Hallo Leute,
mittlerweile bin ich echt mit dem AoS Fieber infiziert, denn ich habe mir zum Wochenende mal die Start Collecting! Box von den Ironjawz und deren Battletome zugelegt. Ich will hier auch für diese Fraktion einen allgemeinen Thread eröffnen. Dieser wird bei mir aber nicht so umfangreich wie bei den Beastclaws aber eine zentrale Anlaufstelle für die Fraktion finde ich als Diskussionsforum nicht verkehrt. Wie üblich werde ich zunächst kurz auf den Hintergrund eingehen, bevor ich zu den Warscrolls komme.
Die Ironjawz im Zeitalter von Sigmar
Die Orks überlebten die Zerstörung der alten Welt und gediehen auch in den 8 Reichen prächtig, allen voran in Ghur, dem Reich der Bestien und der Domäne ihres Gottes Gorkamorka.
Im Zeitalter der Mythen gehörte auch Gorkamorka Sigmars Pantheon an und seine Orks kämpfen mit ihrer natürlichen Wildheit in den Kriegen zur Befriedung der Reiche. Die ihnen angeborene Lust am Kämpfen führte jedoch des Öfteren dazu, dass sich die Orks auch noch gegen ihre Verbündeten wandten, wenn alle Feinde besiegt waren und sie nocht Lust hatten, weiterzukämpfen. Im Lauf der Jahrhunderte veränderte sich der Name der Rasse der Orks immer mehr und sie nannten sich bald nur noch Orruks und wurden auch unter dem Namen in den Reichen bekannt.
Das Zerbrechen von Sigmars Pantheon und die Invasion des Chaos brachten ungekannte Veränderungen über die Reiche und auch über die Orruks. Gorkamorka zerriss sich selbst und es entstanden die annähend gleichen Wesenheiten Gork und Mork. Nachdem sie ihre Dominanz über die 7 zugänglichen Reiche gesichert hatten, wollten die Chaosgötter die unzähmbaren Orruks vollständig auslöschen. Dies erwies sich als unmögliches Unterfangen, denn die Orruks konnten nie vollständig vernichtet werden. Mehr noch, die Handvoll Orruks, die gegen die Chaostruppen siegten wurden härter und stärker und immer schwerer zu besiegen. So entstanden die Ironjawz, die stärksten, brutalsten und härtesten der Orruk. Am Ende gaben die Chaosgötter ihr fruchtloses Unterfangen aus und verlagerten sich darauf, die gelegentlichen, Waaagh! genannten Raubzüge der Ironjawz auszusitzen und das verlorene Territorium zurückzuerobern, wenn die Orruks ihr Interesse an diesem verloren hatten und weitergezogen waren.
Nun ist das Zeitalter von Sigmar angebrochen und in allen 8 Reichen spüren die Sterblichen die Veränderung. In Ghur sammelt Gordrakk, die selbsternannte Faust Gorks, die Ironjawz zum größten Waaagh! seit dem Zeitalter der Mythen und überall rotten sich die Ironjawz zu neuen, großen Raubzügen zusammen.
Heute gibt es viele verschiedene Stämme bzw. Clans der Ironjawz, wobei einige mittlerweile beachtliche Größe erlangt haben. Zieht ein Stamm in den Kampf, dann wird das auch als Brawl bezeichnet. So ein Brawl untereilt sich wieder in verschiedene Untergruppen, die Fists genannt werden. Dies entspricht ganz der direkten Kampfweise der Orruks, ein wilde Schlägerei, bei der die Fäuste gezielt auf den Gegner niederprasseln.
Bei den Ironjawz gilt wie bei allen Orruks das Recht des Stärkeren und jeder Stamm wird von einem ungemein brutalen und starken Megaboss herumkommandiert. Dieser Megaboss beugt sich vor niemandem außer einem noch mächtigeren Megaboss, sollte sich dieser anschicken, mehrere Stämme zu einem großen Waaagh! zu vereinen. Besonders einflussreiche und überaus starke Megabosse schaffen es mitunter, einen mächtigen Maw-Crusha-Drachen zu zähmen, der ihnen dann als Reittier dient und ihr Ansehen und ihren Einfluss unter den Orruks noch weiter wachsen lässt.
Jeder Megaboss, der etwas auf sich hält, verfügt mindestens über einen Warchanter für seinen Brawl, der die Krieger mit seinen Schlachtgesängen im Kampf inspiriert. Es heißt, dass ein Warchanter den Herzschlag von Gork und Mork in seinem Kopf hören kann, was ihn dazu treibt, diesen Rhythmus immerzu weiterzugeben.
Weirdnob Schamanen sind unterdessen ganz von der arkanen Macht des Waaagh! erfüllt und sie können gefährliche, aber auch ungemein effektive Magie wirken, die sich auch gegen die eigenen Truppen richten kann - sehr zur Belustigung der unbeteiligten Ironjawz.
Den Kern eines jeden Clans der Ironjawz bilden die Brutes, die größten und gefährlichsten Orruk, die man finden kann. Die Körperkraft eines Brute spottet jeder Beschreibung und sie hämmern ihre groben Rüstungen mit bloßen Fäusten aus geplündertem Metall und schwingen ihre lächerlich überdimensionierten Waffen mit spielerischer Leichtigkeit.
Noch gefährlicher als die Brutes sind die Gore-Gruntas, die Kavallerie der Ironjawz, die auf riesigen Reitschweinen in die Schlacht reitet. Es gibt nur wenige Krieger in den Reichen, die sich mit der Macht einer anstürmenden Einheit Gore-Gruntas messen können.
Ardboys sind der letzte Teil eines Brawls und technisch gesehen gar keine Ironjawz. Die Aussicht auf blanke Zerstörungswut eines Ironjaw-Clans ist so groß, dass stets die stärksten Krieger der regulären Orruk Stämme von einem vorbeiziehenden Ironjaw-Brawl angezogen werden. Die Ironjawz akzeptieren diese Krieger in ihren Reihen, denn ihre Kampfkraft ist unbestreitbar, obwohl selbst diese überaus starken Orruks neben einem Ironjaw Brute geradezu schmächtig wirken.
Die Ironjawz in Age of Sigmar
Wie jede der Fraktionen in Age of Sigmar kann man auch die Ironjawz als Teil einer Armee der Zerstörung oder sogar als Teil eines noch größeren Bündnisses spielen. Den meisten Spaß dürften aber fraktionsreine Ironjaw-Listen machen, wobei dies selbstverständlich kein Muss ist.
Nach Generals Handbook ist eine reine Ironjaw-Armee auch ohne Probleme zu spielen. Einziger Nachteil aktuell: Wie alle Battletomes, die vor den Sylvaneth erschienen sind, verfügen auch die Ironjawz noch nicht über spezielle Generalseigenschaften, Armeesonderregeln oder magische Gegenstände. Sie können aber immerhin noch auf die regulären Regeln der Zerstörungsfraktion aus dem Generals Handbook zurückgreifen.
Stärken und Schwächen einer reinen Armee der Ironjawz
Stärken:
- sehr stark im Nahkampf, vor allem wenn sie durch einen Warchanter und einen Megaboss unterstützt werden.
- gute Rüstungen (allesamt 4+, einzig der Schamane hat 5+) und viele Wunden. Selbst die Ardboyz als schwächste Einheit haben noch 2 Wunden pro Modell und eine 4+ Rüstung.
- können bei 2000 Punkten nach Generals Handbook auch eine gewisse Masse aufbauen, vor allem über die Ardboyz
Schwächen:
- mit 4 Zoll Grundbewegung sind die Fußtruppen langsam, Rennen ist angesagt
- kein Fernkampf - bis auf den Schamanen, und der ist ein Magier
- direkte und damit vorhersehbare Spielweise
Die Warscrolls
Der Megaboss ist der unumstrittene Anführer eines Brawls und auch der beste Kämpfer. Mit seiner Waaagh!-Fähigkeit, die nahen Einheiten +1, mitunter sogar +2 Attacken sowie Widerholungswürfe im Nakampf bescheren kann, ist er unverzichtbar für die Ironjawz und eigentlich ein Must-Have. In größeren Spielen und wenn man das Geld hat, kann man auch einen Megaboss auf Maw-Crusha einsetzen, was sein Bedrohungspotential noch einmal enorm steigert. Hier muss man aber aufpassen, denn je mehr Einheiten in 10 Zoll um den Boss stehen, desto einfacher gelingt der Waaagh!-Wurf. Daher ist es nicht immer von Vorteil, den Boss auf seinem Drachen weitab von der Truppe in den Gegner zu stürzen. Allerdings muss der Maw-Crusher ja nicht immer die volle Distanz nach vorne fliegen…
Ein Warchanter ist eine gute Ergänzung für die Truppe. Plus eins auf Trefferwürfe im Nahkampf für nahe Einheiten ist vor allem im Zusammenspiel mit dem Waaagh! des Megabosses enorm mächtig, daher würde ich ihn immer als zweiten Helden mitnehmen, sofern man keine ganz kleinen Spiele spielt.
Der Weirdnob ist ein mächtiger, offensiver Magier, der starke Zauber sprechen kann, die eine Menge an automatischen Wunden verursachen können. Außerdem kann er als Wizard auch Zauber bannen und kennt neben der Waaagh!-Magie auch die Standardsprüche Magischer Schild und Arkane Bolt. Sein Zauberwurf wird durch nahe Orruks verbessert, allerdings besteht die Chance bei einem gewürfelten Pasch, dass er stattdessen bei den eigenen Truppen tödliche Wunden verteilt.
Ich finde den Schamenen eigentlich ganz gut, persönlich würde ich aber immer zunächst den Megaboss und den Chanter mitnehmen, bevor ich mir den Schamanen überhaupt ansehe.
Brutes sind im Hintergrund der Kern eines Ironjaw Clans und da kann man schon ein oder zwei Einheiten von mitnehmen. Es sind sehr nahkampfstarke Truppen mit 3 Wunden pro Modell und einer guten 4+ Rüstung. Für ihre Größe überraschend verteilen sie dennoch nur einen Schaden pro Modell.
Bei den Waffen kann man für die ganze Einheit zwischen zwei Einhandwaffen und zweihändigen Hackas wählen. Der Unterschied: Die Einhandwaffen haben 1 Zoll Reichweite und 4 Attacken, die Hackas haben nur 3 Attacken, dafür aber 2 Zoll Reichweite. Keine einfache Entscheidung. Hält man seine Einheiten klein, dann sind die Handwaffen besser. In größeren Brute Mobs können aber auch potentiell Modelle aus der zweiten Reihe mit den Hackas attackieren. Persönlich tendiere ich eher zu den Einhandwaffen und kleineren Einheiten.
Pro 5 Modelle kann außerdem noch ein großer Choppa mitgenommen werden. Der ist mit dem Hackas vergleichbar, also 3 Attacken, 2 Zoll Reichweite, aber er trifft nur auf die 4+ (alle anderen Brutes treffen auf die 3+), dafür macht er aber auch W3 Schaden. Mehr Schaden finde ich gut, ich würde den Choppa daher immer mitnehmen.
Der Boss der Einheit hat eine sehr gute Axt, außerdem wahlweise eine Klaue und einen Smasha. Der Smasha macht zwei gute Attacken, die Klaue lediglich eine, aber sie hat eine interessante Fertigkeit: Man attackiert mit dem 4+ Wurf der Klaue zuerst. Wird das Ziel schon nur getroffen, trifft der Smasha das Ziel / die Zieleinheit automatisch. Auch wenn es ein 50/50 Spiel ist würde ich die Klaue/Smasha-Kombination bevorzugen.
Die Gore-Gruntas sind die Reiter des Brawls und über die Start Collecting! Box endlich zu einem vernünftigen Preis zu haben. Sie kommen mit ihren Schweinen schnell in den Nahkampf und sind mit 5 Wunden und einem 4+ Save auch sehr widerstandsfähig.
Bei den Waffen hat man für die Einheit die Wahl zwischen einem Schwert oder einem Hacka. Beide Waffen haben 3 Attacken und dieselben Schadenswerte. Die Schwerter haben aber 1 Zoll Reichweite und treffen auf die 3+, die Hackas haben 2 Zoll Reichweite und treffen auf die 4+. Hier muss ich ehrlich sein: Die Hackas gefallen mir an den Gruntas optisch weitaus besser als die Schwerter, aber notwendig sind sie nicht. Denn die Schweine attackieren auch mit 1 Zoll Reichweite, da braucht man die zusätzliche Reichweite einfach nicht und mit den Schwertern trifft man eigentlich besser. Schade. Wären die Unterschiede wie bei den Brutes nur bei der Attackenzahl zu finden, dann würde ich immer die Hackas nehmen, so werden es leider die Schwerter. Ach ja, der Boss hat plus 1 Attacke, gut, aber nichts Besonderes, Bonuswaffen gibt es nicht.
Ardboyz sind der Abschluss der Liste und die einzigen alten Modelle - der gute alte Schwarzork-Gussrahmen. Auch ist es die einzige Einheit der Armee, die Banner und Musiker enthalten kann. Bei den Bannern gibt es einmal ein Banner, das plus 2 auf den Bravery-Wert bietet. Das andere gibt einem einen 6+ Retter für jedes bei einem verpatzten Battleshock-Test fliehende Modell. Da man nach Regeltest mehrere Bannerträger aufstellen kann, würde ich auch immer beide Banner mitnehmen, um beide Effekte abzustauben. Auch defensiv sind die Ardboyz gar nicht mal schlecht mit 2 Wunden und einer 4+ Rüstung.
Ardboyz können mit 3 unterschiedlichen Waffen ausgerüstet wurden und das auch in einer Einheit gemischt. Dies wohl dem Umstand des alten Gussrahmens geschuldet. Aus diesem kann man 5 Orruks bauen, aber es sind maximal zwei Modelle mit Zweihandwaffen, 4 Modelle mit zwei Einhandwaffen und von denen zwei Modelle mit Handwaffe und Schild möglich. Alle Waffen haben 1 Zoll Reichweite, treffen auf die 4+, verwunden auf die 3+ und machen einen Schaden. Die Unterschiede:
Zwei Einhandwaffen: 3 Attacken
Zweihandwaffe: 2 Attacken und -1 Rend
Einhandwaffe und Schild: 2 Attacken und einen 6+ Retter gegen zugeteilte Verwundungen.
Von der Verteilung des Bausatzes und dem Aussehen der Modelle würde ich wohl je 5 Ardboyz 2 Zweihandwaffen und 3 Mal zwei Einhandwaffen bauen. Die Schilde sind mir einfach zu situationsabhängig, auch wenn es natürlich schon mal sein kann, wenn man 2 oder 3 Sechsen hintereinander würfelt. Damit rechnen würde ich aber nicht.
Ardboyz geben den Ironjawz dringend benötigte Masse, daher würde ich immer zwei Einheiten einplanen.
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Soviel zu den regulären Warscrolls. Eventuell schreibe ich noch mehr, für Heute soll das aber genügen….
mittlerweile bin ich echt mit dem AoS Fieber infiziert, denn ich habe mir zum Wochenende mal die Start Collecting! Box von den Ironjawz und deren Battletome zugelegt. Ich will hier auch für diese Fraktion einen allgemeinen Thread eröffnen. Dieser wird bei mir aber nicht so umfangreich wie bei den Beastclaws aber eine zentrale Anlaufstelle für die Fraktion finde ich als Diskussionsforum nicht verkehrt. Wie üblich werde ich zunächst kurz auf den Hintergrund eingehen, bevor ich zu den Warscrolls komme.
Die Ironjawz im Zeitalter von Sigmar
Die Orks überlebten die Zerstörung der alten Welt und gediehen auch in den 8 Reichen prächtig, allen voran in Ghur, dem Reich der Bestien und der Domäne ihres Gottes Gorkamorka.
Im Zeitalter der Mythen gehörte auch Gorkamorka Sigmars Pantheon an und seine Orks kämpfen mit ihrer natürlichen Wildheit in den Kriegen zur Befriedung der Reiche. Die ihnen angeborene Lust am Kämpfen führte jedoch des Öfteren dazu, dass sich die Orks auch noch gegen ihre Verbündeten wandten, wenn alle Feinde besiegt waren und sie nocht Lust hatten, weiterzukämpfen. Im Lauf der Jahrhunderte veränderte sich der Name der Rasse der Orks immer mehr und sie nannten sich bald nur noch Orruks und wurden auch unter dem Namen in den Reichen bekannt.
Das Zerbrechen von Sigmars Pantheon und die Invasion des Chaos brachten ungekannte Veränderungen über die Reiche und auch über die Orruks. Gorkamorka zerriss sich selbst und es entstanden die annähend gleichen Wesenheiten Gork und Mork. Nachdem sie ihre Dominanz über die 7 zugänglichen Reiche gesichert hatten, wollten die Chaosgötter die unzähmbaren Orruks vollständig auslöschen. Dies erwies sich als unmögliches Unterfangen, denn die Orruks konnten nie vollständig vernichtet werden. Mehr noch, die Handvoll Orruks, die gegen die Chaostruppen siegten wurden härter und stärker und immer schwerer zu besiegen. So entstanden die Ironjawz, die stärksten, brutalsten und härtesten der Orruk. Am Ende gaben die Chaosgötter ihr fruchtloses Unterfangen aus und verlagerten sich darauf, die gelegentlichen, Waaagh! genannten Raubzüge der Ironjawz auszusitzen und das verlorene Territorium zurückzuerobern, wenn die Orruks ihr Interesse an diesem verloren hatten und weitergezogen waren.
Nun ist das Zeitalter von Sigmar angebrochen und in allen 8 Reichen spüren die Sterblichen die Veränderung. In Ghur sammelt Gordrakk, die selbsternannte Faust Gorks, die Ironjawz zum größten Waaagh! seit dem Zeitalter der Mythen und überall rotten sich die Ironjawz zu neuen, großen Raubzügen zusammen.
Heute gibt es viele verschiedene Stämme bzw. Clans der Ironjawz, wobei einige mittlerweile beachtliche Größe erlangt haben. Zieht ein Stamm in den Kampf, dann wird das auch als Brawl bezeichnet. So ein Brawl untereilt sich wieder in verschiedene Untergruppen, die Fists genannt werden. Dies entspricht ganz der direkten Kampfweise der Orruks, ein wilde Schlägerei, bei der die Fäuste gezielt auf den Gegner niederprasseln.
Bei den Ironjawz gilt wie bei allen Orruks das Recht des Stärkeren und jeder Stamm wird von einem ungemein brutalen und starken Megaboss herumkommandiert. Dieser Megaboss beugt sich vor niemandem außer einem noch mächtigeren Megaboss, sollte sich dieser anschicken, mehrere Stämme zu einem großen Waaagh! zu vereinen. Besonders einflussreiche und überaus starke Megabosse schaffen es mitunter, einen mächtigen Maw-Crusha-Drachen zu zähmen, der ihnen dann als Reittier dient und ihr Ansehen und ihren Einfluss unter den Orruks noch weiter wachsen lässt.
Jeder Megaboss, der etwas auf sich hält, verfügt mindestens über einen Warchanter für seinen Brawl, der die Krieger mit seinen Schlachtgesängen im Kampf inspiriert. Es heißt, dass ein Warchanter den Herzschlag von Gork und Mork in seinem Kopf hören kann, was ihn dazu treibt, diesen Rhythmus immerzu weiterzugeben.
Weirdnob Schamanen sind unterdessen ganz von der arkanen Macht des Waaagh! erfüllt und sie können gefährliche, aber auch ungemein effektive Magie wirken, die sich auch gegen die eigenen Truppen richten kann - sehr zur Belustigung der unbeteiligten Ironjawz.
Den Kern eines jeden Clans der Ironjawz bilden die Brutes, die größten und gefährlichsten Orruk, die man finden kann. Die Körperkraft eines Brute spottet jeder Beschreibung und sie hämmern ihre groben Rüstungen mit bloßen Fäusten aus geplündertem Metall und schwingen ihre lächerlich überdimensionierten Waffen mit spielerischer Leichtigkeit.
Noch gefährlicher als die Brutes sind die Gore-Gruntas, die Kavallerie der Ironjawz, die auf riesigen Reitschweinen in die Schlacht reitet. Es gibt nur wenige Krieger in den Reichen, die sich mit der Macht einer anstürmenden Einheit Gore-Gruntas messen können.
Ardboys sind der letzte Teil eines Brawls und technisch gesehen gar keine Ironjawz. Die Aussicht auf blanke Zerstörungswut eines Ironjaw-Clans ist so groß, dass stets die stärksten Krieger der regulären Orruk Stämme von einem vorbeiziehenden Ironjaw-Brawl angezogen werden. Die Ironjawz akzeptieren diese Krieger in ihren Reihen, denn ihre Kampfkraft ist unbestreitbar, obwohl selbst diese überaus starken Orruks neben einem Ironjaw Brute geradezu schmächtig wirken.
Die Ironjawz in Age of Sigmar
Wie jede der Fraktionen in Age of Sigmar kann man auch die Ironjawz als Teil einer Armee der Zerstörung oder sogar als Teil eines noch größeren Bündnisses spielen. Den meisten Spaß dürften aber fraktionsreine Ironjaw-Listen machen, wobei dies selbstverständlich kein Muss ist.
Nach Generals Handbook ist eine reine Ironjaw-Armee auch ohne Probleme zu spielen. Einziger Nachteil aktuell: Wie alle Battletomes, die vor den Sylvaneth erschienen sind, verfügen auch die Ironjawz noch nicht über spezielle Generalseigenschaften, Armeesonderregeln oder magische Gegenstände. Sie können aber immerhin noch auf die regulären Regeln der Zerstörungsfraktion aus dem Generals Handbook zurückgreifen.
Stärken und Schwächen einer reinen Armee der Ironjawz
Stärken:
- sehr stark im Nahkampf, vor allem wenn sie durch einen Warchanter und einen Megaboss unterstützt werden.
- gute Rüstungen (allesamt 4+, einzig der Schamane hat 5+) und viele Wunden. Selbst die Ardboyz als schwächste Einheit haben noch 2 Wunden pro Modell und eine 4+ Rüstung.
- können bei 2000 Punkten nach Generals Handbook auch eine gewisse Masse aufbauen, vor allem über die Ardboyz
Schwächen:
- mit 4 Zoll Grundbewegung sind die Fußtruppen langsam, Rennen ist angesagt
- kein Fernkampf - bis auf den Schamanen, und der ist ein Magier
- direkte und damit vorhersehbare Spielweise
Die Warscrolls
Der Megaboss ist der unumstrittene Anführer eines Brawls und auch der beste Kämpfer. Mit seiner Waaagh!-Fähigkeit, die nahen Einheiten +1, mitunter sogar +2 Attacken sowie Widerholungswürfe im Nakampf bescheren kann, ist er unverzichtbar für die Ironjawz und eigentlich ein Must-Have. In größeren Spielen und wenn man das Geld hat, kann man auch einen Megaboss auf Maw-Crusha einsetzen, was sein Bedrohungspotential noch einmal enorm steigert. Hier muss man aber aufpassen, denn je mehr Einheiten in 10 Zoll um den Boss stehen, desto einfacher gelingt der Waaagh!-Wurf. Daher ist es nicht immer von Vorteil, den Boss auf seinem Drachen weitab von der Truppe in den Gegner zu stürzen. Allerdings muss der Maw-Crusher ja nicht immer die volle Distanz nach vorne fliegen…
Ein Warchanter ist eine gute Ergänzung für die Truppe. Plus eins auf Trefferwürfe im Nahkampf für nahe Einheiten ist vor allem im Zusammenspiel mit dem Waaagh! des Megabosses enorm mächtig, daher würde ich ihn immer als zweiten Helden mitnehmen, sofern man keine ganz kleinen Spiele spielt.
Der Weirdnob ist ein mächtiger, offensiver Magier, der starke Zauber sprechen kann, die eine Menge an automatischen Wunden verursachen können. Außerdem kann er als Wizard auch Zauber bannen und kennt neben der Waaagh!-Magie auch die Standardsprüche Magischer Schild und Arkane Bolt. Sein Zauberwurf wird durch nahe Orruks verbessert, allerdings besteht die Chance bei einem gewürfelten Pasch, dass er stattdessen bei den eigenen Truppen tödliche Wunden verteilt.
Ich finde den Schamenen eigentlich ganz gut, persönlich würde ich aber immer zunächst den Megaboss und den Chanter mitnehmen, bevor ich mir den Schamanen überhaupt ansehe.
Brutes sind im Hintergrund der Kern eines Ironjaw Clans und da kann man schon ein oder zwei Einheiten von mitnehmen. Es sind sehr nahkampfstarke Truppen mit 3 Wunden pro Modell und einer guten 4+ Rüstung. Für ihre Größe überraschend verteilen sie dennoch nur einen Schaden pro Modell.
Bei den Waffen kann man für die ganze Einheit zwischen zwei Einhandwaffen und zweihändigen Hackas wählen. Der Unterschied: Die Einhandwaffen haben 1 Zoll Reichweite und 4 Attacken, die Hackas haben nur 3 Attacken, dafür aber 2 Zoll Reichweite. Keine einfache Entscheidung. Hält man seine Einheiten klein, dann sind die Handwaffen besser. In größeren Brute Mobs können aber auch potentiell Modelle aus der zweiten Reihe mit den Hackas attackieren. Persönlich tendiere ich eher zu den Einhandwaffen und kleineren Einheiten.
Pro 5 Modelle kann außerdem noch ein großer Choppa mitgenommen werden. Der ist mit dem Hackas vergleichbar, also 3 Attacken, 2 Zoll Reichweite, aber er trifft nur auf die 4+ (alle anderen Brutes treffen auf die 3+), dafür macht er aber auch W3 Schaden. Mehr Schaden finde ich gut, ich würde den Choppa daher immer mitnehmen.
Der Boss der Einheit hat eine sehr gute Axt, außerdem wahlweise eine Klaue und einen Smasha. Der Smasha macht zwei gute Attacken, die Klaue lediglich eine, aber sie hat eine interessante Fertigkeit: Man attackiert mit dem 4+ Wurf der Klaue zuerst. Wird das Ziel schon nur getroffen, trifft der Smasha das Ziel / die Zieleinheit automatisch. Auch wenn es ein 50/50 Spiel ist würde ich die Klaue/Smasha-Kombination bevorzugen.
Die Gore-Gruntas sind die Reiter des Brawls und über die Start Collecting! Box endlich zu einem vernünftigen Preis zu haben. Sie kommen mit ihren Schweinen schnell in den Nahkampf und sind mit 5 Wunden und einem 4+ Save auch sehr widerstandsfähig.
Bei den Waffen hat man für die Einheit die Wahl zwischen einem Schwert oder einem Hacka. Beide Waffen haben 3 Attacken und dieselben Schadenswerte. Die Schwerter haben aber 1 Zoll Reichweite und treffen auf die 3+, die Hackas haben 2 Zoll Reichweite und treffen auf die 4+. Hier muss ich ehrlich sein: Die Hackas gefallen mir an den Gruntas optisch weitaus besser als die Schwerter, aber notwendig sind sie nicht. Denn die Schweine attackieren auch mit 1 Zoll Reichweite, da braucht man die zusätzliche Reichweite einfach nicht und mit den Schwertern trifft man eigentlich besser. Schade. Wären die Unterschiede wie bei den Brutes nur bei der Attackenzahl zu finden, dann würde ich immer die Hackas nehmen, so werden es leider die Schwerter. Ach ja, der Boss hat plus 1 Attacke, gut, aber nichts Besonderes, Bonuswaffen gibt es nicht.
Ardboyz sind der Abschluss der Liste und die einzigen alten Modelle - der gute alte Schwarzork-Gussrahmen. Auch ist es die einzige Einheit der Armee, die Banner und Musiker enthalten kann. Bei den Bannern gibt es einmal ein Banner, das plus 2 auf den Bravery-Wert bietet. Das andere gibt einem einen 6+ Retter für jedes bei einem verpatzten Battleshock-Test fliehende Modell. Da man nach Regeltest mehrere Bannerträger aufstellen kann, würde ich auch immer beide Banner mitnehmen, um beide Effekte abzustauben. Auch defensiv sind die Ardboyz gar nicht mal schlecht mit 2 Wunden und einer 4+ Rüstung.
Ardboyz können mit 3 unterschiedlichen Waffen ausgerüstet wurden und das auch in einer Einheit gemischt. Dies wohl dem Umstand des alten Gussrahmens geschuldet. Aus diesem kann man 5 Orruks bauen, aber es sind maximal zwei Modelle mit Zweihandwaffen, 4 Modelle mit zwei Einhandwaffen und von denen zwei Modelle mit Handwaffe und Schild möglich. Alle Waffen haben 1 Zoll Reichweite, treffen auf die 4+, verwunden auf die 3+ und machen einen Schaden. Die Unterschiede:
Zwei Einhandwaffen: 3 Attacken
Zweihandwaffe: 2 Attacken und -1 Rend
Einhandwaffe und Schild: 2 Attacken und einen 6+ Retter gegen zugeteilte Verwundungen.
Von der Verteilung des Bausatzes und dem Aussehen der Modelle würde ich wohl je 5 Ardboyz 2 Zweihandwaffen und 3 Mal zwei Einhandwaffen bauen. Die Schilde sind mir einfach zu situationsabhängig, auch wenn es natürlich schon mal sein kann, wenn man 2 oder 3 Sechsen hintereinander würfelt. Damit rechnen würde ich aber nicht.
Ardboyz geben den Ironjawz dringend benötigte Masse, daher würde ich immer zwei Einheiten einplanen.
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Soviel zu den regulären Warscrolls. Eventuell schreibe ich noch mehr, für Heute soll das aber genügen….
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