Interview mit Franky

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Ich sehe es ähnlich wie Zorg, mir gefällt der Bikerboss eigentlich auch viel besser, am besten noch mit dem Lucky Stick.
Am Wochenende hat der zusammen mit einem Painboy einen angreifenden Phantomritter in zwei Runden niedergeknüppelt und der Painboy hat dabei keinen Schaden gemacht.
Dank W6 ist er halt nicht anfällig gegenüber Str 10 und mit dem Bike ist er super Mobil, kann einen 3+ Decker bekommen und Bikes bringen noch, nicht zu unterschätzendes, Dakka mit.

Generell finde ich jegliche Art von Bikes ziemlich gut. Schade, dass man sie nicht mehr in den Standard bekommt.
 
So Leute weiter gehts!

Vielen Dank für die ganzen Kommentare! Natürlich sind alle Kombos die hier sonst noch genannt wurden legitim und natürlich kann man gerne auch einen Warboss auf Bike mit Bossbikern oder auch normalen Bikes spielen! Dann sieht aber auch der Rest der Armee dementsprechend anders aus und gleich zwei Konzepte parallel zu besprechen finde ich schwierig, deshalb würde ich den WB auf Bike hier mal ausklammern. Wenn wir mit der ersten Draufsicht auf den Dex fertig sind können wir uns ja auch sowas noch anschauen.


Jetzt soll es erstmal mit einem Blick auf die restlichen HQs weitergehen!

Wie bereits sehr richtig genannt wurde sind unsere beiden HQ Slots mit WB und Painboy ja leider eigentlich schon voll. Trotzdem lohnt es sich noch einen Blick auf die anderen Modelle zu werfen. Nicht zuletzt weil wir über das Orkhorde Kontingent (wie auch bereits richtig gesagt wurde) auch noch die Möglichkeit haben auf ein drittes HQ zuzugreifen. Ob das Lohnt oder nicht besprechen wir dann später.

BIG MEK:

Der gute alte Big Mek, der früher mit seinem Kraftfeld ganze Ork Horden zusammen gehalten hat, kommt im neuen Dex leider sehr umspektakulär daher!
Das Kraftfeld welches unser Oberheimwerker aus übrigen Teilen zusammengebastelt hat, verleiht einen 5er Retter gegen Beschuss (was an sich eine sehr schöne Regel ist) und wäre eigentlich nicht schlecht, hätte der trottelige Mek nicht sein Verlängerungskabel für das Kraftfeld auf dem Schrottplatz liegen lassen. Mit einem Wirkungsradius von 6 Zoll ist diese Fähigkeit einfach zu dürftig und für den Gegner viel zu leicht zu umgehen wenn man nicht gerade alles auf 6 Zoll um den Mek zusammenrottet! (was man als Ork schon aus Prinzip nie tun sollte auch wenn der Gegner keine Schablonenhaften besitzt) Erschwerend kommt noch dazu, dass das Kraftfeld aus Fahrzeugen heraus gar nicht wirkt, außer für den aktuellen Transporter des Meks selbst. Seinen Führpark durch das Kraftfeld vor dem gröbsten Schaden zu bewahren funktioniert also auch nicht mehr.

Dafür einen kostbaren HQ Slot zu opfern kommt also gar nicht in die Tüte.

Die neue Option den Mek in Megarüstung stecken zu können macht ihn leider auch nicht viel attraktiver, denn als Tank kann man ein 2LP W4 Modell nun beim besten Willen nicht einsetzten.

In der vordersten Reihe hat der Mek einfach nichts zu suchen und genau da sollte er sowohl mit Megarüstung als auch mit Kraftfeld hin. Kontraproduktiv!

Auch die Snotzogga Variante ist leider viel zu random und wie bereits erwähnt sind unsere HQ Slots spärlich und kostbar. Daher leider ein Daumen nach unten für den Big Mek!



MEK:

Ganz anders sieht es da bei den kleinen Brüdern des BIG Mek aus! Für schlappe 15 Punkte erhält man ein unheimlich nützliches Charaktermodell, welches tatsächlich so nützlich ist, dass ich davon wirklich immer und in jeder Armee die vollen zwei möglichen Modelle einpacken würde.

Für den Mek sprechen hauptsächlich 4 Dinge:

1. Er belegt keinen HQ Slot!

2. Er liefert ein weiteres Charaktermodell in unseren Boy- oder Nob-Mobs, neben den normalen Nobs, welches wir allein schon wegen der Mob-Rule sehr gut gebrauchen können.

3. Der Mekboy kann unliebsame Herausforderungen annehmen die unser WB oder Nob mit Kralle nicht haben möchte! Wer kennt es nicht…ein popeliger SM Sergeant spricht eine Herausforderung aus…der Nob nimmt an weil es nicht anders geht oder er sonst gar nicht kämpft…zwei glückliche Treffer…zwei glückliche Wunden…zack bum Kralle tot und am Besten noch der ganze Trupp hinterher. Diese Tage sind mit Mek vorbei. Klar stirbt der Mek dann, aber der Boss kann zuschlagen und das ist wichtig, denn der Boss macht eh die ganze Arbeit allein in einem Boy Trupp (sorry Boys ihr seid halt doch eher Kanonenfutter). Und wenn der Boss dadurch eine Runde länger lebt und uns ein Charaktermodell im Trupp erhalten bleibt darf der Mek gerne abnippeln!

4. Der Mek kann mal schnell nebenbei einen Rumpfpunkt eines Kampfpanzers wieder herstellen sollte er zufällig eh gerade in einem unterwegs sein. Sehr nett!

Besondere Ausrüstung braucht der Mek für all diese Sachen nicht und sollte er auch nicht erhalten.

Fazit: Sehr nützlich! Bitte her damit!


WEIRDBOY:

Der einzige Psioniker im Dex (Hallo Zogwort wo bist du eigentlich hingekommen? Hat wohl mittlerweile der Warp verschluckt! Sehr schade er hat mir doch das ein oder andere Turnier gewonnen.) klingt erstmal interessant und vielversprechend. Ich habe die ganze letzte Edi über einen Warpkop gespielt und dementsprechend auch jetzt schon viele Listen mit Weirdboy gezockt. Für wenig Punkte erhält man einen level 2 Psyker und für extrem wenig Punkte die Level 1 Variante. Level 2 sollte es dann aber doch schon sein wenn man auch mal wirklich eine Kraft wirken will, denn auf all zu viele Würfel in der Psyphase kommt man nicht. die Kräfte des Weirdboy sind an sich recht solide. Nichts spektakulär Gutes, nichts Schlechtes. Allerdings sind sehr viele aggressive Sprüche in Form von Hexenfeuern dabei, welche man in dieser Edition leider nur noch sehr schwer an den Mann bekommt. Man sollte sich im klaren sein, dass jede Rasse außer Necrons über mehr Würfel verfügen wird als man selbst und die Gefahr gebannt zu werden egal für welche Kraft (die auf den Gegner zielt) doch eklatant hoch ist.

Daher ist die einzige wirklich interessante Kraft DA Sprung. Mit dieser Kraft könnte man rein theoretisch seine 30 Ballaboyz mit WB schon in Runde 1 in eine gute Position schocken. Ob man diese Kraft erwürfelt und ob solch ein move immer uneingeschränkt sinnvoll ist steht auf einem anderen Blatt. Zumal man durch die Megarüstung des WB aus der Schablonenformation in die man sich da geschockt hat auch nicht mehr raus kommt :-(
Klar kann man mit dieser Kraft auch mal in der letzten Runde auf ein Missionsziel schocken, was sehr nützlich sein kann. Aber auch hier muss alles klappen!

Leider ist alles was der Weirdboy zu leisten vermag nur sehr situativ mal gut. Klar macht es Spaß einen Landraider durch einen Killablitz in die Luft fliegen zu sehen aber das passiert einfach viel zu selten!

Daher das Fazit: Finger Weg vom Weirdboy!


Einzigartige UCMs:

Der rest der HQ Sektion ist wohl eher etwas für Liebhaber als für starke Armeelisten. Mit Ausnahme von MAD DOK GROTSNIK. Was der so kann und wofür wir den brauchen dann aber im nächsten Post!


So jetzt seid erstmal ihr wieder dran. Welches von diesen Modellen spielt Ihr? Was sind eure Einschätzungen? Wo liege ich eurer Meinung nach vollkommen falsch?

Zweiter Diskussionspunkt soll unser momentanes Grundgerüst einer taktischen Orkarmee sein:

Bisher haben wir:

HQ: Lucky Stick WB, Dok, 2 Meks
Standard: 30 Ballaboys mit Boss und Stange, 16 Boys mit Boss mit Stange und Kralle
Unterstützung: 15 Plünderaz davon einer aufgewertet zum Mek (brauchen wir für die Mob-regel), 1 Kampfpanzer am besten mit paar Big Shootas oder Rockits und Ramme .

Wie würdet ihr hier erweitern…keine angst da wird noch eine komplette Armee draus aber erstmal bin ich gespannt was ihr noch einpackt!
 
Bisher sind wir bei ca. 900 Punkten.
Persönlich vermisse ich noch die schnellen Elemente. Da sollten auf jeden Fall noch scoutende oder flankende Elemente rein.
D.h. Buggies oder Kopter. Auch fehlt noch etwas der Punch im Nahkampf, mal abgesehen von dem Warboss in den Boys.
Also vermutlich noch Gargbosse im Panzer.
 
Ich habe eine Verwendung für den Big Mek mit KFF:
Auf Bike. Hinter 5 scoutenden Kampfpanzern (Formation aus dem Ghaz supp).
Dank dem Bike kann er schritt halten und quer gestellt deckt der hinter dem mittleren KP auch alle 5 KP ab. Und das auch (für nochmal 25 Punkte extra) mit einem 4++.
Also, WENN man diese Formation spielt, dann mit KFF Mek Bike.

Dann sind wir aber leider bei einem one-trick-pony und nicht bei einer flexiblen Armeeliste.
 
Schild kann man immer noch nutzen.

Wenn man die erste Runde hat. 6" Fahren 6" BigMek Mit Schild und Einheit austeigen lassen.
Nun kann man mit Fahrzeugen wieder in die 6" blase Fahren.

Wollen die fahrzeuge nächste RUnde aussteigen lassen Past es mit der 6" bewegung von BMek zusammen.
Past es nicht, muss man 1" weniger fahren, so das einfach nur die Stossstange hinten noch in der Blase ist.
 
Ich versuch den Schild Mek auch noch irgendwie sinnvoll bei mein Masseorks zu integrieren ( Ja das ist mäh 😀 ) und hatte folgende Idee :


Big Mek (110 points)
- Warbike
- Choppa
- Kustom Force Field

Der Mek bekommt so Jinx für sich ( 4 Decker ) , +1 W ( gut gg S8 um nicht Instant gekillt zu werden ) und er selber bekommt ein 4 AS .

Durch das Bikebase kann man auch noch 1-2 Zoll extra bekommen um die Kraftfeldblase etwas zu erweitern .
Wenn der also seitlich steht sollte man da mindestens 1 Zoll mehr haben um die Schild Blase zu vergrõssern .

Nachteil ist das er mit 110 Pts recht teuer ist und ein HQ verstopft

Edit

Die Idee ist dumm .
Der Biker erschwert seiner Einheit den wichtigen Charge während des Waaghturns .
 
Zuletzt bearbeitet:
Also zum Thema Kostum Mek Field:

Bei allen Vorschlägen sehe ich eine sinnhafte Anwendung nur bei der Blitz Brigade. Wenn man 5 Kampfpanzer hat und man die tatsächlich gut dahinter bekommt, dann kann auch nur ein 5er save lohnenswert sein. Allerdings ist die Frage wie häufig will man seine Kampfpanzer so aufstellen? Vorteil: Die Panzer in der Mitte können nur vorne auf die 14 Panzerung getroffen werden. Ansonsten will man vlt die Panzer in der ersten Runde so stehen haben. Oder wenn man gegen eine Armee spielt die sich erst mal nicht viel bewegt, schießt und sich in der Aufstellungszone knubbelt? Ansonsten sagen mir keine der Vorschläge zu. Könnte mich mal jemand bzgl des 4 saves aufklären, ich sehe im Codex nur das 5er Feld... lasst mich raten, Ghazzi Supplement?

@ Old Faithful,

Bei 6 zoll wird ein Großteil deiner Armee nicht von dem Kraftfeld profitieren. Grade bei einer Massorkarmee sehe ich da keinen großen Vorteil. Bedenke es reicht nicht dass die Einheit in 6 Zoll Reichweite ist, sondern es wird modellweise betrachtet.

Was haben eigentlich alle gegen den Snotzogga Mek? Der passt nicht in jedes Listenkonzept klar... aber ich finde mit ap2 hat der schon viel Potenzial und stellt auch eine gewisse Bedrohung da. Seit dem aktuellen Codex, verfestigt sich bei mir immer weiter das Konzept einer Ballerorkarmee die ggf. das Potenzial hat, dass andere Armeen (Tau und Imps ausgenommen) sich auf sie zu bewegen. Würde gerne später mal diskutieren ob sich sowas eurer Meinung nach umsetzen lässt. Jedenfalls könnte ich mir den Snotzogga in so einem Konzept gut vorstellen.
 
Also zum Thema Kostum Mek Field:
Was haben eigentlich alle gegen den Snotzogga Mek? Der passt nicht in jedes Listenkonzept klar... aber ich finde mit ap2 hat der schon viel Potenzial und stellt auch eine gewisse Bedrohung da. Seit dem aktuellen Codex, verfestigt sich bei mir immer weiter das Konzept einer Ballerorkarmee die ggf. das Potenzial hat, dass andere Armeen (Tau und Imps ausgenommen) sich auf sie zu bewegen. Würde gerne später mal diskutieren ob sich sowas eurer Meinung nach umsetzen lässt. Jedenfalls könnte ich mir den Snotzogga in so einem Konzept gut vorstellen.

Ich war ein fan der Snotzogga und hab immernoch 2 Modelle ( plane sogar einen Bike umbau )

Aber

Bigmek
+ - Snotzogga
- Spalta
- - - > 85 Punkte

3 Mek Gunz
- 3 x Kustom mega-kannon
- - - > 90 Punkte

Die Mek Gunz kommen auf mit 3 Schablonen auf Stabileren Output. Sind in der Defensive Stabiler
Haben eine Stärke die die Snotzogga nur bei jedem 3ten Schuss erreicht/überbietet.

Man hat nicht das Problem der Doppel 1 ( die in dieser Version nur den Mek kostet )
aber auch noch Andere Negative Effekte. Der Positive Effekt von 2x6 ist nur spekulativ.

Zudem der Punkt wo ich Franky zustimme, sind die HQ plätze sehr rar. Wenn du nicht die HQ Formation mit 3 BigMeks nimmst.
 
Ich habe so viele HQ-Slots, wie ich Standardeinheiten mitnehme.
Weil ich immer einen weiteren AOP aufmachen kann.
4 Einheiten Boys oder 3 Einheiten Boys und 1 Einheit Gretchin hab ich eigentlich immer dabei. Also hab ich auch 4 HQ Slots. Und viel wichtiger: 6 Unterstützungs bzw. 6 Sturmslots.
Damit bin ich die meisten Sorgen los.
Ich denke 2 AOP helfen den Orks einfach extrem, weswegen ich da nicht drauf verzichten möchte - wenn ich möglichst hart aufstellen möchte.
 
Bei 6 zoll wird ein Großteil deiner Armee nicht von dem Kraftfeld profitieren. Grade bei einer Massorkarmee sehe ich da keinen großen Vorteil. Bedenke es reicht nicht dass die Einheit in 6 Zoll Reichweite ist, sondern es wird modellweise betrachtet.

Jupp da haste vollkommen recht .
Ich hab ja im nachhinein selber noch geschrieben das meine Idee murks ist , allerdings glaub ich das es da wenig Alternativen gibt Masseorks irgendwie gg so Copy Paste ( Diverse Schimpfwörter einfügen ) Listen effektiv in den NK zu bringen .

Ich muss dann wohl entweder Schild Meks spammen um Masseorks erfolgreich spielen zu können oder den neumodischen Kram spielen der mir überhaupt nicht zusagt .
 
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