Leitfaden zu Kampfpatrouillen - Neu: Imperiale Armee

In welcher Reihenfolge sollen die restlichen Leitfäden kommen?

  • Black Templars

    Stimmen: 12 10,3%
  • Chaos Space Marines (bald neuer Codex)

    Stimmen: 9 7,7%
  • Dark Angels

    Stimmen: 13 11,1%
  • Imperiale Armee

    Stimmen: 29 24,8%
  • Necrons

    Stimmen: 21 17,9%
  • Orks

    Stimmen: 18 15,4%
  • Space Marines

    Stimmen: 20 17,1%
  • Space Wolves

    Stimmen: 12 10,3%
  • Tau

    Stimmen: 20 17,1%
  • Tyraniden

    Stimmen: 16 13,7%

  • Umfrageteilnehmer
    117
Allies: Im Prinzip stimme ich euch da zu, allerdings würde ich sie gleich ganz weglassen, eben da sie auf dieser Größe relativ sinnlos sind und es potentielle zukünftige Probleme verhindern kann.
Flieger: Erst zulassen, wenn sich Antifliegerwaffen etabliert haben (oder wie es manche Turniere machen: Skyfire-Nexus auf dem Feld positionieren)
Befestigungen: Die Barrikaden können allerdings Ballerarmeen gut boosten. Das wird etwas durch die Missionsziele gedämpft (man muss sich halt irgendwann bewegen), aber eine gegnerische Gunline in garantierter, mitgebrachter Deckung wird Mittel-/Nahkämpfern wirklich wehtun.
Psi: Aussuchen macht sie deutlich zu spielstark MMN. Selbst mit auswürfeln können die richtig weh tun.
Fahrzeug- und Modellmaximum: Stört nicht MMN, und wenn es nicht kaputt ist, warum reparieren? 2x27 Orkboys mit Boss und Ekralle sind zwar berechenbar, aber kaum aufzuhalten.
Rüstungen: Kann man machen. Wobei SW-Termis in Kapsel mit den neuen Ewaffe-DS-regeln wirklich ekelhaft werden können. Oder halt schockende Chaos Termis in den entsprechenden Kombos.
Standard: Fand ich sehr gut bisher, weil es Armeen mit schwächeren Standards etwas Boost gibt. Insbesondere Schwestern werden im Strahl spucken wenn sie mehr STD mitnehmen müssen, um eine Chance zu haben.
Kriegherrn: Weglassen den Schmarrn. Ein Zufallswurf mehr, der stark spielentscheidend sein kann? Nein Danke!

Soviel zu meiner subjektiven Meinung.🙂
 
Allies: Im Prinzip stimme ich euch da zu, allerdings würde ich sie gleich ganz weglassen, eben da sie auf dieser Größe relativ sinnlos sind und es potentielle zukünftige Probleme verhindern kann.
Flieger: Erst zulassen, wenn sich Antifliegerwaffen etabliert haben (oder wie es manche Turniere machen: Skyfire-Nexus auf dem Feld positionieren)
Ich hatte auch schon überlegt, jedem Raketenwerfer Flaks zu erlauben. Wo würde man den Skyfirenexus am besten hinstellen? Einer pro Aufstellungszone? Oder einfach in die Mitte?

Befestigungen: Die Barrikaden können allerdings Ballerarmeen gut boosten. Das wird etwas durch die Missionsziele gedämpft (man muss sich halt irgendwann bewegen), aber eine gegnerische Gunline in garantierter, mitgebrachter Deckung wird Mittel-/Nahkämpfern wirklich wehtun.
Werde da bei Gelegenheit mit Herumtesten. Nen Techmarine mit Salvenkanone zum Aegis boosten und Scoutballerstandards mit nem 2er Decker klingt gar nicht mal so blöd. 🙂

Psi: Aussuchen macht sie deutlich zu spielstark MMN. Selbst mit auswürfeln können die richtig weh tun.
Jup, hab ich bei genauerem Studium & Test auch gemerkt, also besser ganz normales Vorgehen.

Fahrzeug- und Modellmaximum: Stört nicht MMN, und wenn es nicht kaputt ist, warum reparieren? 2x27 Orkboys mit Boss und Ekralle sind zwar berechenbar, aber kaum aufzuhalten.
Sowohl der Orkblob als auch Krootblob haben im letzten Turnier so ziemlich die Hucke vollbekommen, daher halte unaufhaltsam für ein Gerücht (auch wenn Furchtloswunden weggefallen sind). 😛

Rüstungen: Kann man machen. Wobei SW-Termis in Kapsel mit den neuen Ewaffe-DS-regeln wirklich ekelhaft werden können. Oder halt schockende Chaos Termis in den entsprechenden Kombos.
Kann durchaus unangenehm werden, wobei bei uns Plasmawaffen sehr verbreitet sind, um normalen Dosen & Barken Herr zu werden. Wenn die Termis offensiv schocken, bekommen sie meist ein gewisses Echo zurück, defensiv sind sie ein sicherer Markerhalter, aber sehr immobil.

Standard: Fand ich sehr gut bisher, weil es Armeen mit schwächeren Standards etwas Boost gibt. Insbesondere Schwestern werden im Strahl spucken wenn sie mehr STD mitnehmen müssen, um eine Chance zu haben.
Stimmt, dann haut mich Torg glaub. Aber die Regel ist eigentlich sicher drin.

Kriegherrn: Weglassen den Schmarrn. Ein Zufallswurf mehr, der stark spielentscheidend sein kann? Nein Danke!
Gut, das ist so ziemlich meine Argumentation aus der letzten Besprechung. 😀

Soviel zu meiner subjektiven Meinung.🙂
Immer gern gesehen. 🙂
 
Gespielt wurde zur 5. Edition auf 48x48 Zoll mit überdurchschnittlicher Anzahl an Geländestücken. Zur 6. wurden die Missionen inkl. Aufstellung angepasst.


Letztlich haben wir uns nun für die Adepticonregeln entschieden, inkl. der angesprochenen Änderungen für die 6. Edition. Unter diesen Gesichtspunkten wird als nächstes der Leitfaden Orks fertiggestellt, damit Calidus sich freuen kann. 😀
 
hmm, ich finde Nahkämpfer werden durch die 32 Zoll Kampfzone aber zusätzlich benachteiligt, die 6 ed hat da schon derbe einschnitte hinterlassen. Das bedeutet das man zu Fuss frühstens in der 3 Runde im Nahkampf sein kann, meistens wohl sogar erst in der 4 Runde, wenn der Gegner es will und sie bewegt und geschickt aufstellt warscheinlich garnicht. Wenn ich nun als Nahkämpfer auf eine Ballerburg zu rennen muß, kann ich meine Armee auch gleich vom Tisch lassen und die Hände schütteln. Wie sind eure Erfahrungen damit?

edit: ah ok, danke für die Änderung ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
In dem Fall hast du die neuen Sachen im Startpost wohl gerade gesehen.^^

Aber trotzdem zu deiner Frage: durch die gespielten Missionen wurde das ein wenig entschärft in der 5.: im Schlagabtausch war der mittlere Marker mehr Punkte wert; in der Speerspitzemission gab der eigene Marker nichts und der gegnerische doppelte Punkte. Da ist nicht viel mit hinten stehen bleiben und schießen.^^

Aber ich bin gespannt auf die Entwicklung in der 6. Edition. Da wird sich am "Meta" einiges verändern. 🙂
 
Sollte dieser Punkt nicht wieder mit rein?


  • In Spielen mit Missionszielen gilt jede Einheit als punktend, sofern ihr Armeelisteneintrag nichts Gegenteiliges besagt. Ausnahmen sind unabhängige Charaktermodelle, Fahrzeuge und Schwärme.

Die letzte Mission ist sehr nett 🙂
Aber macht es vielleicht sinn die Maker als kapseln zu behandeln (also mit deren sonderregeln)?
 
Der Punkt steht lediglich nun über der Bannliste, geht wohl ein wenig unter.^^
Droppodregeln wären keine schlechte Idee, würde das ganze sicherer machen, wodurch man weniger aufpassen muss, wo man den Marker nun hinsteckt. Man aber könnte auch eigene Trupps im Ring aufstellen und den Marker mit sicher in 3 Zoll haben. Werd beide Varianten mal austesten. 🙂
 
Nun der erste Leitfaden der 6. Edition:



Leitfaden Orks


Pro: Masse, gute Nahkampfqualitäten
Contra: anfällig gegen jegliche Waffen durch mangelnde Rüstung
Angst vor: Schablonen
Lachen über: Angreifer, die keine Abwehrfeuer vertragen; Schnellschüsse


Mögliche Auswahlen:

HQ: Big Mek, Wyrdboy
Elite: Bosse, Gargbosse, Brennaboyz, Panzaknakkaz, Plünderaz, Kommandoz
Standard: Boyz, Grotz, Gargbot
Sturm: Stormboyz, Buggies, Waaaghbikaz, Killakoptaz
Unterstützung: Killabot, Posaz, Megawummen, Beutepanza
Transporter: Pikk Up


Big Mek:
In absteigender Wichtigkeit ist der Big Mek für 4 Sachen brauchbar: Megarüstung, Gargbot, Snotzogga, Kraftfeld. Da die Megarüstung nun keine Bewegungseinschränkung mehr bietet, kann man den Mek mit 2+ Rüstung an der Front von wichtigen Mobs wie z.B, Plünderern eine Menge Beschuss aufsaugen, ohne dass man teure Modelle verliert. Einen 12/12/10 Läufer einsetzen zu dürfen ist auch in der 6. Edition recht unangenehm für viele Gegner. Mit dem Snotzogga haben wir auf jeden Fall ein probates Mittel gegen die neu zugelassenen Terminatoren, denen wir mit DS2 zu Leibe rücken können. Natürlich hat das einen saftigen Preis, doch in einem Orkmob kann der Mek mit Achtung Sir sehr langlebig sein. Zuletzt das Kraftfeld. Wieder recht teuer und bei 400 Pkt. profitieren nur wenige Einheiten von dem Deckungswurf. Die Aegis Mauern sind hier wohl die haltbarere Investition. Letztlich wie viele Orksachen: teures Spielzeug mit hohem Potenzial.
Bigmek, Megarüstung
- - - > 75 Punkte

Bigmek, Snotzogga, Munigrot
- - - > 98 Punkte

Bigmek, Gitbrenna-Kombi
- - - > 40 Punkte
Wyrdboy:
Leider hat der Wyrdboy keinen Zugriff auf die neuen Psikräfte, daher bleiben wir beim gewohnten Roulette. Ob sich hier 55 Punkte für hohe oder 85 Punkte für geringere Unzuverlässigkeit lohnen oder ob man lieber bei einem Haufen Boyz bleibt, ist wohl Geschmackssache. Ich persönlich würde als HQ entweder den Mek oder nichts einpacken.


Bosse:
Auf Bikes die Brecher der 5. Edition sind nur besser in der 6. Version geworden. Ein echter Widerstand von 5 machen sie trotz schlechterem FnP weit haltbarer. Man kann also entweder einen teuren Bikermob oder einen Mob im Pikk-Up hernehmen. Grundsätzlich sind beide Varianten sehr schlagkräftig, man muss sich eben zwischen mehr Modellen oder mehr Haltbarkeit entscheiden.
3 Bosse, Bossbikaz, Stikkbombz, 1 x Energiekrallä, 1 x Gitbrenna-Kombi, 1 x Trophäenstange, Dok
- - - > 203 Punkte
Gargbosse:
Hier kommt unser Neuzugang der 6. Edition in schicker 2er Rüstung und einem mächtigen Geschwindigkeitsboost durch das geänderte langsam & entschlossen. Natürlich benötigen sie weiterhin einen Transporter, um von A nach B zu kommen. Doch selbst ein kleiner Trupp kann wie bei den Bossbikern für mächtigen Wirbel im Nahkampf sorgen, überlebt dabei Kleinkaliber besser, hat jedoch mehr Probleme mit durchschlagender Bewaffnung.
3 Gargbosse, 3 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Pikk Up -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Brennaboyz:
Definitiv Gewinner der 6. Edition, denn diesen Trupp greift man nicht freiwillig an. In der Theorie können sie sogar Abwehrfeuer geben und danach noch mit Energiewaffen um sich schlagen (angesichts ihrer Initiative dann wohl mit Äxten – somit ein Alptraum für leichte Infanterie wie auch gepanzerte Terminatoren. Den normalen Mek schenken wir uns, dafür ist der Trupp sehr dankbar über eine Pikk-Up Spende anderer Trupps.


Plünderaz:
Durch die neuen Streifschussregeln noch besser für die Erzeugung von Fahrzeugwracks. Auch hier lassen wir den normalen Mek wieder beiseite, jedoch ist ein Big Mek in Megarüstung ein sehr guter Schutz gegen gegnerischen Beschuss und auch ein guter Konter gegen anrauschende Graumähnen oder Sprungtrupps.


Panzaknakkaz:
Durch die eher geringe Anzahl an Fahrzeugen lohnen sie sich allenfalls gegen Dosenmassen, die jedoch mit anderen Truppenarten besser bekämpfbar sind. Daher keine Kaufempfehlung.


Kommandoz:
Hier ein paar Verlierer der 6. Edition, da man im ersten Spielerzug und auch aus der Reserve nicht mehr angreifen darf. Demnach sind sie teure Orks, die man etwas später aufstellt. Zumeist stehen sie auch nur 6 Zoll näher am Gegner als der Rest der Boyz, was keine 66% Aufpreis rechtfertigt.


Boyz:
Die Quelle unserer Macht und Masse. Große Mobs mit Wummen und neuer Furchtlosregel sind ein Alptraum für viele Nahkämpfer, insbesondere leicht gepanzerte Spitzohren. Der Boss ist in diesem Fall nichtmal zwangsläufig wichtig, da wir mit Rasendem Angriff Fahrzeuge auch so zu Tode streifen und Terminatoren nach Abwehrfeuer und Attackenflut sehr klein mit Hut sind. Zusätzlich kann man einen kleinen Trupp mit Pikk-Up einpacken, falls die Brennaboyz Bedarf anmelden.
10 Boyz, 1 x Fette Wumme
+ Pikk Up -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte

30 Boyz, 3 x Fette Wumme
- - - > 195 Punkte
Grotz:
Außer als Ankurbler für Epidemus' Tabelle sind Grotz natürlich exzellente Markertruppen für wenig Punkte. Wenn noch ein paar Punkte frei sind, immer eine Überlegung wert.
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte
Gargbot:
Nur wählbar in Verbindung mit einem Big Mek musste der Bot durch die 6. einige Federn lassen, ist jedoch weiterhin eine große Bedrohung für den Gegner (weshalb er auch jegliche schwere Waffen anziehen wird). Er kann als Konter, Nahkampfoptimierer oder Alternativziel für Brenna-Pikk-Ups herhalten.
Gargbot, 2 x Gitbrenna
- - - > 85 Punkte
Stormboyz:
Durch die neue Sprungmodulsonderregeln kommen wir auch in der Nahkampfphase sehr weit und können ausnahmsweise mal mit I10 zuschlagen. Ein Mob Stormboyz mit Boss ist also durchaus attraktiv geworden.
13 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Panzarüstung, Trophä'enstangä
- - - > 201 Punkte
Buggies:
Billig, schnell und leidet unter Streifschüssen. Hier kann man schnell ein wenig gepanzerte Masse aufstellen, wobei man wohl um Waffenupgrades nicht herumkommt. Damit sind sie schnell nicht mehr so billig und haben sowohl in ihrer Kategorie, als auch der gesamten Armeeauswahl sehr viel Konkurrenz


Waaaghbikaz:
Während andere Bikes sich über den neuen 5+ Deckungswurf freuen, profitieren Orks nicht davon und ein echter W5 ist bei einem einzelnen LP ohne Feel no Pain auch nicht bahnbrechend. Dafür sind sie natürlich auch günstiger als ihr bosslastiges Gegenstück. Als schnelle Unterstützung in einer statischen Horde haben sie jedoch durchaus eine Daseinsberechtigung.
3 Waaghbikaz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte
Killakoptaz:
Mit dem neuen Turboboost bewegen sie sich in einer einzelnen Runde bis zu 36“ und können sogar über eine Flanke kommen. Das macht sie zu einer interessanten Option für Markermissionen. 35 Pkt. Kann man sich meist irgendwo absparen, um zur richtigen Zeit eine punktende Einheit am richtigen Ort zu haben.


Killabotz:
Die Helden der 3. Edition haben im Laufe der Zeit einige Federn lassen müssen. Durch ihre Front von 11 werden sie zumindest nicht von Kleinkalibern aus dem Spiel gestreift, doch Rumpfpunkte, schlechtere Deckung und v.a. Sprenggranaten, die sie auf 3+ treffen, hinterlassen Spuren in der Bilanz. Für ihre Punkte sind sie jedoch noch immer brauchbar, jedoch kann man ihnen im Fernkampf leicht den Hahn zudrehen. Wenn man sie also mitnimmt, nimmt man viele mit – damit wenigstens ein paar beim Feind ankommen:
3 Killabots, 3 x Grotzukka
- - - > 135 Punkte

3 Killabots, 3 x Gitbrenna
- - - > 120 Punkte/QUOTE]
Posaz:
Während viele Armeen an Einheiten wie Stealth Suits hinter einem Grasbüschel mit 2+ Deckungswurf verzweifeln, pusten Posaz dank abgeänderten Regeln solche Störenfriede schnell vom Feld. Immer noch sehr kostenintensiv, glänzen sie gegen allgegenwärtige Aegislinien &. Co.
5 Posaz, Mehr Dakka, Stärka, Dok
- - - > 195 Punkte
Megawummenz:
Durch den mächtigen Widerstand von 7 und die lächerlichen Punktkosten sind Kanonenz und Schleudaz die wohl besten Unterstützungsauswahlen, die wir haben. Kanonenz bestechen durch Vielseitigkeit und geringste Kosten, Schleudaz können nun einfach unliebsame Spezialisten snipern.
3 Wummen, Kanonä
- - - > 60 Punkte

3 Wummen, Schleuda
- - - > 75 Punkte
Beutepanza:
Der generische Beutepanzer reicht von günstig und nett bis teuer und bösartig. Entweder als Transporter für Brennaz, wenn niemand einen Pikk-Up spenden möchte oder mit einem Donnarohr bewaffnet zum Entsorgen von Feel no Pain Marines – wird er definitiv sehr viel Feuer auf sich ziehen. Damit ist er sogar eine interessante Ablenkung von Killabotz & Co.
Beutepanza
- - - > 35 Punkte

Beutepanza, Donnarohr
- - - > 105 Punkte



Abschließend einige Beispiellisten, mit denen man zumindest nach Orklogik gar nicht verlieren kann:


Die grüne Horde einmal anders. Der Mek steht vorne, während hinten die Orks sterben. Langsam, aber kaum aufzuhalten.
*************** 1 HQ ***************
Bigmek, Megarüstung
- - - > 75 Punkte

*************** 2 Standard ***************
30 Boyz, Wummen, 3 x Fette Wumme
- - - > 195 Punkte

20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 400




Wer es sich lieber in der eigenen Aufstellungszone gemütlich macht und eher auf Kabumm statt Dakka steht, dem sei diese Liste ans Herz gelegt – jedoch Vorsicht vor Missionen mit Killpoints. 😉
*************** 1 Elite ***************
12 Pluenderaz
- - - > 180 Punkte

*************** 1 Standard ***************
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Killakopta
- - - > 35 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
3 Wummen, Kanonä, 3 x CrewGrotz
- - - > 69 Punkte

3 Wummen, Schleuda
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 399




Zuletzt eine nostalgische Hommage an die Zeiten, wo man keine Marker halten musste und einfach nur mehr Punkte vernichten als verlieren musste.
*************** 1 Standard ***************
15 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme, Boss
- - - > 105 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Killakopta
- - - > 35 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
3 Killabots, 1 x Gitbrenna, 2 x Grotzukka
- - - > 130 Punkte

3 Killabots, 1 x Gitbrenna, 2 x Grotzukka
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 400




So viel zum ersten Leitfaden der 6. Edition, hoffentlich hab ich zumindest Calidus damit glücklich gemacht – bis zum nächsten Mal. Dann natürlich mit der Imperialen Armee. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Tau werden noch etwas brauchen, daher hier erstmal der



Leitfaden Imperiale Armee


Pro: Masse(nbeschuss)
Contra: anfällig gegen Kleinkaliber durch geringe Nehmerqualitäten
Angst vor: Massenvernichtung, starke&schnelle Nahkämpfer
Lachen über: Terminatoren, starke Einzelschusswaffen (Laserkanonen & Co.)


Mögliche Auswahlen:

HQ: Primaris-Psioniker, Priester des Ministrorums, Maschinenseher
Elite: Halblinge, Psioniker-Kampftrupp, Gardisten
Standard: Infanteriezug, Veteranen, Straflegion
Sturm: Späh-Sentinels, Kavallerieschwadron
Unterstützung: -
Transporter: Chimäre


Primaris-Psioniker:
Unsere sinnvollste HQ-Auswahl kann vielseitig eingesetzt werden: die Codex-Psikräfte verleihen ihm eine gute Hexenfeuerkraft und die Möglichkeit, per Nachtschleier einen Krawallmob sehr widerstandsfähig zu machen. Alternativ sind die Regelbuchkräfte nicht zu verachten. Gewaltmobs mit Feel no Pain durch Biomantie sind nervtötend, aber bei den meisten guten Kombinationen muss man leider erstmal auf den Tabellen gut würfeln. Lediglich Telepathie gibt uns durch die Primaris-Kraft in Zusammenarbeit mit einem Psionikertrupp eine sichere und tödliche Kombination zur Hand. Wer die Psionikerkombo spielen möchte oder generell auf Psikräfte steht, greift hier natürlich zu – gewinnen können wir auch ohne HQ.
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
Priester des Ministrorums:
Für einen Krawallmob scheint Rechtschaffener Zorn zunächst sehr interessant. Da der Mob aber recht immobil ist, wird er häufiger angegriffen, als dass er es selbst tut – dazu machen es die Abwehrfeuerregeln mit bis zu 100 Würfeln viel interessanter, Stehen&Schießen zu wählen. Dazu teilt er lediglich mit einem Eviscerator nennenswerten Schaden aus und ist damit sehr anfällig gegen Herausforderungen, da er oft von einem unaufgerüsteten Space Marine Sergeant o.ä. aus dem Spiel genommen wird.


Maschinenseher:
Der Fahrzeuganteil hält sich in Grenzen, die Servitoren sind im Gegensatz zu denen der Inquisitoren überteuert, daher kann das Adeptus Mechanicus in diesem Fall leider nichtmal ansatzweise punkten.


Halblinge:
Gute Scharfschützen für wenig Punkte mit nicht vorhandener Widerstandskraft und guter Deckung. In Kombination mit der MW-Senkung durch Psioniker durchaus spielbar, jedoch sollte man ihre Reichweite so gut wie möglich ausnutzen. Schnellfeuerndes Kleinkaliber macht dem Trupp auch bei einem 3+ Deckungswurf in einer Phase den Gar aus. Eine andere Einsatzmöglichkeit ist ein 3er Trupp zum reinen Punkten: für 30 Pkt. Erhält man hier eine punktende Einheit mit Infiltration, die richtig eingesetzt eine Markermission zu unseren Gunsten entscheiden kann.
3 Halblinge
- - - > 30 Punkte
Psioniker-Kampftrupp:
Viel gespielt, verleiht uns diese Einheit auch auf 400 Pkt. eine durchschlagende Schablone und mit der MW-Senkung eine Basis für Scharfschützen, um nervige Trupps zu Stillstand und Schnellschüssen zu verdonnern. In Kombination mit einem telepathischen Primaris-Psioniker wird Psychischer Schrei zum Schrecken jeder Einheit: 3W6-2 Verwundungen ohne Rüstung oder Deckung versetzen Terminatoren und Space Marines gleichermaßen in tiefste Panik. Leider verhindert eine durchgeschüttelte Chimäre dank neuem FaQ den Einsatz der Schablone, aber der zusätzliche Schutz ist dennoch gern gesehen.
Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Gardisten:
Vielfältige Aufstellungsoptionen und ein DS3 Gewehr können sich bezahlt machen. Wie Halblinge helfen sie uns sehr, entfernte Marker einzunehmen und können unangenehme Einheiten des Gegners wie z.B. Wolfsfänge entsorgen. Als Toolbox kosten sie nicht übermäßig viel, sollten jedoch auf die zu erwartenden Gegner abgestimmt werden. Unser üblicher Imperialer setzt den folgenden Trupp in einem servolastigen Meta recht erfolgreich ein:
5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, 2 x Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 95 Punkte
Infanteriezug:
Laut Hintergrund das Rückgrat der Imperialen Armee, auch wenn man ihn meist nur noch als Krawallmob sieht. Hier erkaufen wir uns recht einfach Masse an Modellen und Würfeln. Ein großer Infanteriezug hilft uns hierbei in Markermissionen mit vielen Einheiten und verweigert als Blobb dem Gegner viele Killpoints.
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Mörser -> 35 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 105 Pkt.
- - - > 400 Punkte
Veteranen:
Mehr Optionen, als man Punkte hat und eine Trefferchance von über 50:50 zeichnen diese Einheit aus. Plasmasturm in Vendetta ist auf 400 Pkt. leider nicht möglich, dennoch lohnt sich diese Auswahl. Hier kann man sich nach Lust und Laune austoben, auch ein Chimäre ist denkbar, jedoch nun ein zweischneidiges Schwert, da man den zusätzlich Schutz und die Mobilität mit Schnellschüssen bezahlen könnte.
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Straflegionäre:
Durch Scouts recht flexibel, die Zusatzfertigkeit jedoch sehr glücksabhängig. Hier gibt es im Standard meiner Meinung nach zu viel stärkere Konkurrenz.


Späh-Sentinels:
Eines unserer wenigen Fahrzeuge bei Patrouillen eignet sich hervorragend, um Massen an S3-Modellen wie Ganten, Orkboyz ohne Boss etc. zu binden. Dazu kommt die Möglichkeit, Jagd auf Transporter zu machen oder einfach Devastoren zumindest 1-2 Phasen vom Schießen abzuhalten. Jedoch bedeutet Panzerung 10 und Rumpfpunkte leider keine Langlebigkeit für die Sentinels, sollte der Gegner auf hohe Reichweite mit S6+ um sich schießen.
2 Spähsentinels, 2 x Maschinenkanone
- - - > 80 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte
Kavallerieschwadron:
Für nur 55 Punkte in kleinster Variante erhalten wir hier bis zu 11 Attacken mit S5, I5 und DS3 bei einer Angriffsreichweite von ca. 20 Zoll – kein Spaß für Space Marines. Mit 5 Modellen kann man den Trupp meist hinter einem Sichtblocker verstecken und im entscheidenden Moment den Gegner überrumpeln. Ein guter Preis für gute Leistung, jedoch nicht auf Wüstenplatten zu empfehlen.
5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 55 Punkte
Chimäre:
Früher das gespamte Arbeitstier der Imperialen Armee, nun durch die 6. Edition derart abgeschwächt, dass ihr Einsatz ebenso viele Nachteile wie Vorteile bringt. Man kann weiterhin 6 Zoll mehr Bewegung erhalten, um in Schnellfeuerreichweite zu kommen. Auch schützt die Chimäre nach wie vor ihre Insassen. Jedoch geht sie statistisch schneller kaputt, kann aber schlechter mit einem glücklichen Volltreffer einer DS3-6 Waffe zerstört werden. Größtes Problem sind die Nachwirkungen eines glimpflichen Volltreffers, die selbst ausgestiegene Fahrgäste mit Schnellschüssen strafen.
Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 55 Punkte



Abschließend einige Beispiellisten, was die Imperiale Armee denn so bieten kann:


Der Krawallmob wurde schon beim Infanteriezug gezeigt. Eine Einzige Standardauswahl, die uns in Markermissionen bis zu 6 punktende Einheiten beschert oder bei Killpoints auf 2 davon herunterfährt.
*************** 1 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Mörser -> 35 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Kommissar -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 70 Pkt.
- - - > 400 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 400


Wer es oft mit Terminatoren oder anderen hochpreisigen, zahlenmäßig unterlegenden Einheiten mit zu gutem Rüstungswurf zu tun bekommt, wird an dieser Telepathie-Variante gefallen finden, die jede Eliteeinheit das Fürchten lehren kann.
*************** 1 HQ ***************
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 175 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 400


Zum Abschluss fuhrparklastige Veteranen mit Halblingen zum Punkten und Reitern, die hinter den Chimären oder einem Sichtblocker zum Gegenschlag ausholen können.
*************** 1 Elite ***************
3 Halblinge
- - - > 30 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Veteran mit Granatwerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
5 Kavalleristen, Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 55 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 400


Das war es für die Imperiale Armee - die Abstände zwischen den Leitfäden sind momentan leider etwas größer, da ich kaum Zeit zum Schreiben finde. Das Projekt wird jedoch wie geplant weitergeführt und bis zum nächsten Mal mit „Leitfäden aus der Gruft(-welt 😉)“.