So Leute weiter gehts!
Vielen Dank für die ganzen Kommentare! Natürlich sind alle Kombos die hier sonst noch genannt wurden legitim und natürlich kann man gerne auch einen Warboss auf Bike mit Bossbikern oder auch normalen Bikes spielen! Dann sieht aber auch der Rest der Armee dementsprechend anders aus und gleich zwei Konzepte parallel zu besprechen finde ich schwierig, deshalb würde ich den WB auf Bike hier mal ausklammern. Wenn wir mit der ersten Draufsicht auf den Dex fertig sind können wir uns ja auch sowas noch anschauen.
Jetzt soll es erstmal mit einem Blick auf die restlichen HQs weitergehen!
Wie bereits sehr richtig genannt wurde sind unsere beiden HQ Slots mit WB und Painboy ja leider eigentlich schon voll. Trotzdem lohnt es sich noch einen Blick auf die anderen Modelle zu werfen. Nicht zuletzt weil wir über das Orkhorde Kontingent (wie auch bereits richtig gesagt wurde) auch noch die Möglichkeit haben auf ein drittes HQ zuzugreifen. Ob das Lohnt oder nicht besprechen wir dann später.
BIG MEK:
Der gute alte Big Mek, der früher mit seinem Kraftfeld ganze Ork Horden zusammen gehalten hat, kommt im neuen Dex leider sehr umspektakulär daher!
Das Kraftfeld welches unser Oberheimwerker aus übrigen Teilen zusammengebastelt hat, verleiht einen 5er Retter gegen Beschuss (was an sich eine sehr schöne Regel ist) und wäre eigentlich nicht schlecht, hätte der trottelige Mek nicht sein Verlängerungskabel für das Kraftfeld auf dem Schrottplatz liegen lassen. Mit einem Wirkungsradius von 6 Zoll ist diese Fähigkeit einfach zu dürftig und für den Gegner viel zu leicht zu umgehen wenn man nicht gerade alles auf 6 Zoll um den Mek zusammenrottet! (was man als Ork schon aus Prinzip nie tun sollte auch wenn der Gegner keine Schablonenhaften besitzt) Erschwerend kommt noch dazu, dass das Kraftfeld aus Fahrzeugen heraus gar nicht wirkt, außer für den aktuellen Transporter des Meks selbst. Seinen Führpark durch das Kraftfeld vor dem gröbsten Schaden zu bewahren funktioniert also auch nicht mehr.
Dafür einen kostbaren HQ Slot zu opfern kommt also gar nicht in die Tüte.
Die neue Option den Mek in Megarüstung stecken zu können macht ihn leider auch nicht viel attraktiver, denn als Tank kann man ein 2LP W4 Modell nun beim besten Willen nicht einsetzten.
In der vordersten Reihe hat der Mek einfach nichts zu suchen und genau da sollte er sowohl mit Megarüstung als auch mit Kraftfeld hin. Kontraproduktiv!
Auch die Snotzogga Variante ist leider viel zu random und wie bereits erwähnt sind unsere HQ Slots spärlich und kostbar. Daher leider ein Daumen nach unten für den Big Mek!
MEK:
Ganz anders sieht es da bei den kleinen Brüdern des BIG Mek aus! Für schlappe 15 Punkte erhält man ein unheimlich nützliches Charaktermodell, welches tatsächlich so nützlich ist, dass ich davon wirklich immer und in jeder Armee die vollen zwei möglichen Modelle einpacken würde.
Für den Mek sprechen hauptsächlich 4 Dinge:
1. Er belegt keinen HQ Slot!
2. Er liefert ein weiteres Charaktermodell in unseren Boy- oder Nob-Mobs, neben den normalen Nobs, welches wir allein schon wegen der Mob-Rule sehr gut gebrauchen können.
3. Der Mekboy kann unliebsame Herausforderungen annehmen die unser WB oder Nob mit Kralle nicht haben möchte! Wer kennt es nicht…ein popeliger SM Sergeant spricht eine Herausforderung aus…der Nob nimmt an weil es nicht anders geht oder er sonst gar nicht kämpft…zwei glückliche Treffer…zwei glückliche Wunden…zack bum Kralle tot und am Besten noch der ganze Trupp hinterher. Diese Tage sind mit Mek vorbei. Klar stirbt der Mek dann, aber der Boss kann zuschlagen und das ist wichtig, denn der Boss macht eh die ganze Arbeit allein in einem Boy Trupp (sorry Boys ihr seid halt doch eher Kanonenfutter). Und wenn der Boss dadurch eine Runde länger lebt und uns ein Charaktermodell im Trupp erhalten bleibt darf der Mek gerne abnippeln!
4. Der Mek kann mal schnell nebenbei einen Rumpfpunkt eines Kampfpanzers wieder herstellen sollte er zufällig eh gerade in einem unterwegs sein. Sehr nett!
Besondere Ausrüstung braucht der Mek für all diese Sachen nicht und sollte er auch nicht erhalten.
Fazit: Sehr nützlich! Bitte her damit!
WEIRDBOY:
Der einzige Psioniker im Dex (Hallo Zogwort wo bist du eigentlich hingekommen? Hat wohl mittlerweile der Warp verschluckt! Sehr schade er hat mir doch das ein oder andere Turnier gewonnen.) klingt erstmal interessant und vielversprechend. Ich habe die ganze letzte Edi über einen Warpkop gespielt und dementsprechend auch jetzt schon viele Listen mit Weirdboy gezockt. Für wenig Punkte erhält man einen level 2 Psyker und für extrem wenig Punkte die Level 1 Variante. Level 2 sollte es dann aber doch schon sein wenn man auch mal wirklich eine Kraft wirken will, denn auf all zu viele Würfel in der Psyphase kommt man nicht. die Kräfte des Weirdboy sind an sich recht solide. Nichts spektakulär Gutes, nichts Schlechtes. Allerdings sind sehr viele aggressive Sprüche in Form von Hexenfeuern dabei, welche man in dieser Edition leider nur noch sehr schwer an den Mann bekommt. Man sollte sich im klaren sein, dass jede Rasse außer Necrons über mehr Würfel verfügen wird als man selbst und die Gefahr gebannt zu werden egal für welche Kraft (die auf den Gegner zielt) doch eklatant hoch ist.
Daher ist die einzige wirklich interessante Kraft DA Sprung. Mit dieser Kraft könnte man rein theoretisch seine 30 Ballaboyz mit WB schon in Runde 1 in eine gute Position schocken. Ob man diese Kraft erwürfelt und ob solch ein move immer uneingeschränkt sinnvoll ist steht auf einem anderen Blatt. Zumal man durch die Megarüstung des WB aus der Schablonenformation in die man sich da geschockt hat auch nicht mehr raus kommt :-(
Klar kann man mit dieser Kraft auch mal in der letzten Runde auf ein Missionsziel schocken, was sehr nützlich sein kann. Aber auch hier muss alles klappen!
Leider ist alles was der Weirdboy zu leisten vermag nur sehr situativ mal gut. Klar macht es Spaß einen Landraider durch einen Killablitz in die Luft fliegen zu sehen aber das passiert einfach viel zu selten!
Daher das Fazit: Finger Weg vom Weirdboy!
Einzigartige UCMs:
Der rest der HQ Sektion ist wohl eher etwas für Liebhaber als für starke Armeelisten. Mit Ausnahme von MAD DOK GROTSNIK. Was der so kann und wofür wir den brauchen dann aber im nächsten Post!
So jetzt seid erstmal ihr wieder dran. Welches von diesen Modellen spielt Ihr? Was sind eure Einschätzungen? Wo liege ich eurer Meinung nach vollkommen falsch?
Zweiter Diskussionspunkt soll unser momentanes Grundgerüst einer taktischen Orkarmee sein:
Bisher haben wir:
HQ: Lucky Stick WB, Dok, 2 Meks
Standard: 30 Ballaboys mit Boss und Stange, 16 Boys mit Boss mit Stange und Kralle
Unterstützung: 15 Plünderaz davon einer aufgewertet zum Mek (brauchen wir für die Mob-regel), 1 Kampfpanzer am besten mit paar Big Shootas oder Rockits und Ramme .
Wie würdet ihr hier erweitern…keine angst da wird noch eine komplette Armee draus aber erstmal bin ich gespannt was ihr noch einpackt!