KX139 Ta'unar

Hm, dann bekommt er eventuell auch noch weitere Upgrades...

Problem ist das mir an ihm nicht nur nicht gefällt das Tau nen Titan haben, sondern auch der Body an sich (wirkt irgendwie in bezug auf die Beine unterproportional - fände da was in die Richtung besser: http://orig02.deviantart.net/8e01/f/2010/004/a/0/mecha_zone__crab_tank_by_mecha_master.jpg

Das Ganze dürfte zum Glück baubar sein:
Hammerhai
-> Vordere Seitenflossen weg und Gelenke für die Ionenarme hin (Ghost in the Shell Omage).
-> In die Seitentüren kommen die Gelenke für die Vorderbeine
-> Wo die Düsen hinkamen wird zu Seitenkuppeln für die Zwillingsbünderlkanonen erweitert.
-> die SMS kommen weiter hinten schräg nach oben gerichtet an die Seiten (können indirekt feuern)
-> Problem wird Halt das Heck mit den Hinterbeinen und dem Schweren Turm (in den Turm des HH würde ich den Ausstieg machen) - da muss dann halt Ordentlich erweitert un dem ganzen auch nen Vernünftiges Heck verpasst werden. die Idee mit den Schilden an den Beinen (verlinkte Zeichnung) finde ich persönlich nicht schlecht -> könnte nen schönes Modell geben was einerseits durchaus Tauisch aussieht und andererseits mit den Armen vorne und dem Turm im Heck klar an Ghost in the Shell erinnert...




Aber wenn es nen sinnvolles alternatives Rückenmodul gibt könnte was draus werden:
z.B. Massenbeschleuniger Vierlingsturm - äquivalent zum Ionenvierlingsturm des Klingenhais.
Die Trippelionenkanonen sind ok, aber das Rückenteil ist zu sehr auf Massenvernichtung ausgelegt -> S10 Ds1 Geschütz4 Syncr. wäre am ende fast nützlicher...
 
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@Ynnead, geb dir recht, dass der KX von den Proportionen, etwas gewöhnungsbedürftig ist, liegt aber mmn. vorallem an der Bewaffnung. Dadurch, dass das Pulse Array so gross ist, wirkt er etwas gedrückt.

Auf ATT, hat jmd. nach dem Open Day geschrieben, dass er mit dem Designer geredet hat & er anscheinend schon ein Raketensystem für die obere Waffe plant. Denke des alleine könnte ihn optisch schon sehr aufwerten.

Das mit dem fehlenden Black Sun Filter, finde ich sehr sehr merkwürdig, wenn jeder ranzige Anzug einen dabei hat und der grösste von allen nicht, vllt. wird es ja eine Armeesonderregel ?!
 
lieft nicht nur am Rückenmodul - das Problem besteht auch beim Grundbody ohne Arme und Rückenmodul...

Dabei weiß ich nicht genau woran es liegt - dachte zuerst an den beiden zusätzlichen Pilotenkanzeln, dann sah ich aber den hier und der ist auch ziemlich breit ohne dabei schlecht zu wirken: http://7-themes.com/data_images/out/39/6904053-the-fiddler-mech-roboter.jpg

Ich denke wenn man ihn breit machen will, muss man ihn auch Tief machen und den Kopf/das Sensormodul halt eventuell nicht oben drauf setzen, sondern z.B. vorne anbringen wie bei Geistern...

Denke also das es ein ähnliches Problem wie bei den Centuions ist - man hat ihn einfach breiter gemacht ohne die Gesamtstruktur anzupassen - also der gleiche Fehler den FW schon bei den I-Knights gemacht hat, oder stellt euch mal nen Reaver vor der den Kopf oben anstelle vorne hat (ein mecha mit Topmountet Head, muss verhältnismäßig schlank sein um nicht Unproportional zu wirken - ansonsten muss der Kopf nach vorne)...
 
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Ich kann zwar deinen Anstatt nachvollziehen.
Stimme dir da aber überhauptnicht zu.
VOm Optischen her finde ich Ihn Ohne die TOp Mounted Puls GUns einfach richtig Schick.

Mich Stören Praktische und Taktische Sachen viel mehr.
Wenn man die aber in betracht ziehen würde, müssten meine MEchas ab einer Panzergrößen Ordnung eher Krabben mit nachoben geklapten Waffen entsprechen.
 
So Gestern ein Match, 2000p wo ich den Lieben mitnehmen durfte.
Gegen 3 er Imp Knight Formation *grml*

Ich hatte glück, da ich beide Fusionsarme gewählt habe und muss mein Word zu denen wirklich komplett überdenken.
Die waren HAMMER.
In der Ersten Runde haben Sie schon einen Knight dahingeschmolzen, wärend das Hauptgeschütz nur 1nen Schaden an dem anderen gemacht hat.
In der 2ten Runde starb auch der Verwundete Imperiale Knight im Fusionsfeuer und die Sekundärbewaffnung hat einen Trupp Imps ausgelöst und die Kanone den 3ten 2 HP abgezogen.

Leider war es dann im Nahkampf.
Den er aber so lange halten konnte bis ich mit 2 zu 8 das Spiel für mich entschieden habe.

Der Junge ist seine Punkte mehr als Wert.
 
Leider war es dann im Nahkampf.

Des is doch genau der Grund, warum die Fusionsblaster eben schlecht sind, du kannst mit denen genau 1 mal auf nen Imperialen Ritter schiessen, danach bist du im Nahkampf ^^

Der KX139 ist eben auch nicht, für den Kampf gegen Knights, Phantomritter etc. ausgelegt, die ganze Bewaffnung ist besser geeignet um 2+/3+ Multiwound Trupps anzugehen.
 
Das ding hat 2 Knights rausgenommen und einen 2 RUnden im Nahkampf gebunden.
Ich würde Sagen seine Punkte mehr als genug gegen Knights Rausgeholt.
Zudem musste bedenken mit laufen hat man 10 Schuss auf 36" sollte das dann nicht reichen nochmal die D Cannon.
Hatt aber mit Fusion und Markern jedesmal für einen Komplett gereicht.

Und um genauzu sein hat mann 2 Salven bis zum Nahkampf in 35/36 fällen.

12 zum Gegner so das man auf genau 23/24" steht.
10 Schuss
Gegner läuft 12" und würfelt Nahkampfreichweite, darf halt dann dort nicht schaffen.
und schon kommt die 2te Salve.
 
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Ja, aber wenns einmal nicht reicht, bist im Nahkampf & des is sehr schlecht für dich, vorallem wenn der Knight ne D Waffe in der Hand hat 😉

Im Schnitt machst du mit 10 Schuss Fusionsblaster & 2 Markern ( 10*5/6*(0,0833+0,83*(1/3*2+2/3))*0,5) 4,5 HP weg, solange meine Rechnung stimmt, also ist es auf jeden Fall Risikoreich, sich darauf zu verlassen, vor allem, weil der Gegner oft mit mehreren Einheiten den KX139 bedrohen kann, da reichen 5 Space Marines um ihn ne Zeit zu binden.

Die Ionen sind auf jeden Fall, die viel sicherere Variante & man is viel flexibler mit der Zielauswahl
 
Ja, aber wenns einmal nicht reicht, bist im Nahkampf & des is sehr schlecht für dich, vorallem wenn der Knight ne D Waffe in der Hand hat 😉

Im Schnitt machst du mit 10 Schuss Fusionsblaster & 2 Markern ( 10*5/6*(0,0833+0,83*(1/3*2+2/3))*0,5) 4,5 HP weg, solange meine Rechnung stimmt, also ist es auf jeden Fall Risikoreich, sich darauf zu verlassen, vor allem, weil der Gegner oft mit mehreren Einheiten den KX139 bedrohen kann, da reichen 5 Space Marines um ihn ne Zeit zu binden.

Die Ionen sind auf jeden Fall, die viel sicherere Variante & man is viel flexibler mit der Zielauswahl
4,5 HP sind doch nicht übel und ich steige gerade durch den Zahlenwust nicht durch, ohne es selbst zu rechnen, aber hast du schon die Option auf Explosions-Schadensergebnisse mit drin?
Und es gibt ja noch ein paar andere Einheiten in der Armee, die sollten schon noch anderthalb Rumpfpunkte ziehen können, wenn die schwere Artillerie des Großen es nicht schafft.

Und 5 Marines sollten im Schnitt gar nichts binden. Die kommen, machen keinen Schaden, verlieren den Nahkampf und aufgrund höherer Initiative laufen sie weg. Wenn sie es durch das Abwehrfeuer der Truppe rund herum und von den Sonderwaffen des Anzuges selbst schaffen.

Und ich finde die Melter auch bald schon besser. Sie sind ein guter Kompromiss zwischen den beiden Ionen-Modi was Schusszahl und -stärke angeht. Da gefällt mir nämlich weder der eine noch der andere wirklich gut.
 
Also die Zahlenwurst is ( Anzahl der Schuss*Chance zu treffen*(Chance auf streifer+chance auf Volltreffer*(Chance auf explosion [mit 2HP gerechnet]+restlicher Schaden))*4er retter)

Wenn die Marines, den 2. oder 3. nahkampf verlieren, ist das ja völlig egal & die chance, dass sie ihn in der 1. runde verlieren ist sehr sehr gering, im grunde nur bei nem 6er stampf.

Man darf auch nicht vergessen, dass die Fusionsblaster, nur gegen Fahrzeuge wirklich helfen, gegen einen Phantomritter z.b. sind Fusionsblaster & ionenkanone fast gleich gut ( 4 wunden vs. 5 wunden ), allerdings ist es da deutlich angenehmer 60" weit weg zu stehen ^^

Der KX139 ist im Beschuss ja für fast alle Armeen untötbar, also sollte man mmn. einfach schauen, ihn nicht an einen dämlichen Nahkampf zu verlieren, aus dem er nicht mehr rauskommt.