Beide Versionen werden so oder so nicht von allen angenommen. Nur warum sollte ich jetzt die erste Variante nehmen anstatt der zweiten? Das Argument Regeln lernen is anstrengend, zieht für mich sowieso nicht, ich bin bei GW gezwungen ständig Regeln zu lernen, nein sogar nach ihnen zu Suchen, weil GW wieder irgendwo eine neue Formation, Kontingent oder sonst etwas in irgendeinem Kampagnenbuch oder WD steckt. Spätestens wenn eine neue Edition raus kommt, lernt man teilweise so viel neues, das man vom Umfang her auch ein non GW Tabletop anfangen könnte. Vom aufwand nimmt sich das nicht viel.
Nachdem ich die Diskussion hier verfolgt habe, denke ich mittlerweile, und hiermit nehme ich meien Posts vom Threadanfang ausdrücklich mit ein, dass genau hier das Problem der Hausregel/40k rewrite liegt, es wird versucht viele neue, tolle Ideen mit in das Ding zu packen und jeder muss Zeugs da ranbauen oder abändern weil es unlogisch erscheint oder oder oder.
Dadurch entsteht aber etwas...komplexes. Nicht schlecht per se, nur viel. Zuviel, wahrscheinlich.
Was wäre wenn man sich wirklich nur auf minimale Änderungen beschränkt. Also wenn man mit, (nicht böse gemeint!) Ich fand schon immer unlogisch/doof anfängt, muss die Änderung nicht sein. Änderungen beginnen erst mit, "das ist so nicht spielbar (z.B. kann aus stehendem Rhino nicht angreifen)".
Das ergibt dann etwa eine DIN A4 Seite fürs Grundregelbuch und 1/2 - 1 Seite pro Codex, denn da werden wir nicht drumrumkommen.
Man kann sich von vornherein Arbeit ersparen, indem man
-generell einen minimalistischen Ansatz verfolgt, d.h. Änderungen so gering wie möglich hält.
-Nur ein CAD-Hauptkontingent + ein alliertenkontingent, keine Formationen etc. zulässt *
-sich vorher auf einige Sachen einigt, die in jedem Codex zu überprüfen sind.
-sich überlegt, wo braucht der Codex eine Regeländerung und was ist ein generelles Problem für alle Codizes.
*Mögliche zusätzliche Einschränkung:
Das Alliertenkontingent immer noch Zweckverbündete um Kombos wie Psi-Kräfte ggü. Völkern mit weniger Alliierten nicht zu stark werden zu lassen. Die einzige Ausnahme wäre, einen Codex mit sich selber zu alliieren.
Ich will mal mit einer kleinen Liste an generellen Problemen anfangen (Zahlen sind keine Wertung, sollen lediglich die Zuordnung der Diskussion zu den Stichpunkten vereinfachen):
1 Nahkampf (Aus Transportern; Nach gewonnenem Nahkampf in einen neuen über die Nachsetzbewegung/Aus reserve)
2 sofort ausschalten
3 Geländeregeln übersichtlich/TLOS weg
4 Flugabwehr
5 Monströse Kreaturen ggü Läufern
6 Buffs auf buffs.
7 Moral
8 Rüstungswürfe und Tk Waffen(speziell der inflationäre Gebrauch, ist aber event. pro Codex besser zu managen)
Zu
1: Drei kleine Änderungen, um Nahkampf stärker in den Vordergrund treten zu lassen.
2: Find ich generell doof, da viele Modelle durch z.B. den Sprung von T4 auf T5 erst brauchbar werden (Chaos General, SM-Captain) damit die nicht durch die erstbeste Faust/Melter umfallen.
3. Wurde schon viel zu geschrieben, ich habe da eher die Praktikabilität vor Augen, weswegen ich einfache Faustregeln bevorzuge. (Ich würde das tatsählich am ehesten am "Standardbase", welches eventuell in den Codex einzuführen ist, festmachen (25-32;40;60; "Bikerbasen" etc.. )da das am einfachsten und schnellsten ist. Die paar Ausnahmen (Imperiales Waffenteam! können dann gesondert behandelt werden. (Übrigens, niemand hält sich bei 30 Kultisten an TLOS, es geht immer nur um wichtige Einzelmodelle
4. Immer nur wirf die 6 ist....doof. Entweder grosszügiger mit Flugabwehrwaffen sein, oder andere Regeln finden.
5. Im Moment sind, da beide punktemäßig ähnlich angesiedelt sind, der Vorteil von Monstern zu stark. (Das könnte allerdings allein durch stärkeren Moraleinfluss sich wieder nivellieren)
6. Nur ein Buff pro Einheit, siehe
http://www.gw-fanworld.net/showthre...ftigen-Spiel?p=3530872&viewfull=1#post3530872
7. Moral muss mehr eine Rolle spielen
8. Ich denke, mit Beschneiden im Codex bekommt man das ganz gut hin. Eventuell Grav und Plasma abschwächen...