Interview mit Franky

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Es ist nur ein Teil deiner Ganzen Armee und wir wissen ja auch nicht für Welches Gebiet.

Es ist so als ob du sagst, hier ich hab eine Ferrarie Motor.
Ist der Gut?
Wir Sagen ja, aber ohne zu wissen das:
Das du den in einen Trabi einbauen willst und damit auf ein 24 Stunden Rennen gehen willst.
Wofür der nunmal absulut unbrauchbar ist.
 
Es ist nur ein Teil deiner Ganzen Armee und wir wissen ja auch nicht für Welches Gebiet.

Es ist so als ob du sagst, hier ich hab eine Ferrarie Motor.
Ist der Gut?
Wir Sagen ja, aber ohne zu wissen das:
Das du den in einen Trabi einbauen willst und damit auf ein 24 Stunden Rennen gehen willst.
Wofür der nunmal absulut unbrauchbar ist.


Ich kann doch wohl nach Meinungen fragen oder etwa nicht ?

Es wurden hier auch nur einzelne Kombis vorgestellt und nichts anderes hab ich auch gemacht . 😉
Wenn das jetzt kontraproduktiv sein sollte tuts mir leid aber wenn dem so ist , ist der ganze Thread kontraproduktiv . 😉 ( Was er nicht ist)
Man muss nicht gleich ganze Listen posten um mal über irgend was diskutierten zu können und man wird doch wohl pauschal fragen dürfen oder nicht ?
Zudem der von mir gepostete Build relativ aussagekräftig ist und fast jeder gute Ork Spieler weiss was der tun soll .
 
@Frank Dark
man muss doch nicht gleich alles auf die waaghschale legen
ist doch ziemlich offensichtlich das er da die einheit gepostet hat in der er seinen warboss packen will (um den geht es ja auch bisher)
@Old
finde ich schon ziemlich gut! ich würde aber wohl noch einen boy streichen und dafür einen dok mit in die truppe reinnehmen für FnP
wenn du das nicht möchtest würd ich dem warboss zumindest den cybork körpa geben
 
@Old
finde ich schon ziemlich gut! ich würde aber wohl noch einen boy streichen und dafür einen dok mit in die truppe reinnehmen für FnP
wenn du das nicht möchtest würd ich dem warboss zumindest den cybork körpa geben

Interresante Idee danke . 🙂

Mich würde mal interressieren was die Statistik zu Cyborkkörpa und Dok sagt .
Irgendwie hadere ich nämlich noch etwas mit dem FnP 6+ oder FnP 5+ für Boys.
Tendenziell ist FnP in vielen Situation sehr nützlich und doppelt nützlich wenn es darum geht War Lord Punkte zu verweigern ,allerdings bin ich da noch ziemlich unsicher ob das Preis Leistungs Verhältnis da stimmt .

Ich hab bis dato Doks nur zusammen mit Gargbossen/Bossbikaz gespielt und da war es relativ wichtig um nicht zu schnell teure Modelle zu verlieren.
Bei Boys hingegen bin ich da wie gesagt unsicher ob das lohnt . 🙂
 
@Old School:
Das is die Variante die hier im Forum, wie aber richtig von m4dfan ergänzt, nur mit 15-16 Boyz läuft, dafür noch nen Painboy enthält. Die is super und auch meiner Meinung nach weitaus besser als die Variante ohne Dok mit 10 Boyz und Krallenboss im Pikk-Up. Denn im Trukk fehlen genau 2 Plätze für 2 wichtige Typen und zwar den nackten Mek und den Painboy.

Ich hab bis dato Doks nur zusammen mit Gargbossen/Bossbikaz gespielt und da war es relativ wichtig um nicht zu schnell teure Modelle zu verlieren.
Bei Boys hingegen bin ich da wie gesagt unsicher ob das lohnt . 🙂
Ich verweise mal auf diesen Beitrag (+ Folgende) von mir. Es geht an sich nicht um die Boys, denn diese sind nur Ablativ-Lebenspunkte für den Waaaghboss.
http://www.gw-fanworld.net/showthre...nierBerichte?p=3226559&viewfull=1#post3226559

Die Boyz sind nichts weiter als Lebenspunkte für den Waaaghboss im Nahkampf und er wiederum ist ihr Schutzschild um JEDE Wunde abzufangen bis max DS3. Das heißt an sich bekommen die Boyz, sowohl auch der WB bis DS3 "keinerlei" Schaden ab, da er "alles" aufsaugt mit 2+ Reroll RW. Ab DS2 gibt er diese Wunden auf die 2+ an 6 pts Boyz ab. Zudätzlich dazu is dann der 5+ FnP ein netter Bonus, um die Ablativboyz etwas länger zu behalten sowie für Notfälle beim Waaaghboss.
Aber klar, der Painboyz muss nich immer in die Boyz, geht auch ohne, kann auch in die Megabosse. Das kann man ja je nach Gegner, zeitweise auch Spielsituation, flexibel entscheiden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow, was ist denn hier los :ermm:
Bevor ich auf das Topic eingehe vielleicht ein paar klärende Zeilen:
Der Leitfaden ist nicht eingestampft oder abgeschrieben worden, noch dessen Verfasser abgewürgt! Der Leitfaden wird in absehbarer Zeit in einem großen Umfang erstellt, dabei wird besonders auf die Erfahrung und die Einschätzung der hier aktiven Forumsmitglieder zurück gegriffen, Erzfeind wird dabei einer der Hauptautoren werden und es wird letztlich auch alles von ihm abgesegnet werden (auch wenn er das vielleicht noch nicht so genau weiß 😀)
Das Topic hier wird dies in keinster Weise ersetzen und dient als weitere Diskussionsplattform, aus der vermeintlich neue Impulse hervorgehen können, die dort mit einfließen werden. Franky hat dies bereits mit einer Diskussionsstruktur versehen und sehr offen gestaltet, das passt doch wunderbar.

Bitte seht das alles also nicht so eng, bleibt beim Thema, habt bezüglich des Leitfadens noch etwas Geduld und diskutiert gesittet weiter 🙂



Topic:
Ich bewerte den Warboss sehr ähnlich, allerdings noch mit einigen anderen Ansichten:
- Die Verbannung (oder Ernennung) des Doks zum HQ-UCM mag mir bislang so garnicht gefallen! Ich denke auch, dass besonders mit dem Wegfall des Retters der Dok mit dem Warboss in den meisten Fällen ein Pärchen bilden sollte, allerdings ist damit auch immer der 2te HQ-Slot verbaut. Das mag manchen nicht auffallen, denn vielerorts wird mit Kontingenten, Formationen und schmeiß mich weg der AOP umgangen, aber für AOP-treue Spieler ist es ein richtiges Ärgernis. Der Dok erfüllt die Rolle des alten Doks, kann nun zwar flexibler in Trupps agieren, blockiert aber nun immer einen Slot, wodurch man (leider) andere HQs recht selten sehen wird (Snotzogga/Weirdboy)
- Ich wundere mich immer mehr, warum gerade im Bezug auf die vorgestellte Kombination von Dok und Warboss, die Bossbiker von der Bildfläche verschwunden zu sein scheinen. Der Trupp samt HQs hat sich zumindest bei mir erneut als absolute Bank erwiesen. Ich verstehe den Gedanken hinter den flexiben Warboss, allerdings kann dieser auch umgangen werden. Plünderaz & Warboss können prima über Sperrfeuerwaffen ausgehebelt werden (oder gutes Positionsspiel mit schnellen Einheiten)
Dafür wäre mir der Warboss zu schade, denn schnell wird der Trupp ein Klotz am Bein des Warboss, welchen er verzweifelt versucht zu schützen.
- Du nennst 3 Beispieltrupps, welche du zeitgleich auf das Spielbrett bringst... Beziehst du die flexible Rolle des Warbosses auf die Aufstellung (anders ausgedrückt: Gegner ansehen, Warboss in den entsprechenden Trupp angliedern) oder tatsächlich auch auf die Rolle während des Spiels (gliederst du den Warboss also in einer Partie um!? Das stelle ich mir bei einem langsamen Modell wie der Megarüstung schwierig vor)
- Deine Beispiele für Begleittrupps kann ich nur bedingt nachvollziehen:
Plünderaz haben eine tolle Reichweite und kommen so prima allein zurecht, Panzaknakkaz haben einen feinen Output, agieren aber dichter am Gegner und würden sich wahrscheinlich noch viel mehr über den Schutz des Warbosses freuen (scheinen mir dank der Panzakloppaz und der normalen Bossoption auch flexibler -> bessere Nahkämpfer und dank Kombiflamer und Melterbomben für alles gerüstet)
Ich würde auch die normalen Bosse als Begleitung nicht abschreiben, auch hier dank Kombiflamern und der ein oder anderen Krallä stark im Output, aber dringendst auf den Warboss als Schutzschild angewiesen
 
Ich denke auch, dass besonders mit dem Wegfall des Retters der Dok mit dem Warboss in den meisten Fällen ein Pärchen bilden sollte, allerdings ist damit auch immer der 2te HQ-Slot verbaut. Das mag manchen nicht auffallen, denn vielerorts wird mit Kontingenten, Formationen und schmeiß mich weg der AOP umgangen, aber für AOP-treue Spieler ist es ein richtiges Ärgernis. Der Dok erfüllt die Rolle des alten Doks, kann nun zwar flexibler in Trupps agieren, blockiert aber nun immer einen Slot, wodurch man (leider) andere HQs recht selten sehen wird (Snotzogga/Weirdboy)
Jap das stimmt. Aber seitdem das Kraftfeld auch nich mehr aus Fahrzeugen heraus wirkt, ist der Big Mek für mich leider uninteressant geworden denn ich will keine Schutzschildeinheit für nen sehr teuren aber dennoch weichen Mek auf Bike mit Kraftfeld (und dann noch Eklaue oder was - oh mein Gork die Punkte) ausgeben.
Von daher is der flexible Painboy ganz gut für mich.
Dennoch verstehe ich genau dein Problem da er bei gewissen Einheiten eben vorher als option vorhanden war und man diese, wenn man sie jetzt spielt, im Prinzip schonma immer mit 1 HQ belegen muss (Bosse, Bossbiker, Flashgitz), damit sie zumindest fast so gut sind wie vorher (fehlender Rettungswurf nich vergessen). Das is schon doof.

Gerade für Snotzogga Spieler bzw. Leute die nen BikerKFF-BigMek haben wollen doof.
 
Wieso genau haben eigentlich viele immer ein Problem damit, dass der Dok nen hq Slot verbaut?
Mal angenommen ich spiele nur mit 1 Aop und lasse alles andere wie Kontingente, verbündete und Formationen weg.
So haben Orks nunmal ja in einem (1) normalen Aop nunmal 3 hq slots und nicht wie andere Armeen nur 2. das sollte doch eben genau das Dok-"Problem" kompensieren, oder nicht?
 
So guten Morgen zusammen!

Schön wie quasi über nacht das Ganze hier doch noch in die richtige Richtung zu laufen scheint. Diskutiert fleißig weiter, ich habe bisher nur sehr richtige Sachen gelsesen.

Vor allem halten wir einmal fest, dass wir den Pick Up erstmal kicken und durch die bessere und leichter zu spielende Variante mit 16 Moschanobz in einem Kampfpanzer ersetzen. 16 weil wir dann Platz für den Warboss den Dok und ggf. einen Mekboy haben.

Es sind hier und da auch schon Bosse vorgeschlagen worden. Keine Angst zu denen kommen wir noch! 😉

Hauptaussage soll erstmal sein: Haltet eure Armee flexibel und überlegt euch immer Varianten wenn ihr eine Einheit bzw. ein UCM aussucht, was ihr hinterher im Spiel damit machen wollt!

2 HQ Spots sind vorgelegt mit dieser Auswahl, das ist ein ernstes Problem mit dem ich mich auch ausführlich beschäftigt habe, denn auch ich will mehr. Aber dazu kommen wir auch später. Heute Abend gehts erstmal weiter mit den anderen HQs.

Bis dahin fleißig weiter Diskutieren! Was könnten wir noch mitnehmen wo sich dieser Warboss gut machen würde!!??
 
Erzfeind wird dabei einer der Hauptautoren werden und es wird letztlich auch alles von ihm abgesegnet werden (auch wenn er das vielleicht noch nicht so genau weiß 😀)

Hahahaha ich unterscjreibe das mal so. Ich hab aber erstmal bis 30.8. keine Luft 😀

Wieso genau haben eigentlich viele immer ein Problem damit, dass der Dok nen hq Slot verbaut?
Mal angenommen ich spiele nur mit 1 Aop und lasse alles andere wie Kontingente, verbündete und Formationen weg.
So haben Orks nunmal ja in einem (1) normalen Aop nunmal 3 hq slots und nicht wie andere Armeen nur 2. das sollte doch eben genau das Dok-"Problem" kompensieren, oder nicht?

Kompensieren: Ja! Das Problem ist nur das bisher noch keiner auf Super Scoring verzichten wollte.

Wenns ich mal wieder fit bin würde ich die Orks auch mal wieder auf Turnieren spielen wollen und wüsste gern ob meine Idee taugt .

Ach deine Idee war das mit dem Waaghboss samt Mekboy in Moschaz gut zu wissen 😀
 
Du verzichtest damit doch nicht auf super scoring!

der reguläre Aop einer ork Armee besteht aus 1 hq und 3 Standard als Pflicht. Optional sind 2 hq 6 Standard 3 Elite, etc.

ich kann also zB 3 hq stellen, 9 Standard und bin damit battleforged, habe also 9 super scoring Units und trotzdem meine 3 hq slots belegt und das alles mit genau einem (1) Armee organisations plan.

alles regelkonform und eben ohne Formationen, mehrere detachments, etc.
 
Hey,

ich muss sagen dass es mir ähnlich ging wie Jaq Draco als ich das Thema gelesen habe. Nicht falsch verstehen: Ich finde es cool, wenn wir hier so viele erfahrene Orkspieler wie möglich zusammenbekommen. Der Austausch von vielen klugen Köpfen bringt immer sehr viel. Deshalb lese ich hier auch mit und beteilige mich gelegentlich. Ich freue mich auch darauf, das zu lesen was Franky hier zu sagen hat.

Ich hab den Eindruck, dass hier im Orkforum immer "die eine Wahrheit" gesucht wird. Das funktioniert nicht, da wir uns alle in verschiedenen Spielergruppen bewegen. Selbst die Turnierspieler spielen auf regionaler Basis gegen ganz verschiedene Leute. Es gibt die Ausnahmen wie RMM, den Baltic Cup, Stadtmeisterschaften und andere bundesweite Turniere wo die ganzen "großen Köpfe" hinfahren. Und selbst da gibt es nicht "die eine Wahrheit". Franky wurde hier halt angekündigt mit "der große Mann spricht zu uns." Das kommt halt bei so Veteranen wie Jaq Draco und auch mir etwas komisch an. Ich spiele immerhin auch schon seit ca. 6-7 Jahren relativ erfolgreich Orks auf Turnieren. Mir fehlt zwar der große Turniersieg, aber "Bester Ork" war ich auch schon auf 90 Mann Turnieren. Jobbedingt konnte ich in den letzten 3-4 Jahren auch keine großen Events mehr besuchen und hatte generell nicht so viel Zeit Turnier zu besuchen, deshalb kann ich auch meinen Berichtethread nicht so intensiv pflegen, was ich sehr schade finde.

Das Format selber, dass man über bestimmte Einheiten(kombos) diskutieren kann ist dann aber sehr gut meiner Meinung nach. Man muss halt manchmal um die Ecke denken, dabei helfen viele Perspektiven erstmal weiter. Ich hoffe auch, dass wir Franky nicht gleich kaputt genervt haben und bin gespannt auf weitere Gedanken zum Codex, die er hier äußern wird!
 
So dann schau doch mal ob im Codex dabei steht das du damit Super Scoring bist 😉

Das im Kodex ist ein eigenes Detachment. Du kannst das nich als Kombiniertes Detachment wählen.

Stimmt, gerade nochmal gesehen, dass super scoring nicht durch battleforged verliehen wird, sondern eben nur dadurch, dass ich den combined Arms detachment Plan auf s. 122 des rbs nutze. Dachte irgendwie, dass das nur a battleforged geknüpft sei, denn das ist man ja mit dem Orks detachment durchaus.
 
Ich kann doch wohl nach Meinungen fragen oder etwa nicht ?
Es wurden hier auch nur einzelne Kombis vorgestellt und nichts anderes hab ich auch gemacht . 😉

Old, das war nicht negativ gemeint und ich wollte auch nicht deine Nachfrage schlecht machen.

Ich finde es nur nicht sinvoll über einen Teil einer Armee zu diskutieren, wenn man das ganze Konzept nicht kennt.
Vieleicht wäre ein 2ter Waahgboss mit nochmal 17 Boys besser als ein Painboy und ein Trupp aus 20 Boys im Kampfpanza ohne Boss.

Zu deinem Element ich würde wenn ich nur 1 ne Waffe dabei habe die Kanona nehmen.
36" reichweite erlaubt es dir ein besseres Ziel zu wählen ( panzer in die Seite zu schiesen, da der Panza ja als Transporter nach Vorne Prischt
zudem hast du die Schablone als Alternative die dann auch viel besser Trifft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss sagen das mich die Kombo Warboss / Dok nicht so ganz überzeugt. Ich persönlich würde die Variante Warboss / Opfer Mek / Boss mit Kralle vorziehen.
Das sparrt eine HQ Auswahl und ist im Bezug auf Herausforderungen, wie im Necron Thread beschrieben, die sicherste Variante den Warboss zu schützen.

@ Franky ich bin gespannt was noch kommt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ok, ich muss wohl auch mal was dazu sagen.

Wir haben hier viele gute Leute. Und viele Anfänger.
Wir haben Jaq ohne frische Erfahrung aber mit viel Sendungsbewusstsein, der früher mal oben mitgespielt hat
Wir haben dich Morten, Morley auch, Medjugorje...
Wir haben Ned, der letztes Jahr einige Turniere gewonnen hat und z.B. im ELO zurzeit echt hoch steht
Es gibt Phist, der sich aber immer zurückhält um nicht seine nächsten ETC Dinge zu verraten.
Wir haben auch noch einige mehr hier, die ich jetzt (verzeiht mir) vergessen habe.

Das Ding ist, wenn wir einen guten Taktik- und Einsteigerleitfaden haben wollen, dann brauchen wir möglichst viel berichtete Erfahrungen von Leuten die gut spielen. Ein Review von jemandem der nicht gut spielt oder der gar keine Orks spielt (wie im White Fairy) bringt uns hier nicht mehr vorwärts.
Franky ist einer von den guten aus der Spitze, und ich würde echt gerne sehen was er zum Rest vom Codex schreibt. Er schreibt normalerweise nicht in Foren, weil er keine Lust hat sich gegen die Leute durchzusetzen. Ich möchte auch nicht dass ihr es ihm schwer macht.

Wenn wir den Codex mit möglichst vielen guten Leuten mit frischer Erfahrung angesehen haben, können wir vielleicht eine Flexibilität Erzfeind‘s Taktikleitfaden anbieten, die weit über „Das ist gut und das ist schlecht“ hinaus geht. Das ist mein persönliches Ziel. Dafür braucht man auch unterschiedliche Blickwinkel, und Franky hat mehr als einmal gezeigt, dass er ANDERE Listen erfolgreich spielt als andere Leute. Aus diesem Grund habe ich ihn angeschrieben und gebeten, hier im GW Fanworld entgegen seiner Gewohnheit einen Thread aufzumachen.


Ich habe ihn vorgestellt wie ich ihn vorgestellt habe, nicht um andere Spieler zurückzusetzen sondern um einem Anfänger auf der Suche nach Hilfe die Einschätzung zu erleichtern.

So Leute, und jetzt bitte zurück zum Thema. Ich werde von nun an jeden Beitrag editieren und die Off Topic anteile rauswerfen - wer ein anderes Thema diskutieren möchte, kann das gerne in einem anderen Thema tun. Vielen Dank!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde das Thema auch gut und möchte hier auch gerne die weiteren Ideen mit euch und Franky diskutieren. Das gesagte kann ich sehr gut nachvollziehen. In meiner vorläufigen Planung spiele ich das ganze auch genau so. 16 Boys mit Lucky WB, Mek und Dok im KP oder WB in Plünderas und Dok und Mek bei Gargbossen im KP, wobei ich die Plünderas dann gerne in den KP der Boys setzen würde. Interessant finde ich auch Lucky WB mit Dok in 30 Boys. Habe ich noch nicht drüber nach gedacht. Ich denke funktionieren Könnte auch der doppelte WB einer mit Lucky und der andere mit der Denkakappe, beide in Megarüssi und mit Boys oder Gargbossen im KP. Dazu Kanonen und Plünderas, so ist für jeden WB was dabei. Ich muss unbedingt testen!
 
Persönlich interessiert mich zu dem Thema noch folgendes.
Woher kommt der Kampfpanzer für die 16 Boys + Lucky Warboss?
Bzw. bisher sehe ich 10 Boys im Trukk, die sollte man eh immer dabei haben.
Wenn man aber auch 15 Lootaz will, dann ist schon mal ein U-Slot weg.
Dann will ich eigentlich nicht noch einen Slot hergeben für den Kampfpanzer.

Folglich würde ich eine Einheit Gargbosse oder Bosse holen und deren Kampfpanzer mobsen.
Die 16 Boys dürfen ja trotzdem einen Trukk kaufen und evtl. kann man dann in Runde 1 die Gargbosse in den Trukk der Boys setzen und umgekehrt.
Auch die Lootaz dürfen einen Trukk haben, was auch eine Möglichkeit ist und sogar die 30 Ballaboys.

Persönlich hätte ich noch gerne einen mobilen WB, d.h. am besten auf Bike.
Der Lucky Megaboss ist sicher stabil usw. aber eben auch langsam und man sollte schon etwas Druck aufbauen.
Da es schwierig wird genug Kampfpanzer in die Liste zu kriegen, sehe ich da eben die Aufgabe des Bikerbosses.
 
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