Ironjawz - Allgemeines, Taktiken, Armeelisten und mehr

Sehr gerne, freut mich das ich helfen konnte! 🙂
Bin ganz deiner Meinung, benutze meinen leider auch viiiel zu selten.

Sieht nach ner sehr guten Liste aus, wenn du den ersten Zug hast bekommst du deinen Megaboss, die Brutes und beide Gruntas schon ziemlich sicher in den Nahkampf. Musst mir mal berichten wie die Armee sich so schlägt 🙂

Ich schicke dir mal meine vorläufige Turnierliste per PN, hat mir immer viel geholfen die Listen von anderen anzuschauen 🙂

Beste Grüße
 
Schadenstabelle und Kraft durch Sieg

Wie verhalten sich eigentlich die degenerativen "Profilwerte" der Schadenstabelle eines Megaboss auf Maw-Krusha, wenn ich durch die Fähigkeit Kraft durch Sieg "x" zum Wundwert des Modells addiere?
Bspw. folgende Situation: Durch gegnerische Attacken erleidet der Magaboss auf Maw-Krusha 4 Wunden und fällt somit auf Stufe 2 seiner Schadenstabelle. Dann hau ich zu und erledige diverse feindliche Modelle, womit ich am Ende der Nahkampfphase mittels Kraft durch Sieg 1 auf den Wundwert addiere. Bedeutet dies, dass ich damit wieder in Stufe 1 der Schadenstabelle des Megaboss auf Maw-Krusha rutsche? Oder geht es bei dem Stufenabstieg um die tatsächlich erlittenen Verwundungen? Was defakto am Ende bedeuten könnte, dass der auf der letzten Stufe kämpft obwohl er noch (bzw. wieder) mit 7LP (Wunden) übers Feld rennt.

Ich bin im übrigen nach wie vor sehr daran interessiert welche Tipps, Kniffe, Kombos, Synergien und Must-have ihr mitteilen könnt.😉
 
Wie verhalten sich eigentlich die degenerativen "Profilwerte" der Schadenstabelle eines Megaboss auf Maw-Krusha, wenn ich durch die Fähigkeit Kraft durch Sieg "x" zum Wundwert des Modells addiere?
Bspw. folgende Situation: Durch gegnerische Attacken erleidet der Magaboss auf Maw-Krusha 4 Wunden und fällt somit auf Stufe 2 seiner Schadenstabelle. Dann hau ich zu und erledige diverse feindliche Modelle, womit ich am Ende der Nahkampfphase mittels Kraft durch Sieg 1 auf den Wundwert addiere. Bedeutet dies, dass ich damit wieder in Stufe 1 der Schadenstabelle des Megaboss auf Maw-Krusha rutsche? Oder geht es bei dem Stufenabstieg um die tatsächlich erlittenen Verwundungen? Was defakto am Ende bedeuten könnte, dass der auf der letzten Stufe kämpft obwohl er noch (bzw. wieder) mit 7LP (Wunden) übers Feld rennt.

Hallo, ich denke, dass die Profilwerte wieder "hochgehen", in den Grundregeln steht, dass die Werte runtergehen durch Wunden (die nicht geheilt wurden). Also wenn die Wunden wieder geheilt werden, mussten m.E. wieder der alte Profilwerte wieder gelten.

Ich bin im übrigen nach wie vor sehr daran interessiert welche Tipps, Kniffe, Kombos, Synergien und Must-have ihr mitteilen könnt.😉

- - - Aktualisiert - - -


Sorry, habe meine Antwort leider in vorletzten Absatz deine Frage platziert. Ich hoffe, dass man es trotzdem erkennen kann. Ich habe leider keine Ahnung, wie man dies korrigieren kann.
 
Wie verhalten sich eigentlich die degenerativen "Profilwerte" der Schadenstabelle eines Megaboss auf Maw-Krusha, wenn ich durch die Fähigkeit Kraft durch Sieg "x" zum Wundwert des Modells addiere?
Bspw. folgende Situation: Durch gegnerische Attacken erleidet der Magaboss auf Maw-Krusha 4 Wunden und fällt somit auf Stufe 2 seiner Schadenstabelle. Dann hau ich zu und erledige diverse feindliche Modelle, womit ich am Ende der Nahkampfphase mittels Kraft durch Sieg 1 auf den Wundwert addiere. Bedeutet dies, dass ich damit wieder in Stufe 1 der Schadenstabelle des Megaboss auf Maw-Krusha rutsche? Oder geht es bei dem Stufenabstieg um die tatsächlich erlittenen Verwundungen? Was defakto am Ende bedeuten könnte, dass der auf der letzten Stufe kämpft obwohl er noch (bzw. wieder) mit 7LP (Wunden) übers Feld rennt.

Wie schaut´s aus? Hat vieleicht jemand Anhaltspunkte die dies be- bzw. widerlegen?
 
Wie schaut´s aus? Hat vieleicht jemand Anhaltspunkte die dies be- bzw. widerlegen?

Es geht bei den Stufen der Schadenstabelle um erlittene Wunden, und die werden nicht höherskaliert wenn das Modell ihren Woundwert erhöht.
Ein Mawcrusha der 14 Wounds erlitten hat hat trotzdem die Werte der 5. Stufe, auch wenn der Woundwert um x erhöht wurde.
 
Es geht bei den Stufen der Schadenstabelle um erlittene Wunden, und die werden nicht höherskaliert wenn das Modell ihren Woundwert erhöht.
Ein Mawcrusha der 14 Wounds erlitten hat hat trotzdem die Werte der 5. Stufe, auch wenn der Woundwert um x erhöht wurde.

Alles klar, das ergibt Sinn. Doch wie steht´s um die degenerative Tabelle, wenn ich die erlittenen Wunden heile, bspw. durch die Fähigkeit des Warchanter? Steige ich dann wieder in meiner (Wunden)Tabelle nach oben, im positiven Sinn?
 
Alles klar, das ergibt Sinn. Doch wie steht´s um die degenerative Tabelle, wenn ich die erlittenen Wunden heile, bspw. durch die Fähigkeit des Warchanter? Steige ich dann wieder in meiner (Wunden)Tabelle nach oben, im positiven Sinn?

Bei der Wundentabelle geht es einzig und allein darum wie viele Wunden das Modell aktuell zugewiesen hat. Wenn Wunden geheilt werden verwendet man den Tabelleneintrag der den aktuell zugewiesenen Wunden entspricht. Wenn man bei 14 war und ihn auf 12 heilt ist 12 der Wert nach dem in der Tabelle.

Im Grunde steht der Punkt aber auch in den Grundregeln (bei der Erklärung der Warscrolls)
Schadenstabellen: Manche Modelle haben eine Schadenstabelle, die verwendet wird um einem oder mehrere der Profilwerte des Modells zu bestimmen. Siehe in der Zeile nach, die der Anzahl der Verwundungen entsprcht, die dem Modell zugewiesen (und nicht geheilt) wurden, um die fraglichen Werte zu finden.
Eine zugewiesene Wunde, die geheilt wurde wird laut der Aussage nicht gezählt.
 
Was haltet ihr davon?

In meiner Heldenphase zaubere ich die "grüne Kotze" auf einen Trupp Ardboyz/Brutes. Dann heile ich nach Möglichkeit die W3 erlittenen Schaden mit dem "HeilerBeat" des Warchanter. Nun zaubere ich die "große grüne Hand von Gork & Mork" auf den Trupp Ardboyz/Brutes und versetze diesen Richtung gegnerischer Truppen. Am Ende der Heldenphase darf ich ja nun einen Trupp der IronJawz der in einer Phase Wunden erlitten hat W6 Zoll bewegen, sofern der Trupp weiter als 9 Zoll von gegnerischen Einheiten entfernt ist. Somit bekomme ich auf jeden Fall den gewünschten Trupp in den Nahkampf. 1 Zoll auf Angriffswürfe und nochmal 2 Zoll wenn der Trupp Ardboyz einen Trommler enthält. Selbst mit Brutes sollte es sehr wahrscheinlich sein und das ist schon ein ziemlicher Schlag ins Gesicht. Wenn die dann auch noch mit GoreHackas ausgestattet sind...!

Was sagt ihr dazu?
 
Was haltet ihr davon?

In meiner Heldenphase zaubere ich die "grüne Kotze" auf einen Trupp Ardboyz/Brutes. Dann heile ich nach Möglichkeit die W3 erlittenen Schaden mit dem "HeilerBeat" des Warchanter. Nun zaubere ich die "große grüne Hand von Gork & Mork" auf den Trupp Ardboyz/Brutes und versetze diesen Richtung gegnerischer Truppen. Am Ende der Heldenphase darf ich ja nun einen Trupp der IronJawz der in einer Phase Wunden erlitten hat W6 Zoll bewegen, sofern der Trupp weiter als 9 Zoll von gegnerischen Einheiten entfernt ist. Somit bekomme ich auf jeden Fall den gewünschten Trupp in den Nahkampf. 1 Zoll auf Angriffswürfe und nochmal 2 Zoll wenn der Trupp Ardboyz einen Trommler enthält. Selbst mit Brutes sollte es sehr wahrscheinlich sein und das ist schon ein ziemlicher Schlag ins Gesicht. Wenn die dann auch noch mit GoreHackas ausgestattet sind...!

Was sagt ihr dazu?
Ich weiß zwar nicht ob Selbstverwundung für zusätzliche Bewegung von GW so gedacht war, aber ich seh jetzt nichts was dagegen sprechen dürfte.
Schwieriger wird nur das Thema mit der Heilung, da bei Ardboys mit 67% Wahrscheinlichkeit ein Modell stirbt und bei den Brutes mit 33% Wahrscheinlichkeit.
Einen Minimaltrupp sollte man bei dem Gedanken also vielleicht besser nicht verwendet.
 
Wurde sogar in nem Faction Focus von GW beschrieben, also ja - funktioniert.


"Particularly kunnin’ Megabosses may even want to use endless spells or the Weirdnob Shaman's Green Puke ability to harm their own units to squeeze even more free movement out of them. After all, sometimes you’ve got to smash yourself to smash the enemy."
 
Na, ich versuche mal wieder mein Glück. Kann ja nicht sein, dass dieser Teil der Zerstörung tot ist!😏

Ich möchte euch einladen, mit mir über eine Taktik zu sinnieren. Was braucht es dafür?

  • Einen (1) Trupp Brutes,
  • einen (1) Weirdnob Shaman welcher den Zauber "Die große grünä Hand von Gork" kennt
  • & das Bataillon "Eisenfaust" + entsprechend benötigte Truppen (den Trupp Brutes bereits mit eingeschlossen)

Was habe ich damit vor?

1. Durch die Bataillonfähigkeit bestimme ich den BruteBoss vor der Schlacht zum sogenannten BigBoss, wodurch ich einmal in jeder Heldenphase die Befehlsfähigkeit "Mächtige Zerstörer" einsetzen kann als wäre er mein Megaboss und vor allem ohne dafür einen Befehlspunkt ausgeben zu müssen (BT Orruk Warclans 2019 deutsch, S.87).

2. Zu Beginn meiner Heldenphase wirke ich den besagten Zauber (BT Orruk Warclans 2019 deutsch, S.59) auf den Trupp Brutes und versetze sie in einem Abstand von 12,1" (Zoll) näher an den Gegner. Der Zauber besagt hierbei, dass ich den versetzten Trupp weiter als 9" von gegnerischen Einheiten aufstellen muss. In meinem Fall sollten es die angegebenen 12,1" sein. Andernfalls kann ich keine weitere Bewegung (siehe Punkt 3.) generieren. Im Gegenteil, ausgelöst durch die Befehlsfähigkeit "Mächtige Zerstörer" bin ich gezwungen, zu versuchen anzugreifen, da ich mich nicht weiter als 12" vom Gegner entfernt befinde (BT Orruk Warclans 2019 deutsch, S.55).

3. Nun setze ich diese Befehlsfähigkeit ein. Die gewählte Einheit (Brutes) muss eine normale Bewegung durchführen, wenn sie sich weiter als 12" (deswegen 12,1") von allen feindlichen Einheiten entfernt befindet (BT Orruk Warclans 2019 deutsch, S.55).

4. Ich gehe davon aus, dass ich den IronJawz die Treue geschworen habe und somit 1" zu den Angriffswürfen für befreundete IronJawz-Einheiten addiere (BT Orruk Warclans 2019 deutsch, S.55).

5. Zu Beginn der anschließenden Angriffsphase sage ich mit den Brutes einen Angriff auf mein ausgewähltes Opfer an und muss lediglich nur noch eine 6 für den Angriffswurf würfeln, da ich durch die oben angedeutete Treuefähigkeit +1" auf den Angriff bekomme und damit meine Bewegung innerhalb 1/2" um ein feindliches Modell beende (Spielhandbuch 2019 deutsch, S. 6).

Ich würde es mit einem 10xBrute starken Trupp mit Gore-Hackas versuchen. Bei der Größe des Trupps hat es auch den Vorteil, dass die Brutes u.U. nicht gleich komplett vernichtet werden sollten, es sei denn der Gegner legt es darauf an. Abgesehen davon hau ich normalerweise vor meinem Gegner zu, sodass da hoffentlich nicht mehr viel steht.
Auch kann ich zu Beginn der Heldenphase in der ich das vorhabe (bevor ich den Zauber wirke) ggf. die Fähigkeit "Brutale Wut" und den "Mördarhythmus" des Warchanter auf den Trupp wirken (BT Orruk Warclans 2019 deutsch, S.58 u. 95). Oder stattdessen den "Schnappt ´se euch -Rhythmus" (BT Orruk Warclans 2019 deutsch, S.58). Damit kann ich dann in meinem Fall mit den angegebenen 12,1" 3W6 beim Angriffswurf würfeln.
Sollte mein Trupp so exponiert von meiner Hauptkampflinie diese Intermezzo überleben, kann ich zudem in meiner nächsten Heldenphase Dank der Bataillonfähigkeit einmal ohne einen Befehlspunkt dafür auszugeben, die Befehlsfähigkeit "Mächtige Zerstörer" inmitten der gegnerischen Linie zünden.

Was haltet ihr davon?
 
Grundsätzlich vom Lesen her kann es funktionieren, wobei sich die 12,1 Zoll bei Brutes kaum lohnen.
Nach dem Teleport stehst du nach Mighty Destroyer auf 8,1 Zoll (statt 9,1 wenn direkt platziert). Und bräuchtest mit +1 auf Charges immer noch ne 7. Mit ner 6 und +1 auf Charges wärst du bei 1,1 Zoll und damit nicht in 0,5 Zoll.

Ich würde statt Brutes für die Taktik eher Gruntas vorschlagen. Die haben 9 Zoll Bewegung und nach nem Teleport auf 12,1 Zoll und Bewegung mit Mighty Destroyer stehst du auf 3,1 Zoll. Also garantierter Charge.
 
Oh stimmt..., 7"Zoll! Keine Ahnung was ich da gedacht habe und wie ich drauf gekommen bin? An die Gruntas habe ich auch schon gedacht. Sollten dann allerdings auch mindestens 6x Gruntas sein, damit sich der Output lohnt und die wie gehofft festhängen, um dann weiter zu moschen.
Ich kann auch ne Regel übersehen haben die nochmal +1 auf Bewegung gibt oder du bist von 5 Zoll Bewegung ausgegangen.
Für den vielen Aufwand wäre es mit den Brutes aber halt doch ein wenig unzuverlässig.

Ist wahrscheinlich ne bescheuerte Idee, aber wie wäre es mit 9? Kostet halt 480 Punkte und hat 47 Wunden wenn der Champion der Einheit der Bigboss ist. Ist halt die Frage wie gut der Teleport bei so einer großen Einheit noch funktioniert.
 
Ist wahrscheinlich ne bescheuerte Idee, aber wie wäre es mit 9? Kostet halt 480 Punkte und hat 47 Wunden wenn der Champion der Einheit der Bigboss ist. Ist halt die Frage wie gut der Teleport bei so einer großen Einheit noch funktioniert.
Hatte ich tatsächlich auch kurz überlegt, doch ich denke der Trupp könnte zu groß werden um den vernünftig zu teleportieren. Auch denke ich das es schwierig werden könnte die vollumfänglich in den Gegner zu schieben. Aber ich versuch´s mal, wenn möglich und berichte.
 
Was haltet ihr von einem "Big Waaagh"? Hat sich da jemand von euch bereits mit ausgelassen? Was sind die Vorteile bzw. Nachteile ggü. "MonoFraktion"? Gibt´s da geile Tricks, Taktiken und Synergien, quasi der heiße S*#t den man zwingend spielen sollte?

Im übrigen @EMMachine , ich habe den schweinischen Teleport einigen Test unterzogen. Bis sich dann mal eine ausreichend große Lücke für 9x Gore Gruntas ergeben hat, war das Spiel bereits sehr fortgeschritten. In aller Regel war nie genug Platz, um sie sinnvoll zu platzieren. Mit 6x Gore Gruntas war es so ein 50/50-Ding. Mal hat´s gepasst, mal nicht. Wenn es gepasst hat, hätte ich mir den Teleport(Zauber) auch sparen können, da sie ohnehin mit ihrer normalen Bewegung an die gleichen Positionen gekommen wären.​