Ja, das kann man so sehen. Das Kraftfeld ist mittlerweile schwer anzubringen... schade, denn der Retter ist im Vergleich zum Deckungswurf doch eine runde Sache. Die Nachteile wurden benannt und der Bikermek kommt doch ein wenig teuer daher. Ich sehe den Kraftfeldmek auch eher kritisch, allerdings tat ich das bereits im alten Codex, wo er noch häufig als gesetzt galt.Der gute alte Big Mek, der früher mit seinem Kraftfeld ganze Ork Horden zusammen gehalten hat, kommt im neuen Dex leider sehr umspektakulär daher!
Das Kraftfeld welches unser Oberheimwerker aus übrigen Teilen zusammengebastelt hat, verleiht einen 5er Retter gegen Beschuss (was an sich eine sehr schöne Regel ist) und wäre eigentlich nicht schlecht, hätte der trottelige Mek nicht sein Verlängerungskabel für das Kraftfeld auf dem Schrottplatz liegen lassen. Mit einem Wirkungsradius von 6 Zoll ist diese Fähigkeit einfach zu dürftig und für den Gegner viel zu leicht zu umgehen wenn man nicht gerade alles auf 6 Zoll um den Mek zusammenrottet! (was man als Ork schon aus Prinzip nie tun sollte auch wenn der Gegner keine Schablonenhaften besitzt) Erschwerend kommt noch dazu, dass das Kraftfeld aus Fahrzeugen heraus gar nicht wirkt, außer für den aktuellen Transporter des Meks selbst. Seinen Führpark durch das Kraftfeld vor dem gröbsten Schaden zu bewahren funktioniert also auch nicht mehr.
Na, ich finde da hakst du ihn aber zu schnell ab 😉Die neue Option den Mek in Megarüstung stecken zu können macht ihn leider auch nicht viel attraktiver, denn als Tank kann man ein 2LP W4 Modell nun beim besten Willen nicht einsetzten.
In der vordersten Reihe hat der Mek einfach nichts zu suchen und genau da sollte er sowohl mit Megarüstung als auch mit Kraftfeld hin. Kontraproduktiv!
Auch die Snotzogga Variante ist leider viel zu random und wie bereits erwähnt sind unsere HQ Slots spärlich und kostbar. Daher leider ein Daumen nach unten für den Big Mek!
Er soll nicht mit dem Warboss (in Megarüstung) konkurrieren, den Vergleich (bezüglich seiner Kämpferqualitäten) kann er nicht gewinnen. Deswegen muss man sich die Optionen ansehen, die ihn vom Warboss unterscheiden:
- Megablasta in der Megarüstung: Immerhin, evtl. mit Gitsucha St 8 DS2 mit Bf3, wenn er ohnehin etwas defensiver rumgammelt, dann kann er wenigstens noch ballern. Gut, eine sinnvolle Verwendung dafür fällt mir noch nicht ein, aber vielleicht kommt das noch 😀
- Reperaturen: Da bin ich mir wirklich nicht sicher ob das unterschätzt wird.... Grothelfaz regenerieren nur noch Hüllenpunkte, ein lahmgelegtes Orkfahrzeug ist und bleibt ohne Mekz nun tatsächlich ein stehendes Grab. Gerade jetzt, wo vielerorts Kampfpanzaz als Lösung herhalten sollen, empfinde ich die Reparaturen der Mekz als starkes Plus. Für 50 Pkt bekommt man ein Modell, welches auf 3+ den Karren wieder zusammen flickt, fast egal wo das Problem liegt.
Wenn man kühl kalkuliert, dann kann somit eine erfolgreiche Reparatur allein seine Punkte (mehr als) einspielen. Was ist der wieder fahrende Kampfpanza wert, der vielleicht in der ersten Runde lahmgelegt wurde!? Was ist eine Reparatur wert, die vermeintlich einen Kampfpanza vom Ableben gerettet hat, weil wieder ein Strukturpunkt hergestellt wurde!?
Wieviel Punkte kann man rechtfertigen, um ein Geschütz wieder herzustellen beispielsweise eines Beutepanzaz, der von nutzlos wieder zu intakt gestellt wird!?
In den meisten Fällen eigentlich über 50 Pkt!
Das Problem was durchgängig auftritt: Mit 50 Pkt einen HQ-Slot zu belegen ist immer unschön, da gehören eigentlich die Kracher rein. Wenn man den Platz dafür hat und auch die Fahrzeuge in der Armee, warum sollte man den Mek nicht nehmen!!?
Sollte man den Gork- oder Morkanauten spielen wollen, dann braucht man besonders die Reparaturfähigkeiten, soviel man bekommen kann.
Klar, man bekommt auch auf anderen Wege die Mekz, aber nicht immer wollen sie dafür genutz werden: Mekz sollen auch gerne mal das Opfercharaktermodell geben (und sind begrenzt verfügbar), Brennaz als Trupp eher unattraktiv. Zudem ist ein 5er Reparaturwurf eben nicht so zuverlässig wie ein 3er Wurf, bzw würde dann auch nichts dagegen sprechen, Mekz zusätzlich zu integrieren, um die Reparatur effektiver zu machen.
Nachteil (sehr ärgerlich und überflüssig): Mit BigMek entfällt ein normaler Mek als Option.
Was!? Echt!? Finde ich überhaupt nicht! Ich empfand beim letzten Einsatz sogar den Sprung als schlechtesten Psikraftwurf den ich bekommen konnte!Daher ist die einzige wirklich interessante Kraft DA Sprung.
Problem: Für den Sprung benötigt man einen passenden Trupp... allerdings kann man diesen nicht einplanen, denn man hat diese Psikraft unter Umständen nicht!
Das ist das passende Beispiel dafür, das war früher der typische Begleitmob (bzw eher der 20er Trupp), denn seine Tests konnte er dank Köppe zählen somit auf 10 ablegen, der Trupp war furchtlos und billig.Mit dieser Kraft könnte man rein theoretisch seine 30 Ballaboyz mit WB schon in Runde 1 in eine gute Position schocken
Mittlerweile kann er aber (Gott sei Dank) anders eingesetzt werden! Die neuen Psiregeln erlauben es, dass Hexenfeuer völlig unabhängig vom Trupp gewirkt werden können. Weder die Zielauswahl noch Kampfbeschränkungen unterliegen den Folgen einer Psikraft. Deswegen kann er problemlos in jeden Trupp gesteckt werden, der sich zumindest halbwegs nach vorne orientiert.
In meinem letzten Spiel:
Gargbosse im Kampfpanza.... Er fährt mit ihnen vor, stört diese angegliedert auch nicht. Er fährt mit, wirkt unabhängig von ihnen seine Psikräfte und kann auch zur Not im Panza sitzen bleiben, wenn die Megarüstungen draussen aufräumen wollen (denn endlich kann der Weirdboy auch allein agieren und ist nicht auf einen gurkigen MW von 7 angewiesen)
Dadurch, dass der Weirdboy unabhängig agieren kann, muss man ihm auch keinen Trupp zuweisen, der explizit bestimmte Feuermodi unterstützt (früher: Man erwürfelt Melter, er steckt in einem Ballaboytrupp... man opfert sämtlichen Ballerboybeschuß für einen Meltertreffer)
Was die Power an sich betrifft, siehst du mir ein wenig zu schwarz. Nicht jeder spielt Dämonen und es gehört schon viel dazu, mit Bannwürfeln 2-3 Erfolge zu negieren. Ein Stufe 2 Weirdboy, der mit einer 4 6-7 Warppunkte generiert, hat im Schnitt 3-4 Erfolgspunkte erstellt. Man benötigt für diese zwischen 18 und 24 Bannwürfel, um diese durchschnittlich zu bannen.
Deswegen mein Fazit: HQ-Slot frei und noch ein paar Punkte über!? Rein mit dem Weirdboy! Er muss nicht zuverlässig sein, denn auf ihm baut auch kein Konzept auf! Irgendwas wird er schon produzieren, um die paar Punkte wieder einzuspielen! 😀