Ironjawz - Allgemeines, Taktiken, Armeelisten und mehr

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Hallo Leute,

mittlerweile bin ich echt mit dem AoS Fieber infiziert, denn ich habe mir zum Wochenende mal die Start Collecting! Box von den Ironjawz und deren Battletome zugelegt. Ich will hier auch für diese Fraktion einen allgemeinen Thread eröffnen. Dieser wird bei mir aber nicht so umfangreich wie bei den Beastclaws aber eine zentrale Anlaufstelle für die Fraktion finde ich als Diskussionsforum nicht verkehrt. Wie üblich werde ich zunächst kurz auf den Hintergrund eingehen, bevor ich zu den Warscrolls komme.


Die Ironjawz im Zeitalter von Sigmar


Die Orks überlebten die Zerstörung der alten Welt und gediehen auch in den 8 Reichen prächtig, allen voran in Ghur, dem Reich der Bestien und der Domäne ihres Gottes Gorkamorka.

Im Zeitalter der Mythen gehörte auch Gorkamorka Sigmars Pantheon an und seine Orks kämpfen mit ihrer natürlichen Wildheit in den Kriegen zur Befriedung der Reiche. Die ihnen angeborene Lust am Kämpfen führte jedoch des Öfteren dazu, dass sich die Orks auch noch gegen ihre Verbündeten wandten, wenn alle Feinde besiegt waren und sie nocht Lust hatten, weiterzukämpfen. Im Lauf der Jahrhunderte veränderte sich der Name der Rasse der Orks immer mehr und sie nannten sich bald nur noch Orruks und wurden auch unter dem Namen in den Reichen bekannt.

Das Zerbrechen von Sigmars Pantheon und die Invasion des Chaos brachten ungekannte Veränderungen über die Reiche und auch über die Orruks. Gorkamorka zerriss sich selbst und es entstanden die annähend gleichen Wesenheiten Gork und Mork. Nachdem sie ihre Dominanz über die 7 zugänglichen Reiche gesichert hatten, wollten die Chaosgötter die unzähmbaren Orruks vollständig auslöschen. Dies erwies sich als unmögliches Unterfangen, denn die Orruks konnten nie vollständig vernichtet werden. Mehr noch, die Handvoll Orruks, die gegen die Chaostruppen siegten wurden härter und stärker und immer schwerer zu besiegen. So entstanden die Ironjawz, die stärksten, brutalsten und härtesten der Orruk. Am Ende gaben die Chaosgötter ihr fruchtloses Unterfangen aus und verlagerten sich darauf, die gelegentlichen, Waaagh! genannten Raubzüge der Ironjawz auszusitzen und das verlorene Territorium zurückzuerobern, wenn die Orruks ihr Interesse an diesem verloren hatten und weitergezogen waren.

Nun ist das Zeitalter von Sigmar angebrochen und in allen 8 Reichen spüren die Sterblichen die Veränderung. In Ghur sammelt Gordrakk, die selbsternannte Faust Gorks, die Ironjawz zum größten Waaagh! seit dem Zeitalter der Mythen und überall rotten sich die Ironjawz zu neuen, großen Raubzügen zusammen.

Heute gibt es viele verschiedene Stämme bzw. Clans der Ironjawz, wobei einige mittlerweile beachtliche Größe erlangt haben. Zieht ein Stamm in den Kampf, dann wird das auch als Brawl bezeichnet. So ein Brawl untereilt sich wieder in verschiedene Untergruppen, die Fists genannt werden. Dies entspricht ganz der direkten Kampfweise der Orruks, ein wilde Schlägerei, bei der die Fäuste gezielt auf den Gegner niederprasseln.

Bei den Ironjawz gilt wie bei allen Orruks das Recht des Stärkeren und jeder Stamm wird von einem ungemein brutalen und starken Megaboss herumkommandiert. Dieser Megaboss beugt sich vor niemandem außer einem noch mächtigeren Megaboss, sollte sich dieser anschicken, mehrere Stämme zu einem großen Waaagh! zu vereinen. Besonders einflussreiche und überaus starke Megabosse schaffen es mitunter, einen mächtigen Maw-Crusha-Drachen zu zähmen, der ihnen dann als Reittier dient und ihr Ansehen und ihren Einfluss unter den Orruks noch weiter wachsen lässt.

Jeder Megaboss, der etwas auf sich hält, verfügt mindestens über einen Warchanter für seinen Brawl, der die Krieger mit seinen Schlachtgesängen im Kampf inspiriert. Es heißt, dass ein Warchanter den Herzschlag von Gork und Mork in seinem Kopf hören kann, was ihn dazu treibt, diesen Rhythmus immerzu weiterzugeben.

Weirdnob Schamanen sind unterdessen ganz von der arkanen Macht des Waaagh! erfüllt und sie können gefährliche, aber auch ungemein effektive Magie wirken, die sich auch gegen die eigenen Truppen richten kann - sehr zur Belustigung der unbeteiligten Ironjawz.

Den Kern eines jeden Clans der Ironjawz bilden die Brutes, die größten und gefährlichsten Orruk, die man finden kann. Die Körperkraft eines Brute spottet jeder Beschreibung und sie hämmern ihre groben Rüstungen mit bloßen Fäusten aus geplündertem Metall und schwingen ihre lächerlich überdimensionierten Waffen mit spielerischer Leichtigkeit.

Noch gefährlicher als die Brutes sind die Gore-Gruntas, die Kavallerie der Ironjawz, die auf riesigen Reitschweinen in die Schlacht reitet. Es gibt nur wenige Krieger in den Reichen, die sich mit der Macht einer anstürmenden Einheit Gore-Gruntas messen können.

Ardboys sind der letzte Teil eines Brawls und technisch gesehen gar keine Ironjawz. Die Aussicht auf blanke Zerstörungswut eines Ironjaw-Clans ist so groß, dass stets die stärksten Krieger der regulären Orruk Stämme von einem vorbeiziehenden Ironjaw-Brawl angezogen werden. Die Ironjawz akzeptieren diese Krieger in ihren Reihen, denn ihre Kampfkraft ist unbestreitbar, obwohl selbst diese überaus starken Orruks neben einem Ironjaw Brute geradezu schmächtig wirken.


Die Ironjawz in Age of Sigmar

Wie jede der Fraktionen in Age of Sigmar kann man auch die Ironjawz als Teil einer Armee der Zerstörung oder sogar als Teil eines noch größeren Bündnisses spielen. Den meisten Spaß dürften aber fraktionsreine Ironjaw-Listen machen, wobei dies selbstverständlich kein Muss ist.
Nach Generals Handbook ist eine reine Ironjaw-Armee auch ohne Probleme zu spielen. Einziger Nachteil aktuell: Wie alle Battletomes, die vor den Sylvaneth erschienen sind, verfügen auch die Ironjawz noch nicht über spezielle Generalseigenschaften, Armeesonderregeln oder magische Gegenstände. Sie können aber immerhin noch auf die regulären Regeln der Zerstörungsfraktion aus dem Generals Handbook zurückgreifen.


Stärken und Schwächen einer reinen Armee der Ironjawz

Stärken:
- sehr stark im Nahkampf, vor allem wenn sie durch einen Warchanter und einen Megaboss unterstützt werden.
- gute Rüstungen (allesamt 4+, einzig der Schamane hat 5+) und viele Wunden. Selbst die Ardboyz als schwächste Einheit haben noch 2 Wunden pro Modell und eine 4+ Rüstung.
- können bei 2000 Punkten nach Generals Handbook auch eine gewisse Masse aufbauen, vor allem über die Ardboyz

Schwächen:
- mit 4 Zoll Grundbewegung sind die Fußtruppen langsam, Rennen ist angesagt
- kein Fernkampf - bis auf den Schamanen, und der ist ein Magier
- direkte und damit vorhersehbare Spielweise



Die Warscrolls


Der Megaboss ist der unumstrittene Anführer eines Brawls und auch der beste Kämpfer. Mit seiner Waaagh!-Fähigkeit, die nahen Einheiten +1, mitunter sogar +2 Attacken sowie Widerholungswürfe im Nakampf bescheren kann, ist er unverzichtbar für die Ironjawz und eigentlich ein Must-Have. In größeren Spielen und wenn man das Geld hat, kann man auch einen Megaboss auf Maw-Crusha einsetzen, was sein Bedrohungspotential noch einmal enorm steigert. Hier muss man aber aufpassen, denn je mehr Einheiten in 10 Zoll um den Boss stehen, desto einfacher gelingt der Waaagh!-Wurf. Daher ist es nicht immer von Vorteil, den Boss auf seinem Drachen weitab von der Truppe in den Gegner zu stürzen. Allerdings muss der Maw-Crusher ja nicht immer die volle Distanz nach vorne fliegen…


Ein Warchanter ist eine gute Ergänzung für die Truppe. Plus eins auf Trefferwürfe im Nahkampf für nahe Einheiten ist vor allem im Zusammenspiel mit dem Waaagh! des Megabosses enorm mächtig, daher würde ich ihn immer als zweiten Helden mitnehmen, sofern man keine ganz kleinen Spiele spielt.


Der Weirdnob ist ein mächtiger, offensiver Magier, der starke Zauber sprechen kann, die eine Menge an automatischen Wunden verursachen können. Außerdem kann er als Wizard auch Zauber bannen und kennt neben der Waaagh!-Magie auch die Standardsprüche Magischer Schild und Arkane Bolt. Sein Zauberwurf wird durch nahe Orruks verbessert, allerdings besteht die Chance bei einem gewürfelten Pasch, dass er stattdessen bei den eigenen Truppen tödliche Wunden verteilt.
Ich finde den Schamenen eigentlich ganz gut, persönlich würde ich aber immer zunächst den Megaboss und den Chanter mitnehmen, bevor ich mir den Schamanen überhaupt ansehe.


Brutes sind im Hintergrund der Kern eines Ironjaw Clans und da kann man schon ein oder zwei Einheiten von mitnehmen. Es sind sehr nahkampfstarke Truppen mit 3 Wunden pro Modell und einer guten 4+ Rüstung. Für ihre Größe überraschend verteilen sie dennoch nur einen Schaden pro Modell.
Bei den Waffen kann man für die ganze Einheit zwischen zwei Einhandwaffen und zweihändigen Hackas wählen. Der Unterschied: Die Einhandwaffen haben 1 Zoll Reichweite und 4 Attacken, die Hackas haben nur 3 Attacken, dafür aber 2 Zoll Reichweite. Keine einfache Entscheidung. Hält man seine Einheiten klein, dann sind die Handwaffen besser. In größeren Brute Mobs können aber auch potentiell Modelle aus der zweiten Reihe mit den Hackas attackieren. Persönlich tendiere ich eher zu den Einhandwaffen und kleineren Einheiten.

Pro 5 Modelle kann außerdem noch ein großer Choppa mitgenommen werden. Der ist mit dem Hackas vergleichbar, also 3 Attacken, 2 Zoll Reichweite, aber er trifft nur auf die 4+ (alle anderen Brutes treffen auf die 3+), dafür macht er aber auch W3 Schaden. Mehr Schaden finde ich gut, ich würde den Choppa daher immer mitnehmen.

Der Boss der Einheit hat eine sehr gute Axt, außerdem wahlweise eine Klaue und einen Smasha. Der Smasha macht zwei gute Attacken, die Klaue lediglich eine, aber sie hat eine interessante Fertigkeit: Man attackiert mit dem 4+ Wurf der Klaue zuerst. Wird das Ziel schon nur getroffen, trifft der Smasha das Ziel / die Zieleinheit automatisch. Auch wenn es ein 50/50 Spiel ist würde ich die Klaue/Smasha-Kombination bevorzugen.


Die Gore-Gruntas sind die Reiter des Brawls und über die Start Collecting! Box endlich zu einem vernünftigen Preis zu haben. Sie kommen mit ihren Schweinen schnell in den Nahkampf und sind mit 5 Wunden und einem 4+ Save auch sehr widerstandsfähig.

Bei den Waffen hat man für die Einheit die Wahl zwischen einem Schwert oder einem Hacka. Beide Waffen haben 3 Attacken und dieselben Schadenswerte. Die Schwerter haben aber 1 Zoll Reichweite und treffen auf die 3+, die Hackas haben 2 Zoll Reichweite und treffen auf die 4+. Hier muss ich ehrlich sein: Die Hackas gefallen mir an den Gruntas optisch weitaus besser als die Schwerter, aber notwendig sind sie nicht. Denn die Schweine attackieren auch mit 1 Zoll Reichweite, da braucht man die zusätzliche Reichweite einfach nicht und mit den Schwertern trifft man eigentlich besser. Schade. Wären die Unterschiede wie bei den Brutes nur bei der Attackenzahl zu finden, dann würde ich immer die Hackas nehmen, so werden es leider die Schwerter. Ach ja, der Boss hat plus 1 Attacke, gut, aber nichts Besonderes, Bonuswaffen gibt es nicht.


Ardboyz sind der Abschluss der Liste und die einzigen alten Modelle - der gute alte Schwarzork-Gussrahmen. Auch ist es die einzige Einheit der Armee, die Banner und Musiker enthalten kann. Bei den Bannern gibt es einmal ein Banner, das plus 2 auf den Bravery-Wert bietet. Das andere gibt einem einen 6+ Retter für jedes bei einem verpatzten Battleshock-Test fliehende Modell. Da man nach Regeltest mehrere Bannerträger aufstellen kann, würde ich auch immer beide Banner mitnehmen, um beide Effekte abzustauben. Auch defensiv sind die Ardboyz gar nicht mal schlecht mit 2 Wunden und einer 4+ Rüstung.

Ardboyz können mit 3 unterschiedlichen Waffen ausgerüstet wurden und das auch in einer Einheit gemischt. Dies wohl dem Umstand des alten Gussrahmens geschuldet. Aus diesem kann man 5 Orruks bauen, aber es sind maximal zwei Modelle mit Zweihandwaffen, 4 Modelle mit zwei Einhandwaffen und von denen zwei Modelle mit Handwaffe und Schild möglich. Alle Waffen haben 1 Zoll Reichweite, treffen auf die 4+, verwunden auf die 3+ und machen einen Schaden. Die Unterschiede:

Zwei Einhandwaffen: 3 Attacken
Zweihandwaffe: 2 Attacken und -1 Rend
Einhandwaffe und Schild: 2 Attacken und einen 6+ Retter gegen zugeteilte Verwundungen.

Von der Verteilung des Bausatzes und dem Aussehen der Modelle würde ich wohl je 5 Ardboyz 2 Zweihandwaffen und 3 Mal zwei Einhandwaffen bauen. Die Schilde sind mir einfach zu situationsabhängig, auch wenn es natürlich schon mal sein kann, wenn man 2 oder 3 Sechsen hintereinander würfelt. Damit rechnen würde ich aber nicht.

Ardboyz geben den Ironjawz dringend benötigte Masse, daher würde ich immer zwei Einheiten einplanen.


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Soviel zu den regulären Warscrolls. Eventuell schreibe ich noch mehr, für Heute soll das aber genügen….
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Danke fürs Anpinnen meiner Threads, ich hoffe, das wird der Ehre gerecht…

So, ich will denn noch die Warscroll Battailons der Ironjawz ergänzen - das sind ja nicht so viele. Oben habe ich außerdem noch etwas über die Stärken und Schwächen einer reinen Ironjawz-Armee eingefügt


Stärken und Schwächen einer reinen Armee der Ironjawz

Stärken:
- sehr stark im Nahkampf, vor allem wenn sie durch einen Warchanter und einen Megaboss unterstützt werden.
- gute Rüstungen (allesamt 4+, einzig der Schamane hat 5+) und viele Wunden. Selbst die Ardboyz als schwächste Einheit haben noch 2 Wunden pro Modell und eine 4+ Rüstung.
- können bei 2000 Punkten nach Generals Handbook auch eine gewisse Masse aufbauen, vor allem über die Ardboyz

Schwächen:
- mit 4 Zoll Grundbewegung sind die Fußtruppen langsam, Rennen ist angesagt
- kein Fernkampf - bis auf den Schamanen, und der ist ein Magier
- direkte und damit vorhersehbare Spielweise



Warscroll Battailons der Ironjawz

Dem Hintergrund getreu, entsprechen die Battailons den diversen Fists eines Brawls eines Ironjaw Clans. Diese sind allesamt sehr direkt und eher klein gehalten und damit im Vergleich zu anderen Armeen in einem üblichen Spiel auch spielbar und sinnvoll. Zur Auswahl stehen:


Brutefist

Größe: 3 - 5 Einheiten Brutes

Sonderregeln:
Der Boss einer Einheit Brutes erhält zwei zusätzliche Wunden
Einheiten in 10 Zoll Umkreis um den Boss können in der eigenen Heldenphase eine Angriffsbewegung durchführen. Ist der Angriff erfolgreich, erhält eine feindliche Einheit in 3 Zoll um die angreifende Einheit W3 tödliche Wunden.

// Die Sonderfertigkeit des Battailons ist doch sehr speziell und situativ. Ein guter Gegner wir es wohl kaum zulassen, dass man vor der Bewegung ist einer guten Angriffsposition ist. Auch wenn 3 Einheiten Brutes in einer Ironjawz-Horde schon realistisch sind, würde ich dieses Battailon nicht einsetzen.


Gorefist

Größe: 3 - 5 Einheiten Gore-Gruntas

Sonderregeln:
Der Boss einer Einheit Gruntas erhält zwei zusätzliche Wunden.
Werden alle Einheiten des Battailons in 10 Zoll Umkreis um den Boss aufgestellt, können sie sich in der ersten eigenen Heldenphase 15 Zoll weit bewegen, aber nicht rennen. In derselben Runde können sie sich dann noch normal bewegen - sogar rennen oder angreifen!

// Ein interessantes Battailon, was einem erlaubt, die Gruntas bereits im ersten Zug in den Gegner zu jagen. Diese haben damit eine Bedrohungsreichweite von 15 + 9 + 2 W6, also 24 plus 2 W6 Zoll. Allerdings sind sie dann noch länger vom Rest der langsamen Armee abgeschnitten und müssen praktisch die gesamte gegnerische Armee alleine aufhalten. Kann eventuell sinnig sein, um den Gegner festzuhalten, persönlich würde ich aber kaum 3 Einheiten Gruntas in einer Armee aufstellen, daher ist das kein Battailon für mich.


Ardfist

Größe: 1 Warchanter, 3 - 5 Einheiten Ardboyz

Sonderregeln:
In der eigenen Heldenphase und wenn der Warchanter noch lebt kann jede zerstörte Einheit des Battailons von der dem Warchanter nächsten Spielfeldkante wieder ins Spiel gebracht werden. Die Einheit wird so nah wie möglich am Warchanter aufgestellt, aber maximal 6 Zoll vom Spielfeldrand und 6 Zoll von feindlichen Einheiten entfernt. In der Runde kann sich die Einheit nicht mehr bewegen - wohl aber angreifen.

// Die Sonderregel erscheint auf den ersten Blick mächtig. Auf der anderen Seite bedeutet die Langsamkeit der Ironjawz aber auch, dass die ersetzte Einheit kaum mehr sinnvoll in ein übliches Spiel wird eingreifen können. Eventuell kann es sinnig sein, um plötzlich eine Flanke mir frischen Truppen abzusperren, aber das ist mir doch zu situativ.


Weirdfist

Größe: 1 Weirdnob, 3 - 5 beliebige Einheiten Brutes, Gore-Gruntas oder Ardboyz

Sonderregeln:
Wirkt der Schamane erfolgreich einen Angriffszauber wird für jede Einheit des Battailons in 10 Zoll um ihn ein W6 geworfen:
1 - 3: 6 Zoll Reichweite für den Zauber
4 - 6: +1 tödliche Verwundung für den Zauber
Diese Ergebnisse sind kumulativ.

// Wenn man mal einen Schamanen spielt ist das sicher eine nette Ergänzung, um seinen Zauber noch mächtiger zu machen. Zusammen mit dem regulären Bonus des Weirdnob kriegt man so seinen Zauber fast immer durch - und der tut denn auch richtig weh. Würde ich persönlich aber kaum spielen, da ich nur selten einen Weirdnob mitnehmen würde.


Ironfist

Größe: 3 - 5 beliebige Einheiten Brutes, Gore-Gruntas oder Ardboyz

Sonderregeln:
Der Boss einer Einheit Gore-Gruntas oder Brutes erhält zwei zusätzliche Wunden.
So lange dieser Boss lebt, können sich die Einheiten des Battailons in der eigenen Heldenphase W6 Zoll weit bewegen. Sie können sich in der Runde noch normal bewegen, aber nicht rennen - sehr wohl aber angreifen!

// Das ist meiner Meinung nach mit Abstand das beste Battailon der Ironjawz. Letztlich bedeutet dies, dass man in einer Runde faktisch Rennen und angreifen kann. Außerdem ist es das einzige Battailon wo man für den Effekt nicht in einem Radius um den Boss stehen muss. Nach Generals Handbook kostet das Battailon 60 Punkte, aber diese sind sehr gut angelegt, auch die zwei zusätzlichen Wunden auf einem Boss sind Gold wert. Da man eh immer 3 der gelisteten Einheiten nehmen wird, würde ich dieses Battailon eigentlich auch immer spielen.


Brawl

Größe:

1 Megaboss oder ein Megaboss auf Maw-Crusha,
eine beliebige Kombination aus 5 der oben beschriebenen Fists - theoretisch also auch 5 mal dieselbe Fist.

Sonderregel:
Befinden sich in der eigenen Heldenphase ein Warchanter und ein Weirdnob in 10 Zoll zum Megaboss, so kann diese der großen Waaagh! ausrufen. Alle Einheiten in 15 Zoll Umkreis um den Megaboss erhalten zwei zusätzliche Attacken mit jeder Nahkampfwaffe. Alle anderen Einheiten in 10 Zoll zu einem beliebigen Fist-Boss mit zwei zusätzlichen Wunden erhalten plus 1 Attacke mit jeder Nahkampfwaffe.

// Letztlich ist die Sonderregel eine verbesserte Version des großen Waagh! eines Megabosses auf Maw-Crusha, die aber automatisch gelingt - regulär müsste man gegen die Anzahl Einheiten in 15 Zoll Umkreis würfel. Außerdem dienen die verbesserten Fist Bosse als weiterer Fokuspunkt für einen schwächeren Waaagh! eines regulären Megabosses.

// Dies ist das übliche Groß-Battailon, dass die kleineren Battailons sammelt und die man in jedem Battletome findet. Minimum-Anforderungen sind 15 Einheiten der Ironjawz, wobei man, um den Effekt zu nutzen immer eine Weirdfist und eine Ardfist aufstellen sollte. Wird man wie üblich eigentlich kaum im regulären Spielbetrieb sehen.

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Ferox21

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18 März 2010
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Zum Abschluss will ich noch kurz auf die Armeesonderregeln eingehen. Die Ironjawz erschienen ja noch vor der Änderung durch das Generals Handbook und vor dem erscheinen von spezifischen Armeesonderregeln der Subfraktionen, die es seit dem Battletome Sylvaneth gibt. Dank FAQ können die Ironjawz aber immer noch auf die allgemeinen Sonderregeln einer Armee der Destruction aus dem Generals Handbook zurückgreifen. Diese daher einmal kurz wiederholt und mit Kommentaren zu den Auswirkungen bei den Ironjawz versehen.


Sonderregeln einer Armee der Destruction Grand Alliance


Armeeweite Sonderregel

Für jede Einheit in 6 Zoll zum Armeegeneral und / oder einem Modell mit Keyword "HERO" wird in der eigenen Heldenphase ein W6 geworfen. Die Einheiten können sich die angegebene Distanz in Zoll bewegen. Die beeinträchtigt ihre weitere Bewegung diese Runde nicht.

// Für die langsamen Fußtruppen der Ironjawz ist das eine sehr gute Sonderregel. Diese Fertigkeit stackt außerdem mit dem Ironfist Battailon. D.h. Einheiten dieses Battailons können sich in der eigenen Heldenphase sogar 2 W6 Zoll weit bewegen! Damit dürfte das Problem der Geschwindigkeit bei den Ironjawz kein Thema mehr sein.


Generalseigenschaft

Für den designierten Armeegeneral kann eine der folgenden Sonderregeln gewählt werden:

* Wähle in der eigenen Heldenphase ein Geländestück, das sich in 6 Zoll um den Armeegeneral und mindestens 5 weitere befreundete Destruction-Modelle befindet. Dieses Gelände bietet keine Deckung mehr und verliert alle eventuellen Sonderregeln - ergo: es kann theoretisch vom Spielfeld genommen werden.
* Plus 1 auf alle Verwundungswürfe des Generals im Nahkampf, dies betrifft auch ein eventuelles Reittier
* Plus 1 auf alle Trefferwürfe des Generals, wenn er mindestens eine Wunde verloren hat. Plus 1 auf Treffer- und Verwundungswürfe, wenn er mehr als die Hälfte seiner Wunden verloren hat.
* Wähle in der eigenen Heldenphase eine Destruction-Einheit in W6 Zoll um den General. Diese erhält bis zur nächsten eigenen Heldenphase +1 auf alle Trefferwürfe.
* Plus eine Wunde für den General
* Plus 2 auf den Wurf der Armeeweiten Sonderregel.

// Hier sind einige nette Sachen dabei. Mit dem Quasi-Abriss von Geländestücken kann man sich natürlich diese lästigen Wyldwoods der Sylvaneth vom Hals schaffen. Auch die +2 auf die Bewegungssonderregel der Armee sind eigentlich ein No-Brainer. Mit dem Ironfist Battailon könnten sich die Fußtruppen dann 4 + 2 + 2W6 Zoll weit in einer Runde bewegen und immer noch angreifen!
Des Rest ist ok, aber mehr oder weniger Standard. Buffs für die eigenen Truppen haben die Ironjawz schon genug und besser als 2+ bei Treffer- und Verwundungswurf kann man eh nicht werden… ;)


Magische Gegenstände

Der General oder ein anderes Modell mit Keyword "HERO" kann einen magischen Gegenstand von folgender Liste erhalten.

* Klinge. Anstatt mit einer beliebigen Nahkampfwaffe anzugreifen, kann die Sonderregel der Klinge benutzt werden. Für jedes Modell in 3 Zoll Umkreis (Freund und Feind!) wird 1 W6 geworfen. Bei einer 5 oder 6 erhält das Modell eine tödliche Wunde.
* Trinket. 4+ Rettungswurf gegen jede tödliche Wunde
* Trinket. Wähle ein der eigenen Heldenphase eine feindliche Einheit in 12 Zoll um den Träger. Der Träger erhält plus 1 auf seine Trefferwürfe gegen diese Einheit. Hält bis zur nächsten Heldenphase.
* Klinge. In jeder Nahkampfphase kann für jedes feindliche Modell mit Keyword "HERO" in 12 Zoll um den Träger ein verpatzter Verwundungswurf wiederholt werden.
* Trinket. Zu Beginn der gegnerischen Bewegungsphase kann ein Modell mit Keyword "MONSTER" innerhalb von 3 Zoll um den Träger gewählt werden. Dann werden 2 W6 geworfen. Ist der Wurf gleich oder größer als die Bravery des Modells, muss es sich in dieser Bewegungsphase zurückziehen.
* Trank. Kann in der eigenen Heldenphase getrunken werden.
Kleiner Schluck: +1 auf Treffer und Verwundungswürfe bis zu nächsten eigenen Heldenphase.
Großer Schluck: +2 auf Treffer und Verwundungswürfe bis zu nächsten eigenen Heldenphase, aber der Träger erleidet bis zum Ende der Schlacht zu Beginn jeder weiteren Heldenphase eine tödliche Wunde.

// Der Trank ist eigentlich die logische Wahl. Mit dem kleinen Schluck trifft und verwundet ein Megaboss auf die 2+, besser geht es nicht, da muss man den großen Kipper nie verwenden. Den Rest finde ich persönlich jetzt nicht so interessant.


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Fazit Ironjawz

Die Ironjawz sind eine coole Unterfraktion der Destruction Allianz, die ganz auf ihren elitären Status setzt. Mit den Sonderregeln der Destruction und dem Ironfist Battailon kann man ihre grundsätzliche Schwäche der Langsamkeit mehr als wett machen. Und durch den Megaboss und den Warchanter werden die Truppen noch außerordentlich gut gebufft. Kommen die Einheiten unversehrt im Nahkampf an, wird es böse für den Feind.


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Damit bin ich erstmal durch. Ich werde später evtl. noch ein paar allgemeine Tipps und Tricks aufschreiben, ansonsten könnte ihr aber auch gerne was sagen...
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Ich wollte ja noch so 2 - 3 Tipps und Tricks aufschreiben. Das ist jetzt aber mehr eine lose Sammlung und etwas wild gemischt, aber dennoch will ich es euch nicht vorenthalten

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Zusammenbau der Brutes

Ich habe mir die Woche die erste Box Brutes gekauft und die Gussrahmen sind wie bei allen neuen Bausätzen sehr vollgepackt. Die Anleitung ist auch sehr umfangreich und vollfarbig, leider aber auch etwas kompliziert und sie schweigt sich in wichtigen Dingen aus. So werden in der Bauanleitung für bestimmte Brute-Körper bestimmte Rollen vorgegeben - also für den Boss oder den Träger des großen Choppas.

Davon sollte man sich aber nicht verunsichern oder gar anleiten lassen! Jeder Orruk-Waffenarm passt an jeden Grundkörper. Genauso passt jeder der 6 Brust-Frontpartien mit dem Kopf an alle 5 Körper. Beim Zusammenbau kann ich daher nur empfehlen, erst einmal die 5 Körper mit dem Lendenschurz und dem Rückenschild zusammen zu bauen. Danach kann man dann die Brustpartien mit dem Köpfen und die Waffenarme durchprobieren. Die Brustplatten sind ebenfalls beliebig austauschbar.

Was auch nicht erwähnt wird: Es sind alle Waffen 5 mal vorhanden, also auch 5 mal die zwei Einhandwaffen und 5 mal die Hackas. Auch das wird in der Bauanleitung nicht erwähnt. Kurz gesagt. Ein guter und sehr varientenreicher Bausatz, bei dem leider die Bauanleitung besser hätte sein können.

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Armeeaufbau

Nun, wie sollte man es mit den Ironjawz angehen? Am Ende ist es durch die Start Collecting! Box momentan ziemlich klar. Eine Kiste definitiv und eine zweite würde ich als eine der nächsten weiteren Anschaffungen einplanen. Selbst einen zweiten Warchanter kann man gut gebrauchen - im Vergleich zu den Helden anderer Boxen ist er beim zweiten Kauf nicht verschwendet.

Dann sollte recht bald der Megaboss anstehen. Der Miniatur ist zwar verdammt teuer, aber eben auch ein zentraler Bestandteil der Horde.

Eventuell kann man zwischen dem Kauf der zwei Start Collecting! Boxen auch noch den Kauf einer ersten Box Brutes schieben, von denen man mindestens auch zwei anschaffen sollte.

Am Ende würde meine erste Truppe der Ironjawz denn so aussehen:

* Megaboss
* Warchanter
* Warchanter
* 3 Gore-Gruntas
* Ironfist Battailon
* 3 Gore-Gruntas
* 5 Brutes - hier ist der Battailon-Boss mit den 2 LP drin
* 5 Brutes
* 10 Ardboys
* 10 Ardboys

Nach den Punkten aus dem Generals Handbook sind das dann 1440 Punkte - ein solider Grundstock für die Armee und eine gute Basis für Spiele mit 1500 Punkten. Die weiteren 500 Punkte hin zu den 2000 kann man denn beliebig auffüllen, wobei die Auswahl jetzt auch nicht so groß ist. Eventuell kann man den Boss zu einem Megaboss auf Maw-Crusha aufwerten. oder man fügt der Armee noch einmal 10 Ardboys und noch 5 Brutes hinzu. Und dann sind immer noch genug Punkte für eine weitere Aufwertung oder einen Schamanen übrig.

Ich will nicht sagen, dass das der allgemein gültige Weg zum Armeeaufbau der Ironjawz ist. So kann man sich auch auf eine Richtung spezialisieren. Aber ich denke, dass diese sehr ausgewogen ist. Leider sieht man hier auch den kleinen Nachteil der Truppe: Horden der Ironjawz werden eigentlich kaum anders aussehen, eben weil es etwas an Vielfalt fehlt.
 

Wardemon

Codexleser
21 Juli 2016
292
343
6.196
Tolle Zusammenfassung der Informationen. Da kriegt man wirklich Lust einen reinen Ironjawz-Mob zu spielen. Allein schon wegen der Optik, wenn auch nicht so vielfältig. Leider wird es mir am Geld mangeln um in naher Zukunft eine ganze Truppe nur Ironjawz auf die Beine zu stellen. Ich werde meine bestehende Grün-Armee dann wohl eher um die ein oder andere IJ-Einheit erweitern.

Wahrscheinlich wird sich dann die volle Power der IJ wohl nicht ausspielen lassen, oder? Schließlich kann ich dann "nur" auf die Sonderregeln der Destruction Grand Alliance zugreifen? Aber lohnen sollte sich das doch eigentlich immer noch, denke ich.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.564
1.483
47.141
Tolle Zusammenfassung der Informationen. Da kriegt man wirklich Lust einen reinen Ironjawz-Mob zu spielen.

Danke schön. :)

Ich werde meine bestehende Grün-Armee dann wohl eher um die ein oder andere IJ-Einheit erweitern.

Wahrscheinlich wird sich dann die volle Power der IJ wohl nicht ausspielen lassen, oder? Schließlich kann ich dann "nur" auf die Sonderregeln der Destruction Grand Alliance zugreifen? Aber lohnen sollte sich das doch eigentlich immer noch, denke ich.

Also es wird schon schon noch lohnen. Den Bewegungsbonus durch die Destruction Sonderregel bekommen die Ironjawz-Einheiten dann ja immer noch.

Allerdings wird man nicht das Optimum aus der Truppe herausholen können, das ist klar. Damit meine ich dann solche Sachen wie die Buffs durch den Megaboss und / oder den Warchanter, die speziell nur auf Ironjawz-Einheiten abzielen. Oder eben auch das Ironfist Battailon.

Aber auch mit einer bestehenden Grünhaut-Truppe wirst du gut spielen können davon gehe ich einfach mal aus.
 

Shabouki

Aushilfspinsler
8 Februar 2015
41
26
6.816
Frage zu dem Brutes Boss:
wahlweise eine Klaue und einen Smasha. Der Smasha macht zwei gute Attacken, die Klaue lediglich eine, aber sie hat eine interessante Fertigkeit: Man attackiert mit dem 4+ Wurf der Klaue zuerst. Wird das Ziel schon nur getroffen, trifft der Smasha das Ziel / die Zieleinheit automatisch. Auch wenn es ein 50/50 Spiel ist würde ich die Klaue/Smasha-Kombination bevorzugen.

Bei einer Einheit - bspw. 20 Seuchenhütern, welche nur 1 LP Modelle sind - heißt das, ich darf nach dem ich mit der Klaue getroffen und verwundet habe automatisch mit dem Smasha treffen?

Spielkollegen waren der Meinung, wenn durch die Klauen Attacke das Modell stirbt, zählt das nicht mehr, da das "gepackte" Modell ja tot wäre. Ich interpretiere das aber so,dass dies auf die Zieleinheit dann immer gilt für diese Nahkampf Runde.

Hoffe ihr könnt mir helfen.
 

Flyrant

Aushilfspinsler
2 Juli 2016
32
0
4.821
Ich werfe auch noch eine Frage hinterher :)

Kann ich das Legal spielen so 1000 Punkte sollen das erstmal werden:

Megaboss
Warchanter
3 Reiter
2x5 Brutes
10 Ardboys

Bekomme ich dann mit allem den Destruktion Bonus und für alles bis auf die Helden die Ironjawz Sonderregel?

Sorry habt Mitleid komme vom 40k :)
Möchte gerne auch der Modelle wegen Jawz anfangen:)
Mein GH ist auf dem Weg:)

Ach ja noch ne frage bekomme ich im Destruction buch auch alle Ironjawz regeln ? Also auch die Battalione usw ?

Danke schonmal im Vorraus bis dann :)
 

Jager

Hüter des Zinns
17 März 2004
2.975
7.352
18.496
47
Marburg
@ Wardemon
Der Trank wurde nicht geFaQd, also ja. Jede Runde.
Die Armeeweite Sonderregel zählt von jedem Hero. Auch für den Hero selber. Korrekt.

@ Flyrant
Für 1000 Punkte ist die Liste legal.
Mit 940 Punkten fällt sie in die Rubrik "kleine Spiele" - 0-4 Heros & 2+ Battleline. Du hast 2 von 4 Helden und 4 von (mindestens) 2 Battleline Einheiten.
Die Armee hat zugriff auf alle Fähigkeiten und Artefakte der Grand Alliance Destrucktion (wie im Generals Handbook beschrieben). Leider haben die Ironjaws keine eigenen Fähigkeiten und Artefakte.
Du kannst die Scrolls aus dem GA Destruction verwenden oder einfach die von der GW Homepage, das gibt sich nichts.
Wenn Du die Formationen willst, kommst Du aber nicht um das Battletome Ironjaws herum.
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
Teammitglied
Super Moderator
29 August 2011
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...
Ach ja noch ne frage bekomme ich im Destruction buch auch alle Ironjawz regeln ? Also auch die Battalione usw ?

Danke schonmal im Vorraus bis dann :)

Also wenn du Ironjaws spielen willst, kauf dir besser den Ironjaws Battletome als das Grand Alliance Buch Destruction.
Das Grand Alliance Buch ist das einzige der 4 das wirklich kein einziges Warscroll Battalion enthält. Im Grunde bezahlt man sein Geld für gefühlt 10 Seiten Hintergrund für alle 12 Destruction Fraktionen zusammen und die Warscrolls die du auch kostenlos bekommen würdest. Ich hab echt keine Ahnung, warum GW da nicht ein paar ausgebesserte Versionen der Kompendienlisten reinpacken konnten, damit wenigstens etwas in dem Buch ist.
Beim Ironjaws Battletome gibts neben den Warscrolls auch noch die Battalions, Battleplans für Ironjaws (Szenarios) und Hintergrund zu den Ironjaws
 

EMMachine

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Danke schonmal:)

Soweit kapiert :) nur ein frage der spass kostet 940 Punkte richtig? Und das Ironjawz Battalion 60 Punkte... Kauf ich das jetzt einfach dazu oder wird das wie ne Formation in 40k behandelt? Also in meinen Kopf darf dann alles in der Armee bis auf die heros sich 2W6 bewegen? Und die heros halt einen?

Wenn du Modellvoraussetzungen des Battalions erfüllst kannst du es einfach dazukaufen.
Es gilt zwar wie bei 40k das ein Modell jeweils nur einem Battalion angehören kann (außer ein Battalion verlangt wiederum das Battalion), aber es sind bei Age of Sigmar keine unterschedlichen Detachments. Heißt sie setzen die Minimalwerte und Maximalwerte bezüglich Schlachtfeldrollen außer kraft, weil auch mehrere Battalione in den einen Pool gehen.
Im Grunde kaufst du nur den Einheiten die zum Battalion passen Sonderregeln, sonst ändert sich nichts.