Die Tau werden noch etwas brauchen, daher hier erstmal der
Leitfaden Imperiale Armee
Pro: Masse(nbeschuss)
Contra: anfällig gegen Kleinkaliber durch geringe Nehmerqualitäten
Angst vor: Massenvernichtung, starke&schnelle Nahkämpfer
Lachen über: Terminatoren, starke Einzelschusswaffen (Laserkanonen & Co.)
Mögliche Auswahlen:
HQ: Primaris-Psioniker, Priester des Ministrorums, Maschinenseher
Elite: Halblinge, Psioniker-Kampftrupp, Gardisten
Standard: Infanteriezug, Veteranen, Straflegion
Sturm: Späh-Sentinels, Kavallerieschwadron
Unterstützung: -
Transporter: Chimäre
Primaris-Psioniker:
Unsere sinnvollste HQ-Auswahl kann vielseitig eingesetzt werden: die Codex-Psikräfte verleihen ihm eine gute Hexenfeuerkraft und die Möglichkeit, per Nachtschleier einen Krawallmob sehr widerstandsfähig zu machen. Alternativ sind die Regelbuchkräfte nicht zu verachten. Gewaltmobs mit Feel no Pain durch Biomantie sind nervtötend, aber bei den meisten guten Kombinationen muss man leider erstmal auf den Tabellen gut würfeln. Lediglich Telepathie gibt uns durch die Primaris-Kraft in Zusammenarbeit mit einem Psionikertrupp eine sichere und tödliche Kombination zur Hand. Wer die Psionikerkombo spielen möchte oder generell auf Psikräfte steht, greift hier natürlich zu – gewinnen können wir auch ohne HQ.
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
Priester des Ministrorums:
Für einen Krawallmob scheint Rechtschaffener Zorn zunächst sehr interessant. Da der Mob aber recht immobil ist, wird er häufiger angegriffen, als dass er es selbst tut – dazu machen es die Abwehrfeuerregeln mit bis zu 100 Würfeln viel interessanter, Stehen&Schießen zu wählen. Dazu teilt er lediglich mit einem Eviscerator nennenswerten Schaden aus und ist damit sehr anfällig gegen Herausforderungen, da er oft von einem unaufgerüsteten Space Marine Sergeant o.ä. aus dem Spiel genommen wird.
Maschinenseher:
Der Fahrzeuganteil hält sich in Grenzen, die Servitoren sind im Gegensatz zu denen der Inquisitoren überteuert, daher kann das Adeptus Mechanicus in diesem Fall leider nichtmal ansatzweise punkten.
Halblinge:
Gute Scharfschützen für wenig Punkte mit nicht vorhandener Widerstandskraft und guter Deckung. In Kombination mit der MW-Senkung durch Psioniker durchaus spielbar, jedoch sollte man ihre Reichweite so gut wie möglich ausnutzen. Schnellfeuerndes Kleinkaliber macht dem Trupp auch bei einem 3+ Deckungswurf in einer Phase den Gar aus. Eine andere Einsatzmöglichkeit ist ein 3er Trupp zum reinen Punkten: für 30 Pkt. Erhält man hier eine punktende Einheit mit Infiltration, die richtig eingesetzt eine Markermission zu unseren Gunsten entscheiden kann.
3 Halblinge
- - - > 30 Punkte
Psioniker-Kampftrupp:
Viel gespielt, verleiht uns diese Einheit auch auf 400 Pkt. eine durchschlagende Schablone und mit der MW-Senkung eine Basis für Scharfschützen, um nervige Trupps zu Stillstand und Schnellschüssen zu verdonnern. In Kombination mit einem telepathischen Primaris-Psioniker wird Psychischer Schrei zum Schrecken jeder Einheit: 3W6-2 Verwundungen ohne Rüstung oder Deckung versetzen Terminatoren und Space Marines gleichermaßen in tiefste Panik. Leider verhindert eine durchgeschüttelte Chimäre dank neuem FaQ den Einsatz der Schablone, aber der zusätzliche Schutz ist dennoch gern gesehen.
Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Gardisten:
Vielfältige Aufstellungsoptionen und ein DS3 Gewehr können sich bezahlt machen. Wie Halblinge helfen sie uns sehr, entfernte Marker einzunehmen und können unangenehme Einheiten des Gegners wie z.B. Wolfsfänge entsorgen. Als Toolbox kosten sie nicht übermäßig viel, sollten jedoch auf die zu erwartenden Gegner abgestimmt werden. Unser üblicher Imperialer setzt den folgenden Trupp in einem servolastigen Meta recht erfolgreich ein:
5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, 2 x Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 95 Punkte
Infanteriezug:
Laut Hintergrund das Rückgrat der Imperialen Armee, auch wenn man ihn meist nur noch als Krawallmob sieht. Hier erkaufen wir uns recht einfach Masse an Modellen und Würfeln. Ein großer Infanteriezug hilft uns hierbei in Markermissionen mit vielen Einheiten und verweigert als Blobb dem Gegner viele Killpoints.
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Mörser -> 35 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 105 Pkt.
- - - > 400 Punkte
Veteranen:
Mehr Optionen, als man Punkte hat und eine Trefferchance von über 50:50 zeichnen diese Einheit aus. Plasmasturm in Vendetta ist auf 400 Pkt. leider nicht möglich, dennoch lohnt sich diese Auswahl. Hier kann man sich nach Lust und Laune austoben, auch ein Chimäre ist denkbar, jedoch nun ein zweischneidiges Schwert, da man den zusätzlich Schutz und die Mobilität mit Schnellschüssen bezahlen könnte.
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Straflegionäre:
Durch Scouts recht flexibel, die Zusatzfertigkeit jedoch sehr glücksabhängig. Hier gibt es im Standard meiner Meinung nach zu viel stärkere Konkurrenz.
Späh-Sentinels:
Eines unserer wenigen Fahrzeuge bei Patrouillen eignet sich hervorragend, um Massen an S3-Modellen wie Ganten, Orkboyz ohne Boss etc. zu binden. Dazu kommt die Möglichkeit, Jagd auf Transporter zu machen oder einfach Devastoren zumindest 1-2 Phasen vom Schießen abzuhalten. Jedoch bedeutet Panzerung 10 und Rumpfpunkte leider keine Langlebigkeit für die Sentinels, sollte der Gegner auf hohe Reichweite mit S6+ um sich schießen.
2 Spähsentinels, 2 x Maschinenkanone
- - - > 80 Punkte
1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte
Kavallerieschwadron:
Für nur 55 Punkte in kleinster Variante erhalten wir hier bis zu 11 Attacken mit S5, I5 und DS3 bei einer Angriffsreichweite von ca. 20 Zoll – kein Spaß für Space Marines. Mit 5 Modellen kann man den Trupp meist hinter einem Sichtblocker verstecken und im entscheidenden Moment den Gegner überrumpeln. Ein guter Preis für gute Leistung, jedoch nicht auf Wüstenplatten zu empfehlen.
5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 55 Punkte
Chimäre:
Früher das gespamte Arbeitstier der Imperialen Armee, nun durch die 6. Edition derart abgeschwächt, dass ihr Einsatz ebenso viele Nachteile wie Vorteile bringt. Man kann weiterhin 6 Zoll mehr Bewegung erhalten, um in Schnellfeuerreichweite zu kommen. Auch schützt die Chimäre nach wie vor ihre Insassen. Jedoch geht sie statistisch schneller kaputt, kann aber schlechter mit einem glücklichen Volltreffer einer DS3-6 Waffe zerstört werden. Größtes Problem sind die Nachwirkungen eines glimpflichen Volltreffers, die selbst ausgestiegene Fahrgäste mit Schnellschüssen strafen.
Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 55 Punkte
Abschließend einige Beispiellisten, was die Imperiale Armee denn so bieten kann:
Der Krawallmob wurde schon beim Infanteriezug gezeigt. Eine Einzige Standardauswahl, die uns in Markermissionen bis zu 6 punktende Einheiten beschert oder bei Killpoints auf 2 davon herunterfährt.
*************** 1 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Mörser -> 35 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 70 Pkt.
- - - > 400 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 400
Wer es oft mit Terminatoren oder anderen hochpreisigen, zahlenmäßig unterlegenden Einheiten mit zu gutem Rüstungswurf zu tun bekommt, wird an dieser Telepathie-Variante gefallen finden, die jede Eliteeinheit das Fürchten lehren kann.
*************** 1 HQ ***************
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 400
Zum Abschluss fuhrparklastige Veteranen mit Halblingen zum Punkten und Reitern, die hinter den Chimären oder einem Sichtblocker zum Gegenschlag ausholen können.
*************** 1 Elite ***************
3 Halblinge
- - - > 30 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Veteran mit Granatwerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 55 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 400
Das war es für die Imperiale Armee - die Abstände zwischen den Leitfäden sind momentan leider etwas größer, da ich kaum Zeit zum Schreiben finde. Das Projekt wird jedoch wie geplant weitergeführt und bis zum nächsten Mal mit „Leitfäden aus der Gruft(-welt
😉)“.