Also dann... die Schlacht ist geschlagen, der Rauch hat sich gesetzt und es ist nun an der Zeit für den Bericht an das Hauptquartier.
Wir haben rund 1250 Punkte gespielt. Die Mission war, wie vom Regelbuch empfohlen, Engage & Destroy (aka Killpoints). Wer 2 Einheiten mehr ausschaltet als der Gegner hat gewonnen. Das Spiel würde 6, eventuell 7 Runden, dauern.
Aufstellung über die Tischbreite. Die Einheiten konnten in 2 Wellen eintreffen und wurden nicht alle von Anfang an platziert. In meinen Augen auch die größte Stärke des Systems.
Die Streitkräfte der Soviets bestanden aus einem Assault Platoon und einem Armoured Platoon.
10 Order Dice & 3 Rift Dice
Das Assault Platoon wurde angeführt von einem Veteran Platoon Commander und 2 Begleitern und bestand aus 5 MK1 Veteran Guards, 7 Daughter of the Motherland, 3 Ursus und einer 11 Mann regualr Infantry Unit.
Dazu geselltensich noch ein Truck für die Bärenmänner, ein Sniperteam und ein Anti-Tank Rifle Team.
Das Armourd Platoon hatte den T34 (ohne Zvokovoy Proyektor) und einem Kazak Walker.
Die Streitmacht der imperialistischen Hunde des gemeinen Comonwealths Bestand aus einem Assault Platoon, einem Heavy Weapons Platoon und einem Armourde Platoon.
10 Order Dice & 4 Rift Dice
In der Kommandoeben des Assault Platoons hatten wir einen Veteran Officer mit 2 Adjtanten, einen regular Artillery Observer, 5 MK1 Automated Infantry, 6 Galahad Powerarmours (hier als Space Marine Scouts dargestellt), dazu noch eine Einheit Grenadiers mit einem heavy Tesla Rifle. Das Heavy Weapons Platoon bestand aus einem Veteran Officer mit 2 Begleitern, einem light Mortar und einem Heavy Mortar. Das Armoured Platoon hatte einen Cromwell Tesla Command Tank und einen Guardian Walker mit Flammenwerfer.
Und so begann es...
Vor dem Spiel wurden die Infiltrators platziert. Die Soviets mussten anfangen, also gingen die Sniper nach rechts auf den Hügel. Das Commonwealth platzierte dann links den Artillerie Observer und in der Mitte den Spotter vom Heavy Mortar.
In Runde 1 & 2 habe ich noch meine "Harmonic Resonance" Sonderregel vergessen. Diese hätte mir erlaube bei einer 5+ jeder feindichen Einheit auf dem Feld einen Pin Marker zu geben.
Die Soviets haben den ersten Würfel und ziehen die reguläre Infanterie rein und erschießen den Artillery Observer.
Die nächste Aktivierung ging an das Commonwealth und sie zogen ihre MK1 Bots rein und diese hämmerten dann auch mal gepflegte 30 Schuß mit +1 Pen in meine Regulären. Schafften es aber nur 5 Soldaten auszuschalten. Das hätte auch ins Auge gehen können. ^^
Die nächste Aktivierung geht wieder an das Commonwealth und die Galahad betreten das Feld. Dabei entleeren sie ihre 6 LMGs in einem beeindruckenden Sturm aus 24 Würfeln in meine armen Sniper, von denen nicht viel mehr als roter Nebel bleibt.
Okay, die schweren Jungs sind auf dem Feld. Meine Soviets haben den nächsten Wüfel. Fein. Der T34 kommt rein und schießt auf die Bots, versemmelt aber. Danach ist das Commonwelth dran und zieht den Cromwell rein, der schafft aber nur einen Treffer, was nicht genug ist um genug PEN aufzubauen um den T34 zu penetrieren. So gabs immerhin ein paar Kratzer im Lack und einen Pinmarker.
Die nächste Aktivierung geht wieder an die Soviets und es "rennen" die Guards in MK1 Armour aufs Feld. Da sie "Slow" sind bewegen sie sich 4"/8". Also kommen sie nicht besonders weit.
Da sie aber die "Heroes of the Motherland" ind verfügen sie über einen Punkt "Guts" den sie ausgeben um den Aktivierungswürfel des T34 wieder in den Sack zu stecken und ihn damit für eine weitere Aktion wieder frei zu machen.
Tja, was soll ich sagen... die nächste AKtivierung war eine sovietische. Also bekam der T34 eine Fire Order und erlegte den Cromwell.
Dann sind noch die Daughters of the Motherland und die Grenadiere des Commonwealth aufs Zentrum zugerannt, ein AT-Rifle Team kam irgendwann rein, die Bärchen wurden vom Truck aufs Feld katapultiertund hinter den Wald auf der linken Seite brachten sich die Mörser in Stellung.
Auf Grund der randomisierten Aktivierungen ist es schwer einen genauen, zeitlich akkuraten Abriss zu schreiben. Daher nur noch etwas zusammengefasst...
Die Roboter haben die Bärchen erschossen. Knapp, aber trotzdem ausreichend. Allerdings haben sie sich auch in Reichweite der Daughters mit ihren beiden Zvukovoy Avtomats gebracht. Im Gegensatz zum Poyektor ist die Avtomats sogar richtig gut... was die Bots auch schmerzlich erfahren durften, als 4 von ihnen fielen. Avtomat hat 3 Schuß mit 6" Reichweite. Ist also in kurzer Reichweite für +2 zum Treffen. Da bei beiden Waffen alle 3 Schuß getroffen haben, wurden daraus dann jweils 2 3" große Templates. Ist halt ne Sonderregel der Shockwave Waffen, nicht fragen). Jedenfalls machen diese Templates dann auch +3 Pen (weil 3") und haben jeden Dude drunter. Dazu ignorieren sie auch noch Cover.
Die Sturmgewehre gingen dann noch in die Grenadiere, doch da passierte nicht viel. Der Leichte Mörser zielt derweil immer wieer auf die Regulars ein (gelber Würfel).
Der kommt Kazhak aus der Reseve rein und ballert 2 Galahads über den Haufen.
Ein paar Offiziere des Commonwealth kommen hinter den Galahads rein und der T34 versemmelt seinen Beschuß gegen den MK1 Roboter.
Wenn ich mich früher um den Guardian Walker gekümmert hätte, wäre er nicht fähig gewesen meine Daughters mit dem Flammenwerfer zu erlegen. Hier habe ich auch einen Fauxpas begangen. Trifft ein Flamer macht das Ziel einen MW Test. Wird er bastandne bekommt man Pinmarker, darf aber weiterspielen. Den hab ich natürlich glorreich mit einer 12 versemmelt, also zerstreut sich die Einheit und gilt als Verlust. Hätte ich aber meine Armeesonderregel im Kopf gehabt, hätte ich darauf einen Reroll gehabt und die Mädles wären weiter im Weg gewesen. NAja. Nächstes Mal XD
Ab Runde 3 denke ich auch daran dem Gegner Pins am Rundenanfang vor die Füße zu werfen.
Der Gaurdian will den T34 chargen, der bekommt einen Reaction-Shot und macht ihn aus. Der Roboter will seine Rift-Fähigkeit zünden und meine Guards erschießen, schafft aber keine Verwundungen, aber am Feedback seiner Fähigkeit stirbt er dann. Die Bots können quasi überladen und einen Schuß mehr pro Waffe abgeben, erleiden danach aber auch einen Treffer mit dieser Waffe.
Okay, aber hier war ich über den Berg... also metaphorisch...
Die größten Bedrohungen sind Geschichte, ab jetzt ist es aufräumen. Mein AT-Rifle Team stirbt an Light-Mortarvergiftung. Sowas sieht man auch nicht alle Tage. ^^
Neue Runde, neues Glück. Ein paar Pins wurden verteilt.
Die Galahads stürmten auf den Hügel, der Offizier auch und die Grenadiere kamen um den Hügel herum. Mein Kazak schießt fröhlich auf die Galahds, der T34 nimmt die Gernadiere aufs Korn und die Guards kommen den Grenadieren entgegen, während sie mit ihren Pulement-Poykbis eine Mortar-Einheit nach der anderen in Stücke schießen.
Die Gaurds erlegen die Grandiers. Die Galahds kommen den Hügel runter um die Guards abzufangen. Der Kazak ist bestimmt auch noch irgendwo.
Der T34 kommt in den Wald, schießt einen Galahad über den Haufen und kann die Offiziere vor ihm nicht verwunden.
Hier passiert einfach sooo viel...
In Runde 6 sehen wir noch einen Nahkampf zwiwschen meinen Guards eun dem letzten Galahad, den er erwartungsgemäß nicht überlebt.
Damit schießt das Spiel auch, weil keine siebte Runde gewürfelt wird. Wäre auch nicht notwendig gewesen, da das Comonwealth nichts mehr hat tun können.
Tja, was kann ich als Fazit dalassen?
Das Spiel macht noch so viel Laune wie in der ersten Edition.
Es ist aufgeräumter und hat weniger Modifikatoren als früher, aber noch immer genug um ein wenig fordernd zu sein. Aber wenn ich Mathe spielen wollte, würde ich ne Partie Bushido spielen.
Durch die mehr oder weniger zufälligen Aktivierungen ist es auch nie sicher ob man seinen Plan durchführen kann. Aber man immer etwas womit man reaktiv/proaktiv arbeiten kann.
Guts ist enorm gut! Wenn man seine stärksten Einheit im Spiel zwei oder drei Mal am Stück aktivieren kann, ist das sehr mächtig.
Mein Gegner hatte Rift Mastery. War jetzt nicht so der Bringer. Aber kann auch daran liegen, das es keine guten Empfänger dafür gab, oder diese nicht in Reichweite dafür waren. Der Cromwell hätte enorm von einem Surging Rift Dice profitiert. Hätte sehr wahrscheinlich meinen T34 abgeschaltet.
Das meine Bärchen so schnell gestorben sind, war schade aber wir wissen sowieso schon was sie im Nahkampf gemacht hätten... 12A mit +2 PEN und einem 7+ Damage Value sowie Hard to Kill (5+ Retter) ist eindeutig.
Hätten wir 1500 Punkte, wie empfohlen, gespielt wäre das Ergebnis am Ende von Runde 6 vielleicht ganz so eindeutig.
Wenn wir weniger Punkte spielen, werden wir vielleicht auf 4+X Runden gehen.