Ist die 8 noch zu Retten?

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
40k ist auch mehr Cineastisch als Historisch.

Schau die mal die Historischen Spieler an die brauchen keine Punkte und stellen unbalanciert auf. Trotzdem haben sie Spass...

Teils.
Ohne Punkte fällt mir eigentlich nur Black Powder ein. Die gängigen Turniersysteme: Bolt Action, Fog, Saga, DBA, F&F kommen soweit ich weiß alle mit Punktesystem daher.

40k kannst du ja eben so gut ohne Punkte spielen. Open Play halt.
 
Ohne Formationen waren Orks, Tyraniden und Chaos Space Marines in der 7. kaum spielbar, die wurden von den anderen (selbst in B&B Spielen) einfach weggefrühstückt. Wir haben das dann über Absprachen, Formationen und eigene Szenarien einigermaßen in den Griff bekommen. Die Codex-Regeln dieser Armeen waren schrott.

Ja, das sehe ich auch so.
 
Turniersysteme != Historische Spiele

Die benutzen ein Historisches Setting

Du hast von historischen Spielern gesprochen, nicht von Settings.
Ein paar Ausnahmen stellen einfach Figuren hin und spielen damit. Aber wie viele sind das? Das ist im Direktvergleich mit "normalen" Spielen genau so selten wie Open Play bei 40k oder AOS.

Da wäre schon zu unterscheiden. Historisches Setting geht mit jedem der genannten Systeme. Auch mit 40k bzw. 30k. Du brauchst nur eine bekannte Schlacht und grobes Verständnis für die Geschichte. Dann kannst du von Istvaan bis Helsreach praktisch alles spielen.
 
Ich hab das hier mal mit der zweiten probiert und hatte keine Probleme - ich hab hier aber auch nur sehr eingeschränkt probieren können was zu machen. Aber ich hab mich vor einer Weile schon in der Community umgehört und die sagen, dass sich damit neue Probleme ergeben was das Spielgleichgewicht angeht. D.h. die Punktekosten sind dann relativ unzuverlässig.
Im Grunde genommen funktioniert das aber. Du entzerrst halt die Phasenabfolgen und packst sie in eine Aktivierung. An manchen Stellen muss man ein bisschen umdenken - etwa bei der Psionik. Aber das ist vielleicht schon wieder spezifisch ein Problem der zweiten Edition, da man dort in jeder Runde ermittelte wie der Fluss des Warp ist und wer wie viel Energie aus dem Warp abzapfen kann. Wie das in der achten geregelt wird... weiß ich schlichtweg nicht mehr.

Wenn man das richtig angeht kann man damit, denk ich, ne ganze Menge machen.
Die Epicregeln sind übrigens http://www.tp.net-armageddon.org/tournament-pack/ <- hier zum Nachlesen vorhanden

Im Prinzip hab ichs bei der zweiten so gemacht: Ich aktiviere eine Einheit und handele alle ihre Aktionen in einem Rutsch ab. Wenn sie sich also bewegen und danach schießen sollen mach ich das für die beides nacheinander bevor ihre Aktivierung endet. Sollten dann MW-Tests folgen führ ich die direkt aus. Wenn alle Einheiten aktiviert wurden, mach ich checks für alle "gebrochenen" Einheiten (MW) ob sie sich sammeln oder in Panik bleiben. Das ist aber alles noch sehr rudimentär.

Vielleicht hats jemand ja genauer ausprobiert.

Klingt interessant muß ich unbedingt mal antesten.
Du tust also Einheit für Einheit abhandeln das wars oder? Wie gehe ich da mit Befehlen um. Wenn die Einheit der ich einen Befehl geben möchte noch nicht Aktiviert oder aus dem Grund nicht in Reichweite ist?

Ich weiss das ohne Blücher Wellington "alt" ausgesehen hätte. Ich bezog mich auf die Taktik der Franzosen. Die sind in Kolonnen Vorgerückt und sich viel zu Spät zur Linie umformiert,
Oder der Irrsinnige Kavallerieangriff dr sich ca drei Stunden gedauert hatt. Gegen Briten im Karee ohne Infanterie unterstüzung.

Das Schere, Stein, Papier Prinzip der Ära. Linie schlägt Kolone, Kavallerie zerstört die Linie. Karee zerstört die Kavallerie usw. Entscheidend ist da jeweils die Formation. Das ist Taktik und könnte auch im Tabletop umgesetzt werden.
Warum gibt es kein Flankenfeuer, Angriffe in den Rücken usw. Da könnte wirkliche Taktische Dynamik ins Spiel kommen.
 
Du hast von historischen Spielern gesprochen, nicht von Settings.
Ein paar Ausnahmen stellen einfach Figuren hin und spielen damit. Aber wie viele sind das? Das ist im Direktvergleich mit "normalen" Spielen genau so selten wie Open Play bei 40k oder AOS.

Das würde ich nicht unterschreiben, wenn ich mir so die Tactica anschaue, aber das sind die Szenarien auch vorbereitet. Trotzdem sprachst du gleich wieder von Turnierspielen, die meisten Historischen Spiele haben gar kein Punktesystem und keine Turnierszene. Schau dir mal die Sachen von Ironfistpublishing an die funktionieren immer nur im gewählten Szenario.


Da wäre schon zu unterscheiden. Historisches Setting geht mit jedem der genannten Systeme. Auch mit 40k bzw. 30k. Du brauchst nur eine bekannte Schlacht und grobes Verständnis für die Geschichte. Dann kannst du von Istvaan bis Helsreach praktisch alles spielen.

Naja 30k ist ja auch das Historische System für 40k. Aber was du an reißt ist Szenarienspiel ohne freie einheiten wahl.
 
Klingt interessant muß ich unbedingt mal antesten.
Du tust also Einheit für Einheit abhandeln das wars oder? Wie gehe ich da mit Befehlen um. Wenn die Einheit der ich einen Befehl geben möchte noch nicht Aktiviert oder aus dem Grund nicht in Reichweite ist?

Für den Anfang ja. Ich möchte da erstmal experimentieren und sehen welche Probleme da entstehen. Also mach ich das am Anfang erstmal ganz stumpf.
Die Befehle waren für mich z.B. bisher nicht von Belang, da ich mich ja auf die zweite Edition konzentriere - dort gab es das noch nicht. Problematische Punkte dort sind z.B. die bereits erwähnte Warpstromermittlung/Psi-Phase oder z.B. Schätzwaffen wie der Mörser.
Ich hab hier leider nicht wirklich die Möglichkeit das so auszutesten und rumzuexperimentieren, wie ich gerne wollen würde. Ich denke da wird es einige Sachen geben, die sich da noch als problematischer rausstellen, als man anfangs vielleicht denken würde. Ich bin da auch noch bei Schritt 0.1.

Grundsätzlich würd ich es so angehen, dass man zuerstmal schaut dass man eine funktionierende Basismechanik hat. Danach kann man das andere dazusetzen.

Bei Epic ist es z.B. möglich die Initiative "zu klauen" und zweimal hintereinander zu aktivieren. Das ist allerdings ne recht riskante Geschichte und die Aktivierung kann dann leicht schiefgehen.
Ich denk da wär es sinnvoller dann was zuverlässigeres zu ersinnen. Bei den psi-Werten hab ich zum Beispiel vorgesehen, dass am Anfang jeder Runde die erste Aktivierung alterniert und direkt der Warp ausgewürfelt wird. Die Verteilung erfolgt dann so, dass der Spieler mit der ersten Aktivierung die meiste Energie bekommt (man teilt ja immer auf). Ob er dann zuerst direkt den Psioniker aktivieren will sei dann ihm überlassen, aber grundsätzlich hat er dadurch schonmal die Initiative. Müsste man halt sehen ob es sich in der Praxis bewährt.
Als Alternative zum Losverfahren von BA gibts übrigens bei Epic auch die Variante, dass man jede Runde mittels Strategiewert der Armee +W6 auswürfelt wer die erste Aktivierung hat. Auf die Weise wechselt sich das auch ein bisschen ab.

Für die siebte/achte Edition könnte ich mir aber vorstellen, dass das bestimmt schon etliche Leute versucht haben umzustzen. Gut möglich dass es da schon erprobte Regelwerke gibt - vielleicht ja sogar hier in der Ecke mit den Fanregeln? Ich denke es kann sich rentieren sich da umzuhören oder umzuschauen.
 
Ich weiss das ohne Blücher Wellington "alt" ausgesehen hätte. Ich bezog mich auf die Taktik der Franzosen. Die sind in Kolonnen Vorgerückt und sich viel zu Spät zur Linie umformiert,
Ich gewinne den Eindruck, dass du dich nicht mit den Taktiken der napoleonischen Zeit beschäftigt hast. Die gängige Taktik war zwar, in Marschkolonnen vorzurücken und dann in Linie aufzufechern, diese Taktik war aber nicht die von den Franzosen bevorzugte. Die Franzosen operierten nach Möglichkeit mit Angriffskolonnen, die zum Bayonettangriff übergingen.
Das hatte zwei Hauptgründe. Der erste war, dass die französischen Musketen denen der Briten und Preußen unterlegen waren, außerdem waren die Franzosen gerade den Briten beim Feuerdrill unterlegen. Dadurch hätten sie bei einem direkten "Shoot-out" schlechtere Karten.
Der zweite Grund war, dass die Franzosen weniger ausgebildete Berufssoldaten in den Reihen hatten, was sich vor allem in der Moral im Gefecht niederschlug. Bei einer Linie frach die Moral deutlich schneller als bei einer Angriffskolonne, da bei einer Kolonne die hinteren Reihen die vorderen einfach weiter auf den Feind zuschoben und die Soldaten in den vorderen Reihen einfach keinen anderen Ausweg hatten, als auf den Feind vorzurücken.
Wenn man nach diversen Berichten von Augenzeugen aus den napoleonischen Krieg geht, dann war die französische Taktik auch recht erfolgreich, weil es nicht selten vorkam, dass Linien vor den heranrückenden Angriffskolonnen flohen, ohne dass es zum Nahkampf kam.

Oder der Irrsinnige Kavallerieangriff dr sich ca drei Stunden gedauert hatt. Gegen Briten im Karee ohne Infanterie unterstüzung.
Auch hier verkennst du die taktischen Gepflogenheiten der Epoche. Kavallerie wurde häufig eingesetzt, um die feindliche Infanterie ins Karree zu zwingen. Dadurch wurde die Infanterie am Vorrücken gehindert und wurde auch anfällig gegen Artilleriebeschuss. Napoleons Problem bei Waterloo war nur, dass sich durch das Wetter weit weniger Artillerie als einsatzfähig erwies, als es für die Franzosen gut war.

Das Schere, Stein, Papier Prinzip der Ära. Linie schlägt Kolone, Kavallerie zerstört die Linie. Karee zerstört die Kavallerie usw. Entscheidend ist da jeweils die Formation. Das ist Taktik und könnte auch im Tabletop umgesetzt werden.
Wird es auch – wo es sinnvoll ist. Bei einem System wie 40k, in dem kleine Trupps grundsätzlich in loser Formation kämpfen,
sind derartige Formationen überholt und werden nicht mehr in den Regeln verankert. In Systemen, die sich um Regimenter (oder andere größere Truppenorganisationsformen) in Reih und Glied drehen, findest du diese Elemente auch, z.B. bei Warhammer/9th Age, Black Powder, Hail Caesar, Field of Glory etc.

Warum gibt es kein Flankenfeuer, Angriffe in den Rücken usw. Da könnte wirkliche Taktische Dynamik ins Spiel kommen.
Solche Elemente setzen recht statische Formationen voraus. Ein lose operierender Trupp aus 5 bis 20 Mann, wie man ihn bei 40k hat, kann sich innerhalb von Sekunden auf eine solche Bedrohung im Rücken oder in der Flanke einstellen, was bei einem statischen Regiment in Linie oder Kolonne mehrere Minuten dauern kann.
 
Da kann ich dir das Buch "Waterloo" von Bernard Cornwell empfehlen. Die Franzosen hatten den Vorteil klar auf ihrer Seite. Habe es aber aufgrund von Takktischen Fehler Versaut.
Zum Kavallerie-Angriff. Ja die Kavallerie Zwingt die Briten ins Karee. Nur war leider keine Infanterie zur unterstützung dabei. Augenzeugen haben nach der Schlacht beschrieben, dass die Kürassiere
im "Stapel" Lagen. Ca 9000 Kavalleristen haben ca. 20.000 Infanteristen angeriffen. Kein einziges Karee wurde aufgebrochen.

Flankenfeuer ist auch heute noch eine üble Sache. Die Ausrichtung kann man ohne Probleme im Tabletop mit Makern darstellen.
 
wo wir grade das ewige gemesse des schablonen-counterings hinter uns gelassen haben, wär sowas natürlich GENAU das richtige. 40k gibt solche facing geschichten in dieser edition (zum glück, wie ich finde, ich erinnere nur an die knights mit dem "nicht-feuerkorridor" in der front 😀) nicht her. das passt auch absolut nicht zum maßstab und der größe des gefechtsabschnittes. dafür ist das spiel auch viel zu "actionlastig", ausrichtungen, flankenmanöver etc würden deutlich mehr simulationscharakter erfordern. fehlt nurnoch buchführung über munitionsvorräte :cat:
 
Da kann ich dir das Buch "Waterloo" von Bernard Cornwell empfehlen. Die Franzosen hatten den Vorteil klar auf ihrer Seite. Habe es aber aufgrund von Takktischen Fehler Versaut.
Zum Kavallerie-Angriff. Ja die Kavallerie Zwingt die Briten ins Karee. Nur war leider keine Infanterie zur unterstützung dabei. Augenzeugen haben nach der Schlacht beschrieben, dass die Kürassiere
im "Stapel" Lagen. Ca 9000 Kavalleristen haben ca. 20.000 Infanteristen angeriffen. Kein einziges Karee wurde aufgebrochen.

Flankenfeuer ist auch heute noch eine üble Sache. Die Ausrichtung kann man ohne Probleme im Tabletop mit Makern darstellen.

Das Buch kann ich wirklich nicht empfehlen. Cornwell ist übrigens Fantasy Roman Schreiber und kein Historiker. Er feiert quasi Wellington alleine. Wellington ist der tollste, beste und überhaupt. Blücher hat gar nicht groß zum Sieg beigetragen und Gneisenau wird regelrecht verrissen. Im Grunde ist es wirklich primär ein ziemliches Wellington Hype Buch und weit an der militärischen Realität vorbei geschrieben.
Da gibt es doch eine ganze Menge besserer Lektüren zu Waterloo, wo ausführlich der Beitrag von Preußen und Nassauern zur Sprache kommt. Ich empfehle Brandon Simms Der Längste Nachmittag. Darin wird gerade die Sache mit den Karrees etwas sachlicher erläutert.


Kein einziges Karee wurde aufgebrochen.

Das sagt nicht wirklich viel.

Während der gesamten Napoleonischen Kriege, kannst du das erfolgreiche Durchbrechen von Karrees an einer Hand abzählen. Übrigens hat keine andere Nation als die Franzosen das jemals geschafft. z. B: bei Gracia Hernandez. Praktisch waren Karrees unverwundbar. Die Briten haben kein einziges je gebrochen. Aber dazu sagt Cornwell natürlich nichts. 😉

Karrees kann man als quasi Blaupause für Todessterne bezeichen.
 
Ist vermutlich nicht ganz der richtige Thread aber ich hab nichts dediziertes für Balancing gefunden und hier gings ja mal um Hausregeln.

Mich und meine Kollegen hat die W6-Mechanik etwas genervt. Nicht die Wahrscheinlichkeiten sondern die Varianz. TFW 3 Fusionsblaster 4 DMG an einem Fahrzeug machen ... Klar kann man sagen, dass es halt zum Spiel gehört aber wir wollten was dagegen tun. Wir haben einige Spiele lang probiert, immer zwei W3 pro W6 zu würfeln, wenn es darum geht eine Anzahl (Schaden, Schüsse, ...) zu bestimmen. Sprich, Psi und Charge sind davon ausgenommen, da diese Werte etwas triggern sollen. Dadurch geht die Varianz merklich zurück und "zu starke" und "zu schwache" Ergebnisse werden unwahrscheinlicher. Natürlich ist es damit nicht mehr möglich 1en zu Würfeln und der Durchschnitt steigt von 3.5 auf 4 auf. Uns hat die Änderung ziemlich gefallen und wir werden es in Zukunft immer so spielen. Ist natürlich keine Änderung, die die "großen" Probleme der Edition fixt aber immerhin etwas.

Außerdem habe ich in einem GW-Laden ein Spiel mit einer interessanten Zusatzregel gesehen, die etwas gegen die Stärke des ersten Zuges und der Schock"problematik" tun soll: Für jede zwei Einheiten im Deepstrike muss man 1 vom Würfelwurf abziehen der bestimmt wer anfängt. Dafür darf der Spieler, der nicht anfängt in seinem ersten Zug auch außerhalb seiner Aufstellungszone deepstriken. Das fand ich irgendwie interessant. Ich habe allerdings nur einem Spiel zugeschaut, in dem Beschussarmee gegen Deepstrikearmee gespielt hat. Da lief es ziemlich ausgeglichen (Beschuss durfte anfangen). Bei zwei Beschussarmeen dürfte die Regel kaum einen Unterschied machen. Problematisch wirds evtl., wenn zwei Deepstrikearmeen aufeinander treffen.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.