Leitfaden zu Kampfpatrouillen - Neu: Imperiale Armee

In welcher Reihenfolge sollen die restlichen Leitfäden kommen?

  • Black Templars

    Stimmen: 12 10,3%
  • Chaos Space Marines (bald neuer Codex)

    Stimmen: 9 7,7%
  • Dark Angels

    Stimmen: 13 11,1%
  • Imperiale Armee

    Stimmen: 29 24,8%
  • Necrons

    Stimmen: 21 17,9%
  • Orks

    Stimmen: 18 15,4%
  • Space Marines

    Stimmen: 20 17,1%
  • Space Wolves

    Stimmen: 12 10,3%
  • Tau

    Stimmen: 20 17,1%
  • Tyraniden

    Stimmen: 16 13,7%

  • Umfrageteilnehmer
    117
Stimmt fast bastler - deine Necrons haben mich bewogen, speziell über Kampfpatrouilen zu schreiben, nicht über kleine Spiele im Allgemeinen. Wie torg sagte, nur 100 Punkte sind nicht immer machbar. Und wenn ich die Beschränkungen für MCs aufhebe, hab ich demnächst Tyranidenspieler mit nem Tervigon im Standard auf der anderen Seite des Spielfelds. Die AOP-Regeln sind recht restriktiv, geben aber dafür auch einen festen Rahmen vor und stellen eben ein bestimmtes Setting dar. Natürlich könnt ihr für eure Spiele manche Regeln aushebeln oder z.B. jedem Spieler erlauben, einen Regelverstoß pro Liste zu erlauben - ist hier ja keine Regeldiktatur und gespielt wird, was Spaß macht. 🙂
Näher eingehen auf Spinnen & Co. werde ich bei weiteren Leitfäden dann allerdings nicht.

Und das versprochene Update:


Leitfaden Eldar


Pro: mobil, vielseitige Auswahlen
Contra: zerbrechlich, leiden unter altem Codex
Angst vor: Post-Tyranidencodizien
Lachen über: Transporter mit Panzerung unter 12/12/10


Mögliche Auswahlen:

HQ: -
Elite: Skorpionkrieger, Feuerdrachen, Banshees, Harlequine, Phantomdroiden
Standard: Asuryans Jäger, Gardisten, Gardistenjetbikes, Ranger/Weltenwanderer
Sturm: Speere des Khaine, Warpspinnen, Kriegsfalken, Vypern
Unterstützung: Unterstützungswaffen, Schwarze Khaindar, Kampfläufer
Transporter: Serpent


Skorpionkrieger:
Diese Zeitgenossen kommen ungewöhnlich stark und robust für Eldar daher. Gepaart mit einer sehr hohen Attackenzahl sind sie eine gute Wahl für den Nahkampf – doch dort müssen sie erstmal hin. Da macht sich das fehlende Sprinten regelmäßig bemerkbar. Also bleibt uns entweder Serpent, Schattenwandler oder Laufen. Serpents sind auf 400 Punkten immer eine gute Wahl, dafür auch entsprechend kostspielig. Schattenwandler lässt den Trupp infiltrieren, kostet aufgrund kleiner Trupps aber meist gleich 4 Punkte pro Modell. Wer Laufen möchte, soll sich hinterher nicht beschweren, dass er nie beim Gegner ankommt.^^
Der Exarch kommt mit einer verschlimmbesserten Energiefaust, die dank S3 im Profil keine Option mehr darstellt. Bleiben Reißende Klinge und die Säbel. Hier kommt es auf die Ausrichtung der Trupps an – gegen jegliche Infanterie haben die Säbel einen Vorteil, jedoch vertragen sich S3 und Panzerungswerte nicht sehr. Die Reißende Klinge gibt uns hier S5-8, was sehr hilfreich ist, wenn man mal wieder im Kampf mit einem Läufer steckt. Der Vielseitigkeit halber würde ich letztlich die Stärke den Wiederholungswürfen vorziehen.
5 Skorpionkrieger, Exarch, Reißende Klinge, Schattenwandler
- - - > 117 Punkte

5 Skorpionkrieger, Exarch, Reißende Klinge
+ Serpent, Shurikenkanone, Shurikenkanone -> 110 Pkt.
- - - > 207 Punkte
Banshees:
Hier haben wir eine mögliche Alternative zu den Skorpionkriegern. Man tauscht Stärke & Rüstung gegen Geschwindigkeit & Energiewaffen. Sehr gut, um gepanzerte Gegner zu überrennen, jedoch nicht für langwierige Nahkämpfe gedacht. Wem der Dosenöffner für imperiale Servorüstungen fehlt, kann sich hier bedienen. Dabei ist die Exarchin wieder Pflicht. Todesklinge gegen Spiegelklingen ist wieder die Frage, der Output ist gegen Dosen vollkommen gleich, gegen imperiale Soldaten natürlich die Spiegelklingen besser. Da S5 auch gegen Läufer eher mäßig ist, müssen wir uns zwischen völlig wehrlos und ziemlich wehrlos gegen Fahrzeuge entscheiden. Kampfschrei und -sprung sind nett, den Schrei halte ich für ein wenig besser, da wir nur selten angegriffen werden. Entweder stürmen wir selbst vor oder gehen gegen kleinkalibrige Waffen unter.
5 Banshees, Exarchin, Todesklinge, Kampfschrei
+ Serpent, Shurikenkanone, Shurikenkanone -> 110 Pkt.
- - - > 217 Punkte
Feuerdrachen:
Für die meisten Fahrzeuge zu viel des Guten, aber auch normale Dosen und Modelle mit vielen Lebenspunkten haben meist das Nachsehen, wenn sie auf der falschen Seite des Melters stehen. Die aktuell beliebtesten Aspektkrieger machen auch auf 400 Punkten keine schlechte Figur und stellen für viele Gegner schon durch ihren bloßen Platz in der Liste eine Bedrohung da. Hier kann man sich über den Exarchen streiten. Günstig und panzerbrechend genug ist der Trupp auch ohne ihn, gegen Masse jedoch vollkommen nutzlos. Wer also Missmatches gegen Orks & Co. vermeiden will, holt sich den Exarchen mit Drachenfeuer und Scharfschütze. Deckung ignorieren wir zwar eh, aber eine S5 Flamme mit wiederholbaren Verwundungswürfen lehrt jeden Krawallmob das Fürchten. Natürlich ist hier der Serpent Pflicht – unsere Lieblingsziele werden kaum von selbst als Pulk in unsere mageren 12 Zoll Reichweite kommen.
5 Feuerdrachen, Exarch, Drachenfeuer, Scharfschütze
+ Serpent, Shurikenkanone, Shurikenkanone -> 110 Pkt.
- - - > 207 Punkte
Harlequine:
Hier gilt das bei Dark Eldar Gesagte, jedoch mit dem Hinweis, dass die 6. Edition hier viel zum Positiven ändern wird, wenn die Bewegungsregelgerüchte stimmen.


Phantomdroiden:
Hmm – W6, 3+ Rüstung und eine alles vernichtende Strahlenwaffe hören sich gut an. 1 Lebenspunkt, Zwangsrunenleser, 12 Zoll Reichweite und 35 Punkte pro Modell lassen die Begeisterung schnell wieder in den Keller verschwinden, wo sie auch hingehört. In einer einigermaßen „sinnvollen“ Zusammenstellung kostet uns der Trupp mit Serpent über 60% unseres Budgets und allenfalls der Serpent wird seine Punkte wieder hereinholen. Leider kann Iyanden bei 400 Punkten nicht wirklich mithalten ohne den Phantomlord.


Asuryans Jäger:
Die günstigsten Aspektkrieger und sehr gut gegen die meiste Infanterie. Doch sollte man vorsichtig sein, denn das schnellfeuernde Echo kann mitunter immens sein. Im Serpent abwarten und Missionsziele besetzen können sie jedoch günstiger als alle anderen Einheiten.
5 Asuryans Jäger
+ Serpent, Impulslaser -> 115 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Ranger:
Hohe Reichweite, gute Deckungswürfe und zeitweise hoher Durchschlag machen sie recht interessant. Als Weltenwanderer gilt dies natürlich nochmals doppelt. Kaum aus dem eigenen Missionsziel zu bekommen, außer man kommt nah ran – dann sind sie normal weg. Wer viele Sechsen würfelt greift hier automatisch zu, alle anderen sollten die starke Konkurrenz beachten.


Gardisten:
Stürmend oder mit Plattform, Gardisten sind v.a. günstig und durchschnittlich. Empfehlenswert ist jedoch eher die normale Version. Gardisten sind einfach nicht robust und schlagkräftig genug für den Nahkampf und ein zusätzlicher Shurikenschuss ist gefährlicher als eine Extraattacke mit einem 3er Profil. Bei den Plattformen lohnen sich die Shurikenkanone (günstig) und der Impulslaser (Reichweite + mehr Schuss). Wer noch keinen Serpent dabei hat, kann hier einen mitnehmen. Den Runenleser kann man sich jedoch schenken, da man mit 4-5 Gardisten extra mehr reißt oder die Punkte sinnvollerweise in andere Einheiten steckt.
10 Gardisten, Impulslaser
- - - > 95 Punkte
Gardistenjetbikes:
12 Zoll bewegen, schießen und wieder 6 Zoll hinter Deckung gehen, lässt die meisten Tau vor Neid dunkelblau anlaufen. Zu dritt mit Shurikenkanone günstig, schnell und dazu gut für einen Turboboost zum Marker im letzten Zug. Benötigt wird lediglich ein wenig Deckung oder ein Serpent als Sichtschutz.
3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 76 Punkte
Speere des Khaine:
Hier haben wir einen Fahrzeug- und Dosenkiller mit hoher Mobilität und entsprechendem Preis. Mit W4 und einem 3er Rüstungswurf haben sie sogar die gleiche Robustheit wie Space Marines. Der Exarch bietet allerlei Spielereien von Shurikenkanone mit BF5 bis S8 Lanze und ebenfalls die Fähigkeit Rückzug, die uns mit den Impulslanzen immens viel bringen kann – wären die Kombinationen nicht so kostspielig. So bleibt uns entweder die ganz günstige Variante mit Minimalbesetzung oder der Exarch mit Rückzug und einem entsprechenden Gefolge.
3 Speere des Khaine
- - - > 105 Punkte

4 Speere des Khaine, Exarch, Rückzug
- - - > 177 Punkte
Warpspinnen:
Ähnlich den Jetbikes hüpfen wir hier von Deckung zu Deckung und beharken den Feind dazwischen mit S6. Alternativ kann man auch mit 12+3W6 Zoll übers Feld rasen. Probleme mit allzu stark Gepanzertem kann man mit Energieklingen angehen oder anderen Einheit überlassen. Fahrzeuge werden von den Spinnen meist wirksam am Feuern gehindert, endgültige Zerstörung fällt aber sehr schwer.
5 Warpspinnen, Exarch, Zusätzliche Monofilamentschleuder, Energieklingen
- - - > 137 Punkte
Kriegsfalken:
Bekämpfung von Ganten auf 36 Zoll und Fahrzeugen auf 18+W6 Zoll Reichweite zeichnet die Falken so ziemlich aus. Nur ein Spielzeug fehlt – der Granatwerfer. Meist nur einmal einsetzbar, da man zu Gunsten der Schablone oft nicht permanent auf 130 Punkte verzichten kann, die in der Reserve gammeln. Gegen manche fahrzeuglastige Gegner lohnt sich die Aufstellung gleich bei Spielbeginn sogar mehr. Spielbar als Bomber oder Infanteriejäger mit Fahrzeugschreck.
5 Kriegsfalken, Exarch, Hochfliegen
- - - > 132 Punkte

5 Kriegsfalken, Exarch, Sonnenstrahler
- - - > 132 Punkte
Vypern:
Schnell, antigrav, schwere Waffe – sozusagen der eldar'sche Landspeeder. Viel mobile Feuerkraft, die aber nie auf Deckungswürfe verzichten möchte. Meist weniger Schaden gegenüber dem Kampfläufer, dafür mit mehr Reichweite muss man einen Kompromiss finden – spielbar sind sie definitiv und dazu sogar die wohl beste Auswahl im Sturm. Das Holofeld ist immer schön anzusehen, ein Kampfläufer für fast den selben Preis dann aber doch mehr.
1 Vyper, 1 x Impulslaser
- - - > 60 Punkte

1 Vyper, 1 x Shurikenkanone, 1 x Shurikenkanone
- - - > 60 Punkte
Unterstützungswaffen:
Ein wenig Artillerie gefällig? Drei Waffen stehen zur Auswahl und nicht alle sind sinnvoll. Günstig kommen wir mit Monofilament weg. Eine volle Batterie kostet so viel wie ein Whirlwind, macht ähnlichen Schaden, lässt sich aber meist leichter verstecken. Infraschall glänzt v.a. gegen hohe Panzerung und viele Infanterietrupps. Leider ist der Schusswinkel sehr oft suboptimal und W6 S4-6 Treffer auf ein einzelnes Ziel sind nun nicht der Hit im Vergleich zu Variante 1. Eine einzelne Kanone für zuverlässige Streifer und ein wenig Infanteriejagd ist eine Überlegung wert, doch scheitert es hier oft am Trefferwurf. Zuletzt die Warpkanone, welche allem unter der Schablone einen zuverlässigen Tod verspricht. Leider nur auf 24 Zoll, da kann das Bolterecho oft einige Besatzungsmitglieder weniger bedeuten (natürlich die mit rotem Hemd zuerst^^).


Schwarze Khaindar:
Nun zu den letzten Aspektkrieger. Auf 48 Zoll Dosen auf die 3+ klingt gar nicht schlecht, wenn man mal wieder von Wolfsfängen zum Duell herausgefordert wird. Ohne Exarch geht das auch gut, mit meist besser, dafür teurer. Der Exarch kann sich auch gegen Masse und Fahrzeuge behaupten. Dies hat jedoch seinen Preis, wenn der Exarch schnell so viel kostet wie seine restlichen Kumpanen zusammen. Daher als minimalistisches Schmankerl gegen Dosen gern gesehen, aber beim Spielzeug aufpassen.
Nachtrag: eine interessante Wahl ist auch der neue Orkan-Raketenwerfer, der in Verbindung mit BF5 und Scharfschütze jede Space Marine Versammlung außerhalb eines Autos zügig auflöst (An dieser Stelle mein Dank an Laminidas für die Anregung).
3 Schwarze Khaindar, Exarch, Eldar-Raketenwerfer, Feuerhagel
- - - > 147 Punkte

3 Schwarze Khaindar, Exarch, Orkan-Raketenwerfer, Scharfschütze
- - - > 147 Punkte

3 Schwarze Khaindar
- - - > 105 Punkte
Kampfläufer:
Für viel Wumms sind Kampfläufer perfekt und zusammen mit den Serpents unsere böseste Überraschung für den Feind. Wenn die Punkte allzu knapp werden kann man zu Shurikenkanonen greifen, normal ist jedoch der Impulslaser eine definitiv lohnendere Wahl. Meist ist nur Platz für maximal 2 Läufer in der Liste, da noch ein Serpent mit sollte. Hier kann man sich dann aussuchen, ob man sie lieber einzeln stellt (flexibler, 2 Killpoints) oder als Schwadron (andere Schadensergebnisse, 1 Killpoint, Wundgruppen).
2 Kampfläufer, 1 x Shurikenkanone, 3 x Impulslaser
- - - > 110 Punkte

1 Kampfläufer, 2 x Shurikenkanone
- - - > 40 Punkte
Serpent:
Unser einziges Transportmittel und gleichzeitig Geheimwaffe. Schwere Bewaffnung, Maximalpanzerung und ein Schutzschild bringen den Gegner mächtig ins Schwitzen. Mit der Mobilität als schneller Antigravpanzer stellt er eigentlich schon ein Muss dar, auch wenn er nicht ganz günstig ist. Transportiert er Nahkämpfer oder Feuerdrachen, sollte man ihm 2 Shurikenkanonen geben, im Hinterland ist der Impulslaser ausreichend.
Serpent, Shurikenkanone, Shurikenkanone -> 110 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Serpent, Impulslaser -> 115 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Das wars dann für heute und damit hätte ich dann alle Spitzohren hinter mir und kann mich wieder anderem Xenosabschaum zuwenden. Hoffe, ihr konnte ein paar neue Ansätze finden oder eure eigenen Ansichten bestätigt sehen. Kritik & Vorschläge immer gern gesehen. 🙂








































































Ach halt – da war doch noch was... ihr wollt bestimmt noch ein paar Beispiellisten sehen. In dem Fall einfach weiterlesen. 😉




Ich beginne mal wieder sehr mechanisiert. Hiermit stellen wir keine Masse, aber sehr mobile und potente Feuerkraft. Die meisten Gegner wird man noch vor dem 5. Zug ins Jenseits befördert haben.
“Mecha“ schrieb:
*************** 1 Elite ***************
5 Feuerdrachen, Exarch, Drachenfeuer, Scharfschütze
+ Serpent, Shurikenkanone, Shurikenkanone -> 110 Pkt.
- - - > 207 Punkte

*************** 1 Standard ***************
3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 76 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
2 Kampfläufer, 1 x Shurikenkanone, 3 x Impulslaser
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 393






Natürlich können wir auch ein gesundes Maß an Masse aufstellen, was uns gegen Armeen mit der gleichen Stärke absichert. Zudem haben wir sicherer am Ende des Spiels noch Einheiten zu Marker halten übrig.
“Masse“ schrieb:
*************** 3 Standard ***************
10 Gardisten, Shurikenkanone
- - - > 85 Punkte

10 Gardisten, Impulslaser
- - - > 95 Punkte

10 Gardisten, Impulslaser
- - - > 95 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
2 Kampfläufer, 4 x Impulslaser, 1 x Seelensteine
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 400






Da Nagelfar beim Neustart mit Kampfpatrouillen unbedingt einen Klingensturm spielen wollte und dabei durchweg auf die Mütze bekam, habe ich dafür eine meiner Meinung nach spielbare Liste gebaut, auch wenn die Arbeitstiere hierbei eigentlich nicht die Aspektkrieger sind.


“Klingensturm“ schrieb:
*************** 1 Elite ***************
6 Feuerdrachen, Exarch, Drachenfeuer, Scharfschütze
+ Serpent, Shurikenkanone, Shurikenkanone -> 110 Pkt.
- - - > 223 Punkte

*************** 1 Standard ***************
5 Asuryans Jäger
+ Serpent, Impulslaser -> 115 Pkt.
- - - > 175 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 398


Damit wäre dann mein Pensum für heute erfüllt, ein paar Leitfäden sinds ja noch. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieder top! Nur eine Kleinigkeit:

Lachen über: Transporter mit Panzerung unter 12/12/10

Darf ja eh niemand aufstellen😉

Lord Krimdar VI schrieb:
Bannliste:
  • Fahrzeugpanzerung an Front, Seite oder Heck über 11 (Ausnahmen: für angeschlossene Transportfahrzeuge und Standardauswahlen beträgt das Maximum 12. Necron-Fahrzeuge mit Quantenschilden sind erlaubt, diese erhöhen die Panzerung jedoch auf maximal 12.)

Doch, darf jemand. 😉
 
Schöne Gedanken zu den Eldar. Bei den Schwarzen Khaindar hast du einen sehr wichtigen Punkt leider vergessen, den Orkan-Raketenwerfer. :glare:
In Verbindung mit der Exarchenfähigkeit Scharfschütze stellst du damit, gerade bei so kleinen Punktezahlen, einen furchterregenden Einheitenkiller, der eine 36-Zoll-Todeszone und damit starke Feldkontrolle aufbaut. Dagegen schützt nur Abstand oder ein guter Rettungswurf (abgesehen von völlig vermasselten Abweichungswürfen).
Für knapp 150 Punkte ist das bei guter Spielweise fast ein Schnäppchen.
 
Okay, den Punkte nehme ich gerne noch auf. Das letzte Mal, dass ich Khaindare auf dem Feld hatte war in der 3. Edition, als ich Maugan Ra mit 30 seiner Aspektkrieger gegen Hordenmarines hingestellt hatte. Daher ist mir dieses "neumodische" Spielzeug wohl entgangen. :mellow:


Nebenbei habe ich gerade noch eine Umfrage für die nächsten Leitfäden gestartet und werd mir bis zum WE ne Auszeit gönnen. 😉
Dämonen hängen dabei von Mastergees Fortschritten ab und Soros kommen ganz zum Schluss, wenn ich mich näher mit ihnen beschäftigen konnte.
Ich habe mal die Mehrfachauswahl aktiviert, übertreibts damit nicht. :lol:
 
Jup, es braucht schon seine Zeit für die Endfassung, aber die Formulierungen sind glücklicherweise ein eher kleinerer Teil des Aufwandes.^^



So, ich beende dann mal zumindest pro forma die Umfrage, da ich in der neuen Forenversion noch keine Editierfunktion dafür gefunden habe.


Die Reihenfolge sieht dann wie folgt aus:
smile2.gif

Space Marines
Orks
Imperiale Armee
Tyraniden
Necrons
Tau
Black Templars
Dark Angels
Space Wolves
Chaos Space Marines


Dank der freundlichen Unterstützung von TORG gibt es nun allerdings erstmal den



Leitfaden Adeptus Sororitas


Pro: günstige Dosen, Glaubensakte
Contra: WD-Codex, punkteintensiver Standard
Angst vor: kleinkalibrigem Beschuss und hohem DS
Lachen über: Masse


Mögliche Auswahlen:

HQ: -
Elite: Repentia, Celestia, Prediger
Standard: Sororitas
Sturm: Dominatorinnen, Seraphim
Unterstützung: Retributorinnen. Läuterer
Transporter: Rhino, Immolator



Repentia:
Durch Sprinten, FNP und einem Glaubensakt, der im Nahkampf selbst tote Repentia noch zuschlagen lässt, haben wir hier recht brauchbare Nahkämpfer. Da man auf 400 Punkten kaum Läufern mit Front über 11 oder vielen hohen Rettungswürfen begegnet, sind die Evisceratoren mit S6 ohne Rüstung sowie 2W6 Panzerungsdurchschlag definitiv eine Ansage. Massiertem Beschuss beim Laufen halten sie jedoch nicht lange stand, daher bietet es sich hier an, den Trupp mit einem Rhino zu decken.
5 Repentia
+ Upgrade zur Dominatris -> 5 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Celestia:
Eine solide Truppe mit vielseitigen Waffenoptionen, verbessertem Profil und wieder einem Glaubensakt für den Nahkampf machen Celestia ideal für Aufgaben an der Front. Aber bei allem Nahkampfpotenzial sollte man sich jedoch nicht übernehmen, denn richtige Nahkampfspezialisten anderer Völker lassen uns hier schnell alt aussehen.
Je nach gewünschter Aufgabe sollte man die Waffen wählen, obwohl Celestia gern dazu neigen, nahe am Feind zu sein.
5 Celestia, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Energieschwert -> 15 Pkt.
+ Rhino, Bulldozer-Schaufel -> 40 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Prediger:
Das einzige unabhängige Charaktermodell der Sororitas. Er bringt hierbei wiederholbare Trefferwürfe für seinen Trupp, einen Rettungswurf und eine Auswahl an allerlei Bewaffnung. Seine Sonderregel nutzt uns nur bei Celestia oder Repentia. Erstere sind zwar die schlechteren Nahkämpfer, leiden durch den Priester aber nicht am Verlust der Sprintfähigkeit. Da er gezielt im Nahkampf angegriffen werden kann, nehmen wir vom Eviscerator lieber Abstand und nutzen die erhöhte Initiative eher für eine Energiewaffe.
Prediger der Ekklesiarchie, 1 x Energieschwert
- - - > 55 Punkte


Sororitas:
Hier kann man leider nicht viel machen, zehn Schwestern sind Pflicht. Mit zweiter Spezialwaffe oder einer schweren Waffe können sie den Spezialistinnen zur Hand gehen. Und sei es nur der Deckungswurf, wenn der Feind durch den Trupp hindurch schießt. 10 Punkte für Waffenoptionen kann man sich jedoch meist leisten. Ob nun mit doppelten Flammenwerfern oder schwerem Bolter / Multimelter hängt von der restlichen Liste ab. BF4 und ein Bolter ist gegen leichte Infanterie jedoch noch immer eine Ansage.
Sororitastrupp
10 Sororitas, Flammenwerfer, Flammenwerfer
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Dominatorinnen:
Auch wieder dasselbe in Grün. Viele Spezialwaffen und ein fast verpflichtender Transporter.
Als Scouts können sie jedoch ihre Waffen schneller an den Feind bringen und sind somit früher im Spiel eine Gefahr für den Gegner. Zusammen mit Synchronisation aller Waffen durch den Glaubensakt kann man ungeliebte Fahrzeuge oder auch ganze Krawallmobs auseinander nehmen.
Als kleiner Trupp zum Panzer und Trikes jagen oder auch zu zehnt mit vier Waffen als Grundpfeiler der Patrouille einsetzbar (bei 4,5 Meltern sollte man jedoch die Budgetbelastung nicht unterschätzen).
5 Dominator-Schwestern, 2 x Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Kombi-Melter -> 15 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 135 Punkte

10 Dominator-Schwestern, 4 x Flammenwerfer
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Seraphim:
Fliegende Schwestern mit jeder Menge Pistolen und wiederholbaren Verwundungswürfen – was v.a. die Flammenpistolen stark macht. Die geringe Reichweite ihrer Waffen wird hingegen durch die Sprungmodule mehr als ausgeglichen. In der gegnerischen Schussbahn zu landen zieht bei den kleinen Trupps jedoch häufig eine Bruchlandung nach sich und somit sollte man schon bei der Bewegung vorausschauend mit ihnen umgehen.
5 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 120 Punkte

5 Seraphim, 2 x zwei Inferno-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Retributorinnen:
Hier holt die Billigvariante ihre Kosten mit 4 rüstungsbrechenden schweren Bolter zügig wieder raus. Ideal gegen Infanterie jeder Art und auch leichte Transporter müssen sich auf 36 Zoll Sorgen machen. Die Alternativen sind 4 Multimelter, die wir zumeist erst in Stellung bringen müssen, was uns 1-2 Schussphasen kostet oder die schweren Flammenwerfer, die recht überteuert daherkommen. Prinzipiell lohnen sich die 10 Punkte für einen vollen Dominatortrupp mit 4 Flammenwerfern in dem meisten Situationen eher.
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Läuterer:
Nun wird es lustig. Wenn dieser Knabe beim Feind ankommt, gehen dem ziemlich schnell die Lichter aus. Immerhin zwischen 2-7 Attacken mit S10, die sogar direkt weitere Attacken erzeugen können.
Da seine schlimmsten Feinde (Sturmschilde, Energiefäuste, hohe Basisstärke etc.) bei Patrouillen nur selten zu finden sind, steht er mit seiner Panzerung im Nahkampf wirklich gut da. Doch wie die Repentia-Schwestern muss er dort erstmal hinkommen, denn Beschuss mit S5+ ist auf jeden Fall zu finden.
1 Läuterer
- - - > 85 Punkte

Rhino & Immolator:
Während man mit einem Rhino nur selten etwas falsch macht, ist der Immolator ein zweischneidiges Schwert. Seine Grundbewaffnung ist nett, die Punktkosten jedoch vollkommen unverhältnismäßig, da er einfach 20 Punkte zu viel kostet. Einzig bei Dominator-Schwestern ist er eine Überlegung wert. Denn durch deren Scoutbewegung kommt er schnell nah an den Feind, um nicht auf halbem Wege auf eben jener Strecke zu bleiben.





Abschließend einige Beispiellisten, um die Theorie in eine praxisnähere Umgebung zu verfrachten.


Wir beginnen mit ein wenig stationärer Masse. 25 Modelle sind für Servorüstungen schon ein recht guter Wert. Die schweren Bolter tragen hierbei die Hauptlast, der Standardtrupp bietet Deckung und flexible Einsatzmöglichkeiten, während die Repentia als Konter in der Hinterhand behalten werden können.
Masse schrieb:
*************** 1 Elite ***************
Repentiatrupp
5 Repentia
+ Upgrade zur Dominatris -> 5 Pkt.
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas, Multimelter, Flammenwerfer
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Retributortrupp
5 Retributor-Schwestern, 4 x Schwerer Bolter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 400




Wer lieber in der gegnerischen Aufstellungszone für Krawall sorgen möchte, ist mit der folgenden Liste gut beraten. Die Schwestern kümmern sich um Marker, während die Läuterer und Repentia dem Gegner Probleme bei der Zielauswahl machen werden – denn ankommen sollte keiner der Trupps, sonst sieht es für ihn sehr schnell finster aus.
Panzerung schrieb:
*************** 1 Elite ***************
Repentiatrupp
5 Repentia
+ Upgrade zur Dominatris -> 5 Pkt.
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas, Schwerer Bolter, Melter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
1 Läuterer
- - - > 85 Punkte

1 Läuterer
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 400



Zum Schluss noch eine mobilere Variante mit Transporter und Seraphim.
Mobilität schrieb:
*************** 1 Elite ***************
Celestiatrupp
5 Celestia, Melter, Melter
+ Upgrade zur Prioris, 1 x Energieschwert -> 15 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Sororitastrupp
10 Sororitas, Multimelter
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Seraphimtrupp
5 Seraphim, 2 x zwei Flammen-Pistolen
+ Upgrade zur Prioris -> 5 Pkt.
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Adeptus Sororitas : 400
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wieder wurde die geplante Reihenfolge von unerwarteter Hilfe durcheinander gebracht. Dieses Mal hat mir SUPERFLY unter die Arme(e) gegriffen. Ich kann euch allerdings trösten, der Space Marine Leitfaden ist zur Hälfte fertig und kommt am Wochenende. 🙂


Leitfaden Tyraniden


Pro: schnell, stark im Nahkampf, guter Beschuss auf kurze Reichweite
Contra: schlechter Rüstungswurf, Synapsen benötigt
Angst vor: Schablonen, Massenbeschuss
Lachen über: Panzer und schwache Nahkämpfer


Mögliche Auswahlen:

HQ: -
Elite: Schwarmwachen, Toxotrophen, Zoantrophen, Pyrovoren
Standard: Tyranidenkrieger, Symbionten, Termaganten, Hormaganten, Absorberschwarm
Sturm: Gargoylen, Sporenminenhaufen, Fliegende Absorberschwärme
Unterstützung: Biovoren,
Transporter: -

Schwarmwachen:
Diese gehören definitiv zu unseren besten Auswahlen, egal auf welcher Punktgröße. Bei Patrouillen punkten sie mit einem unanständig hohen Widerstand, 2LP und einer wirklich fiesen Waffe. Sie stören sich nicht an Deckung oder mangelnder Sicht, nehmen zuverlässig Fahrzeuge aus dem Spiel und können zur Not auch fiese Nahkämpfer für mehrere Züge blocken.
2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte
Toxotrophen:
Eine gute Möglichkeit, beschusslastige Listen abzusichern. Ein permanenter Deckungswurf von 5+ ist natürlich schlechter als Termaganten in die Schusslinie zu stellen, mit der 6. wird sich dies allerdings relativieren. Dazu ist die Sporenwolke äußerst unangenehm gegen anstürmende Nahkämpfer, v.a. wenn sie auf Masse setzen. Nur der Eliteslot ist leider selten frei für die Toxotrophen, da hier starke Konkurrenz unterwegs ist.
1 Toxotrophe
- - - > 55 Punkte
Zoantrophen:
Hier erhalten wir gleich drei gute Dinge auf einmal: Beschuss mit hohem Durchschlag, der beste Schutzwurf bei Tyraniden und wichtige Synapsen. Durch den Rettungswurf eignen sie sich hervorragend, um anderen Einheiten Deckung zu geben, da sie selbst nicht von Deckung profitieren. Man sollte sich jedoch nicht auf den Rettungswurf verlassen, sowohl schnellfeuernde Kleinwaffen als auch verwirrte Sprengraketen können diesen fliegenden Hirnen gefährlich werden.
2 Zoantrophen
- - - > 120 Punkte

Pyrovoren:

Außer eine Explosion in den eigenen Reihen zu verursachen, können Pyrovoren in ihrer aktuellen Inkarnation leider nicht genug, um ihre 45 Punkte zu rechtfertigen. In Anbetracht der anderen Eliteeinheiten sind sie leider nicht zu empfehlen.


Tyranidenkrieger:

Hier haben wir unsere stärkste Standardeinheit, leider auch die teuerste. Tyranidenkrieger stellen wichtige Synapsenkreaturen dar und können durch ihre vielseitigen Optionen sowohl im Nah- als auch Fernkampf glänzen, wobei ihr Profil klar ersteres begünstigt. Mit drei Lebenspunkten sind sie bei 400 Punkten definitiv Schwergewichte, doch S8 ist weiterhin recht verbreitet, also wieder Vorsicht – denn hier können wir uns auf keinen 3+ Rettungswurf verlassen. Mit Schwertern & Sensenklauen ein Alptraum für Dosen, mit Stachelwürger und Säurespucken eine Hausnummer gegen leichte Infanterie. Adrenalindrüsen geben uns den Vorteil, vor Marines zuzuschlagen oder zumindest gleichzeitig mit Spitzohren – daher durchaus eine Überlegung wert. Leider sind sie jedoch eher langsam und sollten von Ganten oder Toxotrophen gedeckt werden.
3 Tyranidenkrieger
- Hornschwerterpaare
- Sensenklauen
- Adrenalindrüsen
- - - > 135 Punkte

3 Tyranidenkrieger
- Sensenklauen
- Neuralfresser
- 1 x Stachelwürger
- - - > 100 Punkte
Symbionten:
Die Standardeinheit mit dem aktuell besten Preis-Leistungs-Verhältnis, die Warhammer 40k momentan zu bieten hat. Infiltration und Sprinten bringt uns sehr schnell sehr nah an den Gegner und ihre Standardbewaffnung in Verbindung mit dem mächtigen Profil machen sie den meisten anderen Nahkämpfern überlegen – nur sollten sie tunlichst um Gegner in Deckung einen Bogen machen. Zuletzt zuschlagen ist mit W4 und 5er Rüstung meist eine schlechte Idee. Auch sehr fein, um per Flankenangriff isolierte Einheiten wie Wolfsfänge angehen zu können. Beim Symbiarchen muss man abwägen. Er hat weniger Offensivpotenzial als die 3 Symbionten, die man für seine Kosten bekommt, doch insbesondere das Hindern feindlicher Spezialisten, im Nahkampf zuzuschlagen, kann Gold wert sein.
7 Symbionten
+ Upgrade zum Symbiarch
- Sensenklauen
- - - > 146 Punkte

10 Symbionten
- - - > 140 Punkte

Termaganten:

Das günstigste 4+ Deckungswurfpaket, das unsere wichtigen Krabbler vor viel Unheil schützen kann. Die Waffenoptionen lassen wir hier meist besser außen vor, da wir mit der Bohrkäferschleuder normal am besten fahren. Mit einer Deckung von 3+ im Staub eines Markers werden auch diese kleinen Gesellen sehr zäh und punkten uns so auch manchmal zum Sieg.
10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte
Hormaganten:
Flink, günstig und gut im Nahkampf. Ein gute Kombination, wenn man das Modellmaximum erreichen möchte. Da sie meist auf Deckung durch andere Tyraniden verzichten müssen, brauchen sie diese Masse auch. Hier wiederum die Warnung vor Feinden in Deckung, mit W3 eine noch schlechtere Idee, als für Symbionten. Toxinkammern und Adrenalindrüsen geben uns ein wenig Schlagkraft, dabei sind die Giftattacken jedoch grundsätzlich die bessere Wahl. Sie bieten sich auch gut an, um von Nahkampfkriegern begleitet zu werden und diese als 2. Welle die gebundenen Gegner zu überrennen.
30 Hormaganten
- - - > 180 Punkte

22 Hormaganten
- Toxinkammern
- - - > 176 Punkte
Absorberschwärme:
Günstige Einheit mit vielen Lebenspunkten, vielen Attacken und einigen ziemlichen Nachteilen, sobald sie außerhalb der Synapsenreichweite sind. Hier bieten sich Termaganten als Masse an Lebenspunkten eher an, da sie zwar nur 2LP pro 10 Punkte erreichen, jedoch auch bei S6+ nur einen davon verlieren.


Gargoylen:

Hier wieder schnell, günstig aber nicht ganz so gut im Nahkampf. Dafür flexibel in Nah- und Fernkampf einsetzbar. Gegen leichte Infanterie wie auch Gegner mit hohem Widerstand glänzen diese kleinen Flieger. Masse ist auch hier wieder Pflicht, Toxinkammern nie eine schlechte Wahl. Wer sich nicht entscheiden kann zwischen Horma- und Termaganten, findet hier einen probaten Mittelweg.
30 Gargoylen
- - - > 180 Punkte

25 Gargoylen
- Toxinkammern
- - - > 175 Punkte

Sporenminenhaufen:

Nun ja, große Schablonen, geringe Kosten, nicht vorhandene Kontrolle. Man kann mit ihnen bestimmte Geländestücke bei der gegnerischen Aufstellung vermiesen, aber zumeist explodieren sie ohne Gegner unter der Schablone. Gegen Dark Eldar sogar ein Eigentor, so günstig kommen die sonst kaum an Tokens.^^

Fliegende Absorberschwärme:
Hier gilt das Gleiche wie für die Version ohne Flügel, nur mit dem Verweis auf Gargoylen statt Termaganten. Sie sind sogar noch schlechter, da mit ihrer hohen Bewegung keine Synapse Schritt halten kann und sie somit wieder verlangsamt werden.


Biovoren:

Unsere einzige Unterstützungsauswahl kann die an sich guten Sporenminen so verschießen, dass wir auch tatsächlich mal Gegner unter der Schablone haben. Gegen Infanteriemassen eine gute Idee und v.a. unsere weitreichendste Waffe, die wir mitnehmen können.
1 Biovore
- - - > 45 Punkte



Und zum Schluss noch ein paar beispielhafte Listen:


Für die Liebhaber „großer“ Käfer, bleibt nur die Mittelschicht, doch mit 24LP, starkem Beschuss und Nahkampfkonter nur gegen Massen an S8 Waffen im Hintertreffen.
““Big“ Bugs“ schrieb:
*************** 2 Elite ***************

2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte

2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Standard ***************

3 Tyranidenkrieger
- Sensenklauen
- Zangenkrallen
- 1 x Stachelwürger
- - - > 100 Punkte

3 Tyranidenkrieger
- Sensenklauen
- Zangenkrallen
- 1 x Stachelwürger
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 400



Den Gegensatz haben wir mit der geballten Masse der nächsten Liste – 34 Modelle mit 41 LP und mobiler Deckung lassen so manche Dosenliste mit 15 Modellen sehr bleich werden.
*************** 1 Elite ***************

1 Toxotrophe
- - - > 55 Punkte

*************** 3 Standard ***************

20 Hormaganten
- Toxinkammern
- - - > 160 Punkte

3 Tyranidenkrieger
- Hornschwerterpaare
- Sensenklauen
- Adrenalindrüsen
- - - > 135 Punkte

10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 400



Zuletzt eine wieder beschusslastige Hybridliste, die mir gegen Dark Eldar und Space Wolves schon sehr gute Dienste geleistet hat.
*************** 2 Elite ***************

2 Schwarmwachen
- - - > 100 Punkte

2 Zoantrophen
- - - > 120 Punkte

*************** 2 Standard ***************

3 Tyranidenkrieger
- Sensenklauen
- Neuralfresser
- 1 x Stachelwürger
- - - > 100 Punkte

16 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 80 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 400


Auf Wunsch nun auch die Symbiontenliste, welche durch frühen Spaß in der gegnerischen Aufstellungszone und der Unabhängigkeit von nervigen Synapsen besticht. Der Symbiarch ist eher optional, doch immerhin ein schöner Anführer für die Truppe.
Symbiontenvorhut schrieb:
*************** 3 Standard ***************

10 Symbionten
- - - > 140 Punkte

9 Symbionten
- - - > 126 Punkte

6 Symbionten
+ Upgrade zum Symbiarch
- Sensenklauen
- - - > 132 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 398
 
Zuletzt bearbeitet:
Termaganten:
Das günstigste 4+ Deckungswurfpaket, das unsere wichtigen Krabbler vor viel Unheil schützen kann. Die Waffenoptionen lassen wir hier meist besser außen vor, da wir mit der Bohrkäferschleuder normal am besten fahren. Man kann durchaus in statischen Beschusslisten, zwei Trupps so überlappend aufstellen, dass sie sich gegenseitig und alllen anderen den Deckungswurf verleihen und sie bei drohendem Beschuss in den Staub werfen lassen. Mit einer Deckung von 3+ werden auch diese kleinen Gesellen sehr zäh.
Das geht so (leider?) nicht mehr seit dem großen FAQ Update.
Also Decker nur noch für eine der beiden Einheiten.

Symbionten-Rotte:
Die Standardeinheit mit dem aktuell besten Preis-Leistungs-Verhältnis, die Warhammer 40k momentan zu bieten hat.
Da würden die bärtigen Herren in den grauen Rüstungen, die an jedem Baum Pause machen, gerne widersprechen.
MMN zumindest halten die Graumähnen den derzeitigen ersten Platz. 🙂