaupt beteiligt sind (das kann sich sehr schnell keiner mehr merken) und dann noch abchecken was für Iniwerte die haben. Plus natürlich die ganzen Modifikatoren die da noch draufkommen.
Gelegenheitsfeuer ist Kernpunkt des taktischen Geschehens auf dem Feld und für ein System mit einem gewissen taktischen Anspruch und Realismus unverzichtbar.
Die Regelung für Feuergefechte bezieht sich auf Schlachten mit maximal 3000 Punkten pro Seite.
Das Addon "INFERNO - der neunte Kreis" wird als Apokalypse Pendant hier Vereinfachungen bieten, um das System auf große Schlachten abzustimmen.
Ansonsten ist es auch recht unwahrscheinlich, dass derart viele Einheiten an Feuergefechten beteiligt sind, da Nebel und effektive Geländennutzung die Menge direkter Sichtlinien deutlich einschränken wird.


Gut finde ich das alternierende ziehen, das beseitigt vor allem das Spielzug-1-Problem.
Das war sogar wesentlicher Auslöser für die Entscheidung, ein eigenes Regelwerk zu machen.
Nachdem "Feuer frei" von Rammstein zum Gewinnlied der Imperialen Truppen wurde, wenn diese den 1. Spielzug hatten, nun ja...

Sehr schön auch, dass schwere Waffen separate Ziele beschießen dürfen und nicht die Gewehre am Panzer abprallen/die 75p-Laserkanone einen 5p-Ganten zerfetzen muss.
Freut mich, dass dieser Punkt gefällt. Es war von Anfang an als Regel dabei und fußt im Wesentlich auf dem Laserkanonen Overkill, den ich zu meiner 3rd und 4th Edition Zeit beobachtet habe.
Mit dieser Regelung bekommt jede, aber auch wirklich jede Waffe ihre Berechtigung.

Schön auch die Tatsache, dass überschwere Einheiten nicht in Klumpen von Winzeinheiten stecken bleiben, sondern einfach durchlaufen.
Das war eher eine Zufallsentdeckung als wir uns fragten, warum eigentlich Ganten einen Cybot binden können... (dieser hatte nur noch 3 Zoll zum Missionsziel vor sich).

Die Befehlsregeln sind richtig toll! Das ist mal wirklich etwas das dem Spiel eine taktische Komponente gibt ohne selbst übermäßig kompliziert zu sein. Im Gegensatz zum Rest des (meiner Meinung nach oft unnötig komplizierten System) findet sich hier auch genau die richtige Mischung aus Spielbarkeit und Detailgrad.
Die Befehlsregeln wurden von dem GHQ Regelwerk inspiriert. Sie sind Kernpunkt des "Schachgedankens", der dem Spiel eine stärkere planungstechnische Komponente geben soll.
Außerdem gibt es den Offizieren einen Raum um ihrer Rolle neben ihrem hohen Moralwert gerecht zu werden.


Dasselbe trifft auf die Moralregeln zu. Schöne Regeln und gute Mischung aus Detail und Spielbarkeit.

Ebenfalls toll sind die Regeln zur Toleranzbewegung. Das bedeutet zwar das viele Einheiten pro Runde noch einmal bewegt werden (was einen nicht unerheblichen Mehraufwand darstellt), der Effekt rechtfertigt hier aber meiner Ansicht nach den Mehraufwand.
Fein. Die Regel ist als Optionalregel gedacht, aber wir haben auch sehr sehr gute Erfahrungen damit gemacht.
Es entspannt einfach das Spielgeschehen und senkt damit auch den Grad der Reizbarkeit der Spieler 🙂

Die Szenarien sind ebenfalls toll, v.a. dass in einigen Missionen die Ziele der Angreifer die Missionsziele ergeben finde ich sehr nett (erinnert an den SST-Tactics/Missionsgenerator).
SST werde ich mir in den nächsten Wochen genauer anschauen, auch den Mod dazu. Mal schauen, welche tollen Ideen da noch drinstecken).

Auch die Idee mit dem Hinterland ist klasse.
Die müssen aber noch detaillierter werden. Vor allem die Umsetzung für den Normalspieler mit nur einem Spielfeld muss hier noch bedacht und mit evtl. Alternativregeln abgedeckt werden.

Sehr gut gefällt mir auch die Idee mit den käuflichen Befestigungsanlagen (Hindernisse, Bunker , Minenfelder usw.). Das verwandelt das Spielfeld in das Schlachtfeld, dass es sein sollte.
Ebenfalls eine GHQ Idee. Da wir früher nur sehr selten solche Schlachtmissionen gespielt haben, diese aber eigentlich der Alltag im Krieg sind, habe ich mir für diesen Part besonders Mühe gegeben.
Hier wird es auch weitere Regeln für die einzelnen Völker geben.

Wunderschön sind auch die Ideen für den Charakterzügebaukasten der Eldarweltenschiffe, den Mind Pool der Tyraniden und so lustige Sonderregeln wie "wat war dat?"-Grotze-überfahren.
Hehe. Ich liebe als Pen&PaperRollenspieler jedes System, welches es mir gestattet meinen Charakter/Charaktermodell/Armee zu individualisieren.
Die "Generatoren" werden damit fester Bestandteil jedes Codex sein. Außerdem sollen sie die Darstellung fast jeden gängigen Volkes darstellen und etwa bei den imperialen deutliche Unterschiede zwischen zB Mordianern und Cadianern herausstellen, Orkclans differenzieren usw.

Und ja, Grotze sind toll und müssen einfach einen Spaßfaktor haben 🙂)


Ich danke dir für das Feedback. Sei gewiss, dass ich jeden Punkt ernst nehme, auch wenn ich "anderer Meinung" sein sollte bei einigen, und stets an einer weiteren Entflechtung und Vereinfachung des Systems arbeite. Allerdings verlangt der dritte Pfeiler des Systems, der Realismus mitsamt seinem Taktikaspekt, einige Abstriche.
Am Ende investiere ich lieber eine Stunde oder zwei mehr in eine deftige, erzählerisch anspruchsvolle Schlacht, als nach einer Stunde schon, meistens unbefriedigt, meine Figuren wieder einzupacken.
 
Ich bin vom Gegenteil überzeugt.
Für Panzer ist eine 40k Schlacht nicht der ideale Einsatzort, da sie eigentlich auf größere Entfernungen eher effektiv sind.
Zugleich sind die Panzer durch ihre starke Bewaffnung und diverse Regelungen wie etwa die Geschwindigkeit, bei INFERNO wesentlich stärker als im Vanilla 40k.
Daher war es nur logisch, ihnen auch einen kleinen Nachteil zu geben.
Bei den bisherigen Testspielen stellte sich das Drehungssystem in keiner Weise als Nachteil dar und war auch völlig unkompliziert durchzuführen.
Gerade bei Tank vs Tank erwies es sich zudem als durchaus spaßiger Effekt.
Ich bezog mich weniger auf das Drehen als auf die Geschwindigkeitsstufen. Die halte ich für Overkill.
Bei einer Skalierung wie 40k sie hat sollte ein Panzer in der Lage sein in einer Runde zu bremsen - es ist schließlich kein Weltraumkampftabletop bei dem die Schiffe wirklich ein paar Minuten und ein paar zehntausend Kilometer brauchen um zum Stillstand zu kommen, weil sie sich mit Geschwindigkeiten bewegen, die in Kilometern pro Sekunde gemessen werden und der Reibungswiderstand gleich Null ist.
Wenn man 40k nicht gerade auf einer 10x10 Meter großen Karte spielt können Panzer solche Geschwindigkeiten ohnehin überhaupt nicht erreichen.

Wenn man solche "Trägheitseffekte" möchte sollte man imho lieber in Geländeinteraktion und Bewegungsmodi investieren (z.B. ist es in Ordnung, wenn Panzer beim drehen auf Straßen oder im Matsch schlittern können oder Antigravfahrzeuge beim drehen abhängig von der Gesamtbewegung/Geschwindigkeit/dem Skill der Piloten etwas verdriften).
Was ich evtl. auch für denkbare halte wäre ein "Vektorsystem light" bei dem der Panzer abhängig von seiner bisherigen Gesamtbewegungsdistanz vor einer Drehung eine gewisse Distanz driftet (das wird dann umso krasser je mehr Fahrt der Panzer vor der Drehung bereits aufgenommen hat und bei einer eventuellen zweiten Drehung immer stärker ausfallen, da ja die zurückgelegte Gesamtdistanz dann immer höher ist als vor der ersten Drehung). Für Antigravfahrzeuge ist diese Drift dann standardmäßig höher als für normale Fahrzeuge, aber diese werden durch Gelände (das eventuell noch höhere Drifteffekte zur Folge hat) nicht tangiert.

Dasselbe gilt dann für Gelände-Interaktion - will der Panzer bei Vollschub in der Matschpfütze drehen, verdriftet er (bekommt quasi eine augenblickliche Pflichtbewegung, die er sofort ausführen muss), abhängig von seiner geplanten Gesamtgeschwindigkeit und dem Skill seines Fahrers (bzw. davon abhängig ob und wie hoch dieser den Manövertest besteht/verpatzt).

Das ganze würde Trägheits-Drifteffekte simulieren, ohne Geschwindigkeitsstufen, die ich bei 40k für unpassend halte.


Die Idee mit der Sichtlinie vom Offizier aus finde ich aber sehr gut und werde das gleich mal für die Checkliste der BETA 2.0 notieren 🙂
Das löst halt das Problem einen Mittelpunkt bei einer zersplitterten Einheit zu suchen, was häufig zu Verwirrung oder Streit mit dem Gegner führt. So hat man einfach einen klaren Bezugspunkt und vermeidet Streit/Unklarheiten im Spiel.


Bin ich ebenfalls vom Gegenteil überzeugt. Über die total beschränkte Regelung bei 40k will ich erst garnicht reden.
Im Krieg ist die Sichtbarkeit des Ziels und damit Deckung durch was auch immer ein absolut primärer Faktor. Auch hier hat es sich bei den Testspielen nicht als Hinderniss erwiesen, sondern zusammen mit der Regel für Trefferwurfimmunität (ab 7+), zu neuen taktischen Vorgehensweisen gezwungen, die wiederrum dem Simulationscharakter des Spielsystems Vorschub leisten.
Eine Regelung zur Modifizierung des Rüstungswurf durch Deckung hat sich daher auch als zu sperrig erwiesen. Wobei ja ein hoher Rüstungstyp zum Teil auch wieder zusätzlich Deckung bietet.
Wie gesagt, kann man machen, ich denke im konkreten Fall hier ist es auch noch in Ordnung, da die Modifikatoren klar geregelt und meist recht offensichtlich sind.
Wie lästig Trefferwurfmodifikation werden kann, wenn man es übertreibt sieht man an Battletech. Wenn man Treffermodifikatoren für Reichweite, Eigenbewegung, Bewegung des Ziels, Höhenlevel und jedes einzelne zwischenliegende Geländestück (plus evtl. noch negative für Zielcomputer usw.) verrechnen muss, dann wird das schnell so kompliziert, dass Spiele mit mehr als zehn Einheiten pro Seite kaum mehr durchführbar sind.

Geb ich dir Recht. Diese Regelung ist ein Relikt aus der ersten Konzeption und benötigt dringend eine Überarbeitung.
Ich würde zu einer Regelung empfehlen, die die Verallgmeinerung beibehält (ist grundlegend eine sinnvolle Idee), die Modelle aber immer von vorne (also der dem Beschuss zugewandten Seite) wegnimmt. Das macht flankieren auch noch attraktiver und taktisch wertvoller, da man so schneller die wertvollen Modelle erwischt (die traditionell meist hinten oder hinten an den Seiten stehen).

Eine Alternative ist grundlegend jeden individuellen Wert zu bestimmen, dafür braucht aber klare Regeln zur Würfelverteilung (also sprich welcher Treffer welches Modell trifft).
Bei SST funktioniert das hervorragend, weil es keinen Trefferwurf gibt (Trefferwurf und Verwundungswurf fallen zusammen) und die Höhe des Wurfergebnisses direkt den Schaden wiederspiegelt (d.h. der Widerstand des Zielmodells entspricht genau dem zu erreichenden Würfelwurf - man kann den Schaden direkt am Würfel ablesen ohne in weiter verrechnen zu müssen). In dem Fall ist es so geregelt, dass die höchsten Ergebnisse immer die vordersten Modelle treffen - das ermöglicht taktieren bei der Einheitenpositionierung (z.B. kann man einen sehr stabilen Marauder nach vorne stellen um Treffer abzufangen die Trooper einfach zerreißen würden oder man kann ihn hinten halten und die Trooper als lebendes Schutzschild benutzen, so dass bei ihm nur noch Treffer ankommen die ihn überhaupt nicht beschädigen können).
Da bei 40k eine Trennung in Treffer- und Verwundungswurf herrscht müsste man sich hier aber etwas anderes einfallen lassen (am besten individuelle Verteilung von Treffern, da beim Trefferwurf noch alles gleich abgehandelt wird).


Gelegenheitsfeuer ist Kernpunkt des taktischen Geschehens auf dem Feld und für ein System mit einem gewissen taktischen Anspruch und Realismus unverzichtbar.
Die Regelung für Feuergefechte bezieht sich auf Schlachten mit maximal 3000 Punkten pro Seite.
Das Addon "INFERNO - der neunte Kreis" wird als Apokalypse Pendant hier Vereinfachungen bieten, um das System auf große Schlachten abzustimmen.
Ansonsten ist es auch recht unwahrscheinlich, dass derart viele Einheiten an Feuergefechten beteiligt sind, da Nebel und effektive Geländennutzung die Menge direkter Sichtlinien deutlich einschränken wird.
Klar, dass eine gewisse Reaktionsmöglichkeit wichtig ist (wobei die imo hier bereits durch das alternierende ziehen völlig ausreichend abgedeckt ist), ich würde aber für eine Limitierung der Reaktionsreichweite plädieren (z.B. auf 20"), da es sonst sehr leicht passieren kann, dass eine Bunkerarmee ihre ganzen Truppen auf Bereitschaft schickt und bei der ersten Bewegung einer feindlichen Einheit erstmal zehn Trupps das Feuer eröffnen, womit wir wieder beim klassischen Igo-Ugo-Problem und dem Problem des ersten Zugs wären (nur diesmal invertiert).
Unlimitiert hat das ganze enormes Potential sämtliche Vorteile des alternierenden Ziehens zunichte zu machen.

Das war eher eine Zufallsentdeckung als wir uns fragten, warum eigentlich Ganten einen Cybot binden können... (dieser hatte nur noch 3 Zoll zum Missionsziel vor sich).
Hier kann ich dir auch nochmal das SST-Regelwerk ans Herz legen, bei dem vor allem die Interaktion verschieden großer Einheiten mit anderen Einheiten und Gelände sehr schön ausgearbeitet ist. Beispielweise gibt es da feste Regeln, dass ein Modell schweres Gelände gleich oder kleiner seines eigenen Größenwerts ignorieren darf und auch durch kleinere Modelle einfach durchlaufen darf (so walzt ein Tanker über kleine Mauern und Trooper einfach drüber).
Sehr interessant ist auch das Konzept der "Point Blank Range" - bei SST haben viele Modelle (fast alle Bugs) ja keine Bases und selbst bei Modellen die Bases haben zählen diese nicht. Stattdessen gibt es die "Point Blank Range" (Nahkampfreichweite), deren Raduis dem Größenwert des Modells in Zoll entspricht (also bei einem Trooper 1", einem Tanker 4" und einem Plasma Bug 5"). Am Ende jeder Nahkampfaktion werden alle kleineren Modelle aus der PBR der größeren Modelle "herausgedrückt", beginnend mit den kleinsten Modellen (das erlaubt u.a. so lustige Dinge wie kleinere Gegner in die PBR anderer eigener Modelle reinzuschieben, die dann nochmal draufhauen dürfen).
Modelle die nicht ausreichend zurückweichen können, müssen einen Rüstungswurf bestehen oder werden sofort zerstört (zerquetscht), egal wieviele Lebenspunkte sie noch haben. Das besonders lustige daran ist, dass das sogar für Modelle wie Plasma Bugs gilt, die überhaupt keinen Nahkampfwert haben - sie können quasi einfach durch passende Bewegung (und etwas Glück) Gegner zwischen sich und einer Mauer zerquetschen.
So etwas könnte sich ja auch bei Inferno für große Modelle anbieten - wenn ein Carnifex einen Soldaten in eine Wand drückt tut das dem auch selten gut.


Die Befehlsregeln wurden von dem GHQ Regelwerk inspiriert. Sie sind Kernpunkt des "Schachgedankens", der dem Spiel eine stärkere planungstechnische Komponente geben soll.
Außerdem gibt es den Offizieren einen Raum um ihrer Rolle neben ihrem hohen Moralwert gerecht zu werden.
Hier könnte man imo durchaus noch etwas in die Tiefe gehen. Ich kenne ein Spiel das ein ähnliches System benutzt, allerdings kommt dieses Spiel völlig ohne Würfel aus und benutzt das Befehlssystem als zentralen Dreh- und Angelpunkt.

Folgendes Konzept fände ich auch für Inferno toll:
Jeder Offizier hat nur einen begrenzten Vorrat an Befehlen und eine begrenzte Reichweite. Befehle verteilen wird während der Aktivierung des betreffenden Offiziers abgehandelt.
Ein Offizier kann nichtverwendete Befehle am Ende seiner Aktivierung an alle anderen Offiziere von gleichem oder niedrigerem Rang in seiner Reichweite abgeben.

Als Folge werden zwei extreme Modelle möglich:
- Space Marines/Tyraniden: Wenige Offiziere mit mittlerer Reichweite und vielen Befehlen.
Eine solche Armee kann lokal sehr schnell und effektiv reagieren, ist global aber durch die geringe Gesamtzahl ihrer Befehle eingeschränkt.

- Imperiale Armee: Sehr viele "kleine" Frontlinienoffiziere und Kommandotrupps mit beschränkter Reichweite.
Der Oberkommandant und die Kommandotrupps generieren mehr Befehle als sie überhaupt sinnvoll verwenden können, die werden an die Kommandotrupps der einzelnen Infanterieblöcke in Reichweite weitergegeben, die diese wiederum an die Frontlinienoffiziere weitergeben.
Eine solche Armee ist ein träger Koloss, der lokal nur schwerfällig reagieren kann (weil sie eben warten muss, bis die Befehle von oben durchgereicht werden), aber einmal in Fahrt gekommen zu einer tödlichen Dampfwalze wird, da die Anzahl der Gesamtbefehle extrem hoch ist.


Es erlaubt sogar eine weitere Differenzierung, nicht nur in elitäre Armeen und Massearmeen, sondern auch in Armeen die einer langsamen Dampfwalze gleichen und Armeen die lokal sehr schnell reagieren können - Beispiel Tyraniden (lokal sehr flexible Massearmee, die punktuell sehr schnell enormen Druck aufbauen kann) und Imps (Träger-Koloss-Massearmee, die langsam Druck auf breiter Front aufbaut).



Fein. Die Regel ist als Optionalregel gedacht, aber wir haben auch sehr sehr gute Erfahrungen damit gemacht.
Es entspannt einfach das Spielgeschehen und senkt damit auch den Grad der Reizbarkeit der Spieler 🙂
Genau das 🙂 Finde die echt gut.

Die müssen aber noch detaillierter werden. Vor allem die Umsetzung für den Normalspieler mit nur einem Spielfeld muss hier noch bedacht und mit evtl. Alternativregeln abgedeckt werden.
Klar sind das erstmal Previewregeln, aber allein die Idee ist genial.

Hehe. Ich liebe als Pen&PaperRollenspieler jedes System, welches es mir gestattet meinen Charakter/Charaktermodell/Armee zu individualisieren.
Die "Generatoren" werden damit fester Bestandteil jedes Codex sein. Außerdem sollen sie die Darstellung fast jeden gängigen Volkes darstellen und etwa bei den imperialen deutliche Unterschiede zwischen zB Mordianern und Cadianern herausstellen, Orkclans differenzieren usw.
Finde ich gut. Schön ausbalanciert macht das Armeen einfach noch einen Tacken individueller.

Am Ende investiere ich lieber eine Stunde oder zwei mehr in eine deftige, erzählerisch anspruchsvolle Schlacht, als nach einer Stunde schon, meistens unbefriedigt, meine Figuren wieder einzupacken.
Naja, ich bin da ein Fan von "so einfach wie möglich, so kompliziert wie nötig".
Und ich hab über die Jahre festgestellt, dass ein System nicht kompliziert sein muss um taktisch anspruchsvoll zu sein - Paradebeispiel SST, das auf den ersten Blick sehr Arcade-lastig aussieht, sich aber auf den zweiten Blick als taktisch unglaublich komplex herausstellt oder auch Full Thrust, das trotz seiner extrem einfachen Mechanismen allein durch sein Vektorbewegungssystem und die Art wie Bewegung abgehandelt wird (beide Spieler schreiben zuerst alle ihre Bewegungen auf und bewegen dann die Schiffe gleichzeitig, d.h. man muss sehr gut einschätzen können was der Gegner macht) extreme Gehirnverrenkungen verlangt.

(Beide Spiele, SST und FT, basieren übrigens auch zu einem großen Teil darauf, dass man mit dem anderen Spieler spielt und nicht nur mit seinen Modellen, da sich beide Systeme durch sehr viele Unwägbarkeiten wie verdeckte Bewegung, Reserven, verdeckte Aufstellung, versteckte Einheiten/Ausrüstung/Feats usw. auszeichnen, bei denen man mit der bloßen Betrachtung des Spieltisches nicht weiterkommt, sondern auch den anderen Spieler - und das was er noch in der Hinterhand hat/haben könnte - einschätzen muss.
Dafür erfordern beide Spiele natürlich solide Kenntnisse aller Regeln, aber das betrachte ich mittlerweile sowieso als Selbstverständlichkeit für jeden der über das Anfängerstadium in einem Spiel hinaus ist.)
 
Zuletzt bearbeitet:
So,

ich habe jetzt mal im Zuge der BETA 2.0 "To Do" Liste folgende Punkte notiert, die ich in die nächste Testspielphase mit einbeziehen werde:

Geschwindigkeitsstufen und Bremsen
Ich habe mal ausgerechnet, dass eine Bewegung von 45" nach der Spielzuglogik von INFERNO (1 Spielzug zwischen 10 und 30 Sekunden) nur ca. 21 bzw. 7 Km/h entspricht.
Damit ist der Einwand also durchaus berechtigt.
Wenn ich die stufenlose Regelung übernehmen, löse ich damit zugleich ein Problem, was die Statusänderung durch Offiziere angeht.
Das Statusabhängige Beschleunigen und Bremsen ist damit erstmal ausgeklammert.
Drehungen bleiben erhalten, diese sollen ohnehin vor allem die schwerfälligkeit von Fahrzeugen simulieren.

Trägheitseffekte durch Gelände wird es keine geben. Bzw. werden wenn, dann im ausführlichen Geländekatalog behandelt, der ohnehin dann nur aus Optionalregeln besteht.

Um die schwierige Handhabe von Antigravfahrzeugen zu simulieren, erwäge ich eine schlichte Abhandlung des Drifteffekts.
Nach dem Ende jeder Bewegung von Antigravfahrzeugen oder evtl. auch schnellen Bodenfahrzeugen, fällt eine Zusatzpflichtbewegung von XW3 Zoll [X = Statuszahl] in Bewegungsrichtung an. Damit müssten diese Einheiten bei der Bewegung Toleranzen einhalten oder eben auf Risiko fahren. Vektortriebwerke würden dann Einfluss auf diese Zahl nehmen.
Turbobooster dagegen würden auf genau diesen Effekt spekulieren und aus den W3 W6 machen oder so. Mal schauen.

Sichtlinien und Reichweitenbereiche ermitteln
Ich werde die simple Regelung mit den Truppführern übernehmen.
Um dabei die Einheiten nicht völlig zum Beiwerk zu machen, wird es aber evtl. eine neue Regelung geben, was die Position des Truppführers und der Einheit angeht. Auch muss ich mir Gedanken über das Verhältnis von Spezialisten in Trupps mit schweren Waffen (die immer individuell gemessen haben) und Snipern machen. Evtl. werden aber einfach die Spezialisten weiterhin individuell gemessen.
Ansonsten erwäge ich eine Einheitenformation, wo alle Modelle im Radius von 5" um den Truppführer stehen müssen.
Entsprechend würde dann auch der Truppführer gelten, was die Nutzung von Deckung usw. angeht. Damit lohnt es sich ohnehin, ihn eher vorne zu positionieren.
Mal schauen wie sich das auswirkt.

Außerdem werden Einheiten beschießbar, die nur weniger als 50% ihrer Modelle zeigen. Der Einfachheit halber wird auch hier zum feindlichen Truppführer gemessen, sterben können dann nur sichtbare Modelle.

Gelegenheitsfeuer
Der Punkt, wo du sagtst, dass Gelegenheitsfeuer die Vorteile des alternierenden Ziehens aushebelt, ist richtig.
Diesen Effekt haben wir beobachtet, er war allerdings aufgrund der taktischen Möglichkeiten des Systems nie zu stark.
Allerdings wird es einige Maßnahmen geben um den Effekt abzuschwächen.
So wird es nicht mehr so sein, dass die Einheit in Feuerbereitschaft immer automatisch zuerst schießt, sondern lediglich Ini +1 bekommt. Eine sich bewegende Einheit kann also immer noch "vorher" dran sein.
Dieser Ini Bonus wird negiert, wenn das Ziel vorher nicht sichtbar war, um den Überraschungseffekt darzustellen. Damit ist es effektiver, aus der Deckung heraus zu agieren.
Da dies bei INFERNO durch die dynamische Abfolge von Bewegen und Schießen möglich ist, wird Gelegenheitsfeuer ohnehin verpflichtend, da man sonst Einheiten, die sich hinter dem Haus vorbewegen, schießen und wieder verschwinden, garnicht erwischen kann.

Die Feuergefechte werden aber in der Form erstmal erhalten bleiben. Im Prinzip ist es ja egal, wenn 20 Einheiten schießen, dann haben die auch alle ihre Aktionen verbraucht und sind dann auch abgehandelt.
So funktioniert Krieg nun einmal. Die Sache mit der Ini ist weitgehend simpel, da die Initiativewerte weitgehend klar definiert sind und niemand groß was rechnen muss.
Aber wie gesagt, für sehr große Schlachten wird es hier eine Zusatzregelung geben.

EDIT (2):
Im Übrigen ist Gelegenheitsfeuer auch deswegen stark, weil bei 90% der Missionen das Spiel nicht mit der Aufstellung der Einheiten beginnt, sondern diese erst aufs Spielfeld fahren müssen. Um also in eine gute Feuerposition/Stellung zu gelangen, muss in Aufmarschtaktik, Transporter usw. investiert werden. Eine Einheit in Feuerbereitschaft an der rechten Position ist wertvoll und die Invesition muss sich lohnen. Wer dagegen einfach am Spielfeldrand aufmarschiert und dort ab Spielzug 2 in Feuerbereitschaft rumsteht, wird schnell merken, warum Nebel im System verwendet werden kann.
Ich habe es schon geschafft, durch schnellen Vorstoß eine Eldararmee in ihrem Spielfeldviertel einzusperren, da sie ihre Antivgravpanzer zu lange zurückgehalten hat. Das Verharren in defensiven Feuerpositionen ist zwar ein guter Weg um Verluste zu vermeiden, aber kein Weg um Siegespunkte zu ergattern.

Trefferverteilung innerhalb der Einheiten

Ich würde zu einer Regelung empfehlen, die die Verallgmeinerung beibehält (ist grundlegend eine sinnvolle Idee), die Modelle aber immer von vorne (also der dem Beschuss zugewandten Seite) wegnimmt. Das macht flankieren auch noch attraktiver und taktisch wertvoller, da man so schneller die wertvollen Modelle erwischt (die traditionell meist hinten oder hinten an den Seiten stehen).
Die Idee ist gut, aber ich will die Einheiten an sich verallgemeinert abhandeln. Niemand soll sich lange damit aufhalten müssen, seine schweren Waffen innerhalb der Einheit möglichst optimal aufzustellen. Die gleiche Überlegung hat auch schon zur Abschaffung jeder Flächenwaffe mit direkter Einwirkung auf die Modelle geführt (Flächenwaffen betreffen nur noch die Einheit).
Ich werde wohl wieder zur klassischen Zuteilung zurückkehren, das Treffer initial verteilt werden müssen, bevor die Rüstungswürfe durchgeführt werden.

Bei gemischten EInheiten wird es einen Bonus für schwerer gerüstete Einheiten mit Deckungseffekt geben (Waffenteams, Terminatoranführer usw.), die dann den jeweils ersten zugeteilten Treffer einfach ignorieren und eine Verteilungspflicht auf leicht gerüstete Modelle, wenn der Gegner dies wünscht ("schießt zuerst auf die Akolythen!!" oder sowas).
Dabei werden immer zuerst die Treffer mit der niedrigsten Waffenstärke verteilt.

Anmerkung zum "Einwurf-System" von SST:
Eine Alternative ist grundlegend jeden individuellen Wert zu bestimmen, dafür braucht aber klare Regeln zur Würfelverteilung (also sprich welcher Treffer welches Modell trifft).
Bei SST funktioniert das hervorragend, weil es keinen Trefferwurf gibt (Trefferwurf und Verwundungswurf fallen zusammen) und die Höhe des Wurfergebnisses direkt den Schaden wiederspiegelt (d.h. der Widerstand des Zielmodells entspricht genau dem zu erreichenden Würfelwurf - man kann den Schaden direkt am Würfel ablesen ohne in weiter verrechnen zu müssen). In dem Fall ist es so geregelt, dass die höchsten Ergebnisse immer die vordersten Modelle treffen - das ermöglicht taktieren bei der Einheitenpositionierung (z.B. kann man einen sehr stabilen Marauder nach vorne stellen um Treffer abzufangen die Trooper einfach zerreißen würden oder man kann ihn hinten halten und die Trooper als lebendes Schutzschild benutzen, so dass bei ihm nur noch Treffer ankommen die ihn überhaupt nicht beschädigen können).
Da bei 40k eine Trennung in Treffer- und Verwundungswurf herrscht müsste man sich hier aber etwas anderes einfallen lassen (am besten individuelle Verteilung von Treffern, da beim Trefferwurf noch alles gleich abgehandelt wird).
Ohne SST gekannt zu haben, habe ich vor etwas mehr als einem Jahr, ausgehend vom auch verwandten Epic 40.000 ein Einwurf-System für INFERNO entwickelt, welches alle Faktoren von Deckung bis Rüstung mit einbezieht. (Verwundung gibt es übrigens bei INFERNO grundsätzlich nicht. Hohe Widerstände flossen teilweise in den Rüstungstyp oder andere Sonderredeln. Generell gibt es nach dem Treffer aber NUR den Rüstungswurf des Ziels, die Verwundung ist damit automatisch).
Damit gingen auch interessante Möglichkeiten im Nahkampf einher und hat auch zum Umdenken in Bezug auf die Wirkung von Nahkampfwaffen und die Attackenzahl geführt.

Allgemein bin ich aber vom Einwurfsystem wieder abgekommen und zwar aus folgenden Gründen:

1. Zu simpel für die Auflösung des Spiels:
Der Effekt ist schnell und dreckig, aber er lässt keinerlei Wertschätzung mehr für das Spielgefühl von 40k. Auch spiegelt er die komplexen Zusammenhänge auf dem Schlachtfeld nur sehr ungenügend wieder.

2. Zu komplex für das W6 System:
Der W6 erwies sich außerdem als zu "klein" für ein Einwurfsystem, welches auf mehreren Modifikatoren beruht. Da wir Würfe von 7+ vermeiden wollten, wäre also nur ein Umstieg auf W8, W10 oder gar W12 und mehr infrage gekommen oder ein alternatives System mit mehren W6 pro Treffer.
Da diese Würfel aber stilbildend für ein Rollenspielsystem sind, war klar, dass dieser Schritt bei den für INFERNO gewünschten Detailstufen unmöglich ist.
(dennoch bin ich mal gespannt, wie es sich bei SST anfühlt... Mein Erfahrungen bei Epic und einem Nonamesystem mit diesem Effekt waren aber sehr sehr schlecht).

3. Psychologischer Faktor:
Bei INFERNO stand ich vor der Wahl: entweder alles verhält sich wie die Panzerungsstufen von Warhammer 40.000 oder alles verhält sich nach dem Rettungswurfprinzip.
Ich entschied mich letztlich auch aus einem psychologischen Grund für das Letztere.
Denn wenn man einfach nur zuschauen muss, wie der Feind die eigenen Einheiten zerlegt, ohne direkt etwas tun zu können, kann das frustrieren sein. Diesen Effekt hatte ich sowohl bei Epic als auch bei meinen geliebten Panzern in Edition 3 und 4.
Daher war klar, dass der kompetetive Einsatz von Würfeln mit all dem anhängenden Aberglauben, den tollen Sprüchen und dem Spannungselement auf jeden Fall im System verhaftet bleiben muss.
Gleichzeitig wurde das System aber gestreamlined, da auf jeder Seite nur ein Wurf steht (Trefferwurf beim Angreifer, Rüstungs-/Panzerungswurf beim Verteidiger).

Anmerkung zum Befehlssystem:

Folgendes Konzept fände ich auch für Inferno toll:
Jeder Offizier hat nur einen begrenzten Vorrat an Befehlen und eine begrenzte Reichweite. Befehle verteilen wird während der Aktivierung des betreffenden Offiziers abgehandelt.
Ein Offizier kann nichtverwendete Befehle am Ende seiner Aktivierung an alle anderen Offiziere von gleichem oder niedrigerem Rang in seiner Reichweite abgeben.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich deinen Vorschlag verstanden habe und ob du die Funktion des Befehlssystems bei INFERNO verstanden hast 🙂

Soll es bei dir so sein, dass EInheiten ohne BEfehl GARNICHT agieren können? Denn bei INFERNO ist Status etwas anderes als Befehl und der Status wird komplett ohne Befehl deklariert.
Die Befehle sind nur ein ZUSATZ-Effekt, der die dynamische Einflussnahme von erfahrenen Offizieren direkt an der Front darstellen soll und deren kreative Einwirkung auf das Geschehen.
Als Basisregel ist die Befehlsregelung nicht gedacht und auch nicht geeignet, da sie wiederrum für den Maßstab des Spiels dann viel zu träge und hochaufgelöst ist. Sowas ist dann eher was für Epic und Co.

In den maximal 5-6 Minuten die ein 40k Spiel theoretisch in Echtzeit dauert, ist sowas auch völlig daneben. Da telefoniert niemand lange rum 🙂
Außerdem sollen die Einheiten ja schon sowas wie eine autarke Rolle spielen können.

Sehr interessant ist auch das Konzept der "Point Blank Range"
Ja, das hab ich schon gelesen im Regelbuch. Aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich diese Regelung sehr unsinnig, unnötig und sperrig finde, nur um damit einen cineastischen Effekt von "kleine Mobile Infanteristen an die Wand drücken" zu erzeugen. Die Regel wäre eher für ein System wie Fantasy sinnvoll, wo im Massennahkampf mit Gliedersystem und Formation der Druck tatsächlich eine Rolle spielt. Bei 40k und dem offenen Hauen und Stechen in wenigen Sekunden ist das nix.
Gerade diese Sache mit dem im Nahkampf hin und herschubbsen... naja 🙂

Für ein Skirmish System mit einigen wenigen Modellen pro Seite wäre das eher interessant, aber auch hier wohl eher für ein nichttödliches Showkämpfen in der Arena oder so.

Aber auch hier werd ich mal abwarten, was sich beim SST Probespielen so ergibt.

Allgemein hab ich von SST aber schon jetzt den Eindruck, dass es auch noch nicht ganz weiß, was es jetzt sein soll 🙂


EDIT (1):
Anmerkung zu Arcade und Taktischem Anspruch

Meine Motivation das Spiel einigermaßen komplex zu machen hat nicht nur mit dem taktischen Anspruch zu tun, der in Arcade Spielen schon von deren Natur her niemals ausreichend ist (oder ich sag mal, auf eine merkwürdige, ganz und gar unrealistische Ebene gehoben wird), sondern auch mit der Wertschätzung für die einzelnen Einheiten, ihren Hintergrund und ihr daraus abgeleitetes Verhalten.
Nur in einem differenzierten System weiß ich, warum ich hier Skorpione und dort Banshees einsetze, während undifferenzierte System dazu neigen, die Grenzen so minimal auszubilden, dass beide Einheitentypen verschmelzen oder ein Typ den anderen komplett aussticht.
Nur wenn eine gewisse Detailstufe erreicht wird, bietet das Platz für einen Pool aus Spezialregeln, der wiederrum die Ausdifferenzierung verschiedener Einheiten ermöglicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muß gestehen, ich habe (und auch meine Mitspieler) einige Probleme mit den Sichtlinien und den Fahrzeugregeln (Bewegung) wie Galatea sie hier bereits angesprochen hat. Wenn du diese Punkte wirklich ändern willst, bekomme ich meine Mitstreiter vielleicht doch endlich mal dazu, ein Spiel zu bestreiten.

Bei der Trefferverteilung würde ich allerdings auch die Variante bevorzuge, in der nahestehende Modelle immer zuerst getroffen werden. Zum einen ist es doch realistischer, zum anderen ermuntert es halt wirklich dazu sich mehr zu bewegen und nicht nur herum zu stehen. Sicher wird man vor und während des Spiels damit mehr zeit verbringen seine Einheiten beim bewegen aus zu richten. Aber ich finde der taktische Gewinn den dieses System mit sich bringt, ist enorm und gleicht diesen Nachteil mehr als aus.
 
Hoi! Ich klinke mich mal in die Diskussion mit ein.
Kurze Info: Bin am Designprozess des Systems von Sandnix und auch als Testspieler mit beteiligt.
Daher erstmal auch von mir ein herzliches Dankeschön für euer reges Interesse und fleißigen Kommentare.

Da Sandnix Galatea schon massiv kommentiert hat nun meine Antwort primär an Dark Eldar (aber auch an alle anderen die sich angesprochen fühlen).

1)Trefferverteilung im Trupp von vorne.
Meiner Meinung nach sprechen zwei Aspekte gegen eine solche Regelung.

a)Spieltechnisch: Dies würde dazu führen, dass alle Spieler eine besondere Sorgfalt darauf verwenden werden, die Einheit genau so zu ordnen, dass eben die taktischen Optionen, die Flanken- oder Rückenangriffe auf diese Einheiten bieten würden, ausgehebelt werden. Beispielsweise in dem man seine Truppen als Kreis um die wichtigen Modelle anordnet.
Neben dem erheblichen Zeitaufwand, den es kostet die Modelle als "Formation" aufzustellen erfordert es auch eine Form von "Micromanagement", die IMO nicht in ein System passt in der in erster Linie die Beziehungen zwischen Einheiten interessant ist, wie sie durch Stati und Befehle geregelt wird.

Zudem...wenn alle es tun, könnte es IMO genausogut keiner machen. ^_^

b)Vom Spielgefühl wäre es noch unrealistischer als zuvor, da es erstens nicht Aufgabe des Soldaten ist, sich schützend vor seinen Kameraden mit der schweren Waffe zu stellen (wodurch er ihm nebenbei effektiv die Sicht versperren würde) und zweitens in der Regel nicht derjenige getroffen wird, der vorne läuft sondern der, der zufällig das schlechteste Stück Deckung abbekommen hat (vom Kampf auf dem offenen Felde mal ausgenomen, wo eine Deckungsgleichheit beider Situationen besteht). 🙄
Weiterhin würde es die einzigartige Rolle der Scharfschützen schwächen, deren Aufgabe es nämlich ist eben Spezialisten und Offiziere aus Trupps herauszupicken.

c)Der einzige Vorteil einer solche Regelung bestünde darin, dass große Einheiten von mehr als 10 Modellen zusätzliche Vorzüge genießen, was den Schutz ihrer Spezialisten betrifft. Was bisher im System mit gesteuerter Trefferverteilung allerdings auch der Fall ist.

2)Fahrzeugbewegung.
Schwieriges Thema an und für sich. Tatsächlich waren die Hauptüberlegungen an den Regeln der 2nd Edition 40k angelehnt und nicht an Raumflotte Gothic (wo ja tatsächlich jede Runde eine Mindestbewegung anfiel und Bremsen ein richtiger Statusbefehl war - was es bei uns nicht ist). Grob gesagt hat Galatea bereits viel richtige Kritik geäußert. Der Bremsweg eines Panzers ist extrem kurz, selbst wenn er sehr schnell fährt. Es bietet sich daher an, nach jeder Bewegung oder sogar Drehung eine Drift anzusetzen anstatt den Status für die nächste Runde vorzubestimmen. Drehungen erwiesen sich allerdings in den Testspielen zum einen als völlig unproblematisch (bzw. sie waren ein Problem für den Fahrer 😀) und demonstrieren wunderbar die Trägheit von Fahrzeugen. Sie dienen gewissermaßen auch als Balancing zu den vergleichsweise sehr hohen (aber realistischeren) Geschwindigkeiten der Fahrzeuge.
Zudem fungieren sie als zusätzlich Abgrenzung zu den Läufern, welche wie Infanterie bewegt werden und dadurch deutlich Vorteile beim Manövrieren auf engem Raum erhalten, allerdings auch keine so hohen Endgeschwindigkeiten erreichen. Beim Kampf im Nahbereich kann ein Panzer beispielsweise durch sprintende Infanterie wunderbar ausmanövriert werden, ein Cybot jedoch nicht.
 
Kurze Ergänzung zu Astaroth in Sachen "Mindestbewegung".

Mindestbewegung
Diese ist dazu gedacht zu verhindern, dass Leute ihre Panzer einfach mit Status "Turbo" markieren um den Deckungsbonus zu bekommen, dann aber sich nicht bewegen...
Bei Infanterie ist das relativ unproblematisch, da Sprinten für sie auch den Nachteil hat, dass sie nicht mehr direkt als in Deckung gelten, Panzer sind davon aber unbeeindruckt.
Die Mindestbewegung ist also zum einen ein Balancingfaktor und soll zum anderen "bärtiges" Verhalten verhindern, welches ich so garnicht leiden kann.

Drehungen
Die Drehungen werden auf jeden Fall erhalten bleiben, das beschleunigen fliegt in der BETA 2.0 raus.

Was die Drehungen angeht, denke ich im Moment über Möglichkeiten der Vereinfachung nach, glaube aber auch, dass es für viele einfach ungewohnt ist und der Arcade Stil inzwischen die Szene zu stark dominiert. Aber wie Astaroth schon schrieb, Infanterie soll da einen Agilitätsbonus bekommen, der auch durchaus realistisch ist.
Im normalen 40k neigten mir aber viele Fahrzeuge die 12 oder gar 24 Zoll schnell fuhren, sehr schnell zu allzu "merkwürdigem" und damit letztlich auch schlicht bärtigen Verhalten...
 
@Astaroth: Mikromanagement hast du so oder so, nur die Form ändert sich.

Du sagst eine Kreisvormation würde vieles wieder aushebeln, da finde ich viel zu pauschal, da es einfach mehr als genug Situationen gibt, in denen es sich entweder nicht lohnt sich so auf zu stellen oder es die Situation garnicht erlaubt, sei es durch Gelände oder andere Einheiten.

Du sagst auch es sei unlogisch das der vordere Gegner zuerst getroffen wird bzw. das eher im offenen Gelände der Fall ist und weniger im Gelände. Aber das ist auch nur bedingt richtig, ich habe früher viel Paintball oder Softair gespielt und selbst wenn eine gegnerische Gruppe auf einem zu gekommen ist, haben selbst in Deckung in der Regel die Vorderen Spieler zuerst die Treffer kassiert. Egal ob es im relativ offenen Gelände zum Gefecht gekommen ist oder in einem Wald mit viel Unterholz.
Es hat insgesamt weniger damit zu tun, das sich jemand vor seinen Kameraden wirft, sondern das der nächst stehende Gegner in der Regel das größte Bedrohungspotential ist und zuerst anvisiert wird.

Wenn du nun sagst, aber im Gelände wird doch der getroffen der die schlechteste Deckung hat, müßte man die Deckung für absolut jedes Modell individuell ermitteln und nicht für die gesamte Einheit. Daher sehe ich diesen Punkt auch nicht als wirklich gutes Gegenargument an, so etwas läßt sich in einem Skirmishspiel umsetzen, aber bei einem Spiel mit Einheiten muß man zwangsläufig hier und da Regeln abstrakter gestalten.

Ich sehe auch nicht warum gerade Scharfschütze dadurch abgewertet sein sollen. Wie du sagst wären große Trupps begünstigt dank "Ablativlebenspunkte", wenn man das so sagen will, aber zum einen ist es nur natürlich das große Trupps seltener ihre Spezialisten verlieren und zudem gerade hier die Schafschützen wieder sehr effektiv sind, da diese die Ablativlebenspunkte umgehen können.

@sandnix: Ich habe die Regeln gerade nicht zu Hand, aber müssen sich Fahrzeuge bei Inferno immer bewegen oder konnten die auch das Spiel über in einer Vernünftigen Position stehen und einfach feuern? Habe die Regeln auf einem anderen Rechner und kann daher im Moment nicht selber nachlesen.
 
Trägheitseffekte durch Gelände wird es keine geben. Bzw. werden wenn, dann im ausführlichen Geländekatalog behandelt, der ohnehin dann nur aus Optionalregeln besteht.
Naja, Gelände (also sowas wie Straßen oder Schlamm, was Einfluss auf Bewegung hat) ist ja quasi immer optional - wer keins will muss kein verwenden.


Kurze Ergänzung zu Astaroth in Sachen "Mindestbewegung".

Mindestbewegung
Diese ist dazu gedacht zu verhindern, dass Leute ihre Panzer einfach mit Status "Turbo" markieren um den Deckungsbonus zu bekommen, dann aber sich nicht bewegen...
Bei Infanterie ist das relativ unproblematisch, da Sprinten für sie auch den Nachteil hat, dass sie nicht mehr direkt als in Deckung gelten, Panzer sind davon aber unbeeindruckt.
Die Mindestbewegung ist also zum einen ein Balancingfaktor und soll zum anderen "bärtiges" Verhalten verhindern, welches ich so garnicht leiden kann.
Vertauschst du da nicht Ursache mit Wirkung?
Also sprich: Ein Panzer bekommt einen "ich bin schwerer zu treffen-Marker" automatisch weil er mit einer bestimmten Geschwindigkeit unterwegs ist und nicht "der Panzer bekommt einen Turbomarker und kann dann auf Geschwindigkeit X beschleunigen, muss aber nicht".
Das vermeidet auch auf lange Sicht Regelprobleme, beispielweise mit extrem langsamen Fahrzeugen, die plötzlich Turbomarker bekommen und daher schwerer getroffen werden, obwohl sie insgesamt (selbst mit Turbo) langsamer unterwegs sind als andere Fahrzeuge auf Normalgeschwindigkeit.


Sichtlinien und Reichweitenbereiche ermitteln
Ich werde die simple Regelung mit den Truppführern übernehmen.
Um dabei die Einheiten nicht völlig zum Beiwerk zu machen, wird es aber evtl. eine neue Regelung geben, was die Position des Truppführers und der Einheit angeht. Auch muss ich mir Gedanken über das Verhältnis von Spezialisten in Trupps mit schweren Waffen (die immer individuell gemessen haben) und Snipern machen. Evtl. werden aber einfach die Spezialisten weiterhin individuell gemessen.
Ansonsten erwäge ich eine Einheitenformation, wo alle Modelle im Radius von 5" um den Truppführer stehen müssen.
Entsprechend würde dann auch der Truppführer gelten, was die Nutzung von Deckung usw. angeht. Damit lohnt es sich ohnehin, ihn eher vorne zu positionieren.
Mal schauen wie sich das auswirkt.

Außerdem werden Einheiten beschießbar, die nur weniger als 50% ihrer Modelle zeigen. Der Einfachheit halber wird auch hier zum feindlichen Truppführer gemessen, sterben können dann nur sichtbare Modelle.
Das ist dann aber wieder inkonsequent.

Du musst dich an dieser Stelle definitiv für ein Konzept entscheiden und das zu 100% durchziehen.
Wenn vom Truppführer gemessen wird, dann wird vom Truppführer gemessen, Punkt.
Es kann nicht sein, dass die Mechanismen unterschiedlich funktionieren, je nachdem ob eine Einheit schießt oder ob sie beschossen wird.

Beispiel:
Eine Einheit schießt auf dem Gegner: Es wird vom Truppführer aus gemessen, alle Modelle können feuern außer Rakwerfer 2, weil er separat gemessen wird und hinter Sichtblock steht.

Der Gegner feuert zurück: Er trifft phänomenal, kann aber nur 3 von 10 Modellen überhaupt ausschalten, nämlich einen Gewehrschützen, den Einheitenführer (der muss ja sichtbar sein, sonst hätte die Einheit nicht feuern können) und Rakwerferschütze 1 (den aber auch nur weil er im offenen steht, da er ja selbst den Gegner sehen musste - im Prinzip wird aber der Rakwerfer überhaupt nicht anvisiert, sondern nur der Einheitenführer und ein zufällig überlappender Regeleffekt führt dazu dass der Rakwerfer tatsächlich ausgeschaltet werden kann. Es könnte ja auch sein, dass der Rakwerfer den Feind sieht, der aber den Einheitenführer nicht und daher nicht auf den Rakwerfer feuern darf).

Sowas darf einfach nicht passieren.


Gelegenheitsfeuer
Da dies bei INFERNO durch die dynamische Abfolge von Bewegen und Schießen möglich ist, wird Gelegenheitsfeuer ohnehin verpflichtend, da man sonst Einheiten, die sich hinter dem Haus vorbewegen, schießen und wieder verschwinden, garnicht erwischen kann.
Naja, das geht bei SST auch (also dieses im bewegen feuern und von Deckung zu Deckung hüpfend ohne dass der Gegner einen beschießen kann) und ich sehe nicht wo es irgendwelche Probleme verursacht.
Im Gegenteil. Ich sehe es als taktisch viel produktiver an, Spieler zu belohnen die es schaffen ihre Einheiten so zu bewegen, dass sie am Ende ihrer Bewegung für den Gegner nie sichtbar sind, als Spielern zu erlauben einfach kurz die Zugfolge zu unterbrechen und auf einen Gegner ballern, sobald der sich irgendwo ins sichtbare wagt.
Das führt i.d.R. nämlich dazu, dass die Kämpfe extrem statisch werden und killt schon bei Necromunda oft genug ein schönes Spiel, wenn irgendwo ein Kerl mit einer Laserkanone hockt und darauf wartet, dass sich irgendwo auf dem Feld das erste teure Modell aus der Deckung wagt, dass er dann zu 95% totschießt.


Die Feuergefechte werden aber in der Form erstmal erhalten bleiben. Im Prinzip ist es ja egal, wenn 20 Einheiten schießen, dann haben die auch alle ihre Aktionen verbraucht und sind dann auch abgehandelt.
So funktioniert Krieg nun einmal.
1. spielen wir hier ein Tabletop - also sowas wie ein erweitertes Brettspiel - und 2. nein, so ist Krieg nicht. Eine Einheit ballert nicht einfach wild auf alles was sich bewegt, allein schon weil oft die Reaktionszeit garnicht ausreicht.
Das merkt man schon wenn man ein paar mal Softair gespielt hat. Fünf Mann können schon in 300 Meter Entfernung locker mal durch eine Gasse von einem Haus zum nächsten sprinten, bevor man wirklich darauf reagiert hat.
Und wenn du realistischen Krieg willst, dann solltest du dir mal ernsthaft Gedanken über Regeln für Unterdrückungsfeuer machen, denn so funktioniert Krieg heutzutage (und das schon seit WW2).
Will heißen, eine Einheit deckt den Gegner so mit Feuer zu, dass der die Köpfe unten hält, während eine zweite Einheit in Deckung vorrückt. Dann gibt die vorgerückte Einheit Deckung während die zweite nachzieht/weiter vorrückt. So funktioniert Kriegt heutzutage.


Eine Einheit in Feuerbereitschaft an der rechten Position ist wertvoll und die Invesition muss sich lohnen.
Und genau deswegen sage ich nicht "das Konzept als ganzes muss weg", sondern "es muss eine Begrenzung her". Am besten eignen sich hier Reichweite und Feuerwinkel. Es kann einfach nicht sein, dass eine Einheit 360° auf unbegrenzte Reichweite alles abknallt, was sich irgendwo aus der Deckung wagt.


Trefferverteilung innerhalb der Einheiten

Die Idee ist gut, aber ich will die Einheiten an sich verallgemeinert abhandeln. Niemand soll sich lange damit aufhalten müssen, seine schweren Waffen innerhalb der Einheit möglichst optimal aufzustellen. Die gleiche Überlegung hat auch schon zur Abschaffung jeder Flächenwaffe mit direkter Einwirkung auf die Modelle geführt (Flächenwaffen betreffen nur noch die Einheit).
Ich werde wohl wieder zur klassischen Zuteilung zurückkehren, das Treffer initial verteilt werden müssen, bevor die Rüstungswürfe durchgeführt werden.

Bei gemischten Einheiten wird es einen Bonus für schwerer gerüstete Einheiten mit Deckungseffekt geben (Waffenteams, Terminatoranführer usw.), die dann den jeweils ersten zugeteilten Treffer einfach ignorieren und eine Verteilungspflicht auf leicht gerüstete Modelle, wenn der Gegner dies wünscht ("schießt zuerst auf die Akolythen!!" oder sowas).
Dabei werden immer zuerst die Treffer mit der niedrigsten Waffenstärke verteilt.


1)Trefferverteilung im Trupp von vorne.
Meiner Meinung nach sprechen zwei Aspekte gegen eine solche Regelung.

a)Spieltechnisch: Dies würde dazu führen, dass alle Spieler eine besondere Sorgfalt darauf verwenden werden, die Einheit genau so zu ordnen, dass eben die taktischen Optionen, die Flanken- oder Rückenangriffe auf diese Einheiten bieten würden, ausgehebelt werden. Beispielsweise in dem man seine Truppen als Kreis um die wichtigen Modelle anordnet.
Neben dem erheblichen Zeitaufwand, den es kostet die Modelle als "Formation" aufzustellen erfordert es auch eine Form von "Micromanagement", die IMO nicht in ein System passt in der in erster Linie die Beziehungen zwischen Einheiten interessant ist, wie sie durch Stati und Befehle geregelt wird.

Stimmt so nicht. Ein Kreis wäre in diesem System das dümmste was man machen kann. Denn dann sind die Spezialisten gegen den Beschuss von vorne viel anfälliger als sonst. Außerdem ist ein Kreis auch oft nicht möglich, weil alle was von der Deckung haben wollen oder das Gelände stört oder die Kreisformation zu anfällig gegen Explosivwaffen wäre (Schablonen).
Ich kenne solche Konzepte aus persönlich Erfahrung und kann sagen, dass da i.d.R. die Spezialisten immer fast ganz hinten stehen (vom Gegner aus gesehen) und gleichzeitig stark darauf geachtet wird dass man nicht flankiert oder umgangen wird.
Dass da ewig rumgepfrickelt wird bis auch die letzte Einheit 100% optimal steht hab ich noch nie erlebt, sowas ist in der Praxis einfach unrealistisch (allein schon weil es meistens recht offensichtlich ist oder einfach keinen Unterschied macht).

Scharfschützen können in einem solchen System übrigens immernoch Einzelmodelle raussnipern, was sie extrem wertvoll macht (ebenso wertvoll wie in einem System bei dem der Getroffene sonst frei verteilen darf).

Mit dem Spielgefühl kann man vielleicht argumentieren, ich finde es aber wesentlich konträrer zu meinem Spielgefühl, wenn ich Einheiten nicht beschießen kann, die offensichtlich völlig ohne Deckung vor mir stehen, oder ich Modelle beschießen kann die ich überhaupt nicht sehe.

Außerdem werden auch im echten Krieg die vordersten Gegner als erste beschossen, weil sie (nicht zuletzt aufgrund ihres freien Schussfelds und besseren Sichtfelds) einfach eine viel größere Bedrohung sind als der Kerl am Ende des Trupps, der aufpassen muss, dass er nicht ausversehen seine Kameraden umballert.

Inferno ist an einigen Stellen auch sehr kontraintuitiv und abstrakt, daher finde ich es etwas schizophren jetzt gerade an dieser Stelle mit Superrealismus zu argumentieren.

Was den Wegfall der Flächenwaffen angeht (als Paradebeispiel für Abstraktheit) bin ich übrigens ebenfalls skeptisch. Das wird dazu führen, dass Einheiten soweit es geht zusammenrücken, um auch das letzte bisschen Deckung zu nutzen und man als Resultat lauter dichte Modellknubbel hat die dicht gedrängt übers Feld wobbeln.
Wobei Flächenwaffen, wenn man wirklich konsequent nur vom/zum Einheitenführer misst natürlich tatsächlich keinen Sinn mehr machen - dann besteht allerdings auch kein Zwang mehr zu knubbeln, da ja alle Modelle außer dem Einheitenführer nur quasi-dekorativen Charakter besitzen.


Anmerkung zum "Einwurf-System" von SST:
Ohne SST gekannt zu haben, habe ich vor etwas mehr als einem Jahr, ausgehend vom auch verwandten Epic 40.000 ein Einwurf-System für INFERNO entwickelt, welches alle Faktoren von Deckung bis Rüstung mit einbezieht. (Verwundung gibt es übrigens bei INFERNO grundsätzlich nicht. Hohe Widerstände flossen teilweise in den Rüstungstyp oder andere Sonderredeln. Generell gibt es nach dem Treffer aber NUR den Rüstungswurf des Ziels, die Verwundung ist damit automatisch).
Damit gingen auch interessante Möglichkeiten im Nahkampf einher und hat auch zum Umdenken in Bezug auf die Wirkung von Nahkampfwaffen und die Attackenzahl geführt.

Allgemein bin ich aber vom Einwurfsystem wieder abgekommen und zwar aus folgenden Gründen:

1. Zu simpel für die Auflösung des Spiels:
Der Effekt ist schnell und dreckig, aber er lässt keinerlei Wertschätzung mehr für das Spielgefühl von 40k. Auch spiegelt er die komplexen Zusammenhänge auf dem Schlachtfeld nur sehr ungenügend wieder.

2. Zu komplex für das W6 System:
Der W6 erwies sich außerdem als zu "klein" für ein Einwurfsystem, welches auf mehreren Modifikatoren beruht. Da wir Würfe von 7+ vermeiden wollten, wäre also nur ein Umstieg auf W8, W10 oder gar W12 und mehr infrage gekommen oder ein alternatives System mit mehren W6 pro Treffer.
Da diese Würfel aber stilbildend für ein Rollenspielsystem sind, war klar, dass dieser Schritt bei den für INFERNO gewünschten Detailstufen unmöglich ist.
(dennoch bin ich mal gespannt, wie es sich bei SST anfühlt... Mein Erfahrungen bei Epic und einem Nonamesystem mit diesem Effekt waren aber sehr sehr schlecht).

3. Psychologischer Faktor:
Bei INFERNO stand ich vor der Wahl: entweder alles verhält sich wie die Panzerungsstufen von Warhammer 40.000 oder alles verhält sich nach dem Rettungswurfprinzip.
Ich entschied mich letztlich auch aus einem psychologischen Grund für das Letztere.
Denn wenn man einfach nur zuschauen muss, wie der Feind die eigenen Einheiten zerlegt, ohne direkt etwas tun zu können, kann das frustrieren sein. Diesen Effekt hatte ich sowohl bei Epic als auch bei meinen geliebten Panzern in Edition 3 und 4.
Daher war klar, dass der kompetetive Einsatz von Würfeln mit all dem anhängenden Aberglauben, den tollen Sprüchen und dem Spannungselement auf jeden Fall im System verhaftet bleiben muss.
Gleichzeitig wurde das System aber gestreamlined, da auf jeder Seite nur ein Wurf steht (Trefferwurf beim Angreifer, Rüstungs-/Panzerungswurf beim Verteidiger).

Also zuerst mal SST hat eigentlich ein Zweiwurf-System, bestehend aus Schadenswurf (vom Angreifer) und Rüstungswurf (vom Verteidiger). Also im Prinzip dersselbe Vereinfachungsschritt nur an einer andere Stelle.
Und ja, der W6 ist zu klein, deshalb benutzt das System auch noch den W10.

Das unglaublich elegante an dem Schadenssystem ist, dass man den Schaden praktisch direkt am Wurf ablesen kann.
Sprich, das Ziel hat einen Widerstand von 5+, dann muss ich mit meiner Würfel (plus evetuellen Bonus) eine 5 oder höher erreichen, bei W6+1 reicht eine 4 und bei W10+3 reicht eine 2 auf einem W10.
Dadurch hat man auch eine viel größere Skala auf der man die Werte unterbringen kann (man kann quasi beliebig weit nach oben gehen, auch wenn es irgendwann sinnfrei wird).
Eine Einheit mit Widerstand 8+ und Kill 13+ ist wirklich hammerhart und mit kleinkalibrigen Waffen nicht zu beschädigen, egal wieviele Schuss man draufholzt (und egal wie hoch ihre Rüstung ist).

Bei SST stellen die beiden Widerstandwerte quasi dar wie schwer das Ziel überhaupt zu beschädigen ist (Target = Treffer, Kill = kritischer Treffer an einer empfindlichen Stelle) und der Rüstungswurf stellt dar, wie gut das Modell tatsächliche Verwundungen wegstecken kann.
Das schöne ist, dass es gegen Treffer die den Kill erreichen oder übertreffen keine Rüstungswürfe gibt, was dazu führt dass überschwere Waffen wie Plasmakanonen oder panzerbrechende Raketen die meisten kleineren Modelle bei einem Treffer augenblicklich vaporisieren (bei W10+3 hat man einen praktischen garantieren Kill auf ein Modell mit Widerstand 3+/5+), da für die quasi (fast) jede Stelle an einem normalgroßen Modell eine empfindliche Stelle ist.
Das wiederrum negiert auch Effekte von Deckung (da Deckung als Bonus auf den Rüstungswurf dargestellt wird). Sprich, wenn man mit einer ausreichend großen Waffe auf ein Modell schießt, dann ist es eigentlich völlig egal wie oder wo man das Ziel trifft, es ist auf jeden Fall tot (wir gehen beim Tabletop ja nur von Treffern aus die ein Modell auch tatsächlich am kämpfen hindern könnten, alles was von vornherein keine Chance auf Schaden hat wird nicht berücksichtigt – und bei einem Infanteristen in Splitterschutzweste ist es jetzt völlig egal ob die panzerbrechende Plasmarakete an seiner Hand oder in seinem Bauch explodiert).

Dass man den Widerstand in den Rüstungswurf integriert und damit quasi eine Art "Widerstandswurf" bekommt geht natürlich auch. Ist im Prinzip dasselbe wie eine Zusammenlegung von Treffer & Verwundung, nur in Grün (und man hat halt keinen direkt ablesbaren Schaden - wobei man das sogar so hindrehen kann dass das geht).


Anmerkung zum Befehlssystem:

Ich bin mir nicht sicher, ob ich deinen Vorschlag verstanden habe und ob du die Funktion des Befehlssystems bei INFERNO verstanden hast 🙂

Soll es bei dir so sein, dass EInheiten ohne BEfehl GARNICHT agieren können? Denn bei INFERNO ist Status etwas anderes als Befehl und der Status wird komplett ohne Befehl deklariert.
Die Befehle sind nur ein ZUSATZ-Effekt, der die dynamische Einflussnahme von erfahrenen Offizieren direkt an der Front darstellen soll und deren kreative Einwirkung auf das Geschehen.
Als Basisregel ist die Befehlsregelung nicht gedacht und auch nicht geeignet, da sie wiederrum für den Maßstab des Spiels dann viel zu träge und hochaufgelöst ist. Sowas ist dann eher was für Epic und Co.

In den maximal 5-6 Minuten die ein 40k Spiel theoretisch in Echtzeit dauert, ist sowas auch völlig daneben. Da telefoniert niemand lange rum 🙂
Außerdem sollen die Einheiten ja schon sowas wie eine autarke Rolle spielen können.

In dem System aus dem der Vorschlag für das erweiterte Befehlssystem kam, ist es so, dass die Offiziere Boni an Einheiten verteilen können, bevor diese aktiviert wurden (entweder mit dem Offizier oder später). Einheiten können auch handeln bevor sie von einem Offizier Boni zugeschoben bekommen, aber dann sind sie halt schlechter (weil sie nur ihren eigenen Kampfpool hatten).
Die Offiziere können da quasi aus ihrem Pool entweder Kampfpoolboni an die Einheiten verteilen oder so lustige Sachen machen wie mehrere Einheiten auf einmal aktivieren (natürlich auch mit Boni) oder Einheiten zurückhalten (sprich passen, erstmal abwarten was der Gegner macht und die Einheit später aktivieren) oder Einheiten spezielle Sonderregeln verpassen (z.B. sie fanatisch machen, wodurch sie doppelten Schaden nehmen, aber die "Moralregeln" außer Kraft setzen und nicht vor/mit dem Gegner zurückweichen) usw.


Ja, das hab ich schon gelesen im Regelbuch. Aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich diese Regelung sehr unsinnig, unnötig und sperrig finde, nur um damit einen cineastischen Effekt von "kleine Mobile Infanteristen an die Wand drücken" zu erzeugen. Die Regel wäre eher für ein System wie Fantasy sinnvoll, wo im Massennahkampf mit Gliedersystem und Formation der Druck tatsächlich eine Rolle spielt. Bei 40k und dem offenen Hauen und Stechen in wenigen Sekunden ist das nix.
Gerade diese Sache mit dem im Nahkampf hin und herschubbsen... naja 🙂

Für ein Skirmish System mit einigen wenigen Modellen pro Seite wäre das eher interessant, aber auch hier wohl eher für ein nichttödliches Showkämpfen in der Arena oder so.
Die Regelung ist nicht sperrig, sie ist nötig um zu verhindern, dass Einheiten seelenruhig hinter ihrer Mauer sitzenbleiben, während gerade ein Tanker über sie walzt.
Sie ermöglicht es Gegner aus der Deckung zu treiben und zurückzudrängen und ist damit ein wichtiger Bestandteil der Kampftaktiken, gerade für die Arachniden – und ein sehr eleganter Teilersatz für ein Moralsystem.

Im Prinzip bewegt man nach jeder Aktion einfach nur die kleineren Modelle aus der Nahkampfreichweite größerer Gegner. Das geht superschnell und daran ist überhaupt nichts kompliziertes.
Das PBR-Schubsen ist doch eher die Ausnahme und mehr ein willkommener Bonuseffekt, der zudem hilft größere Nahkampfknubbel schnell aufzulösen. Sowas passiert in der Regel nur, wenn man wirklich massive Überzahl hat und den Gegner gerade völlig überrennt (sich quasi im Vollkontaktgemetzel befindet) und stellt auch genau das dar.


EDIT (1):
Anmerkung zu Arcade und Taktischem Anspruch

Meine Motivation das Spiel einigermaßen komplex zu machen hat nicht nur mit dem taktischen Anspruch zu tun, der in Arcade Spielen schon von deren Natur her niemals ausreichend ist (oder ich sag mal, auf eine merkwürdige, ganz und gar unrealistische Ebene gehoben wird), sondern auch mit der Wertschätzung für die einzelnen Einheiten, ihren Hintergrund und ihr daraus abgeleitetes Verhalten.
Nur in einem differenzierten System weiß ich, warum ich hier Skorpione und dort Banshees einsetze, während undifferenzierte System dazu neigen, die Grenzen so minimal auszubilden, dass beide Einheitentypen verschmelzen oder ein Typ den anderen komplett aussticht.
Nur wenn eine gewisse Detailstufe erreicht wird, bietet das Platz für einen Pool aus Spezialregeln, der wiederrum die Ausdifferenzierung verschiedener Einheiten ermöglicht.
Klar, man braucht eine gewisse Detailstufe - aber die besten Tabletops sind meiner Erfahrung nach die mit den einfachsten Mechanismen.
Warum?

Bei einem zu komplizierten Spiel neigen Einheiten dazu am Ende in der Summe gleiche Effekte zu produzieren, während in einem sehr einfachen System die Einheiten schon von Grund auf so unterschiedlich sind, dass sie niemals diesselben Aufgaben erfüllen könnten (selbst dann wenn eine Einheit "preiswerter" ist als die andere).

Beispiel:

Skorpione: mittelmäßig schnell, gut im schleichen, gut gepanzert, hoher Schaden gegen weiche Ziele/Masse, eignen sich wenn nötig als Blocker.

Banshees: sehr schnelle Bewegung, kaum gepanzert, schlagen praktisch immer zuerst zu (das kann man auch über hohe Bewegung darstellen, da sie so immer den Nahkampf einleiten), hoher Schaden gegen gerüstete Ziele/schlecht gegen Masse (lässt sich über eine geringe Zahl an Attacken darstellen, die jedoch Boni gegen normalgroße Gegner bekommen und Rüstung senken), sind eine Firstrike-Einheit (können keinen längeren Kampf durchstehen und eigenen sich damit nicht als Blocker).

Und schon haben wir zwei völlig unterschiedliche Einheiten, die sich sogar mit einem so primitiven System wie Combat Zone darstellen lassen (und das deutlich besser als im aktuellen 40k-Eldarcodex).
Da braucht es keine zigtausend Sonderregeln oder ein superkomplexes Regelwerk, das am Ende dem Balancing nur wieder im Weg ist.


Auch haben "einfache Tabletops" in der Regel ein ganz gewaltigen Vorteil: Sie lassen sich schnell spielen.
Ich bekomme SST-Runden, die einem 2000p-40k-Spiel entsprechen, in 30 Minuten durch wenn ich mich drauf konzentriere (teilweise sogar weniger) – und selbst da geht der allergrößte Teil der Zeit für nachdenken/planen/überlegen drauf und nur ein minimaler Teil für das tatsächliche bewegen, würfeln, Regeln nachschlagen etc.
Das erlaubt an einem Tag mehrere Spiele zu machen (man karrt seine Armee nicht nur für ein einzelnes Spiel durch die Weltgeschichte) und verschiedene Taktiken, Einheiten und Armeekonzepte auszuprobieren. Und wenn ein Spiel total schief geht (grobe taktische Fehler, groteskes Würfelpech, Gegner hat einen völlig überrumpelt) geht man nicht frustriert nachhause, da es nicht das einzige Spiel war.
Es erlaubt auch im Spiel selbst ein wesentlich dynamischeres Erlebnis. Man muss keine 30 Minuten warten bis der eigene Plan langsam, in ganz winzigen kriechenden Bewegungen, Form annimmt, sondern man sieht denn Effekt nahezu sofort.
Gerade im Häuserkampf sind träge Regelkolosse unglaublich ätzend.


Ebenfalls ein wichtiger Effekt, gerade beim Spieldesign – das Balancing fällt in einfachen, klar strukturierten, Regelwerken leichter. Die Chance das irgendjemand irgendwo eine Superduperpowercombo aus dem Buch zieht steigt exponentiell mit der Komplexität des Regelwerks. Dasselbe gilt für Unklarheiten, Überschneidungseffekte, Regellücken und daraus resultierende Regeldiskussionen.


Das sind nur einige der Gründe warum mir einfache Regelsysteme lieber sind als überfrachtete hyperdetaillierte Werke mit superrealistischem Simulationsanspruch, die durch ihre ganzen Detailversessenheit am Ende mehr Probleme schaffen als sie eigentlich lösen.

Klar braucht man einen gewissen Detailgrad, der liegt aber meiner Erfahrung nach einige Level niedriger als die meisten glauben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vertauschst du da nicht Ursache mit Wirkung?
Also sprich: Ein Panzer bekommt einen "ich bin schwerer zu treffen-Marker" automatisch weil er mit einer bestimmten Geschwindigkeit unterwegs ist und nicht "der Panzer bekommt einen Turbomarker und kann dann auf Geschwindigkeit X beschleunigen, muss aber nicht".
Das vermeidet auch auf lange Sicht Regelprobleme, beispielweise mit extrem langsamen Fahrzeugen, die plötzlich Turbomarker bekommen und daher schwerer getroffen werden, obwohl sie insgesamt (selbst mit Turbo) langsamer unterwegs sind als andere Fahrzeuge auf Normalgeschwindigkeit.
Nein, ganz wichtig bei Inferno ist, dass ich durch den Status eine Art "Gleichzeitigkeit" aller Aktionen simuliere.
Ein Panzer bekommt den Status "Turbo". Dann erhält er auch sofort alle Vor- und Nachteile, egal wann er sich am Ende bewegt, aber er muss sich eben bewegen (Befehle können diesen Effekt teilweise "ausnutzen", aber deswegen sind sie letztlich auch da und da sie doch relativ wertvoll sind, wird man das nicht massenhaft machen).
Langsame Panzer wie Leman Russ haben schlicht keinen Turbo. Und Kriegsmaschinen wie halt Baneblade später können maximal auf Pirsch fahren (weder Turbo noch Angriffsfahrt).
Das Befehlssystem funktioniert in der Hinsicht eigentlich. Aber ich glaub es ist nicht sofort klar, warum es so ist. Das kommt, wenn ich im Regelbuch die Erklärungen dazu schreibe, aber da das sehr viel Arbeit ist, wird das noch dauern.

(@Dark Eldar an dieser Stelle: Fahrzeuge können natürlich ebenfalls in Feuerbereitschaft gehen oder pirschen, in dem Fall gibt es keine Mindestbewegung).

Das ist dann aber wieder inkonsequent.

Du musst dich an dieser Stelle definitiv für ein Konzept entscheiden und das zu 100% durchziehen.
Wenn vom Truppführer gemessen wird, dann wird vom Truppführer gemessen, Punkt.
Es kann nicht sein, dass die Mechanismen unterschiedlich funktionieren, je nachdem ob eine Einheit schießt oder ob sie beschossen wird.
Das Prinzip testen wir gerade. Ich glaub hier reden wir irgendwie aneinander vorbei. Ich bin aber auch noch erst dabei, die Regel richtig auszuformulieren.

Das führt i.d.R. nämlich dazu, dass die Kämpfe extrem statisch werden und killt schon bei Necromunda oft genug ein schönes Spiel, wenn irgendwo ein Kerl mit einer Laserkanone hockt und darauf wartet, dass sich irgendwo auf dem Feld das erste teure Modell aus der Deckung wagt, dass er dann zu 95% totschießt.
Najo... dann kommen eben zuerst die billigeren Einheiten raus und eben Deckungsfeuer auf die olle Laserkanone.
Gelegenheitsfeuer wird jetzt auch umformuliert und entschlackt, womit das Feuergefecht in der "Komplexität" wie vorher nicht mehr stattfindet.
Es kann jetzt nur noch als "Reaktion" auf eine feindliche "Aktion" Gelegenheitsfeuer gegeben werden. Man kann dann aber nicht mehr mit weiteren Reaktionen auf die Reaktion des Gegners reagieren (lol), womit es erforderlich wird, das Deckungsfeuer für eine Einheit immer im Vorfeld schon zu legen.
Ei, das wird hier zu viel geschreibsel, ich will hier auch net das Regelbuch reinpasten 🙂
Aber Gelegenheitsfeuer an sich ist wichtig und bleibt erhalten. Wenn ich bei CS oder eben auch bei Softair spielen da sitze, dann ist der Effekt doch auch da.

Im Übrigen: ich hatte mal ein "Reaktionsystem" welches die Dauer der Sichtbarikeit von Einheiten bei ihrer Bewegung über die Initiative des Schützen regelt. So konnten etwa Einheiten mit Ini 5 den Feind schon nach 1 Zoll von seiner Bewegung beschießen, während Ini 3 vll. 3 oder 4 Zoll "Zeit" brauchte.
Das könnte ich einfach als Optionalregel reinnehmen und es ist eigentlich ein interessantes System gewesen.

Will heißen, eine Einheit deckt den Gegner so mit Feuer zu, dass der die Köpfe unten hält, während eine zweite Einheit in Deckung vorrückt. Dann gibt die vorgerückte Einheit Deckung während die zweite nachzieht/weiter vorrückt. So funktioniert Kriegt heutzutage.
Jo, danke 🙂 Unterdrückungsfeuer entspricht damit 1:1 dem Deckungsfeuer von INFERNO (oder zumindest soll dieses genauso funktioneren). Genau diese Möglichkeit der Interaktion wollte ich damit erreichen.
In Zukunft wird es auch Waffen geben, die sehr stark auf Deckungsfeuer/Unterdrückungsfeuer spezialisiert sind (Etwa Sturmkanonen oder allgemein Waffen mit hoher Kadenz oder etwa Infraschallkanonen).

Und genau deswegen sage ich nicht "das Konzept als ganzes muss weg", sondern "es muss eine Begrenzung her". Am besten eignen sich hier Reichweite und Feuerwinkel. Es kann einfach nicht sein, dass eine Einheit 360° auf unbegrenzte Reichweite alles abknallt, was sich irgendwo aus der Deckung wagt.
Reichweite ist recht unsinnig, angesichts der bescheidenen Feldgröße.
Aber Feuerwinkel ist interessant. Bei Panzern ist das auch recht einfach zu lösen, bei Infanterie muss es wieder reguliert werden. Aber im Zuge der Überlegungen zu Truppführer Sichtlinien usw. sicher etwas, dass unterkommen kann.

Was den Wegfall der Flächenwaffen angeht (als Paradebeispiel für Abstraktheit) bin ich übrigens ebenfalls skeptisch.
Die fallen ja net weg, sie funktionieren nur indirekter. Sie betreffen die Einheit, nicht direkt die Einzelmodelle. Im Prinzip so wie früher beim Stadtkampfregelwerk.
Und nein, "Knubbelierung" ist nicht unbedingt zu beobachten, eher, dass man sich mehr Mühe macht, die Einheit liebevoll möglichst "stilisch" hinzustellen.
Von der Regelung will ich aber auch nicht mehr weg.
Einheiten Mikromanagement soll es in der Form auf keinen Fall geben. Dafür ist ein Skirmish System da und dafür spiel ich es auch.
Bei INFERNO sollen Einheiten mit anderen Einheiten interagieren. Von daher hast du natürlich auch recht, was deinen Einwand angeht die Spezialisten betreffend.
Aber wie gesagt, hier fehlt es noch an Ausformulierung, da es ja wieder eine Abstrahierung ist und ich den geeigneten Umrechnungsmaßstab einfach finden muss.

Also zuerst mal SST hat eigentlich ein Zweiwurf-System, bestehend aus Schadenswurf (vom Angreifer) und Rüstungswurf (vom Verteidiger). Also im Prinzip dersselbe Vereinfachungsschritt nur an einer andere Stelle.
Und ja, der W6 ist zu klein, deshalb benutzt das System auch noch den W10.
W10 will ich im Tabletop net und seh es auch letztlich durch die Zweigliederung von HE (Hochexplosiv) und AT (Antitank) Waffen als nicht mehr erforderlich an.
Und von dem Prinzip "Trefferwurf gibt Stärke des Treffers vor" halte ich auch wenig. Aber ein System ohne dieses "Truppmanagement" mit Spezialisten hinten vorne Seite, was weiß ich, braucht das denke ich auch nicht.
Und gemischte Einheiten sind ohnehin praktisch die absolute Ausnahme.

In dem System aus dem der Vorschlag für das erweiterte Befehlssystem kam, ist es so, dass die Offiziere Boni an Einheiten verteilen können, bevor diese aktiviert wurden (entweder mit dem Offizier oder später). Einheiten können auch handeln bevor sie von einem Offizier Boni zugeschoben bekommen, aber dann sind sie halt schlechter (weil sie nur ihren eigenen Kampfpool hatten).
Ok, verstehe ich jetzt.
Aber sowas will ich nicht, da es die Befehle in eine zu direkte Rolle rückt. Befehle sollen "pokern" ermöglichen und zugleich darstellen, wie Offiziere ihre Armee "zusammen halten". Einheiten in irgendeiner Form von Boni profitieren zu lassen durch einen Befehl seh ich auch net wirklich als sinnig. Dafür gibt es andere Sonderregeln und Effekte durch Offiziere (vor allem durch die Möglichkeit, durch Befehle automatisch Disziplintests zu bestehen oder Moralwerttests wiederholen zu können usw.)
Allerdings hab ich auch bei einigen Völkern schon über so eine Art Spezialregeln nachgedacht, dass etwa Tyras über Befehle ihre kleinen Ganten etwas "übertakten" können für kurze Zeit oder sowas. Aber das ist auch nix, was auf andere Völker passen würde.

Die Offiziere können da quasi aus ihrem Pool entweder Kampfpoolboni an die Einheiten verteilen oder so lustige Sachen machen wie mehrere Einheiten auf einmal aktivieren (natürlich auch mit Boni) oder Einheiten zurückhalten (sprich passen, erstmal abwarten was der Gegner macht und die Einheit später aktivieren)
Das geht alles schon, nur ohne die Boni oder Kampfpoolgeschichten, da das, wie gesagt, zu stark ist wenn man nur einen befehl zugrunde legt ("verfallt in Raserei"....) Zudem sollen Regeln wie eiserne Disziplin, Furchtlos oder eben Raserei Truppen charakterisieren.
Mordianer beispielsweise sind auch Furchtlos, haben dafür aber massive Nachteile (nutzen niemals Deckung, so wie BT damals). Das macht sie unique.
Klar, wenn man Befehle verwendet, dann sind es immer nur einzelne Einheiten die profitieren, aber in Schlüsselsituationen wäre das denke ich nicht sinnvoll.
Und sowas wie per Befehl "Furchtlos" ist auch viel zu viel.
Generell hat das BEfehlssystem aber sicher noch Potential. Mal sehen, was sich da noch so entfaltet.

oder Einheiten spezielle Sonderregeln verpassen (z.B. sie fanatisch machen, wodurch sie doppelten Schaden nehmen, aber die "Moralregeln" außer Kraft setzen und nicht vor/mit dem Gegner zurückweichen) usw.
Dafür ist mir ein Befehl zu "wenig". Dazu gibts Sonderregeln, die das regeln *g*.
Und Zeit für ne feuerige Ansprache, die dann vll. im Ansatz so ne Wirkung haben könnte, ist in 5-10 Sekunden Spielzügen auch net.
Aber da man mit Befehlen auch Moralwerttests wiederholen lassen kann (Diese gelten dann als Disziplintest und werden ohne Abzüge durchgeführt), kann man EInheiten mit BEfehlen auch vorwärts peitschen in dem Sinne.

Sie ermöglicht es Gegner aus der Deckung zu treiben und zurückzudrängen und ist damit ein wichtiger Bestandteil der Kampftaktiken, gerade für die Arachniden – und ein sehr eleganter Teilersatz für ein Moralsystem.
Jo, seh ich ein. Aber ich brauch weder Ersatz für ein Moralsystem, noch solche Regeln, da das durch die Schockphase vor dem Nahkampf bereits geregelt ist und primär der Nahkampf mit seinen psychologischen Effekten und Handlungen dazu gedacht ist, gegner irgendwo rauszudrücken.
Oder eben ein Panzerschock.
Andere Effekte sind auch möglich, etwa, dass ne Reihe Termies an einer engen Stelle den Feind zurückdrängt.
Aber das wird alles im Nahkampf geregelt.
Die Sinnhaftigkeit bei SST mag so gegeben sein, aber für INFERNO ist die Regel IMO nicht brauchbar.

Klar, man braucht eine gewisse Detailstufe - aber die besten Tabletops sind meiner Erfahrung nach die mit den einfachsten Mechanismen.
Dann bist du einfach jemand, der da einen gewissen Geschmack hat. Ich mag einfache Mechanismen einfach net. Daher spiel ich auch Warhammer und net Risiko.
Wohingegen mir beispielsweise Axis&Allies wieder zu komplex ist für ein Brettspiel. Das hat schon wieder Qualitäten, die ich eher im Tabletop haben will.
Die Spielarten sind zwar verwandt, aber man hat andere Ansprüche.

Da braucht es keine zigtausend Sonderregeln oder ein superkomplexes Regelwerk, das am Ende dem Balancing nur wieder im Weg ist.
Das Balancing soll bei INFERNO durch den allgemein zugänglichen Sonderregelpool erreicht werden.
Aber wie das genau sich auswirkt, will ich ja eben durch Testspiele herausfinden. Dazu brauch ich aber eben auch Leute, die es ausprobieren.
Unterm Strich hab ich lieber ein bissel Balancingarbeit, als ein zu einfaches System, dass meine Einheiten lieblos grau macht.

Ebenfalls ein wichtiger Effekt, gerade beim Spieldesign – das Balancing fällt in einfachen, klar strukturierten, Regelwerken leichter. Die Chance das irgendjemand irgendwo eine Superduperpowercombo aus dem Buch zieht steigt exponentiell mit der Komplexität des Regelwerks. Dasselbe gilt für Unklarheiten, Überschneidungseffekte, Regellücken und daraus resultierende Regeldiskussionen.
Superpowercombos entspringen für mich vor allem aus konzeptlosen und unzusammenhängend konstruierten Regelwerken wie eben dem klassischen WH40k und WHFB. Supercombos bei INFERNO sollen auch den Hintergrund mitliefern.
So ist ein Land Raider Crusader inzwischen massiv auf Deckungsfeuer ausgelegt. Damit wird er zur idealen Combo mit Sturmterminatoren, die dann ungestört aussteigen können usw.
Aber so Sachen wie, meine Imps stehen hinter den anderen Imps und haben dann Deckung irgendwie besser... oder meine Bikes machen nur Rauch in eine Richtung, der meine eigenen Truppen net betrifft usw. usf. gibts bei INFERNO net.

Auch haben "einfache Tabletops" in der Regel ein ganz gewaltigen Vorteil: Sie lassen sich schnell spielen.
Jau... aber wie gesagt, ich mags net und es gibt auch andere die es net mögen.

Klar braucht man einen gewissen Detailgrad, der liegt aber meiner Erfahrung nach einige Level niedriger als die meisten glauben.
Deine Erfahrung in Ehren, aber ich glaube es liegt auch an deinem Geschmack.

Ich hab jetzt mal ein wenig die Spielberichte hier im Forum verfolgt und auch da spricht mich recht wenig an.
Auch die Sache mit dem Geländestücke wegpusten ist etwas zweifelhaft, da man außer mit einer 12 Zoll Warpfeldgranate kein Haus einfach restlos wegpusten kann. Schon garnet in dem man einfach mal 10 Sekunden mit RPGs draufballert. Und selbst nach einer 500kg Granate aus dem Sturmtiger sind danach so viele Trümmer am Zielort, dass am Ende immer noch Deckung besteht. Aber gut, das ist nur ein Detail, dass mir auffiel.

SST bindet im Regelwerk eben vor allem cineastische Effekte aus den Filmen (lest das Buch Starship Troopers für mehr Erleuchtung!! Das Buch könnte man nur im Epic Maßstab als Regelwerk umsetzen, was auch für modernen Krieg die praktisch einzig realistische Skalierung ist. Ich meine, ein mobiler Infanterist verschießt taktische Atomwaffen 🙂).

Und den Stil von SST finde ich für Warhammer sehr unpassend. Marines müssen auch im Nahkampf dem Klauenhagel von Tyras was entgegen setzen können ,dafür sind sie eben desigend.
Und Imperiale Armee ballert die Ganten auf kurze Distanz eben ab, nachdem die sich durch die erste Reihe Trupps gefressen haben.

Naaajo. Nimm meine Ausführungen zu SST net zu ernst erstmal, sind nur erste Eindrücke. Über Weihnachten werde ich den 40k Mod für SST mal spielen, dann gibt es da definitiv mehr und fundierteres Feedback.

Jedenfalls mal vielen Dank für die sehr anregende Debatte hier.
Hoffe nur, dass es für andere net abschreckend ist, denn an einigen Punkten hast du auch einfach Elemente übersehen, die im Regelwerk schon lange bestehen.
Und ich hab auch net das Gefühl, dass du schonmal INFERNO ausprobiert hast.

Im Übrigen, wir sitzen bei Heidelberg und du bei Stuttgart. Vielleicht kann man da mal was arrangieren 🙂
 
Nein, ganz wichtig bei Inferno ist, dass ich durch den Status eine Art "Gleichzeitigkeit" aller Aktionen simuliere.
Ok, klar, dann macht das natürlich Sinn und muss so sein, hatte ich da grad irgendwie verstrahlt.

Das Prinzip testen wir gerade. Ich glaub hier reden wir irgendwie aneinander vorbei. Ich bin aber auch noch erst dabei, die Regel richtig auszuformulieren.
Klar, wollte nur darauf hinweisen, dass es wichtig ist, dass Sichtlinie in beide Richtungen gleich wirkt. Sichtlinie ist einer der wichtigsten Punkte im Spiel und man muss extrem aufpassend sich da nicht zu verstricken, gerade wenn man ein etwas komplizierteres Modell anpeilt.

Najo... dann kommen eben zuerst die billigeren Einheiten raus und eben Deckungsfeuer auf die olle Laserkanone.
Gelegenheitsfeuer wird jetzt auch umformuliert und entschlackt, womit das Feuergefecht in der "Komplexität" wie vorher nicht mehr stattfindet.
Es kann jetzt nur noch als "Reaktion" auf eine feindliche "Aktion" Gelegenheitsfeuer gegeben werden. Man kann dann aber nicht mehr mit weiteren Reaktionen auf die Reaktion des Gegners reagieren (lol), womit es erforderlich wird, das Deckungsfeuer für eine Einheit immer im Vorfeld schon zu legen.
Ei, das wird hier zu viel geschreibsel, ich will hier auch net das Regelbuch reinpasten 🙂
Aber Gelegenheitsfeuer an sich ist wichtig und bleibt erhalten. Wenn ich bei CS oder eben auch bei Softair spielen da sitze, dann ist der Effekt doch auch da.
Was Unterdrückungsfeuer angeht hat Battlefield Evolution ein ganz interessantes Grundkonzept (auch wenn ich finde dass es in der Praxis irgendwie nicht so raus kommt wie es sollte und man daran noch etwas schrauben sollte).

Das läuft so, dass man eine bestimmte Anzahl Angriffswürfel auf eine Einheit feuern muss, um diese zu unterdrücken (normalerweise soviele Würfel wie die Zieleinheit Modelle hat), dann verliert diese Einheit in der nächsten Runde eine Aktion (ist suppressed). Hält man doppelt soviele Würfel drauf wie die Einheit Modelle hat, dann verliert die Einheit sogar beide Aktionen (ist pinned).
Das Konzept finde ich grundlegend garnicht schlecht, dooferweise fühlt es sich (zumindest für mich) bei BFE in der Praxis aber einfach unpassend an (BFE ist ja ein Ableger des SST-Systems und daher ebenfalls sehr cineastisch angehaucht) - wobei das auch daran liegen kann, das ich BFE grundlegend nicht mag (man hat hier das SST-System genommen, dessen zentrale Komponente Bewegung ist, um Kämpfe zwischen Einheiten zu simulieren, die einfach nicht die entsprechende Mobilität besitzen um die Anforderungen des Ursprungsregelwerks zu erfüllen. Das Ergebnis funktioniert im einfach nicht so wie es sollte).


Jo, danke 🙂 Unterdrückungsfeuer entspricht damit 1:1 dem Deckungsfeuer von INFERNO (oder zumindest soll dieses genauso funktioneren). Genau diese Möglichkeit der Interaktion wollte ich damit erreichen.
In Zukunft wird es auch Waffen geben, die sehr stark auf Deckungsfeuer/Unterdrückungsfeuer spezialisiert sind (Etwa Sturmkanonen oder allgemein Waffen mit hoher Kadenz oder etwa Infraschallkanonen).

Reichweite ist recht unsinnig, angesichts der bescheidenen Feldgröße.
Aber Feuerwinkel ist interessant. Bei Panzern ist das auch recht einfach zu lösen, bei Infanterie muss es wieder reguliert werden. Aber im Zuge der Überlegungen zu Truppführer Sichtlinien usw. sicher etwas, dass unterkommen kann.

Joa, bei hoher Reichweite empfiehlt es sich wirklich den Feuerwinkel einzuschränken. Dann eignet sich Reaktionsfeuer gut um Straßen zu blockieren oder eine Einheit hinter einem bestimmten Geländestück festzunageln, simuliert also quasi Unterdrückungsfeuer und verlangt taktische Entscheidungen, da die Einheit nicht einfach 360° auf alles in ihrem Sichtfeld ballern kann (was bei modernen MGs ja auch nicht der Fall ist).

(Anmerkung: Aktion-Reaktion ist übrigens exakt das was SST standardmäßig hat, allerdings im Normalfall nur auf 10" - das sorgt dafür, dass das Spiel im Close Quarter Combat extrem komplex wird und simuliert zugleich den Nahkampf - Angreifer schlägt zu, Verteidiger schlägt zu oder rennt weg usw.)

Im Übrigen: ich hatte mal ein "Reaktionsystem" welches die Dauer der Sichtbarikeit von Einheiten bei ihrer Bewegung über die Initiative des Schützen regelt. So konnten etwa Einheiten mit Ini 5 den Feind schon nach 1 Zoll von seiner Bewegung beschießen, während Ini 3 vll. 3 oder 4 Zoll "Zeit" brauchte.
Das könnte ich einfach als Optionalregel reinnehmen und es ist eigentlich ein interessantes System gewesen.
Klingt nett, ist aber vermutlich in der Praxis auch etwas zu zeitraubend für größere Spiele^^.


Die fallen ja net weg, sie funktionieren nur indirekter. Sie betreffen die Einheit, nicht direkt die Einzelmodelle. Im Prinzip so wie früher beim Stadtkampfregelwerk.
Und nein, "Knubbelierung" ist nicht unbedingt zu beobachten, eher, dass man sich mehr Mühe macht, die Einheit liebevoll möglichst "stilisch" hinzustellen.
Von der Regelung will ich aber auch nicht mehr weg.
Einheiten Mikromanagement soll es in der Form auf keinen Fall geben. Dafür ist ein Skirmish System da und dafür spiel ich es auch.
Bei INFERNO sollen Einheiten mit anderen Einheiten interagieren. Von daher hast du natürlich auch recht, was deinen Einwand angeht die Spezialisten betreffend.
Aber wie gesagt, hier fehlt es noch an Ausformulierung, da es ja wieder eine Abstrahierung ist und ich den geeigneten Umrechnungsmaßstab einfach finden muss.
Ok. Wie gesagt, das mit dem Unit Leader war bloß so eine Idee. Hab das beim AT-43 Betaregelwerk gesehen und da hat es eigentlich ziemlich gut funktioniert (imo besser als diese komischen Feuerkorridore des späteren AT-43-Release). Da war das dann halt auch so, dass zuerst alle anderen Modelle rausgenommen wurden oder falls der Unit Leader rausgenommen wurde (weil lieber die schwere Waffen behalten möchte, wenn die nicht schon sowieso der UL hatte) durch ein anderes Modell ersetzt wurde, damit er eben in derselben Position bleibt.

Frag mich jetzt aber nicht, wie da genau Nahkampf funktioniert hat - vermutlich mussten die Unit Leader in 6" voneinander kommen um einen Nahkampf einzuleiten oder sowas in die Richtung.


W10 will ich im Tabletop net und seh es auch letztlich durch die Zweigliederung von HE (Hochexplosiv) und AT (Antitank) Waffen als nicht mehr erforderlich an.
Und von dem Prinzip "Trefferwurf gibt Stärke des Treffers vor" halte ich auch wenig. Aber ein System ohne dieses "Truppmanagement" mit Spezialisten hinten vorne Seite, was weiß ich, braucht das denke ich auch nicht.
Und gemischte Einheiten sind ohnehin praktisch die absolute Ausnahme.
Naja, also ich fand die Verwendung von anderen Würfeln in einem Tabletop jetzt nie sonderlich störend (gibt einen Haufen Systeme die das machen), aber vll. bin ich auch zu sehr Rollenspieler m mich daran zu störend.
Mir sind da Direktablesesysteme mit unterschiedlichen Würfeln (auch im Rollenspiel) mittlerweile lieber als Systeme bei denen man nur W6 aber dafür 5 Umrechnungstabellen hat^^


Ok, verstehe ich jetzt.
Aber sowas will ich nicht, da es die Befehle in eine zu direkte Rolle rückt. Befehle sollen "pokern" ermöglichen und zugleich darstellen, wie Offiziere ihre Armee "zusammen halten". Einheiten in irgendeiner Form von Boni profitieren zu lassen durch einen Befehl seh ich auch net wirklich als sinnig. Dafür gibt es andere Sonderregeln und Effekte durch Offiziere (vor allem durch die Möglichkeit, durch Befehle automatisch Disziplintests zu bestehen oder Moralwerttests wiederholen zu können usw.)
Allerdings hab ich auch bei einigen Völkern schon über so eine Art Spezialregeln nachgedacht, dass etwa Tyras über Befehle ihre kleinen Ganten etwas "übertakten" können für kurze Zeit oder sowas. Aber das ist auch nix, was auf andere Völker passen würde.

Das geht alles schon, nur ohne die Boni oder Kampfpoolgeschichten, da das, wie gesagt, zu stark ist wenn man nur einen befehl zugrunde legt ("verfallt in Raserei"....) Zudem sollen Regeln wie eiserne Disziplin, Furchtlos oder eben Raserei Truppen charakterisieren.
Mordianer beispielsweise sind auch Furchtlos, haben dafür aber massive Nachteile (nutzen niemals Deckung, so wie BT damals). Das macht sie unique.
Klar, wenn man Befehle verwendet, dann sind es immer nur einzelne Einheiten die profitieren, aber in Schlüsselsituationen wäre das denke ich nicht sinnvoll.
Und sowas wie per Befehl "Furchtlos" ist auch viel zu viel.
Generell hat das BEfehlssystem aber sicher noch Potential. Mal sehen, was sich da noch so entfaltet.

Dafür ist mir ein Befehl zu "wenig". Dazu gibts Sonderregeln, die das regeln *g*.
Und Zeit für ne feuerige Ansprache, die dann vll. im Ansatz so ne Wirkung haben könnte, ist in 5-10 Sekunden Spielzügen auch net.
Aber da man mit Befehlen auch Moralwerttests wiederholen lassen kann (Diese gelten dann als Disziplintest und werden ohne Abzüge durchgeführt), kann man EInheiten mit BEfehlen auch vorwärts peitschen in dem Sinne.
Das war jetzt ja auch nur die Erklärung wie das Befehlssystem in diesem System funktioniert. Und da gibt es halt keine Würfel (nur feste Pools, die man auf verschiedene Werte verteilen kann), d.h. den Kommandanten kommt wirklich eine zentrale Rolle zu. Auch die Spezialfähigkeiten variieren da teilweise je nach Volk und Offizier (nicht jedes Volk kann Einheiten fanatisch machen).

Dass sowas für Inferno zuviel ist ist mir durchaus klar, es war mehr ein Beispiel wie weit man gehen könnte 🙂


Jo, seh ich ein. Aber ich brauch weder Ersatz für ein Moralsystem, noch solche Regeln, da das durch die Schockphase vor dem Nahkampf bereits geregelt ist und primär der Nahkampf mit seinen psychologischen Effekten und Handlungen dazu gedacht ist, gegner irgendwo rauszudrücken.
Oder eben ein Panzerschock.
Andere Effekte sind auch möglich, etwa, dass ne Reihe Termies an einer engen Stelle den Feind zurückdrängt.
Aber das wird alles im Nahkampf geregelt.
Die Sinnhaftigkeit bei SST mag so gegeben sein, aber für INFERNO ist die Regel IMO nicht brauchbar.
Klar kann man das auch über Moralregeln abdecken, dieses zurückschubsen ist halt die ganz einfache Methode^^.


Dann bist du einfach jemand, der da einen gewissen Geschmack hat. Ich mag einfache Mechanismen einfach net. Daher spiel ich auch Warhammer und net Risiko.
Wohingegen mir beispielsweise Axis&Allies wieder zu komplex ist für ein Brettspiel. Das hat schon wieder Qualitäten, die ich eher im Tabletop haben will.
Die Spielarten sind zwar verwandt, aber man hat andere Ansprüche.
Mag sein. Ich bin halt jemand der im Zweifelsfall die einfache Lösung bevorzugt, weil ich festgestellt hab, dass man auch mit einfachen Mechanismen einen erstaunlichen Detailgrad und hohe Komplexität erzeugen kann, wenn auch oft auf anderem Weg als mit einem sehr komplizierten Regelwerk.

Wobei prinzipiell ja nichts gegen ein kompliziertes Regelwerk spricht, es darf nur eine gewisse Grenze nicht überschreiten. Wenn man mit einer eigenen Kampfrunde mehr zehn Minuten verbringt ist mir das Tabletop schon sehr hart an der Grenze zu "zu langsam".


Das Balancing soll bei INFERNO durch den allgemein zugänglichen Sonderregelpool erreicht werden.
Aber wie das genau sich auswirkt, will ich ja eben durch Testspiele herausfinden. Dazu brauch ich aber eben auch Leute, die es ausprobieren.
Unterm Strich hab ich lieber ein bissel Balancingarbeit, als ein zu einfaches System, dass meine Einheiten lieblos grau macht.
Den hab ich schon gesehen und den find ich richtig gut. Der sorgt dafür, dass nicht jede Einheit eigene Sonderregeln hat, sondern man die nach 3-4mal spielen alle kennt und weiß wie sie (auch beim Gegner) funktionieren.

Der macht aber natürlich kein Balancing, das hängt am Ende an den Kosten der individuellen Modelle. Aber er ist erfahrungsgemäß ein guter Schritt in die richtige Richtung (u.a. weil er Einheiten leichter vergleichbar macht).


Superpowercombos entspringen für mich vor allem aus konzeptlosen und unzusammenhängend konstruierten Regelwerken wie eben dem klassischen WH40k und WHFB. Supercombos bei INFERNO sollen auch den Hintergrund mitliefern.
So ist ein Land Raider Crusader inzwischen massiv auf Deckungsfeuer ausgelegt. Damit wird er zur idealen Combo mit Sturmterminatoren, die dann ungestört aussteigen können usw.
Aber so Sachen wie, meine Imps stehen hinter den anderen Imps und haben dann Deckung irgendwie besser... oder meine Bikes machen nur Rauch in eine Richtung, der meine eigenen Truppen net betrifft usw. usf. gibts bei INFERNO net.
Dass es gewisse Kombination die gut harmonieren ist normal und wenn diese Kombinationen bekannt und entsprechend bepunktet sind ist das auch in Ordnung.
Ich meint jetzt eher sowas wie gewisse kumulative Effekte, die man gern in größeren Rollenspielregelwerken findet, die das System einfach komplett ad absurdum führen (wie diese Sache mit den Instant-Verteidigungstürmen und den nie leerwerdenden Wasserkaraffen in DSA, mit denen man für lächerlich wenig Geld die komplette Landwirtschaft revolutionieren könnte 😀).
Sowas gibts auch in einigen Tabletops, wenn auch in kleinerem Maßstab.


Jau... aber wie gesagt, ich mags net und es gibt auch andere die es net mögen.
Joa, bin da halt etwas ungeduldig veranlagt 😀


Deine Erfahrung in Ehren, aber ich glaube es liegt auch an deinem Geschmack.

Ich hab jetzt mal ein wenig die Spielberichte hier im Forum verfolgt und auch da spricht mich recht wenig an.
Auch die Sache mit dem Geländestücke wegpusten ist etwas zweifelhaft, da man außer mit einer 12 Zoll Warpfeldgranate kein Haus einfach restlos wegpusten kann. Schon garnet in dem man einfach mal 10 Sekunden mit RPGs draufballert. Und selbst nach einer 500kg Granate aus dem Sturmtiger sind danach so viele Trümmer am Zielort, dass am Ende immer noch Deckung besteht. Aber gut, das ist nur ein Detail, dass mir auffiel.
Klar liegt das auch teilweise an meinem Geschmack. Ich hab ja auch nicht gesagt, dass detailreiche Regelwerke per se schlecht sind (tatsächlich kenne ich auch einige sehr detailreiche Regelwerke die ziemlich gut sind), nur dass sie eben tendenziell bei so Sachen wie Balancing mehr Arbeit machen, weil man mehr Variablen berücksichtigen muss und potentiell viel mehr überschneidende Effekte hat.

Zerballerte Geländestücke werden bei SST übrigens durch ein Trümmerfeld ersetzt (oder im Falle einer Nuke durch einen Krater), die natürlich auch als schwieriges GElände zählen. Das wird von den Spielern nur oft in der Praxis ignoriert, weil die meisten einfach nicht soviele Trümmerfelder zur Verfügung haben.
Außerdem reichen Gewehre natürlich nicht um ein Gebäude abzureißen, aber wenn ich mir mal anschaue was heute schon so Waffen wie der Javelin oder die computergesteuerten Antistructure-Missiles mit einem Gebäude machen, dann ist es recht sinnig anzunehmen, dass man in einem SciFi-Setting Explosivwaffen hat, die so ein Gebäude mit 2-3 Schuss wegblasen.


SST bindet im Regelwerk eben vor allem cineastische Effekte aus den Filmen (lest das Buch Starship Troopers für mehr Erleuchtung!! Das Buch könnte man nur im Epic Maßstab als Regelwerk umsetzen, was auch für modernen Krieg die praktisch einzig realistische Skalierung ist. Ich meine, ein mobiler Infanterist verschießt taktische Atomwaffen 🙂).

Und den Stil von SST finde ich für Warhammer sehr unpassend. Marines müssen auch im Nahkampf dem Klauenhagel von Tyras was entgegen setzen können ,dafür sind sie eben desigend.
Und Imperiale Armee ballert die Ganten auf kurze Distanz eben ab, nachdem die sich durch die erste Reihe Trupps gefressen haben.
Klar, SST will cineastisch sein. Das steht so auch ausdrücklich im Regelwerk.
Aber nach all dem was man im 40k-Hintergrund so liest (und wenn man sich DoW anschaut, den WD liest, die typische Kundschaft eines GW-Stores betrachtet usw.) möchte 40k nach meinem Verständnis auch ein sehr cineastisches System sein und keine hammerharte Kriegssimulation. Dafür ist dann Epic da.

Den Taschenlampen-of-Doom-Impeffekt hat man übrigens auch, mit Light Armoured MI. Die ballern auf 20" alles nieder das sie verwunden können, einfach aufgrund ihrer brutalen Kadenz. Die eignen sich hervorragend um Straßen und andere Passagen abzuriegeln, sind aber zu immobil um ohne andere MI-Waffengattungen (Sprungtuppen, Exos, Transporter, Panzer, Flugzeuge) ein Spiel zu gewinnen.


Lol, ein Spiel im Maßstab des Buchs wäre natürlich mal wirklich was. Das müsste man dann aber fast schon als Brettspiel abhandeln, bei der exorbitanten Skalierung (ein Trooper deckt da ja mal alleine einen Radius 2000km ab).


Naaajo. Nimm meine Ausführungen zu SST net zu ernst erstmal, sind nur erste Eindrücke. Über Weihnachten werde ich den 40k Mod für SST mal spielen, dann gibt es da definitiv mehr und fundierteres Feedback.


Jedenfalls mal vielen Dank für die sehr anregende Debatte hier.
Hoffe nur, dass es für andere net abschreckend ist, denn an einigen Punkten hast du auch einfach Elemente übersehen, die im Regelwerk schon lange bestehen.
Und ich hab auch net das Gefühl, dass du schonmal INFERNO ausprobiert hast.

Im Übrigen, wir sitzen bei Heidelberg und du bei Stuttgart. Vielleicht kann man da mal was arrangieren 🙂
Danke, gleiches gilt für meine Ausführungen zu Inferno 😀 (nicht so ernst nehmen)
Ich finde sehr gut was du da machst.

Joa, ein Spiel hatte ich noch nicht, werde das aber bald nachholen (hoffe mal das ich über Weihnachten dazu komme). Mir sind halt einfach ein paar Sachen aufgefallen, die Probleme machen könnten (gerade so Sachen wie Sichtlinie und Beschleunigungsstufen) und hab das dann angemerkt.

Ich fänd es richtig toll, wenn da was draus würde, die ganzen Fundamente stehen ja schon und es sieht sehr sehr vielversprechend aus.

Freu mich schon auf die Beta 2.0 🙂


(Oje, wenn du den Mod testen möchtest muss ich ja die neue Version abtippen. Die momentane ist ja schon wieder sowas von veraltet, das geht ja garnich^^...)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Astaroth: Mikromanagement hast du so oder so, nur die Form ändert sich.

Du sagst eine Kreisvormation würde vieles wieder aushebeln, da finde ich viel zu pauschal, da es einfach mehr als genug Situationen gibt, in denen es sich entweder nicht lohnt sich so auf zu stellen oder es die Situation garnicht erlaubt, sei es durch Gelände oder andere Einheiten.

Du sagst auch es sei unlogisch das der vordere Gegner zuerst getroffen wird bzw. das eher im offenen Gelände der Fall ist und weniger im Gelände. Aber das ist auch nur bedingt richtig, ich habe früher viel Paintball oder Softair gespielt und selbst wenn eine gegnerische Gruppe auf einem zu gekommen ist, haben selbst in Deckung in der Regel die Vorderen Spieler zuerst die Treffer kassiert. Egal ob es im relativ offenen Gelände zum Gefecht gekommen ist oder in einem Wald mit viel Unterholz.
Es hat insgesamt weniger damit zu tun, das sich jemand vor seinen Kameraden wirft, sondern das der nächst stehende Gegner in der Regel das größte Bedrohungspotential ist und zuerst anvisiert wird.

Wenn du nun sagst, aber im Gelände wird doch der getroffen der die schlechteste Deckung hat, müßte man die Deckung für absolut jedes Modell individuell ermitteln und nicht für die gesamte Einheit. Daher sehe ich diesen Punkt auch nicht als wirklich gutes Gegenargument an, so etwas läßt sich in einem Skirmishspiel umsetzen, aber bei einem Spiel mit Einheiten muß man zwangsläufig hier und da Regeln abstrakter gestalten.

Ich sehe auch nicht warum gerade Scharfschütze dadurch abgewertet sein sollen. Wie du sagst wären große Trupps begünstigt dank "Ablativlebenspunkte", wenn man das so sagen will, aber zum einen ist es nur natürlich das große Trupps seltener ihre Spezialisten verlieren und zudem gerade hier die Schafschützen wieder sehr effektiv sind, da diese die Ablativlebenspunkte umgehen können.

@sandnix: Ich habe die Regeln gerade nicht zu Hand, aber müssen sich Fahrzeuge bei Inferno immer bewegen oder konnten die auch das Spiel über in einer Vernünftigen Position stehen und einfach feuern? Habe die Regeln auf einem anderen Rechner und kann daher im Moment nicht selber nachlesen.

Ich fühle mich in diesem Punkt missverstanden, deshalb zur nochmal zur Klarstellung:
Selbstverständlich hat das Ziel, das einem am nächsten steht das höchste Bedrohungspotenzial und aus der Perspektive des einzelnen Soldaten mag deine Beobachtung durchaus korrekt sein (zumindest bei Paintball oder Softairgefechten mit vergleichsweise kurzen Reichweiten). Jedoch liegt der Grad der Abstraktion bei uns nicht auf der Ebene der Einzelsoldaten sondern auf der der Einheiten. Dort findest du exakt solche Regelungen wieder (wer nicht die nächste Einheit beschießen will muss dafür Disziplintests ablegen bzw. seinen Offizier mobilisieren). Alles unterhalb der "Einheitenebene" unterliegt extremer Vereinfachung, damit Micromanagement eben so weit wie möglich entfällt und das Spiel an Fahrt gewinnt. So werden Flächenwaffen auch nicht mit Schablonen abgehandelt, sondern mit einer Zahl zufälliger Treffer am feindlichen Trupp. Dies wäre nach deinem Vorschlag auch schwer umzusetzen, da sich bei uns nicht die Möglichkeit bietet, festzustellen wo der Mörser jetzt genau eingeschlagen hat und die Modelle entsprechend zur Bombendistanz zu entfernen.

Dieser Grad an Detail ist wie gesagt im Skirmishsystem zu verorten, bei der jeder einzelne Soldat eine eigene Einheit darstellt und man quasi die Perspektive eines Truppführers innehat. So würde auch automatisch ein Effekt eintreten, der dem von Dir genannten Effekt beim Paintball entspricht. Aus der Perspektive eines Generals sind solche Kleinigkeiten allerdings irrelevant, da die kleinsten Elemente der Armee die Einheiten als Ganze sind.

Ein anderer Aspekt fällt ebenfalls in den Bereich dieser Erklärung. Es ist davon auszugehen, dass die Modelle die am einfachsten zu treffen sind auch zuerst beschossen werden, um sie schnell gefechtsunfähig zu machen. Würde man dies berücksichtigen, so müsste man auch bei Modellen die in Deckung stehen überprüfen, wer im Trupp jetzt das beste Stück Deckung erwischt hat, um ihn zuletzt zu entfernen. Da ich aber nicht überprüfen will, welcher von meinen 10 Eldargardisten jetzt den größeren Felsen als Deckung hat, verallgemeinere ich, dass alle einfach gleich gut gedeckt sind, sobald sie das Geröll betreten obwohl das nicht der Realität entspricht. Auch hier gilt, dass das für ein Skirmishsystem interessant ist wo ich vll. nur 10 Modelle habe aber nicht in einer Schlacht in der ich vll. 10 Einheiten auf diese Art überprüfen muss.

So weit erstmal.
 
Ich fühle mich in diesem Punkt missverstanden, deshalb zur nochmal zur Klarstellung:
Selbstverständlich hat das Ziel, das einem am nächsten steht das höchste Bedrohungspotenzial und aus der Perspektive des einzelnen Soldaten mag deine Beobachtung durchaus korrekt sein (zumindest bei Paintball oder Softairgefechten mit vergleichsweise kurzen Reichweiten). Jedoch liegt der Grad der Abstraktion bei uns nicht auf der Ebene der Einzelsoldaten sondern auf der der Einheiten. Dort findest du exakt solche Regelungen wieder (wer nicht die nächste Einheit beschießen will muss dafür Disziplintests ablegen bzw. seinen Offizier mobilisieren). Alles unterhalb der "Einheitenebene" unterliegt extremer Vereinfachung, damit Micromanagement eben so weit wie möglich entfällt und das Spiel an Fahrt gewinnt. So werden Flächenwaffen auch nicht mit Schablonen abgehandelt, sondern mit einer Zahl zufälliger Treffer am feindlichen Trupp. Dies wäre nach deinem Vorschlag auch schwer umzusetzen, da sich bei uns nicht die Möglichkeit bietet, festzustellen wo der Mörser jetzt genau eingeschlagen hat und die Modelle entsprechend zur Bombendistanz zu entfernen.

Dieser Grad an Detail ist wie gesagt im Skirmishsystem zu verorten, bei der jeder einzelne Soldat eine eigene Einheit darstellt und man quasi die Perspektive eines Truppführers innehat. So würde auch automatisch ein Effekt eintreten, der dem von Dir genannten Effekt beim Paintball entspricht. Aus der Perspektive eines Generals sind solche Kleinigkeiten allerdings irrelevant, da die kleinsten Elemente der Armee die Einheiten als Ganze sind.
Wenn das die Zielsetzung ist, dann macht es aber auch wirklich keinen Sinn die Reichweite von Spezialisten einzeln zu messen, denn das wäre dann wieder Mikromanagment auf Sub-Einheitenlevel.

Für mich ergibt sich aber eine Frage: Wie stellt ihr dar dass Flächenwaffen gegen Horden effektiver sind als gegen kleine Einheiten?
Flächenwaffen werden ja normalerweise gerade gegen schwach gepanzerte, aber sehr zahlreiche, dicht gepackte Gegner eingesetzt, um möglichst viele davon auf einmal auszuschalten.
Bei einer festen (zufälligen) Anzahl von Treffern geht dieser Effekt ja völlig verloren.


Ein anderer Aspekt fällt ebenfalls in den Bereich dieser Erklärung. Es ist davon auszugehen, dass die Modelle die am einfachsten zu treffen sind auch zuerst beschossen werden, um sie schnell gefechtsunfähig zu machen. Würde man dies berücksichtigen, so müsste man auch bei Modellen die in Deckung stehen überprüfen, wer im Trupp jetzt das beste Stück Deckung erwischt hat, um ihn zuletzt zu entfernen. Da ich aber nicht überprüfen will, welcher von meinen 10 Eldargardisten jetzt den größeren Felsen als Deckung hat, verallgemeinere ich, dass alle einfach gleich gut gedeckt sind, sobald sie das Geröll betreten obwohl das nicht der Realität entspricht. Auch hier gilt, dass das für ein Skirmishsystem interessant ist wo ich vll. nur 10 Modelle habe aber nicht in einer Schlacht in der ich vll. 10 Einheiten auf diese Art überprüfen muss.
Also in den meisten Systemen gibt es da ganz normal eine Abstrahierung, meistens in Teildeckung (weniger als 50% bedeckt) und Volldeckung (mehr als 50% bedeckt) und ich fand das bisher nie so schlimm.

Viele Systeme checken ja so schon nur für den Status der Gesamteinheit (z.B. 40k, wo man auch deutlich merkt dass sowas mit "echter Sichtlinie" einfach nicht kompatibel ist), aber auch bei Systemen die jedes Modell einzeln betrachtet ist das i.d.R. recht offensichtlich und schnell abgehandelt.

Einige Spiele gehen sogar soweit, quasi die Wahlmöglichkeit zu geben, ob man die Treffer zuerst auf die Einheiten in Deckung oder zuerst auf die Einheiten im Freien verteilen möchte.
Das ist natürlich eine sehr hohe Auflösung, aber sowas ist in der Tat für ein Tabletop nicht unbedingt nötig.


(Hier ist übrigens der lustige Effekt zu beobachten, dass sich gerade Tabletops mit sehr einfachen Regelmechanismen solchen hochauflösenden On-Table-Schnickschnack leisten können, während es bereits langsamere, detailiertere Regelwerke über die Schmerzgrenze ausbremsen würde - daher bedeutet einfach auch nicht gleich niedrige Auflösung.
Es kommt halt immer drauf an an welcher Stelle man ins Detail gehen und welche Komponente des Spiels man besonders betonen möchte.)
 
Für mich ergibt sich aber eine Frage: Wie stellt ihr dar dass Flächenwaffen gegen Horden effektiver sind als gegen kleine Einheiten?
Flächenwaffen werden ja normalerweise gerade gegen schwach gepanzerte, aber sehr zahlreiche, dicht gepackte Gegner eingesetzt, um möglichst viele davon auf einmal auszuschalten.
Bei einer festen (zufälligen) Anzahl von Treffern geht dieser Effekt ja völlig verloren.



Also in den meisten Systemen gibt es da ganz normal eine Abstrahierung, meistens in Teildeckung (weniger als 50% bedeckt) und Volldeckung (mehr als 50% bedeckt) und ich fand das bisher nie so schlimm.

(Hier ist übrigens der lustige Effekt zu beobachten, dass sich gerade Tabletops mit sehr einfachen Regelmechanismen solchen hochauflösenden On-Table-Schnickschnack leisten können, während es bereits langsamere, detailiertere Regelwerke über die Schmerzgrenze ausbremsen würde - daher bedeutet einfach auch nicht gleich niedrige Auflösung.
Es kommt halt immer drauf an an welcher Stelle man ins Detail gehen und welche Komponente des Spiels man besonders betonen möchte.)

Zu Flächenwaffen:
Wir verdeutlichen dies auf zwei Ebenen.
1)Erwürfelt man mit einer Flächenwaffe mehr Treffer als der Trupp Mitglieder hat, so gehen überzählige Treffer verloren.
Grade neulich im Testspiel: Flammenwerfer erzielt 4 Treffer gegen einen Trupp aus 3 Kriegsfalken. Jeder Kriegsfalke erhält einen Treffer, der überzählige Treffer geht verloren. Dies ist eine Negativmotivation Flächenwaffen nicht gegen zu kleine Einheiten einzusetzen.
2)Es gibt Einheiten/Effekte die sich ausschließlich mit Flächenwaffen bekämpfen lassen und gegen Direktfeuerwaffen immun sind (Tyraniden Sporenwolken, Skarabäenschwärme, Nurgle Seuchenschwärme etc).

Zum Rest:
1)Wir arbeiten noch an einer Lösung für bestimmte Spezialfälle bei denen innerhalb von Trupps unterschiedliche Grade an Deckung anfallen (Schilde der Sturmterminatoren zB.). In jedem Fall wird jedoch eine Totallösung angestrebt, so dass der Angreifer trotzdem nur einen gleichbleibenden Trefferwurf ablegen muss. Dies entspringt der Notwendigkeit, da es bei uns keine Deckungswürfe wie bei Vanilla 40k gibt. Müsste man sein Feuer zwischen den Modellen innerhalb der Einheit deswegen aufteilen, würde das ziemlich unangenehme Fragen aufwerfen. In diesem Sinne bevorzugen wir auch immer noch eine einheitliche Lösung was Gelände betrifft. Sobald eine Einheit eben ein Geländestück betreten hat, die als Wald deklariert wurde erhalten alle Modelle eine Stufe Deckung unabhängig davon, ob sie nun einen eigenen Baum haben oder nicht. Das Gelände ist somit ebenfalls eher abstrahiert zu betrachten, was dem Grad der Einheiten entsprechen soll. 😀

2)Du hast das Problem trefflich formuliert.
Die Frage ist was man eigentlich will und worauf es bei einem Spiel demzufolge ankommen wird. Schach zB. ist auf einem sehr hohen abstrakten Auflösung ein perfektes Spiel. Rollenspiele sind das andere extrem. Auch hier gibt es genug hervorragende Systeme. Tabletopspiele liegen meist irgendwo dazwischen. Präziser: INFERNO ruht zur Zeit IMO irgendwo zwischen den Systemen von Warhammer und GHQ. Das bedeutet faktisch, das wir den Detailgrad zugunsten einer anspruchsvolleren taktischen Ebene reduzieren müssen, ohne dabei zuviel vom Flair Warhammers zu zerstören. Und es ist eben fraglich wo genau diese Elemente sind, auf die man dabei nicht verzichten kann. (ZB. sind bei uns die Profilwerte der Truppen praktisch halbiert worden, ohne dass das Spielgefühl großartig beeinträchtigt wurde.)
 
Klar, wollte nur darauf hinweisen, dass es wichtig ist, dass Sichtlinie in beide Richtungen gleich wirkt. Sichtlinie ist einer der wichtigsten Punkte im Spiel und man muss extrem aufpassend sich da nicht zu verstricken, gerade wenn man ein etwas komplizierteres Modell anpeilt.
Richtig. Im Moment favorisiere ich tatsächlich die simple Regelung, alles vom Truppführer aus zu bestimmen (vom Statuswürfel aus).
Ich überlege sogar, die von mir schon öfter geplanten Übersichtsfahnen einzuführen, aber dazu mehr... und es ist nicht wirklich notwendig.
Egal, ich würden den Punkt hier gerne abhaken und erstmal die BETA 2.0 abwarten, evtl. (siehe weiter unten) wird auch einfach das System für effektives Feuer nochmal überarbeitet und verbessert.

Was Unterdrückungsfeuer angeht hat Battlefield Evolution ein ganz interessantes Grundkonzept (auch wenn ich finde dass es in der Praxis irgendwie nicht so raus kommt wie es sollte und man daran noch etwas schrauben sollte).
Auch siehe BETA 2.0. Hier habe ich die Regeln nochmal erweitert. Lustig übrigens, weil "Unterdrückungsfeuer" war genau der Begriff, der mir gefehlt hat... Deckungsfeuer ist nämlich nicht ganz gefühlsecht gewesen. Danke dafür *g*

Joa, bei hoher Reichweite empfiehlt es sich wirklich den Feuerwinkel einzuschränken. Dann eignet sich Reaktionsfeuer gut um Straßen zu blockieren oder eine Einheit hinter einem bestimmten Geländestück festzunageln, simuliert also quasi Unterdrückungsfeuer und verlangt taktische Entscheidungen, da die Einheit nicht einfach 360° auf alles in ihrem Sichtfeld ballern kann (was bei modernen MGs ja auch nicht der Fall ist).
Feuerwinkel werden in die neue Waffensystemregelung probeweise übernommen -> Beta 2.0

(Anmerkung: Aktion-Reaktion ist übrigens exakt das was SST standardmäßig hat, allerdings im Normalfall nur auf 10" - das sorgt dafür, dass das Spiel im Close Quarter Combat extrem komplex wird und simuliert zugleich den Nahkampf - Angreifer schlägt zu, Verteidiger schlägt zu oder rennt weg usw.)
Das hab ich schon sehr früh bemerkt und finde die Idee auch net verkehrt. Nur bei INFERNO machen Reaktionsreichweiten nicht so viel Sinn, da sie einen extremen Bruch mit den Waffenreichweiten darstellen und gerade die Rolle von weitreichenden Unterstützungswaffen über Gebühr einschränken würde.

Bei Inferno gibt es dafür eine Regelung für den "Nahbereich" (5" Bereich rund um Einheiten), die aber in der BETA 2.0 nur als Optionalregel in den Startlöchern steht. Im Prinzip soll sie aber am Ende auch Elemente aus dem 10 Zoll Reaktionssystem von SST enthalten.
Hier beginnt auch der "Knick" im System zwischen verallgemeinerung der Sicht- und Reichweiten zu einer, auch den Nahkampf betreffenden, feiner aufgelösten Behandlung der Trupps. Denn im Nahkampf kommt man um einer individuellere Behandlung der Einheiten nicht so recht herum (bisher...). Na mal sehen, hier brennt gerade auch ein wenig der Gehirnschmalz 🙂

Initiative-Reaktionszeit:
Klingt nett, ist aber vermutlich in der Praxis auch etwas zu zeitraubend für größere Spiele^^.
Ja, eben. Aber wer es mag, darf dann halt mal ausprobieren.

Frag mich jetzt aber nicht, wie da genau Nahkampf funktioniert hat - vermutlich mussten die Unit Leader in 6" voneinander kommen um einen Nahkampf einzuleiten oder sowas in die Richtung.
Jau, da brüte ich auch gerade drüber. Will eine dynamische Übergangsregelung ohne allzu große logische Probleme aufzuwerfen.


Naja, also ich fand die Verwendung von anderen Würfeln in einem Tabletop jetzt nie sonderlich störend (gibt einen Haufen Systeme die das machen), aber vll. bin ich auch zu sehr Rollenspieler m mich daran zu störend.
Mir sind da Direktablesesysteme mit unterschiedlichen Würfeln (auch im Rollenspiel) mittlerweile lieber als Systeme bei denen man nur W6 aber dafür 5 Umrechnungstabellen hat^^
Bin auch Rollenspieler (da hab ich übrigens auch ein eigenes Regelwerk *g*). Aber ich HASSE auch einfach W10 und sie mögen mich net 🙂

Das war jetzt ja auch nur die Erklärung wie das Befehlssystem in diesem System funktioniert. Und da gibt es halt keine Würfel (nur feste Pools, die man auf verschiedene Werte verteilen kann), d.h. den Kommandanten kommt wirklich eine zentrale Rolle zu. Auch die Spezialfähigkeiten variieren da teilweise je nach Volk und Offizier (nicht jedes Volk kann Einheiten fanatisch machen).

Dass sowas für Inferno zuviel ist ist mir durchaus klar, es war mehr ein Beispiel wie weit man gehen könnte
Alles klar. Trotzdem, eine nette Variante die sicher auch wieder neue Inspiration für INFERNO bieten könnte.

Joa, bin da halt etwas ungeduldig veranlagt
Da bin ich auch net anders, hihi.

Btw: warum eigentlich "Galatea". Das is doch ein Mädchenname? 🙂

Zerballerte Geländestücke werden bei SST übrigens durch ein Trümmerfeld ersetzt (oder im Falle einer Nuke durch einen Krater), die natürlich auch als schwieriges GElände zählen. Das wird von den Spielern nur oft in der Praxis ignoriert, weil die meisten einfach nicht soviele Trümmerfelder zur Verfügung haben.
Außerdem reichen Gewehre natürlich nicht um ein Gebäude abzureißen, aber wenn ich mir mal anschaue was heute schon so Waffen wie der Javelin oder die computergesteuerten Antistructure-Missiles mit einem Gebäude machen, dann ist es recht sinnig anzunehmen, dass man in einem SciFi-Setting Explosivwaffen hat, die so ein Gebäude mit 2-3 Schuss wegblasen.
I see.
Btw.: bestimmte Gebäude sind auch bei INFERNO zerstörbar, gerade diejenigen, die bei Verteidigungsmissionen gekauft werden können. Aber dann auch nur von speziellen Waffen mit großer Zerstörungskraft (Demolisher etc.)
Das mit den Trümmerfeldern ist auch ein Verfügbarkeitsproblem, das ist richtig.


Klar, SST will cineastisch sein. Das steht so auch ausdrücklich im Regelwerk.
Aber nach all dem was man im 40k-Hintergrund so liest (und wenn man sich DoW anschaut, den WD liest, die typische Kundschaft eines GW-Stores betrachtet usw.) möchte 40k nach meinem Verständnis auch ein sehr cineastisches System sein oder keine hammerharte Kriegssimulation. Dafür ist dann Epic da.
INFERNO will eher realistisch/simulierend sein. Zumindest ist das klar eines der drei Standbeine (Standbein 1: Playability, Standbein 2: hintergrundbezogener Stil, Standbein 3: Realismus und Simulationscharakter).
Den gleichen Weg bin ich auch bei UNA gegangen, meinem Rollenspielregelwerk und eigentlich ganz erfolgreich. Realismus und Fantasy Setting sind kein Widerspruch und kommen auch ohne viele Tabellen und allerfeinste Ziselierung aus.

Lol, ein Spiel im Maßstab des Buchs wäre natürlich mal wirklich was. Das müsste man dann aber fast schon als Brettspiel abhandeln, bei der exorbitanten Skalierung (ein Trooper deckt da ja mal alleine einen Radius 2000km ab).
Ich entwickle mit sehr langer Laufzeit gerade auch ein solches Spiel. Wird aber wohl eher in Richtung Brettspiel gehen und ohne Miniaturen auskommen erstmal. Und es soll auch den niederen Orbit und vor allem planetenweite Gefechte simulieren. Will Elemente von Poker einbauen um den Spieler vs Spieler Effekt zu maximieren.
Naja mal sehen, dass is eine ganze andere Baustelle.
Danke, gleiches gilt für meine Ausführungen zu Inferno (nicht so ernst nehmen)
Ich finde sehr gut was du da machst.
Ich denke wir verstehen uns 🙂 Aber in Foren wirds manchmal schnell kritisch in den Debatten, daher bin ich vorsichtig. Deine Kritik ist aber immer fundiert und ausführlich das ist wirklich sehr hilfreich.

MICROMANAGEMENT DEBATTE:
Wenn das die Zielsetzung ist, dann macht es aber auch wirklich keinen Sinn die Reichweite von Spezialisten einzeln zu messen, denn das wäre dann wieder Mikromanagment auf Sub-Einheitenlevel.
Nuun, ich will diese Debatte hier garnicht groß ausbreiten, da ich in meinem Kopf das gerade habe und nicht jeden Gedankengang breittreten will. Die letztliche Regelung in BETA 2.0 steht noch aus und ich schiebe grade noch ein paar Figuren über meine Platte und denke nach.
SICHER ist, dass es eine Regelung wird, die Einheiten möglichst zusammenfassend behandelt und das Abzählen von Figuren und kompliziertes Messen vermeidet. Zugleich will ich aber eine differenzierte Nahkampfregelung und eine deutliche Rolle für Spezialisten, also wird es wohl eher eine Überarbeitung des Systems für "Effektives Feuer", ohne all die Stolpersteine und Logikfehler.
Das "Entfernen aus Beschussrichtung" jedenfalls ist nicht vorgesehen. In Bezug auf den Realismus kann man hier streiten, aber wie Astaroth auch geschrieben hat, der Fokus soll hier auf den Einheiten liegen, nicht auf den einzelnen Modellen darin.
Für mich ergibt sich aber eine Frage: Wie stellt ihr dar dass Flächenwaffen gegen Horden effektiver sind als gegen kleine Einheiten?
Berechtiger Einwand.
Zum einen will ich einen Unitcap für die Anzahl an Modelle in Einheiten. Rotten aus 30 Modellen finde ich etwas "over" und denke hier an eher Richtung 20.
Den Effekt von Flächenwaffen gegen Horden sollen vor allem das Niederhalten und Effekte wie "Desorganisieren" darstellen.
Ansonsten besteht auch bei Horden ein Maximaleffekt von 6 Treffern.
Im Zuge der Überarbeitung der Waffenregeln bin ich aber auch am Prüfen der Auswirkung von Flächenwaffen, gerade gegen eben so große Einheiten.
Evtl. bekommt die Einheit über dem Zentrum immer die Maximaltreffer, oder es gibt noch einen Effekt, der mehr als 6 Treffer möglich macht (etwa indem man die 2W6 addiert anstatt nur das höhere Ergebnis zu nehmen).
Das muss man mal sehen. Im Prinzip sollen Flächenwaffen auch nicht zu stark werden, da ich davon ausgehe, dass vor allem die modernen Rüstungen gerade gegen Splitterwirkung, Hitzewirkung und Druckwelle recht gut ausgestattet sind.
 
@bastler:

Erstens: Glückwunsch zur Elternschaft! 😛

Zweitens: Ich glaube du hast den Thread getötet. :closedeyes:

Drittens:
Micromanagement. Das Thema wurde im Thread bisher nicht explizit behandelt. Vielmehr wurde es als Rechtfertigung für gewisse Regeln eines alternativen Regelwerkes für WH 40k angeführt. Erst die letzten 3 Posts befassen sich intensiver mit dem Thema. Es wäre aber sicherlich günstiger einen eigenen Thread dafür aufzumachen, wenn es dich wirklich interesiert.

Bis dahin erstmal.:wink: