Kill Team Kill Team 2021 - KFKA

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000

Arellion

Tabletop-Fanatiker
26 Mai 2003
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Die Regeln der aktuellen Edition weichen dermaßen weit von den alten ab, dass du mit dem Buch nichts anfangen kannst, wenn du irgendwie up to date sein willst. Natürlich hält dich niemand davon ab, trotzdem mit den alten Regeln zu spielen, das lässt sich aber dann nicht mit den anderen neuen Büchern kombinieren. Aber es ist ein schönes und stimmiges Buch und alleine dafür sicher keine falsche Investition.
Du brauchst das Grundregelbuch, das Set mit Markern, Messdingern und Barrikaden (was du ab dem Wochenende alles ziemlich günstig bekommen dürftest - zum Beispiel von mir ;)) und die Rwgeln für das gewählte Team. Außerdem natürlich wie üblich eine Spielplatte mit Gelände.
 
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Franky2k4

Erwählter
15 Oktober 2018
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Köln
Da ich auch gerade mit Kill Team angefangen habe, habe ich mir die neue Into the Dark Box bestellt. Alles drin was man braucht und ich hätte direkt 3 Teams für etwas Abwechslung. Die beiden aus der Box und meine Death Guard Plague Marines. Gelände, Regeln usw.

Denke, dass ich preislich so am besten fahre. Evtl. noch das Kompendium. Wobei ich da noch schauen muss, welches für mich Sinn machen würde. Das letzte, oder das was jetzt raus kommt.
 
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exilant

Hintergrundstalker
27 Dezember 2017
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Für Death Guard das alte Kompendium. Im neuen sind nur 6 Teams drin (4 aus dem White Dwarf und die beiden "neuen" RT-Teams)
Allerdings lohnt es nur wenn du Seuchenzombies spielen willst. Ein reines Marine-Team ist ziemlich mau nach Kompendium. An der Stelle würde ich eher das Nachmund-Buch empfehlen. Die Regeln für CSM-Teams dort sind ziemlich gut. Und da man jedem Marine ein Mal des Chaos verpassen kann, kann man auch allen das Mal des Nurgle geben und stilecht als Death Guard spielen.
 
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Tarkus

Tabletop-Fanatiker
21 März 2022
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Bergisch Gladbach
Bin mir nicht sicher, ob es hier in die Sektion KFKA gehört. Ich spiele momentan mit dem Gedanken, eine Kill Team Platte zu bauen. Allerdings stellt sich mir als absoluter Laie des Spiels die Frage, ob solche Platten, die schon ein festes Terrain haben, überhaupt Sinn machen (siehe Video)? Ich meine, man ist dadurch doch sehr eingeschränkt, was das Spiel und vor allem die Variabilität angeht, oder?


Sieht natürlich geil aus, keine Frage 😁
 

Arellion

Tabletop-Fanatiker
26 Mai 2003
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Das ist halt immer die Krux bei statischen Spieltischen. Du bist sehr eingeschränkt und unflexibel, auch wenn es optisch natürlich wirklich toll ist. Gerade bei Kill Team sind viele Missionen auch darauf ausgelegt, wie das Gelände aufgebaut ist, mit unterschiedlichen Aufstellungszonen, Missionszielen und so weiter. Das kannst du zwar grundsätzlich machen, wie du willst, und damit auch auf jedem Tisch spielen, aber das scheint zumindest nicht direkt vorgesehen zu sein. Ist am Ende sicher eine Frage des persönlichen Geschmacks.
 
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didnothingwrong

Aushilfspinsler
22 März 2022
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Für Death Guard das alte Kompendium. Im neuen sind nur 6 Teams drin (4 aus dem White Dwarf und die beiden "neuen" RT-Teams)
Allerdings lohnt es nur wenn du Seuchenzombies spielen willst. Ein reines Marine-Team ist ziemlich mau nach Kompendium. An der Stelle würde ich eher das Nachmund-Buch empfehlen. Die Regeln für CSM-Teams dort sind ziemlich gut. Und da man jedem Marine ein Mal des Chaos verpassen kann, kann man auch allen das Mal des Nurgle geben und stilecht als Death Guard spielen.
Ich finde DG mit dem 6 Marine(!) gar nicht so scheisse. Eher eines der besseren (beste) Team aus dem alten Kompendium. Sicherlich nicht ultra kompetetiv aber sie verzeihen dem Spieler auch viel. Mit der Glocke schnell nach vorne und du kannst echt gut Missionsziele halten. Du stehst qausi mit 5 Marines mit 16 LP und dem Cahmpion mit 17 auf dem Feld. Du darfst nur nicht zögern und musst am anfang ziemlich als Blop vor (Plague Bell).
 
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didnothingwrong

Aushilfspinsler
22 März 2022
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Ja ok, wenn man gut würfelt sterben die quasi nie😁
Das nicht. Sterben ist bei Vätrchen Nurgle eh so ne Sache. Aber du kannst schon in einem Spiel davon ausgehen, dass deine LP ca. 1/3 höher handeln kannst. So ne normale 2/3 oder 3/4 Waffe mit 4 Attaken stecken die schon gut weg. Der Gegener muss also ordentlich Feuer konzentrieren. Wenn du also "schnell" gute Positionen an den Missionsmarkern findest, dann wird es für den Gegener zumindest zäh. Und das fühlt sich schon fluffy an. :)
 
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didnothingwrong

Aushilfspinsler
22 März 2022
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Aso, ich dachte man würfelt für jede einzelne Wunden.^^
Machst du auch. Das ist ein rechnen mit Wahrscheinlichkeiten (eigentlich streiten im Würfel Murphys Law und Väterchen Nurgle), deshalb die Wahrscheinlichkeit, dass du bei einem Drittel deiner LP Verluste diese nicht verlierst. Theoretisch würfelst du auf diese nicht verlorenen LP auch noch mal. Mathematisch bist du dann nach der Wahrscheinlichkeit sogar bei 18.
 

Tarkus

Tabletop-Fanatiker
21 März 2022
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Bergisch Gladbach
Meeega! 😃

Eins noch: da ich ja vorwiegend Bemaler als Spieler bin, steh ich ein bisschen auf dem Schlauch, welche Optionen ich überhaupt bauen sollte. Eigentlich würde ich wieder einfach bauen, was mir gefällt. Habe aber Sorge, dass ich mir damit womöglich etwas sehr wichtiges "verbaue".

Daher die Frage, welche Option ich in jedem Fall bauen sollte? Gibt es vll einen Spezialisten, auf den ich besser nicht verzichten sollte?

Falls da wer Rat weiß, gerne her damit :) Muss auch in keiner Diskussion ausarten. Vermutlich gibt es da verschiedene Ansätze.
 

exilant

Hintergrundstalker
27 Dezember 2017
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Das Team enthält den Anführer +10 Kämpfer (davon max. 2 Hunde).
Neben den Hunden und den Standard-Kämpfern enthält die Liste 8 Spezialisten. d.h. man kann grundlegend jeden Spezialisten bauen und später auch Spielen.

Und außer dem Chef, dem schwere-Waffen-Typ und dem Standard-Krieger gibt es nix was man variieren bzw. falsch machen könnte.
  • beim Anführer eine von 3 Waffenoptionen. Der Karabiner ist raus, weil einfach nur schlechter als das Pulsgewehr. Also ist nur die Frage Pulsgewehr oder Kroot-Langbüchse. Langbüchse trifft besser, Pulsgewehr macht einen Schaden mehr. Keine so große Sache, ich würde die Langbüchse nehmen, weil es nur für die Aufwertungen in der Kategorie (seltene) Ausrüstung gibt, an den Tauwaffen kann man nicht rumschrauben
  • der schwere Schütze hat 2 verschiedene Waffen. Der "Dvorgitenhäuter" (was fürn Wort), ein panzerbrechender Flammenwerfer oder die "Londaxi-Tribaliste" (im Grunde ein low-Tech Plasmawerfer). Idealerweise magnetisieren, könnten beiden Optionen mal je nach Situation ganz witzig sein.
  • beim regulären Krieger muss man sich zwischen Langbüchse und Streuflinte entscheiden. Auch nicht so ein großes Thema, denn vermutlich benutzt man die zu beginn eh nicht, nur als Reserven in Kampagnen temporär wenn ein Experte sterben sollte und man ihn noch nicht ersetzen konnte. Langbüchse trifft halt nur auf 4+, feuert aber übers ganze Feld. Streuflinte auf 3+, dafür halt nur 6". sonst fast gleich (Langbüchse hat beim crit noch 1 Schaden mehr). -> Stilfrage bzw. egal. Oder Magnet.
 
  • Liebe
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