Nachdem die Konvergenz der Herrschaft nahezu keine Beachtung findet, würde ich hier gerne einige Informationen zusammentragen. Die Gründe, warum die Einheit keine Beachtung findet, sehe ich dabei weniger in ihrer fehlenden Sinnhaftigkeit begründet, als vielmehr in zahlreichen anderen Faktoren.
-> In der Regel springen einem eher Einheiten ins Auge, die aufgrund ihrer offensiven Effizienz punkten können. Wenn eine Einheit für möglichst wenig Punkte, möglichst viel Schaden verursacht, dann gilt sie als kompetitiv. Nur selten machen sich Spieler darüber hinaus Gedanken, die Defensivkapazitäten scheinen eine sehr untergeordnete Rolle zu spielen, taktische Überlegungen fehlen meist gänzlich.
-> Die Regeln sind sehr komplex, da die Gebäuderegeln auf mehrere Sektionen aufgeteilt sind. Was kann und darf die Einheit? Die Konvergenz darf keine Missionsziele einnehmen, doch die hierbei restriktiven Regeln stehen nicht bei den Gebäuderegeln und auch nicht im Codex, sondern bei den Missionszielen selbst. So ist es recht unübersichtlich, wie die Einheit mit verschiedensten Regeln interagiert, was durchaus abschreckend wirken kann.
-> Die Konvergenz hat kein im Vorfeld klares und definiertes Aufgabenfeld. Die Rolle beim ersten Durchlesen der Regeln erschließt sich nicht
Daraus resultierend, würde ich gerne die Einheit ein wenig durchleuchten und meine bislang überschaubaren (aber vorhandenen) Erfahrungen schildern in der Hoffnung, dass vielleicht andere in die Diskussion mit einsteigen, zum Testen der Einheit angeregt werden oder auch ggf. um Regeln ergänzen, da ich nicht sicher bin, ob ich das alles komplett umrissen habe.
Die Regeln (was gilt es zu beachten):
Einsatzzweck:
Unmittelbar aus den Regeln ergibt sich natürlich die Frage, was man mit dieser Einheit anfangen soll. Die Einheit lässt sich nur schwer einordnen und mit anderen vergleichen. Dennoch möchte ich hier einen Referenzwert nennen:
Die Konvergenz schlägt mit 120 Pkt zu Buche, was etwa 9 Kriegern entspricht. Während der Beschuss zu vernachlässigen ist, so kommt in der Defensive natürlich die ganze Stärke der Einheit zum Tragen. Die Krieger bringen 9 LP bei W4 und einen RW 4 auf die Waage, die Konvergenz bei gleichen Punkten 30 LP bei W8 und RW 3 (natürlich vereinfacht unter nicht Berücksichtigung der REAP).
Um von der Einheit profitieren zu können, muss sie so eingesetzt werden, dass der Gegner genötigt wird, auf die Einheit zu ballern. Das wird nicht erreicht, wenn man sich nur auf die offensichtlichen Regeln konzentriert. Als Buffverteiler für Kommandoprotokolle muss der Gegner nicht aufpassen, dafür sind sie nicht wichtig genug. Auch die Anhebung des MW ist ganz nett, aber auch zu vernachlässigen.
1.
2. Sichtschutz:
Die Säulen decken auch dicht an dicht eine gute Breite ab, sie bieten gerade in der ersten Runde (bei der viele ja immer einen Alphaschlag fürchten) Sichtschutz für sensible Einheiten. Auch später lassen sich die Säulen an verschiedenen Stellen als Sichtschutz aneinander reihen.
3. Blocker an Missionszielen:
Die Säulen (je nach Anzahl) können den Radius und den Zugang zu Missionszielen erheblich erschweren. Selbst wenn sie nicht punkten, können sie dem Gegner kräftig auf die Nerven gehen, wenn sie ein Missionsziel blockieren.
4. Gegnerische Einheiten blocken:
Hier sind wir bei meinem Lieblingseinsatzgebiet! Gerade bei dichterem Gelände können die Säulen Wege verstopfen und gegnerische Einheiten dazu zwingen, entweder völlig unrentable Umwege zu nehmen oder sich mit ihnen auseinander zu setzen. Aufgefächert decken die Säulen eine sehr große Breite ab, Fahrzeuge können an dieser Stelle nicht mehr durch. Wenn die gegnerischen Einheiten nicht fliegen können, dann sind ein paar gut platzierte Säulen unglaublich wertvoll, zwischen Gebäuden, unpassierbarem Gelände oder als Fächer nebeneinander können sie den Vormarsch des Gegners erheblich verlangsamen. Unter Umständen lässt sich an manchen Stellen auch ein Sichtschutz anbringen, so dass gegnerische Einheiten die Position wechseln müssen (wodurch sie ggf. z.B. Missionsziele verlassen müssten, usw.)
Es ist schwierig, diesen Punkt genau zu beschreiben, vielleicht sollte man an dieser Stelle auf einem präparierten Schlachtfeld einfach mal die Säulen an bestimmte Stellen platzieren, um so ein wenig Anregung zu bekommen.
5. Schild für Charaktermodelle:
Das sollte man nicht unterschlagen. Sollte es Charaktermodelle zu schützen geben, dann kaut man sich hier durch 30LP (keyword Fahrzeug), bevor man das CM beschießen kann. Das ist verglichen mit 9 Kriegern eine durchaus stabile Leibgarde.
6. Screen:
Natürlich lassen sich die Säulen potenziell als Screen und Schutz vor Nahkämpfen, als auch als Schutzwall gegen gegnerische Schocktruppen nutzen. Die Platzierung erfordert allerdings eine gewisse Weitsicht.
Voraussetzungen:
Als Voraussetzung für den Einsatz der Konvergenz sehe ich mindestens zwei Boten, um die Säulen auch umplatzieren zu können. Wenn man die Säulen nicht teleportiert, dann sind sie wertlos. Sollte man die Säulen in der ersten Runde als Sichtschutz verwenden wollen, dann sollten natürlich die eigenen Einheiten fliegen können, sodass sie nicht durch die eigenen Säulen blockiert werden (Spinnen sind hierbei vielleicht besonders zu erwähnen, sie können über die Säulen bei der Bewegung fliegen und können diese auch reparieren, dabei sind sie klein genug, um vom Sichtschutz in der ersten Runde, sofern der Gegner anfängt, zu profitieren).
In der ersten eigenen Runde bewegt man sich für gewöhnlich mit den eigenen Einheiten nach vorne, die Boten stehen in der Regel nicht in der ersten Reihe, so dass sie an den Säulen vorbeilaufen und im Rücken noch dicht genug stehen, um die Teleportationsaktion zu starten. Auch wenn die Einheit erst wieder in der nächsten Runde kommt, ist die Aktion am Ende der aktuellen Runde abgeschlossen, so dass die Boten hier wieder normal agieren können und nicht gravierend behindert werden. Sie können in der nächsten Runde sowohl (ggf.) reparieren, als sich auch normal bewegen.
Ab hier gibt es eben keinen genauen Plan, je nach Gegner, Einheiten, Gelände, Mission, müssen die Säulen entsprechend wichtig platziert werden, um den Gegner entweder so aufzuhalten und zu nerven, dass es 120 Pkt wert ist (das Blockieren eines Missionsziels beispielsweise IST häufig diese Punkte wert) oder sich selbst so zu schützen, dass der Gegner gezwungen ist, auf die Konvergenz zu ballern.
Das setzt voraus, dass man die oben genannten Einsatzgebiete kennt und einzusetzen weiß. Es geht eben nicht, dass ich die Säulen als Wegblockierer einplane und dann leider auf einen Gegner treffe, der weitestgehend aus Antigraveinheiten setzt (wenngleich auch hier die Säulen so eingesetzt werden können, zumindest die Maximalreichweite zu begrenzen). Einfach gesagt wäre hier umdenken angesagt, so dass sie dann entweder ein Missionsziel blockieren, Nahkampfwege zumachen oder einen Sichtschutz bieten.
Man könnte auch in Betracht ziehen, die Säulen an einen Ort zu platzieren, an den später ein Bote mit Schleier portet oder vielleicht mit normaler Bewegung im Verlaufe des Spiels vorbeikommt, so das man die Säulen ein weiteres Mal umplatzieren kann (wenn nötig).
Das alles klingt kompliziert und es ist wirklich nicht ganz einfach, eine Liste und Spielweise an den Tag zu legen, bei der die Säulen nicht nur vom Gegner ignoriert werden.. Es braucht eine Menge Übung um die Spielsituationen zu erkennen und richtig einschätzen zu können. In den wenigen Spielen bislang (dank Corona) hat das Ganze aber unglaublich Spaß gemacht, vor allem die Wege zu blockieren war jeden einzelnen der 120 Pkt wert.
Ich schätze die Lernkurve im Umgang mit der Einheit als sehr steil ein, denke aber wirklich, dass sich das auszahlen wird.
Ich bin hier selbst alles andere als ein Meister, ich bin mir nicht einmal sicher, ob ich die Regeln richtig zusammengefasst habe.
Aber vielleicht kommt ja der ein oder andere auf die Idee, der Einheit eine Chance zu geben und die Erfahrungen zu teilen. Theoriediskussionen sind aber natürlich auch erlaubt.
Also, was denkt ihr?
-> In der Regel springen einem eher Einheiten ins Auge, die aufgrund ihrer offensiven Effizienz punkten können. Wenn eine Einheit für möglichst wenig Punkte, möglichst viel Schaden verursacht, dann gilt sie als kompetitiv. Nur selten machen sich Spieler darüber hinaus Gedanken, die Defensivkapazitäten scheinen eine sehr untergeordnete Rolle zu spielen, taktische Überlegungen fehlen meist gänzlich.
-> Die Regeln sind sehr komplex, da die Gebäuderegeln auf mehrere Sektionen aufgeteilt sind. Was kann und darf die Einheit? Die Konvergenz darf keine Missionsziele einnehmen, doch die hierbei restriktiven Regeln stehen nicht bei den Gebäuderegeln und auch nicht im Codex, sondern bei den Missionszielen selbst. So ist es recht unübersichtlich, wie die Einheit mit verschiedensten Regeln interagiert, was durchaus abschreckend wirken kann.
-> Die Konvergenz hat kein im Vorfeld klares und definiertes Aufgabenfeld. Die Rolle beim ersten Durchlesen der Regeln erschließt sich nicht
Daraus resultierend, würde ich gerne die Einheit ein wenig durchleuchten und meine bislang überschaubaren (aber vorhandenen) Erfahrungen schildern in der Hoffnung, dass vielleicht andere in die Diskussion mit einsteigen, zum Testen der Einheit angeregt werden oder auch ggf. um Regeln ergänzen, da ich nicht sicher bin, ob ich das alles komplett umrissen habe.
Die Regeln (was gilt es zu beachten):
- Die Einheit kann keine Missionsziele einnehmen und zählt dabei auch nicht als "umkämpfendes" Modell
- Die Einheit kann aber sehr wohl sekundäre Missionsziele erfüllen (z.B. "engage on all fronts")
- Der Einheit fehlen dezidierte Gelände-keywords, sie gibt also beispielsweise kein +1 RW, sondern verdeckt lediglich Sicht wie jedes andere Modell auch
- Die Einheit profitiert niemals von Dynastiesonderregeln, wohl aber von Kommandoprotokollen wie das Profitieren von leichter Deckung oder dem verbesserten lebenden Metall (zumindest hätte ich nichts gefunden, was hier dagegen sprechen würde). Darüber hinaus gibt sich die Konvergenz selbst den Bonus der Direktive, ein separates Charaktermodell in Reichweite ist nicht von Nöten
- ... (gerne ergänzen, falls jemanden noch etwas einfällt)
Einsatzzweck:
Unmittelbar aus den Regeln ergibt sich natürlich die Frage, was man mit dieser Einheit anfangen soll. Die Einheit lässt sich nur schwer einordnen und mit anderen vergleichen. Dennoch möchte ich hier einen Referenzwert nennen:
Die Konvergenz schlägt mit 120 Pkt zu Buche, was etwa 9 Kriegern entspricht. Während der Beschuss zu vernachlässigen ist, so kommt in der Defensive natürlich die ganze Stärke der Einheit zum Tragen. Die Krieger bringen 9 LP bei W4 und einen RW 4 auf die Waage, die Konvergenz bei gleichen Punkten 30 LP bei W8 und RW 3 (natürlich vereinfacht unter nicht Berücksichtigung der REAP).
Um von der Einheit profitieren zu können, muss sie so eingesetzt werden, dass der Gegner genötigt wird, auf die Einheit zu ballern. Das wird nicht erreicht, wenn man sich nur auf die offensichtlichen Regeln konzentriert. Als Buffverteiler für Kommandoprotokolle muss der Gegner nicht aufpassen, dafür sind sie nicht wichtig genug. Auch die Anhebung des MW ist ganz nett, aber auch zu vernachlässigen.
1.
Das ist mir selbst nicht eingefallen (und ich möchte mich ja nicht mit fremden Federn schmücken), da ich dachte, dass die Konvergenz als Gebäude wohl irgendwo eine Regel verborgen hat, die das verhindert. Tatsächlich kann die Einheit diese sekundären Ziele erfüllen. Die Positionierung per Teleportation ist optimal, eine bessere Einheit gibt es dafür nicht. Man platziert die einzelnen Säulen, woraufhin der Gegner die Wahl hat die Punkte zu gewähren (gut) oder auf die Modelle zu schießen (auch gut, genau das wollen wir ja)Smashcaptain: Ich überlege sie für Engage on all Fronts/Linebreaker einzusetzen.
2. Sichtschutz:
Die Säulen decken auch dicht an dicht eine gute Breite ab, sie bieten gerade in der ersten Runde (bei der viele ja immer einen Alphaschlag fürchten) Sichtschutz für sensible Einheiten. Auch später lassen sich die Säulen an verschiedenen Stellen als Sichtschutz aneinander reihen.
3. Blocker an Missionszielen:
Die Säulen (je nach Anzahl) können den Radius und den Zugang zu Missionszielen erheblich erschweren. Selbst wenn sie nicht punkten, können sie dem Gegner kräftig auf die Nerven gehen, wenn sie ein Missionsziel blockieren.
4. Gegnerische Einheiten blocken:
Hier sind wir bei meinem Lieblingseinsatzgebiet! Gerade bei dichterem Gelände können die Säulen Wege verstopfen und gegnerische Einheiten dazu zwingen, entweder völlig unrentable Umwege zu nehmen oder sich mit ihnen auseinander zu setzen. Aufgefächert decken die Säulen eine sehr große Breite ab, Fahrzeuge können an dieser Stelle nicht mehr durch. Wenn die gegnerischen Einheiten nicht fliegen können, dann sind ein paar gut platzierte Säulen unglaublich wertvoll, zwischen Gebäuden, unpassierbarem Gelände oder als Fächer nebeneinander können sie den Vormarsch des Gegners erheblich verlangsamen. Unter Umständen lässt sich an manchen Stellen auch ein Sichtschutz anbringen, so dass gegnerische Einheiten die Position wechseln müssen (wodurch sie ggf. z.B. Missionsziele verlassen müssten, usw.)
Es ist schwierig, diesen Punkt genau zu beschreiben, vielleicht sollte man an dieser Stelle auf einem präparierten Schlachtfeld einfach mal die Säulen an bestimmte Stellen platzieren, um so ein wenig Anregung zu bekommen.
5. Schild für Charaktermodelle:
Das sollte man nicht unterschlagen. Sollte es Charaktermodelle zu schützen geben, dann kaut man sich hier durch 30LP (keyword Fahrzeug), bevor man das CM beschießen kann. Das ist verglichen mit 9 Kriegern eine durchaus stabile Leibgarde.
6. Screen:
Natürlich lassen sich die Säulen potenziell als Screen und Schutz vor Nahkämpfen, als auch als Schutzwall gegen gegnerische Schocktruppen nutzen. Die Platzierung erfordert allerdings eine gewisse Weitsicht.
Voraussetzungen:
Als Voraussetzung für den Einsatz der Konvergenz sehe ich mindestens zwei Boten, um die Säulen auch umplatzieren zu können. Wenn man die Säulen nicht teleportiert, dann sind sie wertlos. Sollte man die Säulen in der ersten Runde als Sichtschutz verwenden wollen, dann sollten natürlich die eigenen Einheiten fliegen können, sodass sie nicht durch die eigenen Säulen blockiert werden (Spinnen sind hierbei vielleicht besonders zu erwähnen, sie können über die Säulen bei der Bewegung fliegen und können diese auch reparieren, dabei sind sie klein genug, um vom Sichtschutz in der ersten Runde, sofern der Gegner anfängt, zu profitieren).
In der ersten eigenen Runde bewegt man sich für gewöhnlich mit den eigenen Einheiten nach vorne, die Boten stehen in der Regel nicht in der ersten Reihe, so dass sie an den Säulen vorbeilaufen und im Rücken noch dicht genug stehen, um die Teleportationsaktion zu starten. Auch wenn die Einheit erst wieder in der nächsten Runde kommt, ist die Aktion am Ende der aktuellen Runde abgeschlossen, so dass die Boten hier wieder normal agieren können und nicht gravierend behindert werden. Sie können in der nächsten Runde sowohl (ggf.) reparieren, als sich auch normal bewegen.
Ab hier gibt es eben keinen genauen Plan, je nach Gegner, Einheiten, Gelände, Mission, müssen die Säulen entsprechend wichtig platziert werden, um den Gegner entweder so aufzuhalten und zu nerven, dass es 120 Pkt wert ist (das Blockieren eines Missionsziels beispielsweise IST häufig diese Punkte wert) oder sich selbst so zu schützen, dass der Gegner gezwungen ist, auf die Konvergenz zu ballern.
Das setzt voraus, dass man die oben genannten Einsatzgebiete kennt und einzusetzen weiß. Es geht eben nicht, dass ich die Säulen als Wegblockierer einplane und dann leider auf einen Gegner treffe, der weitestgehend aus Antigraveinheiten setzt (wenngleich auch hier die Säulen so eingesetzt werden können, zumindest die Maximalreichweite zu begrenzen). Einfach gesagt wäre hier umdenken angesagt, so dass sie dann entweder ein Missionsziel blockieren, Nahkampfwege zumachen oder einen Sichtschutz bieten.
Man könnte auch in Betracht ziehen, die Säulen an einen Ort zu platzieren, an den später ein Bote mit Schleier portet oder vielleicht mit normaler Bewegung im Verlaufe des Spiels vorbeikommt, so das man die Säulen ein weiteres Mal umplatzieren kann (wenn nötig).
Das alles klingt kompliziert und es ist wirklich nicht ganz einfach, eine Liste und Spielweise an den Tag zu legen, bei der die Säulen nicht nur vom Gegner ignoriert werden.. Es braucht eine Menge Übung um die Spielsituationen zu erkennen und richtig einschätzen zu können. In den wenigen Spielen bislang (dank Corona) hat das Ganze aber unglaublich Spaß gemacht, vor allem die Wege zu blockieren war jeden einzelnen der 120 Pkt wert.
Ich schätze die Lernkurve im Umgang mit der Einheit als sehr steil ein, denke aber wirklich, dass sich das auszahlen wird.
Ich bin hier selbst alles andere als ein Meister, ich bin mir nicht einmal sicher, ob ich die Regeln richtig zusammengefasst habe.
Aber vielleicht kommt ja der ein oder andere auf die Idee, der Einheit eine Chance zu geben und die Erfahrungen zu teilen. Theoriediskussionen sind aber natürlich auch erlaubt.
Also, was denkt ihr?