Die einfache Erklärung ist, dass KT ein kleines 40K ist.
Also benutzt es nach Möglichkeit die selben Mechanismen.
Das Konzept der Fleischwunde wurde hinzugefügt, weil man dadurch die 40K Profile verwenden kann ohne gleich Modelle vom Tisch nehmen zu müssen.
Und ganz wichtig die Fleischwunde eröffnet, dass einfache Realisieren weiterer Konzepte, wie z.B. Beeinträchtigung der Kampffähigkeiten bei Verwundung, oder Auswirkungen auf die Moral. Das ginge auch mit 3 Extra-LP, aber es ist weniger Buchhaltungsaufwand, denn die meisten haben keine Fleischwunde, und dadurch ist sie auch ein augenfälliges Merkmal. Das ginge auch anders, aber die Fleischwunde bietet halt eine einfache Lösung.
Die lange Erklärung hat mit Würfeln und Granularität zu tun.
Der normalerweise verfügbare Würfel ist (zumindest war) der W6.
Treffen, Verwunden und Rüstung mit einem D6 ist natürlich möglich. Sagen wir wenn 4+, dann Wunde.
Nun haben wir Faktoren die den Wert beeinflussen. Fähigkeit des Schützen, Deckung, Entfernung, Rüstung, Stärke der Waffe, Zähigkeit des Gegner, Durchschlagskraft.
Wir können bei einer 4+ das Ergebnis um 2 nach oben oder 3 nach unten korrigieren und danach ist es egal. D.h. Wir haben nicht viele Einstellmöglichkeiten und sie können nicht sehr fein sein, weil fein bedeutet Modifikatoren von mehr als +1, -1.
Und zum Schluss kommt dann doch wieder 4+ raus und die Spieler beschweren sich, dass sie mit ihrem SM und seiner fetten Laserkanone, die gleiche 4+ benötigen um einen Grott in Deckung auszuschalten, wie der Grott sie braucht um den SM auszuschalten.
Den Ablauf in drei Phasen aufzuteilen erhöht die Granularität, man hat insgesamt drei mal so viel Spielraum für Modifikatoren und es erhöht was auf Neudeutsch Immersion heißt. Denn man wirft nicht eine 4+ die sich irgendwie zusammengesetzt hat, sondern braucht eine 3+ zum Treffen, aber weil der Gegner schwer zu sehen ist, eine 4+ und weil die Waffe so stark ist spielt die Rüstung keine Rolle etc. Man hat einen direkteren Bezug zwischen Würfelwurf und Geschehen.
Auch hat man, wenn man nur einen W6 wirft und die Bandbreite eines W6 ausnutzt, höhere Verluste. Man müsste wieder die LP nach oben ziehen, damit ein Modell die gleiche Anzahl Runden überlebt wie bisher.
Wenn wir sagen, es wird im Schnitt auf die 4 verwundet und die 5 gerüstet sind das 1/2 * 2/3 = 1/3 der Verluste eines W6 falls der Wurf in der selben Bandbreite erfolgt. Sprich ich brauche 3 Mal so viele LP. Um drei mal so viele LP wegzubekommen, muss ich 3 mal so viele Würfel werfen. Und da beißt sich die Katze in den Schwanz.
Oder man muss vom W6 weg zum W100. Aber auch da ist es leichter 3 W6 mit Modifikatoren zu versehen und dem Spieler durch die Trennung der Würfe, deutlich zu machen, warum an der Stelle der Wurf schwerer oder leichter ist. Modifikatoren die Addieren oder Subtrahieren sind noch einfach zu handhaben, aber manchmal möchte man die Wahrscheinlichkeit über einen Faktor beeinflussen und das möchte man den Spieler nicht jedesmal berechnen lassen. Bei mehreren Würfen in Folge hat man eine Multiplikation versteckt eingebaut.
Wo man wirklich Würfel sparen könnte ist bei den Konzepten.
Wie z.B. Charge und Advance jeweils doppelte Bewegung, statt eines Zufallselementes.
Aber das wird vermutlich bleiben und ich denke das ist der Zielgruppe geschuldet und die sehe ich eher bei Risikospielern als Schachspielern.
Also benutzt es nach Möglichkeit die selben Mechanismen.
Das Konzept der Fleischwunde wurde hinzugefügt, weil man dadurch die 40K Profile verwenden kann ohne gleich Modelle vom Tisch nehmen zu müssen.
Und ganz wichtig die Fleischwunde eröffnet, dass einfache Realisieren weiterer Konzepte, wie z.B. Beeinträchtigung der Kampffähigkeiten bei Verwundung, oder Auswirkungen auf die Moral. Das ginge auch mit 3 Extra-LP, aber es ist weniger Buchhaltungsaufwand, denn die meisten haben keine Fleischwunde, und dadurch ist sie auch ein augenfälliges Merkmal. Das ginge auch anders, aber die Fleischwunde bietet halt eine einfache Lösung.
Die lange Erklärung hat mit Würfeln und Granularität zu tun.
Der normalerweise verfügbare Würfel ist (zumindest war) der W6.
Treffen, Verwunden und Rüstung mit einem D6 ist natürlich möglich. Sagen wir wenn 4+, dann Wunde.
Nun haben wir Faktoren die den Wert beeinflussen. Fähigkeit des Schützen, Deckung, Entfernung, Rüstung, Stärke der Waffe, Zähigkeit des Gegner, Durchschlagskraft.
Wir können bei einer 4+ das Ergebnis um 2 nach oben oder 3 nach unten korrigieren und danach ist es egal. D.h. Wir haben nicht viele Einstellmöglichkeiten und sie können nicht sehr fein sein, weil fein bedeutet Modifikatoren von mehr als +1, -1.
Und zum Schluss kommt dann doch wieder 4+ raus und die Spieler beschweren sich, dass sie mit ihrem SM und seiner fetten Laserkanone, die gleiche 4+ benötigen um einen Grott in Deckung auszuschalten, wie der Grott sie braucht um den SM auszuschalten.
Den Ablauf in drei Phasen aufzuteilen erhöht die Granularität, man hat insgesamt drei mal so viel Spielraum für Modifikatoren und es erhöht was auf Neudeutsch Immersion heißt. Denn man wirft nicht eine 4+ die sich irgendwie zusammengesetzt hat, sondern braucht eine 3+ zum Treffen, aber weil der Gegner schwer zu sehen ist, eine 4+ und weil die Waffe so stark ist spielt die Rüstung keine Rolle etc. Man hat einen direkteren Bezug zwischen Würfelwurf und Geschehen.
Auch hat man, wenn man nur einen W6 wirft und die Bandbreite eines W6 ausnutzt, höhere Verluste. Man müsste wieder die LP nach oben ziehen, damit ein Modell die gleiche Anzahl Runden überlebt wie bisher.
Wenn wir sagen, es wird im Schnitt auf die 4 verwundet und die 5 gerüstet sind das 1/2 * 2/3 = 1/3 der Verluste eines W6 falls der Wurf in der selben Bandbreite erfolgt. Sprich ich brauche 3 Mal so viele LP. Um drei mal so viele LP wegzubekommen, muss ich 3 mal so viele Würfel werfen. Und da beißt sich die Katze in den Schwanz.
Oder man muss vom W6 weg zum W100. Aber auch da ist es leichter 3 W6 mit Modifikatoren zu versehen und dem Spieler durch die Trennung der Würfe, deutlich zu machen, warum an der Stelle der Wurf schwerer oder leichter ist. Modifikatoren die Addieren oder Subtrahieren sind noch einfach zu handhaben, aber manchmal möchte man die Wahrscheinlichkeit über einen Faktor beeinflussen und das möchte man den Spieler nicht jedesmal berechnen lassen. Bei mehreren Würfen in Folge hat man eine Multiplikation versteckt eingebaut.
Wo man wirklich Würfel sparen könnte ist bei den Konzepten.
Wie z.B. Charge und Advance jeweils doppelte Bewegung, statt eines Zufallselementes.
Aber das wird vermutlich bleiben und ich denke das ist der Zielgruppe geschuldet und die sehe ich eher bei Risikospielern als Schachspielern.