Kick-Off - Wege zu einem vernünftigen Spiel

Ja, der Ansatz ist sehr gut und richtig.
Das Problem ist dabei aber auch das kleine Probleme sehr tief sitzen und größere Änderungen benötigen.

zB 5) Monströse Kreaturen ggü Läufern
Wo fängt man da an. Einmal müssten auch Monster Probleme bekommen wenn sie LP verlieren und nicht bis zum Schluss voll Einsatzfähig bleiben.
Zum anderen fehlt eine Einteilung was nun Läufer ist und was nicht. GW geht den Weg das alles was neu ist, ist eine Monströse Kreatur und Läufer bleibt nur das was schon immer einer war.

Wenn man es kurz und einfach halten müsste, bliebe nur die Möglichkeit Läufer komplett zu streichen.


Flugabwehr greift in den Punkt das die Fliegerregeln völlig unbrauchbar sind und eben irgendwie auf das aktuelle System drauf gesetzt wurden.
Ich würde hier einfach die kompletten Fliegerregeln überarbeiten, sind auch nur 2 Seiten.



Und der wichtigste Punkt, über den sich fast alle Aufregen, weniger Zufall.
Feste Werte bei Angriffen, Kräfte und Fähigkeiten werden ausgesucht usw.

Ich glaube, das was Kodos meinte war, dass man vielen Einheiten furchtlos streichen müsste, um es wieder mehr einzubinden.
Unter anderem.
Ich hab das seid der 4. beobachtet und Moral am Tisch betrifft kaum noch Einheiten. Dementsprechend sind die meisten Spieler das auch nicht mehr gewohnt.

Wenn man alle Moraltests streicht dann geht jemanden der erst mit der 6. angefangen hat nicht viel ab.
Außer das es er sich weniger Sonderregeln merken muss und am Tisch nicht mehr Furchtlos antwortet wenn einer 25% Verluste sagt.


Moral selbst würde ich auch nicht rausnehmen.
Nur hab ich sie völlig anders eingebunden indem ich bestimmte Fähigkeiten einen Radius gegeben habe welcher sich am MW des Modells fest macht.
(zB der Buff eines Kommissars wirkt in seiner Kommandoreichweite=Moralwert in Zoll)



PS:
Ist ja nicht so das ich bei meinem Re-Write nicht genauso vorgegangen wäre.
Ne Liste mit 10 Dingen wo die Community findet das sie geändert werden müssen.
Ne Liste mit Vorschlägen der Community wie sie das gerne spielen würden
Eine Liste mit Möglichkeiten die Änderungen auf eine Linie zu bringen und ineinander greifen zu lassen (Streamlining der Sonderregeln, ähnliche Sonderregeln streichen usw)

Und dann hab ich gleich noch den Rest drum herum geschrieben damit ich kein 40k Regelbuch zusätzlich brauche.
Das hatte dann auch den Vorteil das ich mit 25 Seiten an Regeln ausgekommen bin (2 Spalten, einfache Formatierung sind 50) mit Befestigungen Warlord Traits und Psikräften.
 
Ist ja recht still geworden hier....
Wie sähe denn bei den anderen ein minimaler Satz an notwendigen Änderungen aus, damit man eine Grundlage hat, an welchen Schrauben man drehen sollte?


Jo, da hast du wohl recht...
Für mich grenzt unlogisch allerdings schon an nicht spielbar, aber egal.

Ja, ich weiß. Das ist immer eine Abwägung.
Ich finde es immer unlogisch, wenn ein Typ mit 'nem großen Hammer ein Antigravfahrzeug demoliert. Da fragt man sich jedesmal, warum der die Karre nicht einfach 3m hochzieht und den Hammerjungen zu Wurfübungen zwingt. Ist aber mit aktuellen Regeln so, und wenn man das ändern würde, wären Antigrav viel besser gegen einige Armeen. (Genaugenommen sind sie durch Hochziehen und ignorieren von Gelände sowieso schon besser, aber...).

Wie sähe denn bei den anderen ein minimaler Satz an notwendigen Änderungen aus, damit man eine Grundlage hat, an welchen Schrauben man drehen sollte?
 
Das Problem ist ich kann jede Situation im Spiel bzw jede Regel mit einem realen Beispiel erklären.
Das hat nichts mit Logik zu tun sondern damit das es ein Spiel ist welches in 2 Stunden durch sein soll und keine Simulation die auch mal 10 Stunden dauern kann.

Abstriche um den Spielfluss zu erhöhen sind Absicht und keine "falsche Logik"

Wie sähe denn bei den anderen ein minimaler Satz an notwendigen Änderungen aus

Weniger Zufall, mehr taktische Möglichkeiten, einheitliche Sonderregeln, einheitliches Phasensystem (betrifft die Codexregeln), einheitlicher AOP, besserer Nahkampf, Reaktionen für alle (Nah und Fernkampf), ordentliche Fliegerregeln, ordentliche Regeln bezügliche Base und Figurengröße, Rückkehr zu Rüstungswurfmodifikationen, Anpassung der Deckung auf den RWM, verlässliches Panzerungssystem, einheitliches Wunden/LP System, einheitliche Tabellen, Bewegung als Profilwert.
 
Man nimmt das beste aus 6 Editionen (2-7) und schreibt alles neu auf.
Irgendeine Edition einfach "nur" an zu passen wird nicht funktionieren (damit geht nämlich das "einheitliche" als erstes flöten)

Dadurch können sich auch keine Fehler einschleichen das Dinge übersehen oder vergessen werden, so wie es bei GW passiert (die eben nur alte Regeln anpassen und dabei teilweise völligen Blödsinn schreiben weil sie vergessen haben was wichtiges mit zu ändern).
 
Weil ja grad sonst nichts los ist spreche ich mal die Lösungsvorschläge für die von mir genannten Punkte.

Bewegung als Profilwert
40k hat ja das nette "alles bewegt sich 6", außer". Das Problem dabei ist das alles was sich nur ein bisschen anders bewegt Sonderregeln benötigt und 90% der Einheitentypen nur da sind um den Bewegungswert fest zu legen.
Ein Modelltyp A darf sich X Zoll bewegen, ein Modelltyp A von Volk C hat die Sonderregeln Z damit es sich Y Zoll bewegen darf. Und damit ist das nette System das sich alles gleich schnell Bewegt schon ad absurdum geführt.

Wenn man jetzt einfach die Bewegung ins Profil aufnehmen würde, könnte man sich sehr viele Sonderregeln sparen und es bräuchte keine übermäßigen Zusatzbewegungen außerhalb der Bewegungsphase damit schnelle Einheiten auch wirklich schnell sind.

Es würde alles gleich bleiben, nur die nötigen Sonderregeln wären weniger Umfangreich und es gäbe mehr Möglichkeiten Einheiten zu Balancen.


einheitliche Tabellen
Ist klar, alle Tabellen für ähnliche Effekte sollten dem selben Schema folgen.
Alle W6 Tabellen sollten auch die vollen Möglichkeiten eines W6 nutzen. Viele meinen ja das ein W10 für 40k besser wäre aber wenn dann der Trefferwurf anstelle von 3+/4+ bei 4+/5+ ist hat der W10 genau nichts verändert. Würden alle Tabellen von vollen 7 möglichen Ergebnisse nutzen wären bestimmte Werte nicht mehr völlig obsolet.
Das selbe beim Profilwert. Es sollte die volle Tabelle von 1-10 genutzt werden und nicht 99% der Werte bei 3-4 stehen.


einheitliches Wunden/LP System
Angeregt wurde das durch die Diskussionen um Regeln für Modelle greifen die ja keine Wunden bekommen bzw keine LP haben sondern durch andere Mechaniken verwundet werden.
Hüllenpunkte waren eine nette Idee, aber warum dann nicht gleich einfach die Wortwahl ändern. Alles im Spiel wird verwundet und hat Lebenspunkte.
Das einzige was sich damit ändert ist das es keine Streiterei mehr gibt ob eine Regel wirkt weil das Modell ja nicht "verwundet" wird.

Das greift direkt ins nächste über

verlässliches Panzerungssystem
Damit ist nicht gemeint das Panzer unzerstörbar sind, sondern das wenn sie den selben Mechaniken bezüglich verwunden und LP folgen auch ein entsprechendes System bekommen das weniger dem Zufall behaftet ist und das Todspammen durch Massebeschuss verhindert (nicht das es nicht möglich sein sollte, aber im Rahmen der normalen Mechaniken).

die Grundlage ist, das Panzerung im Regelsystem Wiederstand+Rüstungswurf ist. Darum wird zusätzlich zur Stärke der Waffe noch ein W6 addiert um den Rüstungswurf dar zu stellen.

Würde man diese Mechanik jetzt auf "einheitlich" und weniger Zufall trimmen, wäre es Wiederstand+Rüstungswurf VS Stärke+Durschlag (wenn die ersten beiden Werte addiert werden, macht es auch sinn das man beide Gegenstücke verwendet und nicht nur 1).

Da der RW und DS aber besser ist je kleiner er ist, müsste man jetzt rein für den Regelmechanismus den Kehrwert nehmen (klingt kompliziert ist aber einfach)

Wiederstand+(7-RW) = Panzerung
Stärke +(6-DS) = Panzerungsdurschlag

Ein Land Raider hätte demnach Wiederstand 9 und 2+ RW = Panzerung 14 (Rhino wäre zB W8 & RW4+) und eine Laserkanone hätte für den Durschlag S9+6-2 = 13.
Eine Laserkanone verwundet einen LR auf 5+ und zieht ihm damit einen LP ab.
(Für Waffen mit der Sonderregeln Melter oder ähnliches nimmt man 8-DS in kurzer Reichweite)


Rest dann später
 
Zuletzt bearbeitet:
Um Änderungen wird man nicht herumkommen, wenn das System gerechter werden soll. So viel ist schonmal klar. Stammen die genannten Sachen aus deinem Regelwerk oder sind die einfach in den Raum geworfen.

Als ich Widerstand + Rüstungswurf bei Fahrzeugen gelesen hab, war mein erster Gedanke mal wieder bei Flames of War (da dort auch bei Fahrzeugen ein Rüstungswurf durchgeführt wird.

Soll eigentlich das "verlässliche Panzerungssystem" für alle Modelle oder nur für Fahrzeuge gelten? Also ein Imperialer Soldat mit W3 und 5+ Rüstung dann 3+7-5 = 5?

An zwei Stellen bin ich jedoch ein wenig verwundert, ob da nicht irgendwie Fehler drin sind

Wiederstand+(7-RW) = Panzerung
Stärke +(6-DS) = Panzerungsdurschlag
Müsste es nicht Stärke + 7 - DS heißen (weil Waffen mit DS 6 sonst zu Waffen ohne Durchschlag werden und im Beispiel weiter unten aber mit 7 gearbeitet wurde.

Ein Land Raider hätte demnach Wiederstand 9 und 2+ RW = Panzerung 14 (Rhino wäre zB W8 & RW4+) und eine Laserkanone hätte für den Durschlag S9+7-2 = 14.
Eine Laserkanone verwundet einen LR auf 5+ und zieht ihm damit einen LP ab.
(Für Waffen mit der Sonderregeln Melter oder ähnliches nimmt man 8-DS in kurzer Reichweite)
Also wäre es bei gleichem Wert nur 5+ zum Wunden oder hattest du die Laserkanone mit 13 gerechnet aber mit 14 eingetragen.

Bin ehrlich gesagt mal gespannt, was in dem Fall zum Thema Deckung rauskommt. Auch so Sachen wie Wundverteilung, gemischte Widerstände/Rüstungen wäre interessant etwas dazu zu hören.
Zumindest denke ich dass man in so einem Fall recht schnell ein erstes Alternativsystem zusammenbekommen könnte, ohne gleich alles neu Schreiben zu müssen (bezogen auf die Einheitenprofile).
 
So geil ich Bewegungsreichweite auch finden würde.
Mich kotzt es halt ziemlich an, dass meine DE genauso schnell sind wie Imperialer Soldat Karl.

Aber genau das ist doch der große Pluspunkt von Bewegung im Profilwert anstelle einer Sonderregel die mit der nächsten Edi dann jeder bekommt.

Als ich Widerstand + Rüstungswurf bei Fahrzeugen gelesen hab, war mein erster Gedanke mal wieder bei Flames of War (da dort auch bei Fahrzeugen ein Rüstungswurf durchgeführt wird.

Soll eigentlich das "verlässliche Panzerungssystem" für alle Modelle oder nur für Fahrzeuge gelten? Also ein Imperialer Soldat mit W3 und 5+ Rüstung dann 3+7-5 = 5?

Panzerung wie gehabt nur bei Fahrzeugen bzw für alle Modelle die keinen Rüstungswurf haben.
Aber man hat zB die Möglichkeit damit Necrons um zu stellen und sie als Fraktion komplett ohne Rüstungswurf zu spielen. Sie haben eh "Ich komme wieder" und damit dann eine höheren Wiederstand anstelle eines Rüstungswurfes und sind dann auch wirklich etwas anderes (und das Gegenstück zu Tyraniden die komplett ohne Panzerung auskommen)

An zwei Stellen bin ich jedoch ein wenig verwundert, ob da nicht irgendwie Fehler drin sind

Müsste es nicht Stärke + 7 - DS heißen (weil Waffen mit DS 6 sonst zu Waffen ohne Durchschlag werden und im Beispiel weiter unten aber mit 7 gearbeitet wurde.

Also wäre es bei gleichem Wert nur 5+ zum Wunden oder hattest du die Laserkanone mit 13 gerechnet aber mit 14 eingetragen.

Ja das ist ein Tippfehler, die Laserkanone sollte 13 haben.
Der Unterschied der Werte ergibt sich weil wir im Spiel DS 1-6 haben, aber nur RW 2-6 und die Werte sind einfach die aktuellen Wahrscheinlichkeiten umgelegt.
Eine Laserkanone braucht 5+ für einen Streifschuss, damit sie die nötige Stärke hat um auf 5+ zu verwunden ergibt sich das 6-DS und 8-DS in Melterreichweite (S8 Melter + 2w6 = 15 Durschnitt, ist das selbe wie S8+8-DS = 15.

Und Waffen mit DS6 bekommen dann gar keinen Bonus gegen Modelle mit Panzerung.

Wenn man will kann man das zusätzlich nur Regeln dass das +DS auf Stärke eine Sonderregel für Anti Panzerwaffen wäre. Dann ist ein schwerer Bolter gegen Panzerung 10 bereits nutzlos, aber es erlaubt auch Panzerungswerte unter 10 sinnvoll ins Spiel zu bringen.

Finetuning muss dann nur in bestimmten Fällen betrieben werden wenn einzelne Waffen gar nicht ins Schema passen würde (Ausnahmen bestätigen die Regel)

Bin ehrlich gesagt mal gespannt, was in dem Fall zum Thema Deckung rauskommt. Auch so Sachen wie Wundverteilung, gemischte Widerstände/Rüstungen wäre interessant etwas dazu zu hören.

Wundverteilung bei gemischten Profilen ist etwas schwer zu beschreiben (ich hadere da auch noch mit der Formulierung) aber an sich ist es recht einfach.
Wir haben eh schon eine pro Modell Mechanik im System, darum werden Treffer wie bisher auch pro Modell zugeordnet.

Bei Unterschiedlichen Wiederstand in der Einheit wird folgende vorgegangen:
nach erfolgreichen Trefferwurf wird gegen den niedrigsten Wert in der Einheit verwundet.
Danach werden die erfolgreichen Verwundungswürfel von vorne nach hinten der Einheit zugeteilt bis alle verbraucht sind (wieder von vorne begonnen wenn alle einen Würfel haben). Begonnen wird mit den Würfel mit der höchsten Augenzahl.
Jetzt wird das Würfelergebnis direkt mit dem Wiederstand des Modells verglichen wenn er höher als der niedrigste Wert ist gegen den verwundet wurde und kontrolliert um der Wurf auch ausreicht um den höheren Wiederstand zu verwunden.

Geht schneller als es sich anhört und geht einfacher von der Hand, da man es sich zB sparen kann großartig zu verteilen wenn eine 6 für den höchsten Wert benötigt wird und man keine dabei hat (dann geht der höchste Würfel ins leere und der Rest hat pro verbleibenden Würfel je 1 Wunde bekommen)
 
Karl kann nicht sprinten, sondern nur rennen!
Karl ist dafür aber Furchtlos weil er Priester Peter im Trupp hat!

Okay anderes Beispiel: Eldar Augustin überholt jeden DE, obwohl DE laut Fluff ne ganze ecke fitter sind.

Thema Panzerung zu Wiederstand:
Ich seh folgende Probleme:
Gift
Panzerungsbereiche
Lanzenwaffen
Melter
Impuls
Lebensfluch
Scharfschützenwaffen
 
Thema Panzerung zu Wiederstand:
Ich seh folgende Probleme:
Gift
Panzerungsbereiche
Lanzenwaffen
Melter
Impuls
Lebensfluch
Scharfschützenwaffen
Dann gibt es die Sonderregel "Mechanisch", die diverse Effekte wie Lebensfluch und Panzerfluch gegeneinander tauscht und Gift ausschließt. Haywire fliegt raus, Panzerfluch verwundet immer auf die 2+, Lanze wird das gleiche wie Gift für Fahrzeuge, fertig.
Melterbekommt halt zusätzliche Stärke gegen Mechanisch.
Würde auch Roboter des AdMech (und eventuell sogar alle Necrons) sinniger einbinden.
 
Haywire fliegt raus klingt eher mäh
Und wer Playtestet und blanced das alles und sorgt dafür dass die auch angenommen wird.
Ich bin für einen gewissen kleinen Hausregelkatalog, versteht mich nicht falsch.
Aber ihr schießt hier "etwas" übers Ziel hinaus!
Sind Fahrzeugregeln wirklich so dramatisch schlimm? Sind die so kacke, dass eine Änderung von nöten ist?
Ich denke nicht.
 
Sonderregeln müssen so oder so alle mal auf Linie gebracht werden.
Jede Formation kommt mit einer neue Sonderregeln die so ähnlich ist wie etwas das wir schon hatten aber grad so viel anders das sich ein neuer Name auszahlt

Das gehört alles endlich wieder mal auf eine Linie gebracht und viele Sonderregeln müssen rausfliegen weil sich eh keiner mehr an die Grundregeln halten muss.
Außer die Armeen welche alle als "schlecht" ansehen.

Sind Fahrzeugregeln wirklich so dramatisch schlimm? Sind die so kacke, dass eine Änderung von nöten ist?
Ich denke nicht.

Darum sind Läufer auch so beliebt und oder Teufeslrochen.
Klar, die Fahrzeugregeln sind in Ordnung wenn man für die Fahrzeuge keine Punkte bezahlen muss.

Gift
Panzerungsbereiche
Lanzenwaffen
Melter
Impuls
Lebensfluch
Scharfschützenwaffen

Gift gilt für alles ohne Panzerung, passt
Haywire wird wie Gift für Modelle mit Panzerung, passt auch
Lanzen, verwunden Panzerung nie schlechter als 5+
Melter, addieren +2 zur Stärke in kurzer Reichweite gegen Panzerung
Lebensfluch, nur gegen Modelle ohne Panzerung, Panzerfluch nur gegen Modelle mit
Scharfschützenwaffen, gehören komplett neu geregelt

Panzerungsbereiche verstehe ich nicht ganz wo das Problem ist?
Rhino hat 11/10/10, da ändert sich ja nichts.

Ich bin für einen gewissen kleinen Hausregelkatalog, versteht mich nicht falsch.

Den hat Grundmann schon gepostet.
Mehr wird es nicht wenn man über Hausregeln und kleine Änderungen redet.

Alles andere sitzt so tief im System das eben nicht nur Kleinigkeiten ändert. Den Fehler macht ja GW auch jedesmal. Einfach eine Kleinigkeit ändern ohne darauf zu achten wie weitreichend die Folgen sind.
Siehe zB die Sonderregeln des Tau Kontingent. Klingt nach einer kleinen Regel, wirft aber alles über den Haufen.
 
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Mal etwas weiter in meiner Liste

Weniger Zufall, mehr taktische Möglichkeiten, einheitliche Sonderregeln, einheitliches Phasensystem (betrifft die Codexregeln), einheitlicher AOP
Ich fasse das mal zusammen weil es ja ineinander greift.

Einheitliche Sonderregeln heißt einfach den aktuellen Katalog aufräumen und vor allem auch das ganze auftrennen.
Keine Sonderregel sollte nur 1 Effekt beinhalten. Egal ob das eine Waffen oder Modellregeln ist. Man könnte meinen dann werden mehr statt weniger, aber durch das Aufspalten spart man sich die ganzen ähnlichen Regeln da man dann ja frei kombinieren kann.

einheitliche Sonderregeln heißt für mich auch einheitliche Waffenprofile bzw ein ordentliches System dahinter.
Waffen sollten auf 2 unterschiedliche Steigerungsstufen beschränkt werden. Einmal bleibt das Profil gleich aber Reichweite und Schußanzahl wird erhöht. Beim anderen bleibt die Reichweite fest und Stärke und DS werden verbessert.

zB: Flammenpistole S3 DS6, Flammernwerfer S4 DS5, schwerer Flammenwerfer S5 DS4, Flammenkanone S6 DS3; Reichweite ist immer die Schablone
Plasmawaffen ändern nur die Reichweite und die Anzahl der Schüsse (Pistole, Schnellfeuer, 3" Schablone, 3x3" Schablone)

umgelegt würde das dann aber auch heißen:
Boltpistole S4 DS5 12" Pistole, Bolter S4 DS5 24" Schnellfeuer, schwerer Bolter S4 DS5 36" schwer 6, Mega Bolter S4 DS5 48" schwer 12


Das geht direkt über in das Phasensystem. GW hat sogar extra eine Psiphase eingeführt damit Psioniker nicht mehr in 3 Phasen agieren, dafür gibt es wieder Codexregeln welche erlauben das Einheiten in der Bewegungsphase schießen, in der Nahkampfphase bewegen, usw.
Und wenn schon Psikräfte eine eigene Phase haben, dann sollten Flieger erst recht ihre eigene haben, was dann auch wieder die Sonderregeln auf eine Linie bringt.

AOP ist klar, dieses alle halbe Jahre ändern wir wie der AOP funktioniert und bei manchen Völkern tun wir gar nichts und bei anderen passen wir sie dafür 3 mal an ist für nix.

Zufall und Taktik sind dann Dinge die sich nicht vertragen.
Psikräfte, Warlordtraits usw zum Auswählen nicht zum würfeln, keine zufälligen Bewegungen für wichtige Abläufe, keine übertriebenen Hopp oder Flopp Tabellen wo sich einer als taktisches Genie feiert weil er 3 Land Raider mit je 1 Schuss raus genommen hat.

Zusammengefasst nennt sich das dann "Grundregeln ausmisten".
Alles was doppelt ist streichen, alles was unnötig ist streichen, Sachen sinnvoll zusammen fassen, schlechte Regeln nicht mit Zufallstabellen ausgleichen usw.


besserer Nahkampf, Reaktionen für alle (Nah und Fernkampf)
Reaktionen haben wir aktuell 4, welche Fernkämpfer deutlich bevorzugen da sie zugriff auf alle haben.

Die erste Reaktion gab es schon immer und ist das zurückschlagen im Nahkampf. Nur das halt die Initiative regelt ob ein Modell zuerst zurückschlagen darf oder nicht. Aber im Grunde ist es eine Reaktion welche das sonst strenge IGYG System aufbricht.
Das nächste ist Abwehrfeuer, welches vor dem Nahkampf abgehandelt wird, als Angriffsreaktion wie bei Fantasy (nur das Fernkampf in Fantasy nie die Verluste ermöglicht und die Idee durch Abwehrfeuer mit höherem BF ausgehebelt wird)

Dann noch das reagieren auf Flieger (Abfangen) und das bannen von Psikräften.

So, eine Fernkampfeinheit darf nun zuerst zurückschießen und wenns passt zuerst zurückschlagen bevor die Nahkampfeinheit etwas tut.

Nehmen wir als Grundlage das 40k das IGYG dynamischer machen will indem es dem Gegner erlaubt auf die Aktionen des agierenden Spielers zu reagieren.

Damit das einheitlich ist müsste man nun erstmal festlegen wer reagieren darf. Im Nahkampf dürfen nur Modelle in Reichweite zurück schlagen, bannen dürfen nur Modelle in Reichweite, Abwehrfeuer darf aber die ganze Einheit geben.

Streamlining = nur Modelle reagieren, niemals ganze Einheiten.
Damit das auch funktioniert legt man eine Reaktionsreichweite fest. Dann definiert man worauf reagiert wird.

zB nehme ich das auf jede Aktion reagiert werden kann solange man nahe genug am Gegner ist.
Reaktionen sind festgelegt und der Zugriff unterschiedet sich je nach Volk/Einheit. zB Abwehrfeuer und Rückzug für alle Einheiten als Standard, Nahkampfattacken auch für die meisten, außer für Einheiten die dafür nicht gedacht sind (oder IA Rekrut schießt oder läuft davon) und Gegenangriff dann nur für besondere Einheiten.

Heißt es gibt kein Abwehrfeuer, aber die Tau Feuerkrieger können auf den Nahkämpfer schießen wenn sich dieser mit seiner Bewegung in Reaktionsreichweite bewegt.
Danach werden sie angegriffen, Nahkampfattacken werden ausgeführt und die Feuerkrieger entscheiden sich entweder zurück zu schlagen, nochmal zu schießen oder davon zu laufen

Die Alternative zu dem ganzen wäre alles zurück zu setzen und Abwehrfeuer usw zu streichen.
So wie es ist macht es zu viele Problem und bringt mehr Aufwand als nutzen (fürs Spiel selbst, das sich der Tau Spieler ärgert wenn er keine "alle Einheiten in 12 Zoll" mehr hat ist was anderes)


ordentliche Regeln bezügliche Base und Figurengröße
GW ist nett zu uns und gibt manchen Modellen neue Bases die besser aussehen.
Aber eben nicht allen gleichzeitig und man kann raten was man dann tun soll. Dabei ist die Basegröße wichtiger Bestandteil im Spiel und bringt Vor und Nachteile mit sich.

Die Lösung wäre zB ein Größenwert (ob jetzt eine Zahl bei der Einheit steht, oder die Sonderregel "Massig" macht keinen unterschied) den 40k eh schon verwendet (belegt 2 Plätze im Transporter, darf nicht einsteigen weil zu groß usw) und daran die Basegröße festmachen.

Modelle Größe 1 = 20-30mm Bases, Größe 2 = 40-50mm Bases


Rückkehr zu Rüstungswurfmodifikationen, Anpassung der Deckung auf den RWM
Hier wird es nun schwierig.
Die Anpassung der Deckung kann auf 2 Wege erfolgen, beide unabhängig vom RWM/DS System aber es greift dennoch ineinander.

Erstmal, Deckung Ignorieren darf kein pauschaler Wert mehr sein sondern muss analog zur Rüstung gehandhabt werden. Also ein DS System für die Deckung wenn die Rüstung ebenfalls ein DS System hat.

Das andere ist, das Deckung nicht als Option zur Rüstung geregelt werden sollte sondern zusätzlich.
Einmal indem Deckung zB einen BF Abzug gibt oder das Deckung auf den Rüster addiert wird.

Ich bevorzuge das 2., weil es damit den BF Abzüg für andere Fälle frei lässt (zB Antigrav mit Flatout gibt keinen Deckungswurf sondern -X BF)

Deckung addieren ist dann einfach. Die 1 ist immer ein Fehlschlag beim Rüster, ein Marine der 4+ Ruine rüstet auf 2+, gegen Plasmawerfer auf 4+ und gegen Flammenwerfer auf 3+.
Es gibt kein Entweder oder mehr sondern ein einzelner Wurf, leicht gerüstete profitieren mehr von Deckung als schwer gerüstete usw.


Der klassische RWM heißt das ich nicht immer einen pauschalen Rüster habe (oder gar keinen) sondern einen dynamischen Wert abhängig von der Waffe.
In erster Linie das der DS reduziert werden muss, als Richtwert würde gelten 6-DS = RWM (alternativ 7-DS). Marines die von Boltern beschossen werden Rüstung auf 4+ (werden schlechter), IA Soldaten auf 6+ (werden besser) und Plasmawerfer erlauben einem Terminator noch einen 6+ Rüster.

Interessant wird das erst wirklich wenn man a) negative Rüster zulässt (eine 1 bleibt ein Fehlschlag) und man den Deckungswurf von oben anwendet.

Ein Marine mit 4+ Deckung, Rüstet auf 2+. Gegen Bolter immernoch auf 2+ und gegen Plasmawerfer auf 3+ (3+RW & 4+ Deckung = -1 RW; RWM 4 = 3+ RW)
Damit das so auch ordentlich funktioniert gilt Deckung auch im Nahkampf wenn sich Einheiten in Geländezonen bekämpfen bzw eine Mauer dazwischen ist.


Natürlich muss man dann die Werte einzelner Waffen anpassen, da RWM4 für einen Plasmawerfer zu niedrig sein könnte während RWM2 für Bolter zu viel ist.
Aber im groben kann man die meisten Waffen recht einfach umlegen, bei entsprechenden Gelände ändert sich nicht viel im Spiel.


Jetzt hat man die taktische Möglichkeit sich eine Position zu suchen die Deckung zu umgeben bevor man etwas tut, da es sehr viel wichtiger ist eine Einheit die hinter einer Mauer steht so zu beschießen das die Mauer nicht mehr dazwischen steht.
 
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