Geheimoperationen würde ich nicht weglassen.
Einfach weil das wirklich Kernelement ist: man kann ja tatsächlich nur maximal 12 Siegpunkte über reguläre Missionsziele holen, teils noch beschränkt auf 4 pro Zug. D.h. Wahl und Erfüllung seiner Operationen ist durchaus ein wirklich wichtiges Element, dass man von Anfang an begreifen sollte.
Beim Rest: ja, kann an weglassen. Bei Ausrüstung hängt es aber etwas davon ab mit welchen Teams man spielt. Weil bei manchen sind ebstimmt Teile "fest verplant". Schwere Bolter ohne Suspensoren z.B. sind relativ witzlos.
Und mit Primaris würde ich nicht unbedingt anfangen, außer sie sind das einzige verfügbare Team. Einfach weil die nichts können. Die Teams aus den Boxen sind schon etwas zu anspruchsvoll für komplette Anfänger denke ich, aber bei Primaris ist halt, dass die eben gar nix haben und alle weitgehend gleich agieren.
Ich halte für Demozwecke u.ä. Scouts für recht gut: genug verschiedene Modelle im Team um die verschiedenen Regelmechanismen zu zeigen (Scharfschützen die defensiv schießen können, Raketenwerfer für Flächenschaden, Scouts mit Nahkampfbewaffnung und den Leader als Nahkämpfer usw) ohne in Sonderregeln zu ertrinken.
Einfach weil das wirklich Kernelement ist: man kann ja tatsächlich nur maximal 12 Siegpunkte über reguläre Missionsziele holen, teils noch beschränkt auf 4 pro Zug. D.h. Wahl und Erfüllung seiner Operationen ist durchaus ein wirklich wichtiges Element, dass man von Anfang an begreifen sollte.
Beim Rest: ja, kann an weglassen. Bei Ausrüstung hängt es aber etwas davon ab mit welchen Teams man spielt. Weil bei manchen sind ebstimmt Teile "fest verplant". Schwere Bolter ohne Suspensoren z.B. sind relativ witzlos.
Und mit Primaris würde ich nicht unbedingt anfangen, außer sie sind das einzige verfügbare Team. Einfach weil die nichts können. Die Teams aus den Boxen sind schon etwas zu anspruchsvoll für komplette Anfänger denke ich, aber bei Primaris ist halt, dass die eben gar nix haben und alle weitgehend gleich agieren.
Ich halte für Demozwecke u.ä. Scouts für recht gut: genug verschiedene Modelle im Team um die verschiedenen Regelmechanismen zu zeigen (Scharfschützen die defensiv schießen können, Raketenwerfer für Flächenschaden, Scouts mit Nahkampfbewaffnung und den Leader als Nahkämpfer usw) ohne in Sonderregeln zu ertrinken.