Kill Team Kill Team 2018 - KFKA

  • Ersteller Ersteller Deleted member 21581
  • Erstellt am Erstellt am
Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000
Hallo allerseits,

ich hatte gestern meine erste Partie Kill Team und da kamen ein paar wenige Fragen auf, die mir hier sicherlich beantwortet werden können:

1. VERDECKT - Aufgrund der Bildunterschrift auf Seite 30 des Grundregelbuchs "... steht es innerhalb von 1 Zoll von der Ruine, die es verdeckt", meinte ein Mitspieler dass wenn er sich innerhalb von 1 Zoll an der Außenwand eines Gebäudes entlang bewegt er immer verdeckt wäre. Beispiel: Er steht also direkt (< 1 Zoll) an der Außenwand einer Ruine, ich stehe einige Zoll von ihm entfernt, habe freie Sichtlinie zu ihm, keine Hindernisse zwischen uns, und er meint er wäre verdeckt, weil (so hat er es versucht zu begründen) er quasi optisch mit der Außenwand verschmilzt. Meiner Meinung nach ist ein Model nur verdeckt wenn sich ein Hindernis zwischen Angreifer und Verteidiger befindet, oder?

2. Gibt es so etwas wie eine Standardrundenanzahl (z. B. 5 oder 6) für Kill Team Spiele oder müssen immer Missionen gespielt werden und die darin genannte Rundenanzahl? Oder wird das in einem freien Spiel vorher festgelegt?

3. Werden Punkte für gehaltene Missionszielmarker immer am Ende jeder Runde verteilt, oder erst am Spielende? Oder ist das auch wieder von den Missionen abhängig, bzw. müsste in einem freien Spiel vor Spielbeginn festgelegt werden?

Vielen Dank für eine kurze Erläuterung der o. g. Fragen.

Gruß
TausF
 
1. Hast du selber schon richtig zitiert:
"... steht es innerhalb von 1 Zoll von der Ruine, die es verdeckt"
Wenn ein Modell optisch nicht verdeckt ist, gilt es auch niemals als verdeckt (überraschend logisch). Es gibt jedoch zwei Arten von Deckung, einmal in Form des -1 Abzugs auf Trefferwürfe (optische Verdeckung) und andererseits in Form eines -1 Abzuges auf den Verletzungswurf, den bekommt man allerdings nur, wenn man innerhalb von 1" zu dem Modell/Geländeteil steht, das die optische Verdeckung bewirkt.

2. & 3.
Ich meine KT Arena hat nochmal eigene Regeln zur Spieldauer, ansonsten gilt für beide Fragen allerdings, dass es von der jeweiligen Mission abhängt.

Ein "freies Spiel" gibt es in dem Sinne nicht, dazu müsstet ihr euch also absprechen, dann könnt ihr natürlich alles tun, wonach euch der Sinn steht. Ich finde die Missionen extrem wichtig, sie sind für Spielgefühl und -ablauf ausschlaggebend.
 
Tau, Dronen, Saviour Protocols:

"...if an enemy attack successfully wounds it..."

Sind hier alle Attacken/Schüsse gemeint?
Oder nur jeweils ein(e) einzelne(r)?

Beispiel, Waffe mit zwei Schuss, trifft und wundet mit beiden Schüssen.
Muss die Drone eine oder zwei tödliche Wunden nehmen, um den Schaden vom Infanteriemodell zu übernehmen?
 
Tau, Dronen, Saviour Protocols:

"...if an enemy attack successfully wounds it..."

Sind hier alle Attacken/Schüsse gemeint?
Oder nur jeweils ein(e) einzelne(r)?

Beispiel, Waffe mit zwei Schuss, trifft und wundet mit beiden Schüssen.
Muss die Drone eine oder zwei tödliche Wunden nehmen, um den Schaden vom Infanteriemodell zu übernehmen?

Q: If I have allocated multiple attacks with a Damage characteristic of 1 to a single model with a Wounds characteristic of 1, and that model is damaged by the first of these attacks, what happens?
A: You will make a single Injury roll with a single dice and apply the result. The remaining attacks are not resolved.
https://whc-cdn.games-workshop.com/...18/09/kill_team_designers_commentary_en-1.pdf
Also angenommen deine 2 Schuß Waffe hätte nur dmg 1 (Schnellfeuer Bolter z.b.), und du rollst beide Verwundungen der Bequemlichkeit halber zusammen, dann würde die erste Verwundung die das Modell auf 0 LP reduziert dennoch dafür sorgen, das die andere Attacke/Verwundung verfällt. Und das heißt im Endeffekt da nur eine Verwundung letztendlich erfolgt, kann auch nur eine tödliche Verletzung dafür auf die Drohne abgewälzt werden.
Bei Waffen mit multiplen Schüssen & Schaden (z.b. Blightlauncher) sähe das natürlich wieder anders aus und wir würden von mehreren Verwundungen reden, was dann zu mehreren Abwälzungen auf die Drohne führen kann (so denn der Tau Spieler will).

Aber da mir Spielpraxis massiv abgeht, kann mich auch jemand berichtigen wenn ich das jetzt falsch verstanden habe.

-----Red Dox
 
[FONT=&quot]Erstmal der Text im Original[/FONT]
[FONT=&quot]"If a Drone is within 3" of a friendly T’au Empire Infantry model when an enemy attack successfully wounds it, you can inflict a mortal wound on the Drone, and the target model does not suffer any damage from this attack."[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Die erste Frage, die sich stellt ist wann oder was ist "successfully wounds it" ?[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Dazu wieder die Regeln "Wound Roll: If an attack scores a hit, ​ you will then need to roll another dice ​to see if the attack wounds the target. ​"[/FONT]
[FONT=&quot]Ein paar Zeilen unter der Wound Roll Tabelle steht "If the roll is equal to or greater than the required number, the attack succeeds ".[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Also "successfully wounds it" bedeutet der Wound Roll (Verwundungswurf) hat geklappt.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]An der Stelle gibt es noch keinen Damage (Schaden), keinen Lebenspunktverlust, nichts. Also kann an der Stelle auch die Attackensequenz nicht enden. Die in der vorhergehenden Post zitierte Regelerläuterung zieht also nicht.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Bis hierhin konnte der Angreifer "Schnellwürfeln" aber jetzt muss der T'au Spieler nun für jede einzelne erfolgreiche Verwundung entscheiden. ob er diese Verwundung auf eine Drone überträgt oder ob er einen Rüstungswurf mit dem Zielmodell versucht und hofft, dass das klappt.[/FONT]
[FONT=&quot]Er muss eine erfolgreiche Verwundung komplett abarbeiten, bevor er mit der nächsten beginnt. (Zum Schnellwürfeln später mehr).[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Entscheidet er sich für den Rüstungswurf, so versucht er diesen und sollte er diesen verpatzen und dadurch die Lebenspunkte des Ziels auf 0 fallen, erfolgt ein Verletzungswurf und die Angriffssequenz für diese Waffe gegen dieses Ziel endet.[/FONT]
[FONT=&quot]Entscheidet er sich für die Drone, erhält diese eine Mortal Wound ( die eine Stealth Drone mit ihrem Schildgenerator abzuwehren versuchen kann). Erhält die Drone Schaden und sinkt ihr Lebenspunktzahl auf 0, so endet nach dem Verletzungswurf auch die Attackensequenz gegen das Ziel - also die Drone. Die Sequenz bestand aus nur einer tödlichen Verwundung gegen die Drone also betrifft das die Attacken gegen das ursprüngliche Ziel nicht.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Gibt es noch "unbehandelte" erfolgreiche Verwundungen gegen das ursprüngliche Ziel, wird nun die nächste abgehandelt. Sollte eine Drone schon eine Verwundung "übernommen" haben und ausgeschaltet worden sein, so kann sie keine weitere der "erfolgreichen Verwundungen" übernehmen, denn sie ist ja "weg".[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Schnellwürfeln[/FONT]
[FONT=&quot]Alle erfolgreiche Verwundungen, die nicht auf eine Drone übertragen werden, kann man gemeinsam würfeln. Hat man von Anfang an vor einige der Verwundungen nicht zu übertragen, handelt man diese am besten vor den übertragenen ab, denn sollte es dabei zu einem Verletzungswurf kommen bricht die Angriffssequenz ab und die Drone bleibt unversehrt.[/FONT]
[FONT=&quot]Normalerweise hofft man aber, dass die Drone alle Verwundungen "auffängt". Diese Verwundungen muss man einzeln abhandeln. Sollte die Drone👎 dabei vernichtet werden und es noch nicht abgehandelte Verwundungen geben, so kann man für diese die Rüstungswürfe für das ursprüngliche Ziel wieder schnell würfeln.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
 
Gibt es noch "unbehandelte" erfolgreiche Verwundungen gegen das ursprüngliche Ziel, wird nun die nächste abgehandelt. Sollte eine Drone schon eine Verwundung "übernommen" haben und ausgeschaltet worden sein, so kann sie keine weitere der "erfolgreichen Verwundungen" übernehmen, denn sie ist ja "weg".
Warum ist die Drohne "weg"? Das ist sie doch nur bei einem Verletzungswurfergebnis von 4+
 
Ich kann in meinem Text keinen kausalen Zusammenhang zwischen Verwundung übernehmen und immer ausgeschaltet werden erkennen.

Sollte a und b dann c. Sollte nicht a oder nicht b dann nicht c.

Wenn übernommen und ausgeschaltet dann weg.
Wenn nicht übernommen oder nicht ausgeschaltet dann nicht weg.

Da wir an der Stelle nur Fälle betrachten, wo die Wunde übernommen wurden, könnte man den Teil auch weglassen.

Wenn ausgeschaltet dann weg.
Wenn nicht ausgeschaltet dann nicht weg.
 
@brumbaer
perfekt erklärt. Super.

Was viele Tau Spieler auch immer mal gern möchten, ist gleich alle Verwundungen auf die Drohne zu legen, um zu hoffen, dass wenn sie hops geht, die überzähligen Wunden verfallen.
Der Text spricht aber deutlich von immer nur einer Wunde. Also immer nur eine nach der anderen.
 
Hallo allerseits,

ich habe eine Frage zur Kampfphase (Fern- und Nahkampf), bzw. wüsste gerne ob der nachfolgend beschriebene Ablauf so korrekt ist, insbesondere im Hinblick auf die DG-Fähigkeit "Widerwärtig zäh".

Erstes Szenario: Space Marine schießt mit Schwerem Bolter (Schwer 3 / SW 1) auf Poxwalker:

1. Trefferwurf - Attacke trifft
2. Verwundungswurf - Attacke erfolgreich
3. Schutzwurf - Rüstungswurf (7+) schlägt fehl
4. Schaden wird verursacht - LP fallen auf 0, weitere Attacken verfallen somit
FRAGE: Folgt jetzt der Wurf auf "Widerwärtig zäh"?
5a. Wenn ja und Wurf erfolgreich, d. h. PW lebt noch -> Ende der Kampfsequenz, oder werden nun doch die weiteren Attacken der "Schwer 3"-Waffe abgehandelt? Meiner Meinung nach nicht...
5b. Wenn ja und Wurf nicht erfolgreich: Verletzungswurf auf Fleischwunde / Ausgeschaltet

Zweites Szenario: Space Marine schießt mit Raketenwerfer / Sprenggranate (Schwer 1 / SW W6) auf Poxwalker:

Abfolge soweit wie oben, aber:
5b: Wenn ja und Wurf nicht erfolgreich: Verletzungswurf auf Fleischwunde / Ausgeschaltet erfolgt mit so vielen Würfeln wie für den SW W6 erwürfelt wurde und der höchste Wurf zählt

Drittes Szenario: Nahkampf - Analog zu oben, oder?

Bei allen allen o. g. Schritte habe ich der Einfachheit halber die diversen Modifikatoren ausgelassen.

Besten Dank schon mal für eine Rückmeldung / Bestätigung / Korrektur, bzw. Hinweise auf weitere Punkte auf die wir bzgl. "Widerwärtig zäh" noch achten sollten.

Grüße
TausF
 
Ich finde jetzt grade auf die Schnelle nicht den passenden Tread, aber das wurde schon mal diskutiert jnd dargelegt nebst Regeln, Errata und FAQ.

Aber in kürze, so wie du dir das denkst stimmt es auch.

Evtl weiß ja einer der anderen wo wir das Diskutiert hatten und findet den Link schneller als ich.
 
[FONT=&quot]Ich liebe diese Art der Interpretation wo man nur den Teil liest der einem passt.[/FONT]
[FONT=&quot]Nichtsdestotrotz würde ich gerne nach deiner Methode verfahren, obwohl ich kein DG spiele.[/FONT]
[FONT=&quot]Denn wenn die anderen Schüsse verfallen ist auch ein Verletzungswurf fällig - so ist nämlich die Regel - letzte Wunde weg, dann Verletzungswurf und die restlichen Attacken verfallen..[/FONT]
[FONT=&quot]Wir machen dann schön den Verletzungswurf, dein Modell bekommt eine Fleischwunde oder stirbt und die Attacken verfallen. Und danach bekommst du vielleicht eine Wunde zurück. In den meisten Fällen sinnlos, denn wenn tot dann egal und wenn das Modell eine Fleischwunde kassiert hat, hat es eh eine Wunde zurückbekommen und wenn es nur eine hat was soll es dann durch das widerwärtig zäh zurückbekommen.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Unabhängig von persönlichen Vorlieben sagen die Regeln:[/FONT]
[FONT=&quot]"Wirf jedes Mal einen W6, wenn ein Modell mit dieser Fähigkeit einen Lebenspunkt verliert; bei 5 oder 6 verliert das Modell den Lebenspunkt nicht."[/FONT]
[FONT=&quot]Wenn in einer Regel wenn, dann steht ist es eigentlich immer ein "sobald". Wenn du den Verwundungswurf schafft, macht dein Gegner einen Schutzwurf usw.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Also sobald das Modell einen Lebenspunkt verliert wird ein Würfel geworfen. [/FONT]
[FONT=&quot]Zurück zu den Regeln:[/FONT]
[FONT=&quot]"Ein Modell verliert einen Lebenspunkt für jeden erlittenen Schadenspunkt.[/FONT]
[FONT=&quot]Werden die Lebenspunkte auf ....."[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Also an dem Punkt nach Schadenspunkt hält das Spiel an und das sobald wird ausgeführt.[/FONT]
[FONT=&quot]"bei 5 oder 6 verliert das Modell den Lebenspunkt nicht." D.h. bei einer 5 oder 6 tritt das Ereignis nicht ein, d.h. der Lebenspunkt geht gar nicht erst verloren. Der Punkt geht nicht verloren und kehrt zurück, nein er geht gar nicht erst verloren. Wenn er nicht verloren geht, können auch die LP nicht für eine Hundertstel-Sekunde auf 0 fallen und somit kommt es weder zu einem Verletzungswurf noch verfallen die restlichen Attacken.[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Ablauf[/FONT]
[FONT=&quot]1. Trefferwurf - Attacke trifft[/FONT]
[FONT=&quot]2. Verwundungswurf - Attacke erfolgreich[/FONT]
[FONT=&quot]3. Schutzwurf - Rüstungswurf (7+) schlägt fehl
4. Widerwärtig zäh Wurf für jeden Schadenspunkt dieser Attack (Heavy Bolter 1)
5. ggf. LP reduzieren oder nicht
5.1 ggf Verletzungswurf und Attacken verfallen

Wichtig auch, dass für jeden Schaden ein Widerwärtig Zäh Wurf erfolgt.
Solange der Schadenswert konstant ist, kann man alle Attacken gemeinsam schnell würfeln. Alle Treffer-, alle Verwundung-, alle Schutzwürfe und dann für jeden Schadenspunkt (SW der Waffe x nicht bestandene Schutzwürfe) einen Würfel für den gemeinsamen WZ Wurf. Was dann keine 5 oder 6 zeigt ist ein LP Verlust.
Ist der Schadenswert nicht konstant muss man jeden verpatzten Schutzwurf einzeln abhandeln, damit man weiß was der Schadenswert war als der letzte Lebenspunkt verloren ging, denn dieser bestimmt die Anzahl Würfel beim Verletzungswurf.

[/FONT]
 
Hallo, ich bin am überlegen mit Killteam anzufangen.
Ich hab aktuell 2 (demnächst 3) Killteam kompatible Armeen (Admech, Harlies, Custodes)

Was bräuchte man um die jeweils spielbar zu machen?

Hey Berry was genau meinst du mit spielbar machen?
Ich hab dieses Hobby mit Kill Team angefangen und da du mir sehr geholfen hast in meinem ersten Thread versuche ich mich zu revanchieren.

Also alles was du brauchst um ein Team in Kill Team zu benutzen steht im Grundregelwerk vom Kill Team.
Dort stehen die Einheiten die jede Fraktion nutzen darf (beinahe alles was zu Fuß geht) und wie viele du von diesen Einheiten benutzen darfst. Dazu kommt noch, dass nur bestimmte Einheiten bestimmtes Gear tragen dürfen.

Hier ein Beispiel:
Bei der AdMech kannst du aus vier verschiedenen Einheiten wählen. Ranger, Vanguard, Infiltartors und Ruststalkers

Nehmen wir einfach mal einen Skitarii Vanguard. Dieser kann nur ein Radium Carbine mitnehmen plus Enhanced Data-tether oder einen Omnispex.
Wenn du allerdings diese Vanguard upgradest/beförderst wird er zu einem Skitarii Vanguard Gunner.

Der unterschied zur einfachen Vanguard ist, er kostet einen Punkt mehr (dazu später mehr) und du darfst nur drei Stück davon in deinem Team integrieren. Was ist der Vorteil? Der Bursche darf jetzt neues Wargear mitnehmen in Form von Arc Rifle, Plasma Caliver, Transuranic Arquebus oder Radium Carbine (Radium Carbine erwähne ich nur damit seine Waffenliste komplett ist).

Zurück zu den Punktekosten. Im Grundregelwerk stehen auch die Punktekosten von Einheiten und Wargear drin. Willst du Matched Play spielen so brauchst du eine Battleforged Army die sich an die oben genannten Vorgaben hält. Standardmäßig sind es 100 Punkte. Als Letztes wird noch festgelegt wer welche Spezialisierung trägt (Heavy, Scout, Medic etc.) Pro Team nur drei Spezialisten + einen Leader der ist Pflicht. Es kann manchmal Vorkommen, dass bestimmte Einheiten eine bestimmte Spezialisierung nicht wählen dürfen zb die Tempestor der AM dürfen nur Leader sein sonst nichts. (Korrigiert mich wenn ich falsch liege)

Was Narrative und Open Play angeht kann ich nicht viel zu sagen. Ich denke mal da darf es jeder halten wie er will so lange man sich einig ist und spaß daran hat.

Worauf ich hier nicht eingehe ist Kill Team Commander und Kill Team Arena die beiden Zusatzinhalte. Dazu müsste jemand anders etwas sagen aber ich hoffe ich konnte dir deine Frage beantworten.
Zum Abschluss solltest du wissen, dass sich Kill Team generell etwas anders spielt als das normale 40k Tabltop. Sprich andere Movementphase, Shooting etc.

Mfg Xifos
 
Zuletzt bearbeitet:
Als Ergänzung zu Xifos umfassender Antwort, sei noch gesagt, dass bei Kill Team eher der Kommandobogen als die einzelne Liste im Vordergrund steht.
Kill Teams sind klein und deshalb eher spezialisiert darauf bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Hat man nur 3 schwere Waffen macht es Sinn diese entsprechend der Zusammensetzung des gegnerischen Teams zu wählen. Hat der Gegner starke Rüstung oder leichte, hohen Widerstand, viele Wunden oder einfach nur viele Modelle ? Profitiert man bei dieser Mission von Geschwindigkeit, Feuerkraft oder Bordkontrolle ?
Man kann sich natürlich vor jedem Spiel eine Extra Liste zusammenstellen, aber in Turniersituationen oder wenn man noch nicht weiß, welche Mission man spielen wird ist das oft schwierig.
Kill Team hat dafür den Kommandobogen. Der Kommandobogen ist eine Liste aus bis zu 20 Modellen aus denen man sein "Battleforged Team" erst am Tisch, sobald man weiß was man gegen wen spielt, zusammenstellt.
Der Kommandobogen unterliegt keinen Beschränkungen bzgl. Punkten, Spezialisten u.ä., aber das daraus zusammengestellte Team schon.
Selbst wenn man die Kampagnenaspekte (Erfahrung, zusätzliche Fähigkeiten) außer acht lässt ist der Kommandobogen interessant, weil es einem ermöglicht schnell ein der jeweiligen Aufgabe angepasstes Team zusammenzustellen, denn im Idealfall hat man für jedes Modell auf der Liste eine Datenkarte und stellt sich aus denen schnell einen Stapel zusammen - oder mit Hilfe des elektronischen Equivalents.
Und der Kommandobogen gibt einem eine Ausrede ein paar Modelle mehr zu bemalen 🙂