Kill Team Kill Team 2018 Gesamteindruck

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000
Die einfache Erklärung ist, dass KT ein kleines 40K ist.
Also benutzt es nach Möglichkeit die selben Mechanismen.
Das Konzept der Fleischwunde wurde hinzugefügt, weil man dadurch die 40K Profile verwenden kann ohne gleich Modelle vom Tisch nehmen zu müssen.
Und ganz wichtig die Fleischwunde eröffnet, dass einfache Realisieren weiterer Konzepte, wie z.B. Beeinträchtigung der Kampffähigkeiten bei Verwundung, oder Auswirkungen auf die Moral. Das ginge auch mit 3 Extra-LP, aber es ist weniger Buchhaltungsaufwand, denn die meisten haben keine Fleischwunde, und dadurch ist sie auch ein augenfälliges Merkmal. Das ginge auch anders, aber die Fleischwunde bietet halt eine einfache Lösung.


Die lange Erklärung hat mit Würfeln und Granularität zu tun.
Der normalerweise verfügbare Würfel ist (zumindest war) der W6.
Treffen, Verwunden und Rüstung mit einem D6 ist natürlich möglich. Sagen wir wenn 4+, dann Wunde.
Nun haben wir Faktoren die den Wert beeinflussen. Fähigkeit des Schützen, Deckung, Entfernung, Rüstung, Stärke der Waffe, Zähigkeit des Gegner, Durchschlagskraft.


Wir können bei einer 4+ das Ergebnis um 2 nach oben oder 3 nach unten korrigieren und danach ist es egal. D.h. Wir haben nicht viele Einstellmöglichkeiten und sie können nicht sehr fein sein, weil fein bedeutet Modifikatoren von mehr als +1, -1.


Und zum Schluss kommt dann doch wieder 4+ raus und die Spieler beschweren sich, dass sie mit ihrem SM und seiner fetten Laserkanone, die gleiche 4+ benötigen um einen Grott in Deckung auszuschalten, wie der Grott sie braucht um den SM auszuschalten.

Den Ablauf in drei Phasen aufzuteilen erhöht die Granularität, man hat insgesamt drei mal so viel Spielraum für Modifikatoren und es erhöht was auf Neudeutsch Immersion heißt. Denn man wirft nicht eine 4+ die sich irgendwie zusammengesetzt hat, sondern braucht eine 3+ zum Treffen, aber weil der Gegner schwer zu sehen ist, eine 4+ und weil die Waffe so stark ist spielt die Rüstung keine Rolle etc. Man hat einen direkteren Bezug zwischen Würfelwurf und Geschehen.



Auch hat man, wenn man nur einen W6 wirft und die Bandbreite eines W6 ausnutzt, höhere Verluste. Man müsste wieder die LP nach oben ziehen, damit ein Modell die gleiche Anzahl Runden überlebt wie bisher.
Wenn wir sagen, es wird im Schnitt auf die 4 verwundet und die 5 gerüstet sind das 1/2 * 2/3 = 1/3 der Verluste eines W6 falls der Wurf in der selben Bandbreite erfolgt. Sprich ich brauche 3 Mal so viele LP. Um drei mal so viele LP wegzubekommen, muss ich 3 mal so viele Würfel werfen. Und da beißt sich die Katze in den Schwanz.

Oder man muss vom W6 weg zum W100. Aber auch da ist es leichter 3 W6 mit Modifikatoren zu versehen und dem Spieler durch die Trennung der Würfe, deutlich zu machen, warum an der Stelle der Wurf schwerer oder leichter ist. Modifikatoren die Addieren oder Subtrahieren sind noch einfach zu handhaben, aber manchmal möchte man die Wahrscheinlichkeit über einen Faktor beeinflussen und das möchte man den Spieler nicht jedesmal berechnen lassen. Bei mehreren Würfen in Folge hat man eine Multiplikation versteckt eingebaut.


Wo man wirklich Würfel sparen könnte ist bei den Konzepten.
Wie z.B. Charge und Advance jeweils doppelte Bewegung, statt eines Zufallselementes.


Aber das wird vermutlich bleiben und ich denke das ist der Zielgruppe geschuldet und die sehe ich eher bei Risikospielern als Schachspielern.
 
Das Gefühl der "mehr Würfelei" ist schon nachvollziehbar.

Allein durch die Einführung von variablen Schuss und Schadenswerten hat man ein bis zwei Würfe mehr zu absolvieren.

Alles in allem würfelt man tatsächlich mehr.
Und da rein von der Spielmechanik, genau dass die "guten" Waffen sind, nimmt auch jeder mehr Würfe mit.
 
Die "Zufallsabhängige Schusszahl" fällt unter gewollt zufällige Konzepte, wie zufälliges Chargen.

Ich wollte in meinem Post auch nicht sagen, dass man in KT wenig Würfel wirft, es ging mir mehr darum zu zeigen, dass bestimmte Design Konzepte bzw. Design Ziele mit häufigerem Würfeln einfacher zu erreichen sind. Und dass der Treffen, Verwunden, Rüstungsbaum daraus erstanden ist.

Natürlich kann man das Ganze mit weniger Würfeln machen, es wird sich dadurch anders anfühlen, was dem einen oder anderen mehr Spass machen wird.
 
Ich wollte mit meinem Mememe auch nicht sagen, dass mir Kill Team gar keinen Spaß machen würde! Wäre dem so, würde ich jetzt nicht als zweites Team die Tau custom made zusammenstricken (Pathfinder Box, 2 Tactical Drones und eine Box XV25er) 😀
Aber für ein richtig regelmäßiges Spiel, für das man sich vielleicht einmal die Woche fest trifft, wie für 40k oder Saga etc., ist es mir eben too much dice rolling.
Als Spiel für Zwischendurch ist es klasse, gar keine Frage! Da hat GW sehr viel super hinbekommen 🙂
 
KT ist unterhaltsam und brennt bei uns gerade mit heller Flamme, aber es ist anzunehmen, dass diese genauso schnell wieder verlöscht.
Warhammer Fantasy (vor AoS) hat unsere Spielergruppe lange intensiv beschäftigt und Epic Armageddon tut es immer noch.
Diese Rolle kann KT nicht übernehmen, aber im Moment ist es zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle und füllt eine Lücke, die keiner vorher wahrgenommen hat.
Ich vermute Mitte nächsten Jahres spricht (bei uns) keiner mehr drüber. Es gilt Spass mit KT zu haben solange es dauert und die Welle zu reiten solange sie rollt.
Und Kleinigkeiten wie Balance Probleme oder Erweiterungen, die das Spiel zu sehr verändern, kann man im vertrauten Spielerkreis leicht überwinden.
 
Die einfache Erklärung ist, dass KT ein kleines 40K ist.
Also benutzt es nach Möglichkeit die selben Mechanismen.
[...]

Ich kann Dir leider nur bedingt zustimmen.

Recht hast du, dass man durch das Festhalten am W6 (Nebenbemerkung: Warum wird die Ini mit 2W6 gewürfelt?) mehrere Würfelwürfe braucht, um eine fein abgestufte Ergebnismatrix zu erhalten.

Nicht Recht hast Du meiner Meinung nach damit, dass man dies für "Realismus" (mein Begriff) oder "direkteren Bezug zwischen Würfelwurf und Geschehen" (dein Begriff) bräuchte.

1. müsste dann der Rüstungswurf vor dem Verwunden kommen;

2. haben mich alle nicht-Nerds bisher gefragt, warum ich treffen, verwunden und rüsten muss. 2 Davon reichen aus, um Bezug zum Geschehen herzustellen. Denn wenn eine moderne Waffe trifft, aber nicht verwundet, war wohl die Rüstung im Weg. Wenn ich treffe und verwunde, wieso soll es dann noch einen Rüstungswurf geben, ich bin ja schon verwundet. Höchstens ein Konstitutionstest ist dann noch angebracht (Was Killteam ja eingeführt hat). Wenn ich treffe und die Rüstung hält, wieso muss ich dann noch (vorher???) auf Verwunden würfeln?

3. Man kann mit einem W10, W20 oder von mir aus auch 2W6 oder W100 alle Möglichkeiten aus "Zäh trifft Lusche" oder "schlechter SChütze trifft auf Konstitutionsmonster" ausreichend abdecken mit nur einem Wurf.

Ich denke vielmehr, es ist diesem "noch eine Gelegenheit, von der SChippe zu springen" Verlangen des (Glücks)Spielers geschuldet ist, warum wir sooft würfeln. Beispiel: meine Mitspieler stöhnen immer über 5+ Rettungswurf und 5+ Desgustingly Ressilent Wurf, dabei hat das eine Versagenschance von 4/9 (bei Waffen mit Schadenswert 1). Über meine Tzeentch Dämonen mit 4+ Rettung beschwert sich niemand, obwohl die in 4,5/9 Fällen versagen. D.h. die Nurgle Variante sichert im SChnitt nur einen zusätzlichen Save bei 18 Würfen, wird aber psychologisch als deutlich härter eingestuft.

Ich habe mal für AoS, wo jede Waffe einen vom Gegner unabhängigen Treffer- und Verwundungwurf hat (danach darf der Gegner noch rüsten) in einer Matrix überprüft, dass man fast ein ähnlich abgestuftes Ergebnis mit einem W10 erreichen kann. Beispiel: 3+ Treffen, 3+ Verwunden: 4/9 aller Würfe sind "Wunden". Kann ich auch 4+ auf einem W10 sagen, muss aber nur einmal würfeln.
Viele Waffenprofile haben 3+/4+ (treffen/verwunden) oder 4+/3+. Das ist statistisch dasselbe: 1/3 aller Würfe "verwunden", kann ich auch 3+ auf einem W10 sagen. (ich weiß, dass 4/9 nicht 4/10 und 3/9 nicht 3/10 sind!

Die Argumentation bei AoS, man könne so eben sowohl Treffer- als auch Verwundungswurf Modifikationen unterziehen, ist auch nur fadenscheinig. Denn diese Modifikatoren lassen sich auch mit einem W10 abbilden (nur als Beispiel, 2W6 oder W12 ging genauso gut.

Es gibt so viele Möglichkeiten, mit weniger Würfeln eine ähnliche "Granularität" wie mit mehrfachem W6 herzustellen.

Wie gesagt, wenn man sich vom W6 verabschieden will, was GW aber irgendwie nicht zu wollen scheint. 😉
 
Recht hast du, dass man durch das Festhalten am W6 (Nebenbemerkung: Warum wird die Ini mit 2W6 gewürfelt?) mehrere Würfelwürfe braucht, um eine fein abgestufte Ergebnismatrix zu erhalten.
Die Ini wird mit 2 W6 gewürfelt, weil man die Granularität erhöhen will, damit bei einem 4 Parteien Spiel nicht dauernd gererollt werden muss. Vielleicht ist es aber auch um das Kopfrechnen zu schulen, damit die Pisa Werte besser werden 🙂


Nicht Recht hast Du meiner Meinung nach damit, dass man dies für "Realismus" (mein Begriff) oder "direkteren Bezug zwischen Würfelwurf und Geschehen" (dein Begriff) bräuchte.


1. müsste dann der Rüstungswurf vor dem Verwunden kommen;


2. haben mich alle nicht-Nerds bisher gefragt, warum ich treffen, verwunden und rüsten muss. 2 Davon reichen aus, um Bezug zum Geschehen herzustellen. Denn wenn eine moderne Waffe trifft, aber nicht verwundet, war wohl die Rüstung im Weg. Wenn ich treffe und verwunde, wieso soll es dann noch einen Rüstungswurf geben, ich bin ja schon verwundet. Höchstens ein Konstitutionstest ist dann noch angebracht (Was Killteam ja eingeführt hat). Wenn ich treffe und die Rüstung hält, wieso muss ich dann noch (vorher???) auf Verwunden würfeln?
Ich habe das Wort Realismus bewusst nie gebraucht. Realismus und Tabletop haben wenig miteinander zu tun. Aber das ist eine andere Diskussion.
Mein "Geschehen" ist das was gerade im Spiel passiert. Schiessen, Angreifen etc.


Mich hat das in den letzten 20 Jahren niemand gefragt warum der Save nach dem Verwunden kommt. Da hast du wohl schlecht erklärt.
Zum einen ist die Standard Erklärung für einen Neuling: Du musst Treffen, dann Verwunden und dann kann der Gegner schauen ob ihn seine Rüstung rettet.
Und dann ist das halt so.


Im Original wird es noch viel deutlicher indem dort von einem Save gesprochen wird. Und um sich vor etwas zu retten, muss es erstmal da sein. Sprich erst Schaden, dann davor retten.




3. Man kann mit einem W10, W20 oder von mir aus auch 2W6 oder W100 alle Möglichkeiten aus "Zäh trifft Lusche" oder "schlechter SChütze trifft auf Konstitutionsmonster" ausreichend abdecken mit nur einem Wurf.


Ich denke vielmehr, es ist diesem "noch eine Gelegenheit, von der SChippe zu springen" Verlangen des (Glücks)Spielers geschuldet ist, warum wir sooft würfeln. Beispiel: meine Mitspieler stöhnen immer über 5+ Rettungswurf und 5+ Desgustingly Ressilent Wurf, dabei hat das eine Versagenschance von 4/9 (bei Waffen mit Schadenswert 1). Über meine Tzeentch Dämonen mit 4+ Rettung beschwert sich niemand, obwohl die in 4,5/9 Fällen versagen. D.h. die Nurgle Variante sichert im SChnitt nur einen zusätzlichen Save bei 18 Würfen, wird aber psychologisch als deutlich härter eingestuft.


Ich habe mal für AoS, wo jede Waffe einen vom Gegner unabhängigen Treffer- und Verwundungwurf hat (danach darf der Gegner noch rüsten) in einer Matrix überprüft, dass man fast ein ähnlich abgestuftes Ergebnis mit einem W10 erreichen kann. Beispiel: 3+ Treffen, 3+ Verwunden: 4/9 aller Würfe sind "Wunden". Kann ich auch 4+ auf einem W10 sagen, muss aber nur einmal würfeln.
Viele Waffenprofile haben 3+/4+ (treffen/verwunden) oder 4+/3+. Das ist statistisch dasselbe: 1/3 aller Würfe "verwunden", kann ich auch 3+ auf einem W10 sagen. (ich weiß, dass 4/9 nicht 4/10 und 3/9 nicht 3/10 sind!


Die Argumentation bei AoS, man könne so eben sowohl Treffer- als auch Verwundungswurf Modifikationen unterziehen, ist auch nur fadenscheinig. Denn diese Modifikatoren lassen sich auch mit einem W10 abbilden (nur als Beispiel, 2W6 oder W12 ging genauso gut.


Es gibt so viele Möglichkeiten, mit weniger Würfeln eine ähnliche "Granularität" wie mit mehrfachem W6 herzustellen.
3 W6 in Folge decken einen Bereich von 1 : 1 bis 1:216 ab. Ok, mach das mal mit einem W20 oder einem W100.
Ok. Ich gebe zu es sind im Endeffekt nur 56 diskrete Werte, 35 wenn 1 er immer scheitern, aber dafür gibts dann noch keine Rüstung, das sind dann ... egal mehr als 20 in einer anderen Wahrscheinlichkeits-Verteilung.


Also nein, du kannst die Verteilung nicht mit einem D20 abbilden. Es geht mir nur um die mathematische Aussage, die du getroffen hast, nicht ob man das will oder muss.


2W6 als Wurf ist für etwas wo man mehr als einen Wurf (z.B. Treffen) hat ungeeignet, da man nicht mehrere Würfe auf einmal machen kann, es sei denn man hat Würfelpaare in vielen verschiedenen Farben. 2W6 ist auch ungeeignet, weil die Wahrscheinlichkeitsverteilung der einzelnen Ergebnisse nicht linear ist. Es sei denn du meinst einen 2W6 bei denen ein Würfel die Sechser- oder Zehnerstelle ist, macht das Leben, aber nicht einfacher.


Dein AoS Beispiel
Du hast bei 2 Würfeln 15 mögliche unterschiedliche Ergebnisse, bis dahin ginge das. Die Modifikatoren sind ein Problem, wenn man sagt, sie müssen in der Art abgebildet werden.
Beispiel ein Modifikator, der den benötigten Wurf über 6+ hebt, wird ignoriert. Das könntest du nicht abbilden.
Ein Modifikator verändert die Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit vom Wert auf den er angebracht wird.
Bsp. 5+ gefolgt von 2+. das sind 2/6 * 5/6. -1 auf den Würfel beim ersten wären 1/6 * 5/6 beim zweiten wären es 2/6 * 4/6. Respektive 10/36 werden zu 5/36 oder 8/36.
Das entspräche einer 14+ auf dem D20. dann eine 17+ oder eine 16+ je nach dem ob der Modifikator bei der 2+ oder 5+ angebracht würde. Das ist unabhängig davon was der Modifikator sinngemäß beeinflusst. Es hängt nur vom zu erreichenden Wert ab.
Eine direkte Abbildung ist nicht möglich, da der Modifikator je nachdem ob du auf die 2 oder die 5 triffst ein anderer sein müsste. Die Frage ist natürlich, ob es nötig ist, bzw. ob es einen kümmert, dass die Modifikatoren andere Auswirkungen haben..




Aber jetzt kommen wir zurück zur Immersion.
Früher waren Cosims und Tabletops abstrakter. Die Regeln hatten mehr Tabellen und weniger Würfel. Sie haben nicht weniger Spass gemacht waren aber dadurch anders und sprachen eine andere Zielgruppe an.
Ein anderer Ansatz ist es den Spieler mehr in das Spiel hineinzuziehen. Das ist IMHO einer der Gründe warum GW so groß wurde. Sie waren die einzigen die es geschafft hatten, den Spieler komplett einzufangen. Dazu gehören neben der Verfügbarkeit, dem White Dwarf, einer kompletten Hobbypalette, dass die Spiele in einem Universum angesiedelt sind und jedes Volk eine Geschichte hat. Manche Spieler mögen die Hintergrundgeschichten in den Armeebüchern belächeln oder unnötig finden, aber ich glaube sie sind ein wichtiger Faktor für den Erfolg und die Bindung der Spieler an das Spiel und ihre Armee. Die Bücher, die es inzwischen gibt, verstärken diesen Effekt.
Und so ist es auch im Spiel. Viele Spieler wollen nicht ein 4+ Würfeln, sonder sie wollen den Gegner treffen, ihn mit dem dicken Bi-Händer zur gespaltenen Persönlichkeit machen oder den eigenen Helden diesem Schicksal im letzten Moment entgehen sehen. Yervis oder Rick hat einmal sinngemäß geschrieben, wenn sich zwei Spieler über ein Spiel unterhalten und dabei herauskommt, dass der nicht treffen konnte, wenn sein Leben davon Abhänge, statt zu sagen "ich habe es nicht geschafft mit 6 Würfeln eine 3+ zu werfen", dann hat er das Design Ziel erreicht.


Komplizierte oder lange Tabellen, die man zu einem beliebigen Zeitpunkt anwenden muss, lassen einen das geschehen als abstrakt erfassen. Besser sind zwei drei einfache Operationen pro Schritt und dafür mehr Schritte.
Und für das Gefühl dabei zu sein ist es auch besser zu Treffen und dabei zu sehen, dass mein Elf wirklich gut schießt, aber nicht trifft, weil die 3+ leider nicht langt, weil der Grot hinter einer Kiste steht. Und wenn man den Grot dann doch trifft, gleich erkennt, dass so eine Waffe gegen den Grot ausreichen sollte, während sie letzte Woche gegen den Riesen irgendwie underpowered wirkte. Der war schon leicht zu treffen, aber ...


Hingegen bei einer 8+ auf dem W20 die sich aus einem Basiswert, + 3 für Reichweite, + 2 für Durchschlag, +0 für Stärke, -10 für Deckung und +2 Für Vollmond zusammensetzt gibt es nur ein digitale ja oder nein ohne Bezug zur Aktion und erst nachdem beide noch mal nachgerechnet haben.


Man kann ein Spielkonzept aufstellen, bei dem guter, normaler, schlechter Schütze, leichtes, normales, hartes Ziel, keine, normale und gute Rüstung reicht und alles in einen D6 packen. Der Grot trifft immer auf die 6, der SM fast immer auf die 3.
Wenn es funktioniert die Leute damit ins Spiel zu ziehen, völlig ok.
Ich sehe 2 potentielle Probleme, zum einen mag es dem einen oder anderen Spieler zu wenig Variation geben. Ob Eldar, Dark Eldar oder Imperial Guard, alles eine Sorte. Der eine trifft besser, der andere hat stärkere Waffen gibt halt die 3+. Den Effekt hat man zwar auch bei geteilten Schritten, aber der Spieler erfährt den Unterschied, weil sich die unterschiedlichen Eigenschaften in unterschiedlichen Schritten als unterschiedliche Werte auftreten.


Und es bleibt ein Würfelspiel. Man kann Glück herausnehmen indem man auf Würfelwürfe verzichtet, wie beim Charge etc., aber solange man den Schuß durch einen oder mehreren Würfel würfen entscheidet, bleibt es zufällig. Der Grot freut sich weil er nur eine 6 braucht um den SM zu beseitigen und nicht noch verwunden muss und der SM nicht noch saven darf und der SM ärgert sich weil er keine 3+ schafft,


Weniger Würfel für ein Ereignis reduzieren die Willkürlichkeit nicht, dazu muss man weniger Ereignisse (Schiessen, Chargen, Advance, Nahkampf, etc.) zufällig gestalten. Treffen, Verwunden und Rüsten sind zusammen nur ein Ereignis.


Epic und Warmaster auch GW Spiele verwenden nur Treffen und Rüsten und funktionieren auch. Sie haben allerdings nur wenige Modifikatoren (jeweils genau ein -1) wenn ich mich richtig erinnere. Funktioniert auch. Sie haben allerdings einen anderen Abstraktionsgrad und eine andere Zielgruppe.




PS.
Ich habe keine GW Aktien und mir ist es egal ob jemand KT mag oder nicht.
Mir ging es nur darum zu zeigen,
dass Methode hinter der Würfelorgie in KT (oder 40K) steckt
dass Würfelei mit dem Design Ziel des Spiels zu tun hat
dass weniger Würfel nicht weniger Willkürlichkeit bedeutet und dass nur ein Würfelwurf statt dreien, dem "unglücklichen" Spieler keine Linderung bringt.


Das soll's von mir dazu gewesen sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
PS.
Ich habe keine GW Aktien und mir ist es egal ob jemand KT mag oder nicht.

Lassen wir mal so im Raum stehen :lol:

Mir ging es nur darum zu zeigen,
dass Methode hinter der Würfelorgie in KT (oder 40K) steckt
Hast du für mich gut aufgezeigt.

dass Würfelei mit dem Design Ziel des Spiels zu tun hat
Ebenfalls nachvollziehbar

dass weniger Würfel nicht weniger Willkürlichkeit bedeutet
und dass nur ein Würfelwurf statt dreien, dem "unglücklichen" Spieler keine Linderung bringt.

🙂 Dem unglücklichen Spieler ... made my day :lol:
Aber ja, du hast Recht. So gesehen ist die Würfelorgie dann wieder nachvollziehbar. Mir gefällt Kill Team recht gut, wenn ich da auch keinen Hype sehe (was bei mir eh sehr selten ist). Das Würfeln war für mich der größte Kritikpunkt, aber das werde ich morgen mal anders betrachten, wenn ich mit einem Kumpel spiele. Dabei behalte ich einfach mal deine Erklärung im Hinterkopf.
Für mich war das Kopfkino eben etwas hakelig, weil so viel gewürfelt werden muss. Aber wie gesagt werde ich das mal aus einer anderen Perspektive betrachten.


Das soll's von mir dazu gewesen sein.
Danke dir für deine Mühen 🙂
 
Bei der ganzen Unterhaltung über Würfel etc. komme ich nicht umhin kurz einen Blick auf Infinity zu werfen, die meiner Meinung nach mit ihrem W20, den Modifikatoren und dem Krit-System eine wirklich gute Möglichkeit der Abstufung gefunden haben.
Allerdings wäre das für 40k bei weitem zu aufwändig (meiner Meinung nach. Das soll jetzt keinesfalls als einzig gültige Meinung im Raum stehen) und ich gehe davon aus, dass GW das Grundlegende System aus 40k auf KillTeam portieren wollte, um doch noch irgendwie eine Art Zusammengehörigkeit der beiden Systeme auszudrücken...
 
Wenn es hier gerade um den W6 geht, was mich daran am meisten stört (und das unabhängig ob Kill Team oder normales 40k) ist die sehr eingeschränkte Möglichkeit, Dem Fluff des wirklich riesigen Universums gerecht zu werden. Und ich gebe Brumbear recht, das ist auch für mich einer der Hauptgründe, warum 40k und damit assozierte Systeme so viele Menschen fesseln können.

Wenn ich mir zum Beispiel anschaue, dass ein Veteran der Imperialen Armee in seiner normalen Kampfausrüstung (sprich Armaplast-Rüstung und nem besseren Fahrradhelm) genauso gut mit Fernkampfwaffen umgehen kann wie ein genetisch veränderter Superkrieger mit komplexer technischer Unterstützung (In den Romanen sind die Helme der Marines vollgestopft mit Zielhilfen, die Servorüstung reduziert den Rückschlag etc) und dieser wiederum immer gleich gut schießt, egal ob es sich um einen frisch aufgenommenen Scoutrekruten oder den 200 Jahre alte Sternguard-Veteran handelt, da geht bei mir zumindest immer wesentliches Stück von 40k in den Lokus...
 
5 Spiele seit letzter Woche.
Meine Gegner waren eher unerfahren, trotzdem waren zwei der Spiele wirklich toll.
Von den anderen drei waren zwei ok und nur eins zu schnell entschieden.


Ok bedeutet in diesem Zusammenhang, dass ich mich eine Woche später nicht wirklich mehr daran erinnern kann, aber nicht das Gefühl habe, dass die Zeit verschwendet war.


Zwei Spiele davon waren Tau gegen Grey Knights.
Das eine war das zu schnell entschiedene. Wir spielten Finte, er war der Angreifer. Er stellte zu weit vorne auf und ich schaltete in der ersten Runde zwei Grey Knights aus.
Einer war ok - auf die Zwei treffen, Einser wiederholen, auf die Drei verwunden, -4 auf die Rüstung, D3 Schaden. Der andere war Glück.
Beim zweiten Spiel tauschten wir Angreifer und Verteidiger und es war ein sehr gutes und spannendes Spiel. Er hatte Glück in der ersten Runde und Schoss mir den Comms und die Recon Drone weg. Bis zum Ende der dritten Runde hatte ich den GKs gerade mal 2 Fleischwunden beigebracht und selbst 4 Modelle verloren. Autsch.
Ohne Bilder ist es schwer zu beschreiben, nur so viel trotz der unausgewogenen Verluste, war ich in der Bewegungsphase von Zug 4 in einer Position, dass ich falls es 5 Züge gäbe ein Unentschieden und sollte ich endlich mal eine GK ausschalten einen Sieg herausschlagen können sollte,
Dazu musste ein Breacher zwei GKs im Nahkampf binden und der Stealth Suite "geschützt" durch die Stealth Drone das Objective, das von den beiden GKs eingesehen werden konnte, besetzen.
Mein Breacher sagt den Charge an, die GKs schaffen es nicht ihn zu töten. Der Breacher verpatzt seinen Charge Wurf auf die 7, schafft ihn aber mit dem Re-Roll. Shield Drone und Stealth Suite besetzen das Objective.


Der GK Spieler will meine Pläne durchkreuzen indem er den Breacher mit einem Bolt in der Psy-Phase ausschaltet und wirft die 4. Yeaaah gerettet. Bis jemand aus dem Publikum sagt, er habe noch einen Re-roll. Und er wirft die Doppel 6. Beide GKs und der Breacher entschwinden in einer Pilzwolke.
Natürlich schafft es im Anschluss eins der Eisenbahngeschütze (Rail-gun) endlich in der vierten Runde einen GK (zweiter Spezialist) auszuschalten. Und so liege ich am Ende der vierten Runde einen Punkt zurück und falls wir eine 5te Runde spielen, werde ich gewinnen, weil ich ein verstecktes Modell neben einem Objective in meiner Zone habe, dass er nicht erreichen kann.


Alles in allem hat der Psy-Patzer gar nicht so viel am Spielausgang geändert, war aber ein hochdramatisches Ereignis.


Und jetzt komme ich zurück zum Thread Thema.


In vielen unserer Kill Team Spiele, gibt es so einen dramatischen Event.


Das sich dem Betrachter zeigende "Bild" ist fantastisch. Bemalte Figuren auf bemaltem Gelände kommen immer gut, aber durch die "Kleine" erfasst man auch gut was gerade "abgeht". Was aus obiger Beschreibung nicht hervorgeht ist, dass wir auf dem "Sector Mechanicus" Gelände gespielt haben. Die GKs waren nahe ihrer Grundlinie hinter Röhren verschanzt. Meine "Fernkämpfer" ware vorgerückt bis hinter Röhren an der Mittellinie des Spielfeldes. In der Mitte befand sich die Platform und verlief von meiner Hälfte in seine Hälfte. der Breacher, die Shield Drone und der Stealth Suite rückten oben auf der Platform vor, während unten die Linien festgefahren waren. Des Breachers Charge erfolgte die Platform hinab, über eine Röhre zwischen die 2 GKs und die Drone und der Suite stürzten wie die Raubvögel hinab auf das Objective. Das war auch für die Zuschauer sichtbar, das Vorarbeiten und anschließende "Herabstürzen".


In einem Spiel letzte Woche: Hinterhalt, viele Tau, (wenig Flieger) gegen Tyraniden (viele Ganten) auf Sector Munitorum Gelände, stellte sich das "Starship Troopers" Feeling ein. Eine Patrouille umgeben von Ganten. Oft hinter Containern lauernd, gar nicht zu sehen, bis sie plötzlich über einen herfallen.


Dass die Mission und andere überhaupt funktionieren ist der "Rückzugsregel" zu verdanken, die oft genug verhindert, dass alles in einem Nahkampf Knäuel in der Mitte endet. IMHO eine wirklich sinnvolle Erweiterung der "üblichen" GW Regeln.


Dazu kommen die "bildhaften" Missionen. Sie sind meist nicht abstrakt, sondern spielen Szenen nach, wie man sie aus Filmen und Büchern kennt. Und wenn man sich darauf einlässt und die Spiele nicht nur als Wettkamp, Würfel und Modifikatoren sieht, macht es IMHO Kill-Team-Spielen besser.


Auch erfordern es viele(alle?) Missionen, dass sich zumindest ein Spieler bewegen muss um zu gewinnen. Und wenn sich einer bewegt, muss sich der andere oft auch bewegen um auf die sich ändernde Situation zu regieren. Kein "ich steh in meiner Hälfte, du in deiner, und dann würfeln wir bis einer k...".


Ohne Commanders, ist zumindest in unserem Spielerkreis, die Balance in Ordnung. Es gibt immer mal eine Mission, bei der ein Team mehr Chancen als Angreifer als als Verteidiger hat, aber nichts was die Situation hoffnungslos macht. Man muss die Mission manchmal zweimal spielen, um eine passende Herangehensweise zu finden.


Nach und nach spielen immer mehr Leute in unserem Umfeld KT, angelockt vom Spass und Enthusiasmus den die "schon" Spieler haben.

Einige bei uns werden sich nie von Kill Team "verzaubern" lassen, dass ist ok, denn es taugt für bestimmte Dinge nicht, aber die anderen haben im Moment richtig Spass.