Interview mit Franky

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@Sensibelchen
Kommt drauf an wie man den Zeitpunkt des Anschliessens definiert. Wenn dann sind es aber
9 da kommt ja noch der dedicated Transporter dazu 😉

Zur Zeit tendiere ich allerdings dazu es nicht zuzulassen. Vgl. RB Joining and leaving a unit. 2 Möglichkeiten.
A.) deploy in coherency
B.) unit in reserve

Beides nicht möglich wenn du mit der einheit infiltrieren willst. Outflank z. B. geht.

@Stormghost
Beachte das der ganze Mob die Sonderregel 'GrünerMob' haben muss um auf der Tabelle würfeln zu dürfen.
 
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Da Rodä Kozar: je ne 9 ist nicht, da die Einheit des Dedicatet infiltrieren ja nicht hat und nur infiltrieren wegen dem UCM bekommt. Ansonsten whatever im T3 FAQ ists ja einheitlich geregelt und gut ists. Ausgiebig ausfiskutiert wurde es auch schon. Also no need 4 offtopic.

@Storghost: willst du wirklich deine Aufstellungszone mit 40 Grotzen vollstellen? Hmm ...
 
Da Rodä Kozar: je ne 9 ist nicht, da die Einheit des Dedicatet infiltrieren ja nicht hat und nur infiltrieren wegen dem UCM bekommt. Ansonsten whatever im T3 FAQ ists ja einheitlich geregelt und gut ists. Ausgiebig ausfiskutiert wurde es auch schon. Also no need 4 offtopic.

@Storghost: willst du wirklich deine Aufstellungszone mit 40 Grotzen vollstellen? Hmm ...

Lebenspunkte für die Kanonen 😉 bisher hatte ich damit noch kein Prob wenn du bedenkst das 4 an einer Gun stehen bzw 3 davor und einer dahinter ... und hatte auch nen Zahlendreher im Kopf ... es sind nur 20 und keine 40 😛 40 Währen es bei 2x5 Mek Gunz aber das is zu viel für nur einen AOP im U slot ... ^^

Edit:
Listentächnisch würde das was wir bisher haben + mein vorschlag dann schon so aussehen:
Hauptkontingent: Orks
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte


Painboy
- - - > 50 Punkte


Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt.
- - - > 15 Punkte


Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt.
- - - > 15 Punkte


*************** 1 Elite ***************
15 Panzaknakkaz, 3 x Sprengsquiks
- - - > 210 Punkte


*************** 2 Standard ***************
16 Boyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 136 Punkte


12 Boyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 147 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
15 Waaghbikaz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 310 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
5 Mek Gunz, 3 x Smasha gun, 2 x Traktor kannon, 5 x Munigrot, 10 x Crew grot
- - - > 195 Punkte


Battlewagon, 4 x Bazzukka, Vastärktä Rammä
- - - > 135 Punkte


15 Lootas, 1 x Mekz
- - - > 210 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1548
 
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Auch wenns 4Std zu spät ist ...
Melter kriegen gg offene Fahrzeuge wie zB den Kampfpanzer + 3 aufs Schadensergebnis . ( + 1 weil offen , + 2 wegen DS 1)

es ging um die Chancen gegen necrons.
die +2 Waren schon dabei, ich hab nur vergessen das Necron Fahrzeuge Offen sind.

Daher hat man gegen Sie ja 50% chance auf explosion mit DS1 und 1/3 mit DS2.
Aber nicht wie gesagt wurde, das immer Explosion kommt.
 
Ich hab ja nicht gesagt, dass immer explosion kommt, sondern dass sie dadurch kaputt gehen. Selten ist es nur ein (1) Melter, oder nur eine (1) Laserkanone, die da über den Tisch geflogen kommt.

Und wenn das Fahrzeug nicht explodiert, dann ist mein Fahrzeug trotzdem hinüber, weil ich als Necron dann die Quantenschilde verliere. Und ohne ...

Naja. Aber 50% explodieren ist immernoch ziemlich viel, was man nicht weg reparieren kann. Und Ork Fahrzeuge sind ja auch offen.
 
So Leute weiter gehts!

Und heute mit einer Einheit, die mir seit der 4.Edition treue Dienste geleistet hat und bisher in keiner meiner Armeen fehlen durfte:

DIE BOSSBOMBE!

Im letzten Codex habe ich auf diese Einheit geschworen und auch in dieser Ausgabe unserer Grünhäute wissen die Nobz durchaus zu gefallen!

Diese großen, vernarbten und brutalen Draufgänger haben einfach den Punch, den man sich in einer Ork Armee wünscht und auch dringend braucht. Auch die Nehmer-Qualitäten von 2 Lebenspunkt Modellen ist nicht zu verachten auch wenn man lästigen Stärke 8+ Waffen aus dem Weg gehen sollte und der Wegfall des 5er Rettungswurfes durchaus ärgerlich ist. Das wichtigste ist aber, dass diese Einheit im Charge es wirklich mit jedem Gegner aufnehmen kann! Egal ob Eldar Ritter, Schwarmtyrant oder 30 Mann Impmob, diese Einheit langt immer heftig zu egal ob gegen Masse oder gegen Klasse! Aus diesem Grund würde ich ohne eine Einheit Bosse meine Orks eher im Regal stehen lassen, als auf ein Turnier zu fahren.

Allerdings sollte man sich im Klaren sein, dass wenn man eine Einheit aus hart zuschlagenden Fieslingen dabei haben möchte, man dafür auch einen stolzen Preis bezahlen muss. Und da wir in diesem Spiel leider nicht mit Zähnen sondern mit Punkten zahlen müssen (Zähne hätten die Bosse sicherlich genug ;-) ) sollte diese Einheit dann auf dem Schlachtfeld auch so effektiv wie möglich wirken. Dies erreicht man zum einen natürlich durch die richtige Zusammensetzung dieser Einheit, zum anderen aber vor allem durch jede Menge Spielpraxis mit ihnen. Denn gekonnt eingesetzt werden sie einem so manches Spiel gewinnen! Falsch eingesetzt zerbröseln Sie in einer Schussphase und man kann die weiße Flagge hissen! Daher halte ich direkt einmal dazu an mit diesen Jungs nicht nur ein oder zwei Testspiele zu machen sonder eher 11-12 bevor man Sie abschreibt. Denn nach jeder Menge Frust mit den Nobz folgt dann irgendwann der große Spielspaß. Zumindest war es bei mir so!

So habe auch ich in dieser Edition und mit diesem Codex erstmal das Tal des Jammers mit den Bossen durchschritten und nach rund 10 Testspielen und den verschiedensten getesteten Kombinationen sind mir nun zwei Dinge klar!

Erstens: Wenn schon Bosse dann richtig! Sprich bei normalen NOBZ mindestens 8 wenn nicht gleich zehn und bei Meganobz irgendwas zwischen 5 und 8.

Zweitens: Mad Dok Grotsnik!
Ich will jetzt beim besten Willen nicht dazu anhalten Unmengen Ork-Clonarmeen mit MAD DOK Grotsnik zu erschaffen, aber für eine Einheit NOBZ ist dieser Kerl einfach Gold wert! Er spendiert "Feel no Pain" und macht unsere Bosse dadurch enorm widerstandsfähiger, aber was noch wichtiger ist, er macht unsere NOBZ furchtlos.
Denn eine Einheit, die uns rund 500 Punkte kosten wird, sollte dann auch kämpfen bis zum letzten Ork. Und mit Mad Doks Hilfe wird sie das auch!
Darüber hinaus spendiert Grotsnik auch noch die Sonderregel Toben, was unsere Nobz auch dann noch effektiv hält, wenn sie durch Verluste auf 3-4 Mann zusammengeschrumpft sind. Und das Beste von allem: Mad Dok haut auch noch selber drauf als ob es kein Morgen gäbe! Super Typ!

Meiner Meinung nach kann man die Bosse in zwei guten Varianten spielen:

1. 8-10 NOBZ im Kampfpanzer mit zwei Klauen, Waaghbanner und Panzarüstung zusammen mit Mad Dok und evtl. einem Mek Boy, um den Panzer am Laufen zu halten! Wenn Punkte übrig sind gerne auch noch den einen oder anderen fetten Spalta.

2. 5-7 Meganobz mit Mad Dok und Mek Boy und am Besten den Waaaghboss mit Lucky Stick.
Diese Einheit ist im Vergleich zu den normalen Bossen so teuer, dass es hier durchaus Sinn macht zusätzlich den Waaghboss mit reinzusetzen, um "instant death" Wunden von den Meganobz fern zu halten!


Wie ihr eure Bosse letztlich im Detail ausrüstet, überlasse ich euch! Ich habe zwar meinen klaren Favorit aber der ergibt sich in Abhängigkeit vom Rest der Armee und vor allem der eigenen Spielweise. Aber mit einer der beiden Varianten die hier aufgeführt sind, kann man seine Testspiele sicher mal starten und dann das Feintuning beginnen ;-)
Soviel mal in Kurzform von meiner Seite. Bis zum nächsten Mal dürft ihr wieder fleißig diskutieren. Danach schauen wir uns die restlichen Eliteslots an.
 
Ich stimme dir zu, dass wenn (normale) Bosse dann richtig. Aber brauchst du wirklich 5-7 Meganobz? 4 finde ich notwendig, aber so viele find ich krass teuer.

Der Mad Dok ist dann vor allem mit weniger Megabossen mehr, weil er Toben verteilt. Gut, in 30er Blobs macht er das auch bei 10 Nobz, aber normalerweise trifft man doch eher 6 Phantome, 5 Chaosbruten, mal hier und da 10 Marines oder so... Deshalb mag ich Meganobz immer noch in kleinen Trupps
 
Gargbosse in kleinen Trupps sind denke ich auch gut inkluisve den dort angeschlossenen Waaghboss mit lucky Stick, was ich denke ist aber das man aber heutzutage einen Paintboy für 50 Punkte oder einen Mek 15 Punkte für den Kampfpanza bei denen mit reinpacken könnte...bei den Gargbossen ist aber auch wichtig, das mehr einheiten vorfahren..nicht das sie zuviel Feuerkraft abbekommen.

Allgemein denke ich wenn sie vorfahren das mindestens 2 weitere mobile Einheiten auch nach vorne gehen müssen.
 
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Es kommt immer auf die Masse an.
Ich fahre mit meinen 3 3-4rer Trupps Meganoobz total gut.
Sollte der Gegner wirklich mal etwas haben was mehr Meganobz verlangt, so kann ich mit 2 Truppen angreifen und die chancen in den NK zu kommen dadurch sogar verdoppeln.
Anstatt einem Großen Trupp im Kampfpanza hab ich dann auch 3 KLeine Trupps in Trucks,
 
Ich weiß nicht. Ich frage mich halt warum man überhaupt normale Nobz einsetzen sollte wenn man Meganobz einsetzen kann (Preisleistungsverhältnis). Mich würde interessieren was dein Gedanke dahinter ist. Und was die Meganobz betrifft, finde ich 7 ein bisschen viel. Vorallem mit Waaghboss und Grotznik drinne, was für Einheiten begegne ich denn die so eine hohe Anzahl an Energiekrallenattacken benötigen?

Die Frage die ich mir manchmal stelle ob anstatt in einen Kampfpanza, kleinere Einheiten Meganobz nicht auch einfach in einen Trukk gesetzt werden sollten. Der Kampfpanza stirbt auch irgendwann und der Trukk ist so klein, dass man einen davon zumindest für die erste Runde auch noch verstecken können sollte.
 
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