Interview mit Franky

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Der gute alte Big Mek, der früher mit seinem Kraftfeld ganze Ork Horden zusammen gehalten hat, kommt im neuen Dex leider sehr umspektakulär daher!
Das Kraftfeld welches unser Oberheimwerker aus übrigen Teilen zusammengebastelt hat, verleiht einen 5er Retter gegen Beschuss (was an sich eine sehr schöne Regel ist) und wäre eigentlich nicht schlecht, hätte der trottelige Mek nicht sein Verlängerungskabel für das Kraftfeld auf dem Schrottplatz liegen lassen. Mit einem Wirkungsradius von 6 Zoll ist diese Fähigkeit einfach zu dürftig und für den Gegner viel zu leicht zu umgehen wenn man nicht gerade alles auf 6 Zoll um den Mek zusammenrottet! (was man als Ork schon aus Prinzip nie tun sollte auch wenn der Gegner keine Schablonenhaften besitzt) Erschwerend kommt noch dazu, dass das Kraftfeld aus Fahrzeugen heraus gar nicht wirkt, außer für den aktuellen Transporter des Meks selbst. Seinen Führpark durch das Kraftfeld vor dem gröbsten Schaden zu bewahren funktioniert also auch nicht mehr.
Ja, das kann man so sehen. Das Kraftfeld ist mittlerweile schwer anzubringen... schade, denn der Retter ist im Vergleich zum Deckungswurf doch eine runde Sache. Die Nachteile wurden benannt und der Bikermek kommt doch ein wenig teuer daher. Ich sehe den Kraftfeldmek auch eher kritisch, allerdings tat ich das bereits im alten Codex, wo er noch häufig als gesetzt galt.
Die neue Option den Mek in Megarüstung stecken zu können macht ihn leider auch nicht viel attraktiver, denn als Tank kann man ein 2LP W4 Modell nun beim besten Willen nicht einsetzten.

In der vordersten Reihe hat der Mek einfach nichts zu suchen und genau da sollte er sowohl mit Megarüstung als auch mit Kraftfeld hin. Kontraproduktiv!

Auch die Snotzogga Variante ist leider viel zu random und wie bereits erwähnt sind unsere HQ Slots spärlich und kostbar. Daher leider ein Daumen nach unten für den Big Mek!
Na, ich finde da hakst du ihn aber zu schnell ab 😉
Er soll nicht mit dem Warboss (in Megarüstung) konkurrieren, den Vergleich (bezüglich seiner Kämpferqualitäten) kann er nicht gewinnen. Deswegen muss man sich die Optionen ansehen, die ihn vom Warboss unterscheiden:
- Megablasta in der Megarüstung: Immerhin, evtl. mit Gitsucha St 8 DS2 mit Bf3, wenn er ohnehin etwas defensiver rumgammelt, dann kann er wenigstens noch ballern. Gut, eine sinnvolle Verwendung dafür fällt mir noch nicht ein, aber vielleicht kommt das noch 😀
- Reperaturen: Da bin ich mir wirklich nicht sicher ob das unterschätzt wird.... Grothelfaz regenerieren nur noch Hüllenpunkte, ein lahmgelegtes Orkfahrzeug ist und bleibt ohne Mekz nun tatsächlich ein stehendes Grab. Gerade jetzt, wo vielerorts Kampfpanzaz als Lösung herhalten sollen, empfinde ich die Reparaturen der Mekz als starkes Plus. Für 50 Pkt bekommt man ein Modell, welches auf 3+ den Karren wieder zusammen flickt, fast egal wo das Problem liegt.
Wenn man kühl kalkuliert, dann kann somit eine erfolgreiche Reparatur allein seine Punkte (mehr als) einspielen. Was ist der wieder fahrende Kampfpanza wert, der vielleicht in der ersten Runde lahmgelegt wurde!? Was ist eine Reparatur wert, die vermeintlich einen Kampfpanza vom Ableben gerettet hat, weil wieder ein Strukturpunkt hergestellt wurde!?
Wieviel Punkte kann man rechtfertigen, um ein Geschütz wieder herzustellen beispielsweise eines Beutepanzaz, der von nutzlos wieder zu intakt gestellt wird!?
In den meisten Fällen eigentlich über 50 Pkt!
Das Problem was durchgängig auftritt: Mit 50 Pkt einen HQ-Slot zu belegen ist immer unschön, da gehören eigentlich die Kracher rein. Wenn man den Platz dafür hat und auch die Fahrzeuge in der Armee, warum sollte man den Mek nicht nehmen!!?
Sollte man den Gork- oder Morkanauten spielen wollen, dann braucht man besonders die Reparaturfähigkeiten, soviel man bekommen kann.
Klar, man bekommt auch auf anderen Wege die Mekz, aber nicht immer wollen sie dafür genutz werden: Mekz sollen auch gerne mal das Opfercharaktermodell geben (und sind begrenzt verfügbar), Brennaz als Trupp eher unattraktiv. Zudem ist ein 5er Reparaturwurf eben nicht so zuverlässig wie ein 3er Wurf, bzw würde dann auch nichts dagegen sprechen, Mekz zusätzlich zu integrieren, um die Reparatur effektiver zu machen.
Nachteil (sehr ärgerlich und überflüssig): Mit BigMek entfällt ein normaler Mek als Option.

Daher ist die einzige wirklich interessante Kraft DA Sprung.
Was!? Echt!? Finde ich überhaupt nicht! Ich empfand beim letzten Einsatz sogar den Sprung als schlechtesten Psikraftwurf den ich bekommen konnte!
Problem: Für den Sprung benötigt man einen passenden Trupp... allerdings kann man diesen nicht einplanen, denn man hat diese Psikraft unter Umständen nicht!
Mit dieser Kraft könnte man rein theoretisch seine 30 Ballaboyz mit WB schon in Runde 1 in eine gute Position schocken
Das ist das passende Beispiel dafür, das war früher der typische Begleitmob (bzw eher der 20er Trupp), denn seine Tests konnte er dank Köppe zählen somit auf 10 ablegen, der Trupp war furchtlos und billig.
Mittlerweile kann er aber (Gott sei Dank) anders eingesetzt werden! Die neuen Psiregeln erlauben es, dass Hexenfeuer völlig unabhängig vom Trupp gewirkt werden können. Weder die Zielauswahl noch Kampfbeschränkungen unterliegen den Folgen einer Psikraft. Deswegen kann er problemlos in jeden Trupp gesteckt werden, der sich zumindest halbwegs nach vorne orientiert.
In meinem letzten Spiel:
Gargbosse im Kampfpanza.... Er fährt mit ihnen vor, stört diese angegliedert auch nicht. Er fährt mit, wirkt unabhängig von ihnen seine Psikräfte und kann auch zur Not im Panza sitzen bleiben, wenn die Megarüstungen draussen aufräumen wollen (denn endlich kann der Weirdboy auch allein agieren und ist nicht auf einen gurkigen MW von 7 angewiesen)
Dadurch, dass der Weirdboy unabhängig agieren kann, muss man ihm auch keinen Trupp zuweisen, der explizit bestimmte Feuermodi unterstützt (früher: Man erwürfelt Melter, er steckt in einem Ballaboytrupp... man opfert sämtlichen Ballerboybeschuß für einen Meltertreffer)
Was die Power an sich betrifft, siehst du mir ein wenig zu schwarz. Nicht jeder spielt Dämonen und es gehört schon viel dazu, mit Bannwürfeln 2-3 Erfolge zu negieren. Ein Stufe 2 Weirdboy, der mit einer 4 6-7 Warppunkte generiert, hat im Schnitt 3-4 Erfolgspunkte erstellt. Man benötigt für diese zwischen 18 und 24 Bannwürfel, um diese durchschnittlich zu bannen.

Deswegen mein Fazit: HQ-Slot frei und noch ein paar Punkte über!? Rein mit dem Weirdboy! Er muss nicht zuverlässig sein, denn auf ihm baut auch kein Konzept auf! Irgendwas wird er schon produzieren, um die paar Punkte wieder einzuspielen! 😀
 
"Ein paar Punkte einspielen" und "irgendwas machen" sind selten die Sachen, die mir für meine Strategie in einer Turnierliste noch fehlen 🙄

Und das mit dem reparieren ist doch albern. Frag dich doch mal, wie oft ein Kampfpanzer nicht schon in einer Runde zerstört wurde.
Klar den lucky One-Shot in Runde 1 mit lahmgelegt gabs auch schon ein paar mal, aber wenn ich weiss da hocken auch noch Meks drinnen, dann muss ich als Gegner wirklich schwer mitmachen, damit die was zu tun bekommen. Ich denke es wird viel zu selten die Situation eintreten, in der man zum reparieren kommt. Klar wenn er eh als Opfer Mek für Herausforderungen dabei ist, oder Hausmädchen für Lootat spielt, kann er auch ma reparieren, aber darauf bauen würde ich nicht.

Spielbar ist er mit sicherheit, wie vieles im Codex, aber hier soll es ja ausdrücklich um die Turnierbetrachtung der Einheiten gehen. Und da steht er im Wettbewerb halt eher weiter hinten an um in die Liste zu kommen.
 
Ist das wirklich dein Ernst??????
Und das mit dem reparieren ist doch albern. Frag dich doch mal, wie oft ein Kampfpanzer nicht schon in einer Runde zerstört wurde.
Die meiste Zeit!??? Oder mit was für Waffen knallst du im Schnitt auf eine 14er Front und erledigst das Fahrzeug (mit 4 Hüllenpunkten und neuer Fahrzeugschadenstabelle) sofort... vor allem 2-3 davon!????
"Ein paar Punkte einspielen" und "irgendwas machen" sind selten die Sachen, die mir für meine Strategie in einer Turnierliste noch fehlen 🙄
Was genau ist dein großer Plan vom Spiel!? In einer Turnierliste greifen viele Zahnräder ineinander. Wenn ein Modell 50 Pkt kostet und keiner wichtigen Einheit den Slot raubt, dann muss sie nichts großes leisten um gut zu sein. Das Modell sollte Leistungen erbringen, die den Punkten angemessen, im besten Fall effektiv und kosteneffizient sind. Du kannst dir also derartig herablassende Kommentare sparen. Ich war früher auf genug gut besetzten Turnieren um eins gelernt zu haben: Dieses ewige Turnierdenken bei dem man meint, dass bei einer Turnierliste zig Dinge nicht spielbar wären oder es immer auf die Megaeinheit samt Knallerprofil ankommt, welche einem förmlich ins Gesicht springt, ist so öde.... Das waren schon immer die Spieler, denen als erstes die Gesichtszüge entglitten sind, nachdem sie gegen vermeintlich exotische Armeen verloren haben.
Tatsächlich ist mir ein wieder fahrender Kampfpanza Punkte wert, der durch einen Glücksschuss lahmgelegt wird... dir vielleicht nicht, du empfindest es vielleicht als Pech, wenn dein Warbosstrupp samt Kampfpanza für etwa 500-600 Pkt nicht mehr am Spiel teilnehmen kann, weil du 50 Pkt für zuviel gehalten hast.
So gesehen kannst du dir auch den Dok sparen, denn ein 5er fnp hilft dir auch nicht immer weiter, denn schließlich gibt es Trupps, die deinen Doktrupp immer auch mit fnp auslöschen.
Klar den lucky One-Shot in Runde 1 mit lahmgelegt gabs auch schon ein paar mal, aber wenn ich weiss da hocken auch noch Meks drinnen, dann muss ich als Gegner wirklich schwer mitmachen, damit die was zu tun bekommen
Ach so funktioniert das!? Da sitzen Meks drin und reparieren... dann muss ich den Kampfpanza wohl sofort zerstören. Erst wollte ich ihn schön langsam öffnen, aber wenn Meks drin sitzen, dann mache ich das in einer Runde 🙄
Ich denke es wird viel zu selten die Situation eintreten, in der man zum reparieren kommt.
Sag mal... von einem Necronspieler, der einige Fahrzeuge mit 13er Panzerung aufbieten kann... was genau ist deine Erfahrung mit denen!??? Wie oft werden diese immer sofort zerstört im Verhältnis zu einzelnen Schadensereignissen!? Also ich kann aus einer Vielzahl an Spielen sagen, dass der Status der Fahrzeuge von vollkommen intakt zu zerstört bei den Hüllenpunkt- und Panzerungswerten eher selten sind.
Spielbar ist er mit sicherheit, wie vieles im Codex, aber hier soll es ja ausdrücklich um die Turnierbetrachtung der Einheiten gehen. Und da steht er im Wettbewerb halt eher weiter hinten an um in die Liste zu kommen.
Wie gesagt: Außer dass du ein wenig oberflächlich ein paar sarkastische Kommentare abgibst, ist nichts Handfestes oder Brauchbares dabei! Plünderaz haben auch w3 Schuß und können in manchen Spielen so richtig ineffektiv sein. Sie basieren im Grunde auch auf Zufall und sind alles andere als berechenbar.... und dennoch spielen sie zu weiten Teilen ihre Punkte wieder rein. Schlecht ist es nur, wenn du eine Einheit zu 200Pkt+ hast, die nicht immer das machen kann, was du für sie angedacht hast, denn auf dieser Punktezahl kann man sich das nicht erlauben. Im Bereich der 50 Pkt sind wir bei Optionen und Eventualitäten abdecken, die wenig Nachteil bringen, dafür unter Umständen großen Schaden verhindern. Tatsächlcih baue ich auf solche Einheiten liebend gerne, auch im kompetativen Bereich!
 
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Ich glaube, Sensibelchens Beitrag war gar nicht so böse aufgemeint wie du ihn aufgefasst hast. Natürlich hast du recht, dass man wenn man den Slot hat und die Punkt übrig, es immer gut es, etwas herein zu nehmen was einem in bestimmten Situationen hilft, auch wenn es nicht immer hilft.

Allerdings gibt es zwei Dinge die dagegen sprechen: erstens hat man gerade die Situation beim Listen schreiben meistens nicht, dass man noch den HQ Slot bei den Orks frei hat, oder eben den 50 Punkte. Das ist ja mehr als ein Gargboss oder 2 Buggies. Zweitens gibt es glaube ich unterschiedliche Herangehensweisen beim Listen schreiben. Die einen haben gerne viele kleine Optionen, die in nicht alle Situationen helfen aber dafür Dinge ermöglichen die man sonst nicht kann (zBsp: Fahrzeug reparieren). Die Anderen versuchen so gut es geht den Output, die größe und die Anzahl der Auswahlen zu maximieren. Noch 18 Punkte übrig? Wenn man hier zwei Boys entfernt, dann kann man noch einen Gargboss mehr rein nehmen. Schmeiß ich überall ein Upgrade heraus, dass ich nicht umbedingt brauche, dann bekomme ich eine zusätzliche komplette Einheit mit in die Liste. Ob man nun eher in zur ersten oder zur zweiten Kategorie tendiert ist glaube ich geschmackssache und auch Spielstil. Dennoch hat eine "Turnierliste" je mehr man sie testet meist weniger Upgrades drin die man selten braucht, die man cool findet aber halt nur "irgendwas machen".

Edit: Also ich hatte in meiner Liste jetzt noch 15 Punkte übrig und habe mit für einen nacken Mek entschieden 😀 Wäre vielleicht interessant was hier die andere Meinungen wären? Die alternative zum Mek wäre gewesen: ein Bosspole mehr (damit die Gargbosse auch ohne den Warboss eine haben), eine Bazzuka für den Panzer (damit er seltener Lahmgelegt wird) und FnP 6+ für den Warboss 😉
 
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Meine Erfahrungen mit AV13 und 4 HP ist die, dass meine Fahrzeuge wenn überhaupt durch ein "Explodiert" kaputt gehen, da sie zum einen offen sind ubd zum anderen so hohe Panzerung meist nur durch DS2 ooder DS1 Waffen durchdrungen werden.
Und warum sollte ich "ein bisschen" auf Kampfpanzern rum schießen? Entweder er stört mich noch nicht weil weiter 24" weg, oder er stört mich ubd dann konzentriere ich das Feuer (meinetwegen auch in die Seite) und zerstöre ihn. Ok als Nec hab ich für einen 2ten meist auch noch ein paar Skarabaen dabei.

Andererseits muss ich auch zugeben, dass meine Fahrzeuge jetzt in der 7ten wirklich länger halten und mein Bauchgefühl da vielleicht noch in der 6ten hing. Und einen anderen Punkt hab ich auch vergessen. Gefühlt legen sie meine Fahrzeuge mit ner 1-3 im Gelände lahm, aber ich hab auch keine Rammen ...
 
@Wyrdboy:
Als nicht Orkspieler, der sich das grüne Gewimmel nur immer von der anderen Seite anschauen muss, finde den Psyker für die erhabene Dämonologie interessant. Die Primaris kann ich einigen Matchups helfen, man hat einen Portspruch, +2 Stärke für Mobs ist nicht zu verachten (s6 im Angriff), Rettungswurfbuff kann mit einem Feld helfen und die beiden Offensivkräfte sind auch nicht verkehrt. 😉

@Liste:
Wie wäre es mit normalen Bikern? 15 evtl mit Boss und Schnickschnack? Die Einheit kostet fast nix, ist stabile und hat einen brutalen Output! 45 S5 Schuss sync. Das tut atm allem bis auf Panzern weh.


@Warboss:
Der Luckystick ist sehr stark, vor allen dingen mit dem T3 FAQ, sodass er auch auf die Einheit geht (facepalm 😉). Allerdings finde ich diese Kappe die den Jung schlauer macht ebenfalls eine starke alternative. 2 wiederholbare würfe auf der Strategie Tabelle oder einen auf der Taktik und einen auf der Strategie ist ebenfalls sehr gut. Taktik hilft bei den Mealstormmissionen weiter und die Strategie ist einfach nur stark, besonders wenn man bis zu 4 Einheiten infiltrieren darf.
 
@Wyrdboy:
Als nicht Orkspieler, der sich das grüne Gewimmel nur immer von der anderen Seite anschauen muss, finde den Psyker für die erhabene Dämonologie interessant. Die Primaris kann ich einigen Matchups helfen, man hat einen Portspruch, +2 Stärke für Mobs ist nicht zu verachten (s6 im Angriff), Rettungswurfbuff kann mit einem Feld helfen und die beiden Offensivkräfte sind auch nicht verkehrt.
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Aber wer stellt sich schon Big Mek mit 6" Schild und Wyrdboy in den U-Slot?! 😀


@Warboss:
Der Luckystick ist sehr stark, vor allen dingen mit dem T3 FAQ, sodass er auch auf die Einheit geht (facepalm
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). Allerdings finde ich diese Kappe die den Jung schlauer macht ebenfalls eine starke alternative. 2 wiederholbare würfe auf der Strategie Tabelle oder einen auf der Taktik und einen auf der Strategie ist ebenfalls sehr gut. Taktik hilft bei den Mealstormmissionen weiter und die Strategie ist einfach nur stark, besonders wenn man bis zu 4 Einheiten infiltrieren darf.

Klar die Kappe ist gut aber ist Stark Listen Abhängig wenn du ne Mech Liste spielst bringt dir das Infiltrieren z.b. nigges 😀 Da das ja nur nicht Fahrzeug Einheiten dürfen.
Ich hab gestern das Blitzbike getestet in Koptas. Ich Muss sagen das gefällt mir ziehmlich gut.
 
@Liste:
Wie wäre es mit normalen Bikern? 15 evtl mit Boss und Schnickschnack? Die Einheit kostet fast nix, ist stabile und hat einen brutalen Output! 45 S5 Schuss sync. Das tut atm allem bis auf Panzern weh.

Jup. Hab ich gestern wieder getestet. Die waren wirklich gut, lag zwar auch an Nachtkampf in der ersten Runde. Aber der Imp hat sich da ganz schön verbiegen müssen und hat nicht alle bis zum Schluss erwischt.
Die S5 Schüsse habe ich auch gerne in der Armee. Die ersetzen mir die Fetten Wummen die ich früher am Kampfpanzer hatte.
Zudem sind die für Chimären usw. mit Panzerung 10 optimal.
 
Klar die Kappe ist gut aber ist Stark Listen Abhängig wenn du ne Mech Liste spielst bringt dir das Infiltrieren z.b. nigges 😀 Da das ja nur nicht Fahrzeug Einheiten dürfen.
Vergisd nicht, dass sich das Infiltrieren auf angeschlossene (!) Transportfahrzeuge überträgt. Du kannst also den Gargs und dem Luckyboss und dem Dok Infiltrieren geben und dann mit ihrem KP infiltrieren lassen. Sie dürfen dann halt nur nicht angreifen ... äh ja ... vielleicht eher ne Idee für Posaz 😀
 
Vergisd nicht, dass sich das Infiltrieren auf angeschlossene (!) Transportfahrzeuge überträgt. Du kannst also den Gargs und dem Luckyboss und dem Dok Infiltrieren geben und dann mit ihrem KP infiltrieren lassen. Sie dürfen dann halt nur nicht angreifen ... äh ja ... vielleicht eher ne Idee für Posaz 😀

Nicht Fahrzeug Modelle 😉 Und wenn ich im Fahrzeug sitze bin ich ein Fahrzeug.
 
Jungs...argumentiert lieber mit den Regeln. Das macht vieles leichter 😉 .

RB Infiltrate
If a unit with Infiltrate deploys inside a Dedicated Transport, they may Infiltrate along
with their Transport.

Sensibelchen hat da also völlig recht...

@Tharek
Nachteil (sehr ärgerlich und überflüssig): Mit BigMek entfällt ein normaler Mek als Option.

Wenn du damit meinst, das man keinen Mek für eine BigMek-Auswahl bekommt, habe ich gute Nachrichten für dich!
Die Regeln beim Mek sagen nur das ein "Mek" keinen weiteren "Mek" generiert (wäre ja eine theoretisch unendliche Anzahl).
Ein BigMek als HQ-Auswahl dagegen schon!
Hoffe das hilft, dir den BigMek noch schmackhafter zu machen :happy:
 
Die Tabelle sagt, du kannst die Regel Nicht-Fahrzeug Modellen geben.
Meganobz sind Nicht-Fahrzeugmodelle. Dürfen die Regel also bekommen.
Sie haben einen Panzer als angeschlossenen Transporter dabei.
Wenn dann in den Infiltrate Regeln steht, dass angeschlossene Transporter (welche kein Infiltrate haben müssen), zusammen mit ihrer Einheit (welche Infiltrate hat) infiltrierend aufgestellt werden darf, wo ist dann das Problem?
 
Trotz Urlaub würde es deshalb nicht schaden diese 3 Schritte zu tun :happy: .
Ein Ork-Mob ist doch wohl eindeutig eine "Nicht-Fahrzeug-Einheit"...Kleiner Tip: erkennbar unter anderem an dem Eintrag Unit-Type.
Diesem könnte man nun die Regel gemäß der Warlord-Trait-Tabelle:

Your Warlord and three non-vehicle units of your choice have the Infiltrate
special rule.


verleihen.

Zusammen mit der von mir zitierten Regelstelle gibt das dann ein koharäntes Regelwerk.

In dem Fall mit dem Ork-Mob würde das bedeuten:
1. Platziere ich sie in einem dedicated Trukk = Trukk kann gemäß den Infiltrations-Regeln gestellt werden.
2. Platziere ich sie ausserhalb und hab einen dedicated Trukk = nur der Mob darf gemäß den I-Regeln gestellt werden, der Trukk muss normal aufgestellt werden
3. Platziere ich sie in einem Kampfpanza (z.B. aus dem U-Slot) = sie dürfen nur normal aufgestellt werden

Nicht ausgewählt für die Fähigkeit dürfen:
Läufer, Panza, Transporter, Flieger, Streitwagen, usw.....kurz alles was unter dem Punkt Vehicles aufgeführt ist. Und ja: auch dedicated Transporter dürfen per se nicht ausgewählt werden. Erhalten die Regel aber "über den 2. Bildungsweg" wenn transportierte Einheiten diese Regel verfügen.

Damit wären mit der Regel bis zu 7 infiltierende Einheiten möglich (3+3 angeschlossene Transportfahrzeuge + Kriegsherr).
 
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Ich ignoriere mal die lange Bik Mek diskusion (finde ihn selbst auch toll stimme aber zu das er in einer Turnierliste nicht mehr zu suchen hat ... naja vll noch der Snooti aber auch der hat ein zu großes Zufallselement)

Werde mal zu der frage zurückkehren was wir vll noch zu dem bestehenden mitnehmen wollen.

Da ich erlich gesagt von den Ballerboys nix halte würde ich diese durch einen 12 Trupp im Pickup + Boss & Kralle ersetzten sodas wir weiterhin die 2 Standarts erfüllt haben (17 Boy Trupp + der 12Boy's Trupp)
Dafür würde ich aber Biker mitnehmen 15 Stück haben auch einen erheblichen Outputt sind dazu noch flexibel und können auch in den Nahkampf ohne angst vor dem gegner haben zu müssen

Desweiteren wie währe es mit einem 15 mann Trupp Tankbustaz? sie haben eine Hohen Nahkampfoutput und auch im Fernkampf sind 15 Bazookas nicht zu unterschätzen diese dann zusammen mit dem Dok und dem WB als alternative in den KampfPanzer

Ein U slot ist ja noch frei den würde ich nun mit einer 5er Stellung Mek Gunz besetzten ... bin da momentan ein großer fan von Traktor kanonen (schon alleine wegen der Sonderregel) da man es nit übertreiben sollte und unsere hauptsächlichen ziele ja am Boden sind sollten es nur 2/5 sein.
Bei den 3 Weiteren Slots würden sich Lobba gut machen da sehe ich nur das problem wenn wir mit den beiden Traktorcanons auf einen Flieger schießen dann sind 3 Waffen da die nix machen können ... also sollten wir wenn wir diese mitnehmen vll auf BF waffen zurückgreifen ... da bin ich ein Fan der neuen Smashgun geworden (schon 2-3x ausprobiert und bisher begeistert) ja sie hat einen leichten Glücksfaktor ... aber im durchschnitt bekommt man mit dieser waffe jede runde S7-8 und das bei DS1 ... dazu noch die beiden Traktor Canons mit S8 DS3 ...
Ich glaube bei diesem Vorschlag scheiden sich die Geister dennoch finde ich diese Kombi sehr gut denn ich habe etwas das gut auf Monströse, Fahrzeuge & alles was fliegt schießen kann so wie ich es gerade brauche bei einer relativ guten Reichweite
In diesen Trupp würde ich natürlich (für MW Tabelle 3-5) einen Mek reinstellen da wir auch natürlich volle Mannschaft mitnehmen haben wir mit 40 Grotz auch nichts vor der 6 zu befürchten ... und wer will 40 Grotz mit W7 wegballern?
 
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