Leitfaden zu Kampfpatrouillen - Neu: Imperiale Armee

In welcher Reihenfolge sollen die restlichen Leitfäden kommen?

  • Black Templars

    Stimmen: 12 10,3%
  • Chaos Space Marines (bald neuer Codex)

    Stimmen: 9 7,7%
  • Dark Angels

    Stimmen: 13 11,1%
  • Imperiale Armee

    Stimmen: 29 24,8%
  • Necrons

    Stimmen: 21 17,9%
  • Orks

    Stimmen: 18 15,4%
  • Space Marines

    Stimmen: 20 17,1%
  • Space Wolves

    Stimmen: 12 10,3%
  • Tau

    Stimmen: 20 17,1%
  • Tyraniden

    Stimmen: 16 13,7%

  • Umfrageteilnehmer
    117
Ok, hatte vom RB nur das 1.4er FaQ, grad das aktuelle geladen und werd den Satz gleich rausnehmen. Aber mal sehen, wie es mit den neuen Deckungsregeln in ein paar Wochen aussieht. Danke für den Hinweis. -_-

Bei Mähnen ist das Verhältnis im Bezug auf andere Marines auch völliger Unsinn, die zählen nicht. 😛
Ne, Graumähnen sind ziemlich gut, halte die Symbionten abgesehen vom Deckungsproblem aufgrund ihrer Sonderregeln, des besseren Profils und der Klauen doch für gleichwertig. Sie sind günstiger und im direkten Nahkampf überlegen, Mähnen haben mehr Optionen und eben auch im Fernkampf was zu bieten. ^_^


Edit:

Symbioliste ist nun auf Wunsch mit drin. 😉

Die Liste im anderen Thread hab ich noch gar nicht gesehen, werd ich aber gleich kommentieren. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur nicht hetzen, gut Ding will Weile haben. 😛 :lol:

Hier also der erste Leitfaden nach eurem Ranking-Liste:





Leitfaden Space Marines




Pro: hohe Flexibilität
Contra: Verzicht auf die üblichen Verdächtigen
Angst vor: bunten Farben & Plasmawaffen
Lachen über: alles, sofern die Konter-Kombination stimmt


Mögliche Auswahlen:

HQ: Scriptor, Ordenspriester
Elite: Protektorgarde, Legion of the Damned
Standard: Taktischer Trupp, Scouts
Sturm: Sturmtrupp, Expugnatorgarde, Landspeeder, Bikes, Trikes, Scoutbikes, Landspeeder Storm
Unterstützung: Devastoren, Whirlwind
Transporter: Rhino, Razorback, Landungskapsel



Scriptor:
Eines der beiden üblichen Space Marine HQs, wie auch schon bei Blood Angels gesagt: weder das Profil noch die Ausrüstung reißen uns bei dem Preis vom Hocker. Im Gegensatz zu bunten Dosen, sind hier auch keine von sich aus übermächtigen Psikräfte vorhanden, sondern eher nette Tricks. Der Großteil aller offensiven Kräfte hat eine Reichweite von maximal 12 Zoll, somit wird der Scriptor auf jeden Fall einen Transporter und passende Begleitung benötigen, was seinen Einsatz weiter verteuert. Mit Macht der Alten hat der Scriptor gute Voraussetzungen gegen alles, was im so im Nahkampf begegnet während Avatar der Sühne schon in der Schussphase effektiv mit Dosen und Massen aufräumt. Der Vortex kann verheerend sein, doch weicht dieser meist von kleinen Fahrzeugen ab, trifft bei Infanterie weniger als der Avatar und hat das seltene Risiko, den Scriptor selbst wegzusaugen. Um das Tor zur Unendlichkeit lassen sich jedoch einige Listenkonzepte bauen. Protektorgarde mit schweren Flammenwerfern sind hier interessante Spielgefährten. Man zwingt den Gegner zu einer engen Aufstellung, damit er nicht einen isolierten Trupp nach dem anderen verliert, was ihn wiederum meist sehr stark beim Erobern von Markern behindert.
Space Marine Scriptor, Avatar der Sühne, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte

Ordenspriester:
Bei Vanillas eher interessant, da der Scriptor nur wenig Nahkampfunterstützung für andere Trupps bringt. Leider leidet der Priester jedoch unter einem Mangel an passender Begleitung. Die einzigen beiden Möglichkeiten sind Vanguard und normale Sturmtruppler. Da wir jedoch mit dem Priester unser Budget stark strapazieren, ist eher nur der Sturmtrupp drin – dann auch eher mit Rhino, denn wir haben nun mal kein FnP um unsere Springer zuverlässig zu schützen.


Protektorgarde:
Hier haben wir einen schönen Kandidaten für den Landungskapselangriff im ersten Zug. Wieder nicht günstig, schlagen sie bei passender Bewaffnung und Kapsel doch mit mindestens 185 Punkten zu Buche. Mit einem Tor-Scriptor sorgen wir mit passender Bewaffnung für eine hochmobile Truppe mit verheerender Schusskraft, müssen uns jedoch auf eine Modellanzahl unter 15 einstellen, was auch schnell nach hinten losgehen kann.
Protektorgarde
6 Veteranen, 2 x Kombi-Plasma, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
Legion of the Damned:
Fluffig, finster, helfen nur den Vanillas und sind mächtig teuer. Weitere 5 Punkte mehr als Protektorgardisten geben uns zumindest einen passablen Rettungswurf, was die Probleme von von 5 Mann mit W4 und 3er Schutzwurf gegen Massenbeschuss jedoch nicht aufhebt. Mit Waffenoptionen für passenden Output sind wir bei knapp 200 Punkten für einen Trupp, der mit Reservepflicht selten seine Punkte auch nur annähernd hereinholt. Daher leider keine Empfehlung aus Spielsicht.


Taktischer Trupp:
Wer Standarddosen spielt, kann auch in Standardauswahlen nicht mehr erwarten außer Vielseitigkeit. Taktische Marines sind unser Arbeitstier, wenn wir die teuren Spielzeuge mal zu Hause lassen. 10 Mann sind hier allerdings Pflicht, um mehr als Bolter vorweisen zu können. Mit Kampftrupps sind ist man jedoch flexibel genug für alle Missionen, egal ob zu Fuß oder im Transporter.
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Scouts:
Wenn man ein eigenes oder neutrales Missionsziel besetzen möchte, sind Scouts ein gute Wahl. Für 100 Punkte erhält man einen schönen infiltrierenden Trupp, der sich einfach neben dem Marker eingräbt und den Gegner beharkt. Besonders bei der Mission Speerspitze sehr angenehm. Bei Vanillas haben wir jedoch die Möglichkeit durch eines unserer Spielzeuge, dem Landspeeder Storm, Scouts weit offensiver einzusetzen. Im gegnerischen Hinterland können sie so zurückgelassene Trupps an Plünderern, Retributorinnen & Co. vom gegnerischen Marker hauen.
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte
Sturmtrupp:
Leider mit weniger Waffenoptionen als bei roten Dosen, bringen Sturmtrupps jedoch weiterhin mobile Infanteriejäger hervor. Mit dem Ordenspriester wieder ein harter Brocken oder ein wenig günstiger zur Massenreduktion.
Sturmtrupp
10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 1 x Flammenwerfer, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Expugnatorgarde:
Im Nahkampf stärker als der Sturmtrupp, dafür sowohl teurer, als auch weniger flexibel. Wer Infanteriemarines erschrecken will, kauft sich einen kleinen Trupp und nimmt ein paar Energiewaffen mit. Im Vergleich zu Blood Angels wieder schlechter, da sie mit 2W6 Zoll Abweichung von „Heroic Intervention“ eher Abstand nehmen sollten.
Expugnatorgarde
5 Veteranen, 4 x Boltpistole, 2 x Kettenschwert, 2 x Energieschwert
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Energieklaue -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Landspeeder:
Mobile Feuerunterstützung ist im Spiel sehr praktisch, genau wie eine 24 Zoll Bewegung im letzten Zug aufs gegnerische Missionsziel. Grundsätzlich sind Landspeeder jedoch recht zerbrechlich und werden teilweise von Standardwaffen vom Himmel geholt. Daher sollte man auf eine Dopplung bei Multimelter und Flamer verzichten. 2 Multimelter auf das gleiche Ziel sind meist wieder zu viel des Guten, denn Land Raider müssen wir nicht fürchten. Die Flamer richten viel Schaden an, bewegen den Speeder aber in eine grundsätzlich schlechte Position, wenn der Gegner noch etwas übrig hat, das zurückfeuert. Demnach bleiben uns schwere Bolter, ein Typhoon oder die Sturmkanone, wobei letztere direkt aufgrund des hohen Preises ausscheidet. Der Typhoon bietet ein Angriffsreichweite von beachtlichen 60 Zoll, womit wir sogar den gegnerischen Spieler erwischen dürften. Die doppelten Bolter sind die günstige Variante und geben leicht gepanzerter Infanterie und manchmal Fahrzeugen etwas Blei zu schlucken.
Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder, Schwerer Bolter, Schwerer Bolter -> 60 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 90 Pkt.
- - - > 90 Punkte
Bikes:
Wie schon im allgemeinen Teil geschrieben, halte ich Bikes mit zwei Plasmawerfern für sehr spielenswert. Sowohl Dosen als auch leichte Fahrzeuge freuen sich nicht über Plasmawaffen mit 36 Zoll Reichweite.
Bike-Schwadron
3 Space Marine Biker, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
- - - > 120 Punkte
Trikes:
Was bei Bikes gilt, stimmt auch für Trikes, die ich sogar noch ein wenig besser einschätze. Sie können aus der Ferne Infanterie jagen wie der entsprechende Landspeeder oder alternativ mit Multimeltern Transporter öffnen. Im Gegensatz zu den Speedern können sie sich besser verstecken, schießen auch nach einer nicht tödlichen Verwundung noch und punkten.
Trike-Schwadron
3 Trikes, 3 x Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte

Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte
Scoutbikes:
Die schwächlichsten erhältlichen Bikes, dafür mit ihren Granatwerfern und der Scoutbewegung eine Möglichkeit gegen leichte Infanterie und für das Besetzen von Markern. Allerdings gibt es in ihrer Kategorie einfach zu viel starke Konkurrenz.


Landspeeder Storm:
Eines der schönen Spielzeuge der farblosen Dosen. Wir bringen einen Trupp Scouts und eine schwere Waffe ohne große Probleme in Zug 1 in die gegnerische Aufstellungszone. Im Gegensatz zu normalen Speedern lohnen sich auch Waffen mit kurzer Reichweite, da wir wegen der Scouts ohnehin nach vorne müssen und dies mit der Scoutbewegung auch sicherer schaffen. Damit lassen sich ähnlich der Landungskapsel schöne Angriffe im ersten Zug ausführen und bleiben noch mobil, sofern der Speeder ein Echo überlebt.
Land Speeder Storm, Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte

Land Speeder Storm, Multimelter
- - - > 65 Punkte
Devastortrupps:
Aus unerklärlichen Gründen sind hier alle Waffenauswahlen teurer als bei bunten Dosen und machen den Trupp meist zu teuer für das, was er leistet.


Whirlwind:
Der Gegner schaufelt bei der Aufstellung mit beiden Händen Modelle aufs Feld? Mit dem Whirlwind sorgt man auch bei Vanillas auf einfache Weise, dass er jeden Zug wieder eine Handvoll in den Koffer legt. Er bindet nur wenige Punkte und kann daher gut verwendetet werden, wenn man Probleme mit gegnerischen Massen hat.





Und nun zu etwas völlig anderem. Obwohl, eigentlich besteht da doch irgendiwe ein logischer Zusammenhang - Listen:


Zuallererst eine Liste ohne auch nur eine einzelne Servorüstung. Schnell, schlagkräftig, aber ohne große Nehmerqualitäten. Dafür umso fluffiger als Kampfpatrouille. Werdet in Runde 1 die akuten Brecher des Gegners los und piesackt ihn dann in der Aufstellungszone zu Tode.
Scouts schrieb:
*************** 3 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 25 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiewaffe -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Storm, Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte

Land Speeder Storm, Multimelter
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 400



Auch hier wieder eine Kapselgeschichte auf Alles-oder-Nichts-Basis, die zwar auf die Kräfte der Blood Angels verzichtet, sich nach einem Echo aber mit dem Tor wieder verkrümeln kann.
Alpha schrieb:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Avatar der Sühne, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Protektorgarde
6 Veteranen, 2 x Kombi-Plasma, 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 400



Zuletzt ein wenig Dosenmasse. 20 Mann in 2-4 Trupps mit flexibler Bewaffnung und einem Transporter geben uns genau die Vielseitigkeit, die man uns als größte Stärke nachsagt.
Masse schrieb:
**************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 215 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 185 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 400
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Tat wieder ein schöner Artikel.

Wobei man MMN hier gut erkennt, dass sich die generischen SMs doch etwas schwer tun bei dieser niedrigen Punktezahl (und den Einschränkungen, die ihnen einige ihrer Lieblingsspielzeuge verbieten).

Die Listen anderer Völker sehen nach deutlich mehr Potential aus, sofern ich das einigermaßen richtig beurteilen vermag.
 
Jup, Vanillas sind halt weder Fisch noch Fleisch, dazu sind ihre Lieblinge wie Hammertermis und TFC auch noch außen vor. Sie spielen sich recht solide und können durchaus gewinnen, doch reicht es maximal zu nem 16:4 o.ä. Den Gegner einfach mal so von der Platte zu putzen fällt ihnen eher schwer. Leider können abgesehen von der Scoutliste die anderen beiden Konzepte von farbigen Dosen einfach besser bedient werden.
 
So, um mal einen groben Zeitplan für die Zukunft der Leitfäden aufzustellen und euch einen Ausblick auf Kommendes zu geben:

- KW27 (diese Woche^^): Leitfaden Chaosdämonen dank Mastergees Engagement
- bis KW29: Turniervorbereitung
- KW29: Bericht über das letzte Kampfpatrouillenturnier der 5. Edition
- KW30: Anpassung der allgemeinen Regelungen für die 6. Edition
- ab KW31: Fortsetzung der regulären Zeitlinie und Updates für bestehende 5. Editionsleitfäden

Hoffe, die späte Fortsetzung der normalen Updates ist für euch verkraftbar, aber ich muss strategisch erstmal in der 6. Edition ankommen, damit meine Ratschläge auch einigermaßen Hand und Fuß haben. Aufgelockert wird das Ganze durch die Turniervorbereitung und einhergehende Spielberichte. 😉
 
Die Orks kommen direkt als erster Leitfaden der 6. Edition. Werde mir hierzu auch noch den Orkspieler im Turnier am Samstag als Beispiel nehmen.


Dank meiner Unkenntnis der Dämonen hatte Mastergee erklärt, sich daran zu versuchen. Daher hier nun sein


Leitfaden Chaosdämonen


Pro: Durchweg Ewiger Krieger, nur Rettungswürfe
Contra: Durch Wellenaufteilung stehen meistens zu wenige Einheiten auf dem Feld, sehr wenig gegen Panzer
Angst vor: Vielen Wunden und Giftwaffen
Lachen über: Alles rüstungsignorierende (außer bei Khorne-Anbetern).


Mögliche Auswahlen:

HQ: Herolde der Götter
Elite: Feuerdämonen, Zerschmetterer, Schleimbestien oder Slaaneshbestien
Standard: Alle
Sturm: Alle
Unterstützung: -


Herolde:
Die einzigen mögliche Auswahlen sind bei den Dämonen die Herolde, alles andere hat zu viele Lebenspunkte oder ist besonders. Mit einem Nurgle Herold hatte ich kaum Erfahrung, er ist für mich zu langsam (Langsam und Entschlossen) und hat zu wenig Potenzial. Khorne wird schnell teuer, außerdem kann man ihn nur zu Fuss spielen da er auf Moloch oder auf Streitwagen schon zu viele LP hat. Was übrig bleibt sind Slaanesh und Tzeentch. Slaanesh ist hier nur auf dem Pferd sinnvoll, zu Fuss stirbt er zu schnell und man kann ihn nur in Dämonetten unterbringen, die auf dieser Punktzahl nicht effektiv sind. Spielt man den Herold auf Slaaneshpferd muss man ihn schon fast in einem Jägerinnen Trupp spielen, dieser kostet aber im Vergleich zu ihrer Leistung zu viel und die Punkte sind woanders besser aufgehoben. Übrig bleibt eigtl. der immer beliebte Tzeentch Herold, hier spielt man ihn entweder auf Flugdämon und steckt ihn in die Feuerdämonen oder zu Fuss und ihn einen Trupp Horrors. :
Herold des Tzeentch
- Flugdämon des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte

Feuerdämonen
:
3 Feuerdämonen sind bei dieser Punktzahl noch mehr One Hit Wonder, wobei man Wonder hier groß schreiben muss. Mit ihren drei Flammenwerfern schocken sie neben einem wichtigen Trupp und brennen ihn in fast einer Runde weg. Als Sprungtruppen sind sie, wenn sie die folgende Schussrunde überleben, auch sehr agil und können schnell in die nächste Position hüpfen. Mit dem Herold zusammen können sie auch an Fahrzeugen ordentlich Schaden anrichten, bei den niedrigen Panzerungen kann da einiges passieren.
3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte

Zerschmetterer:
Die Brecher im Dämonencodex, sie können unglaublich viel Feuer schlucken und trotzdem im Nahkampf noch ordentlich austeilen. Dank flexibler Wundgruppen werden sie gleich noch widerstandsfähiger. Sie kann man ruhig offensiv schocken, das brauchen sie auch da sie trotz Moloch "nur" Infanterie sind. Aber bei 400 Pkt. sind ihre Kosten doch sehr hoch im Vergleich zum Rest.
Bei der Punktzahl kann man sich eine Wundgruppe aber auch sparen (am ehesten "Zorn" da Cybots ja fast nicht vorkommen).
3 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Instrument des Chaos
- - - > 135 Punkte

Slaaneshbestien:
Stark gegen Fahrzeuge dank vielen rüstungsbrechenden Attacken auf die Heckpanzerung. Dank "Bestien" auch sehr schnell, bei dieser Punktzahl sind sie aber eher was für "Liebhaber", Zerschmetterer und Feuerdämonen sind hier sicherer, da sie ihre Punkte zuverlässiger wiederreinholen, jedenfalls habe ich diese Erfahrung in mehreren Spielen gesammelt.

Schleimbestien des Nurgle:
Mit der Schleimbestie habe ich bis jetzt sehr wenig Erfahrung gemacht, das liegt zum einen an persönlichem Desinteresse und an den Erfahrungen anderer die ihn als Codexleiche abstempeln. Aber bei 400 Punkten bieten sie sich als schöner Schutzschild für wichtige Einheiten an, aber sowas kann auch umgangen werden und über einen 5+ Deckungswurf geht es auch selten hinaus und den Elite-Slot nehme ich lieber für oben genanntes…

Rosa Horrors:
Diese netten Typen könnte man bei dieser Punktzahl auf zwei Arten spielen, entweder als solide Feuerbasis die dank 4+ Retter auch einiges schlucken kann. Oder man spielt sie als schnelle "wegwerf-Einheit" mit Blitz des Tzeentchs zum Panzer öffnen.
5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte

10 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 180 Punkte

Zerfleischer:
Im Angriff die Marine-Killer überhaupt, Ini und Stärke 5 (im Angriff) dazu Energiewaffen sorgen für klare Verhältnisse. Leider sind sie doch sehr zerbrechlich (trotz 5+ Retter!), was einen oft am offensiven Schocken hindert. In einem kleinen Trupp kann man sie eigtl. gleich zu den Toten stellen und als großer 10ner Block schlucken sie dann doch viele Punkte.
10 Zerfleischer des Khorne
- Instrument des Chaos
- - - > 165 Punkte

Seuchenhüter des Nurgle:
Diese Jungs sind perfekt für Missionsziele, mit W5, 5+ Retter und FNP halten sie mehr aus als man sie ertragen kann. Als 5er Trupp eignen sie sich ideal zum Missionsziel halten. Im Nahkampf halten sie zwar eher aus, als wirklich was zu tun aber is ja egal.
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5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte

Dämonetten des Slaanesh:
Die netten Damen des verdorbenen Prinzen, sind leider viel zu zerbrechlich und selbst im Angriff können sie sich kaum mit den Zerfleischern messen. Und zum ablenken sind sie dann doch zu teuer.

Jägerinnen des Slaanesh
:
Sie sind günstigere Slaaneshbestien mit schlechteren Werten und Fähigkeiten, sie sollen aber auch keine Panzer öffnen sonder leichte Infanterie nerven. Mit vielen rüstungsbrechenden Attacken und Granaten nerven sie schnell und machen auch gern mal Schaden. Außerdem bieten sie Schutz für den Herold des Slaanesh. Das Instrument ist eher optional, falls noch Punkte da sind.
5 Jägerinnen des Slaanesh
- Instrument des Chaos
- - - > 90 Punkte
Kreischer des Tzeentch:
Die Jungs sind im normalen Spiel schon suboptimal, aber auf kleinen Punktezahlen sind sie richtig unnötig. Sie sollen große Panzer jagen (Melterbomben), die gibt es auf 400 Pkt. aber nicht und um im Nahkampf was zu reißen fehlt es an Attacken, Ini,……….. Kurz: zu teuer und nutzlos

Chaosgargoyle:
Im normalen Spiel schon unspezialisiert und auf 400 Pkt.sind sie für alles nicht gut genug. Gegen Panzer haben sie eine zu geringe Stärke, gegen Infanterie zu wenig Attacken, … eigtl. genau wie die Kreischer.

Bluthunde des Khorne:
Genau wie in Spielen auf 1000 Pkt. oder mehr sind sie sehr spezifisch, gegen Psiwaffen und Psikräfte haben sie dank „Segen des Blutgottes“ einen 2+ Retter. Damit sind sie perfekt zum Binden von teuren Grey Knight Trupps. Ist aber sehr vom Glück abhängig, wer die Punkte riskieren will um vielleicht einen Trupp mit Psiwaffen zu binden ist hier richtig. Ansonsten kann man die Punkte auch ruhig woanders investieren.


So kommen wir zu den Listen, Dämonen sind gerade auf kleinen Punktezahlen sehr speziell, aber wir versuchen es mal:

Für die Leute die gegen viele Panzer müssen ist diese Liste eine Option, sie ist im Nahkampf zwar sehr anfällig kann diesen aber auch gut durch die hohe Mobilität umgehen . Die Seuchenhüter zähle ich nicht zu letzterem, aber sie können MZ halten, während der Rest Druck macht:

*************** 1 HQ ***************

Herold des Tzeentch
- Flugdämon des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte

6 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte

Gesamtpunkte Chaosdämonen : 400

Bei der nächsten Liste geht es um Nahkampf pur, eine sehr offensive Liste, die Panzer eher umgehen sollte. Sie ist sehr effektiv gegen Space Marines oder ähnliches. Der Herold soll nervige Panzer jagen, damit der Rest auch in den Nahkampf kommt oder nicht gestört wird.

*************** 1 HQ ***************
Herold des Tzeentch
- Flugdämon des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
*************** 1 Elite ***************
3 Zerschmetterer des Khorne
- Instrument des Chaos
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Zerfleischer des Khorne
- - - > 176 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 396

Die letzte Liste ist ein Hybrid aus den beiden oberen, hier muss aber jede Einheit genau das machen was sie soll, da es sehr spezialisiert ist. Der Herold kommt zu den Feuerdämonen, die Horrors machen Panzer kaputt (oder versuchen es) und die Seuchenhüter machen.. naja eigtl. machen sie gar nichts sondern werfen sich in den Dreck, am besten neben einem MZ :

*************** 1 HQ ***************

Herold des Tzeentch
- Flugdämon des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Feuerdämonen des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 135 Punkte


*************** 2 Standard ***************

5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte

5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte Chaosdämonen : 400

So viel zu den Chaosdämonen, auf 400 Pkt. kann man mit ihnen leider nur sehr spezialisierte Listen stellen mit wenigen Modellen. Denn gerade bei den Dämonen hängt sehr viel von besonderen Modellen ab (z.B. Kairos, Epidemus ......) Auch die großen Dämonen wie Blutdämonen usw. reißen einiges und entscheiden ganze Spiele. So viel aber zu den Listen auf 400 Pkt.
 
Wie versprochen, wird es ein paar Worte meinerseits rund um ein lokales Turnier geben, an dem ich letzten Samstag meinen Titel vom vorherigen Mal verteidigen musste. :happy:


Zuerst ein paar allgemeine Infos: es wird drei Spiele geben, mit genau den Missionen im Anfangspost. Insgesamt gibt es 4 Platten vor Ort mit folgendem Gelände (voraussichtlich):
Platten 3&4: je ein niedriges Gebäude im Zentrum (ca. 12x12x4 Zoll) sowie 2-4 Wälder
Platte 2: die Chaosplatte hat einige sumpfige Geländezonen sowie jede Menge Steinsäulen und Altäre als Sichtblocker sowie 2 verkrüppelte Wälder.
Platte 1: in der Mitte ein hohes Gebäude (12x12x8 Zoll) und dazu einige flache Hügel und ein Wäldchen.


Meine Liste gabs im BA Leitfaden ja schonmal zu sehen:
*************** 1 Elite ***************
Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 8 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energieklaue -> 25 Pkt.
- - - > 210 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Trike-Schwadron
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

Trike-Schwadron
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 400


Als Gegner standen 2x SW, 2x Tau, Imps, DE und Orks zur Verfügung.


Space Wolves #1 (unsere Quotendame)
Anhang anzeigen 128435
*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiewaffe
- - - > 175 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 1 x Schwerer Bolter, 3 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 400
Space Wolves #2 (Platz 3 im letzten Turnier)
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Plasmawerfer, Energiewaffe
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 1 x Schwerer Bolter, 3 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 400
Tau #1
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 53 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Nachtsichtgerät -> 46 Pkt.
- - - > 157 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 53 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Nachtsichtgerät -> 46 Pkt.
- - - > 157 Punkte

*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
+ Upgrade zum Shas'ui, Zielmarker, Kyb. multiple Zielerfassung -> 25 Pkt.
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 399
Tau #2
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Shas'vre, Streugranatwerfer, 1 x Flammenwerfer, Feuerleitsystem -> 64 Pkt.
- - - > 64 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Nachtsichtgerät -> 46 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Nachtsichtgerät -> 46 Pkt.
- - - > 92 Punkte

*************** 3 Standard ***************
12 Kroot
- - - > 84 Punkte

12 Kroot
- - - > 84 Punkte

10 Kroot, 1 Kroothund
- - - > 76 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 400
Imperiale Armee (Platz 2 im letzten Turnier)
*************** 1 Elite ***************
5 Gardisten, Spezialoperation: Luftlandung, 2 x Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant
- - - > 95 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 400
Dark Eldar
*************** 2 Standard ***************
Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger, 1 x Splitterkanone
+ Schattenbarke, Schattenlanze, Bremstriebwerke, Nachtfeld -> 75 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Hagashîn-Trupp
7 Hagashîn, Impulsminen
+ Upgrade zur Hekatrix, Energiewaffe -> 20 Pkt.
+ Schattenbarke, Schattenlanze -> 60 Pkt.
- - - > 164 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Bestien-Rotte
+ Bestienmeister, 4 x Khymäre -> 60 Pkt.
- - - > 60 Punkte


Gesamtpunkte Dark Eldar : 399
Orks
*************** 2 Elite ***************
5 Pluenderaz
- - - > 75 Punkte

5 Pluenderaz
- - - > 75 Punkte

*************** 2 Standard ***************
20 Boyz, 2 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä
- - - > 165 Punkte

10 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 400


Den meisten Listen sah ich entspannt entgegen, lediglich ein paar wenige Dinge waren in der Lage, mein FnP zu ignorieren und niemand war im Nahkampf härter als ich selbst.

Am Samstag war es dann soweit und wir konnten mit ein wenig Verzögerung starten, da der Tau#2-Spieler auf die Minute ankam und gerade so nicht disqualifiziert und durch einen Springer mit Grey Knights ersetzt wurde.

Nachdem unsere Spielerin kurzerhand den Ork in Runde 1 herausforderte, war eine Paarung schon vergeben, der Rest wurde zufällig ermittelt:

Runde 1:
Tisch 1: Space Wolves #1 – Orks
Tisch 2: Blood Angels – Dark Eldar
Tisch 3: Space Wolves #2 – Tau #1
Tisch 4: Imperiale Armee – Tau #2


Für mich war die erste Paarung höchst uninteressant, da ich mal wieder gegen meinen Hauptsparringspartner antreten durfte. Jedoch wurde es eins der ausgeglichensten Spiele seit langem und das Schlachtenglück wogte hin und her.

Ich gewann den Wurf um die erste Runde, stellte mich gegenüber der Sumpfseite auf und wir platzierten unsere beiden Marker mit dem mittleren zusammen zu einer dreieckigen Todeszone. Während ich recht dicht zusammen stand, versteckten sich beide Barken und die Bestien hinter einem großen Felsen so gut es ging.

Dank einer 4 beim Iniklau behielt ich den ersten Zug und machte mich schnurstracks mit den Multimeltern in Richtung Barken auf. Die Trikes hatten gute Sicht, die beiden Kampftrupps (1x mit Sergeant, 1x mit Flamer und Priester) sprangen in Deckung hinterher. Nun kam ich zum (vermeintlich) wichtigsten Teil des Spiels: Bei unseren Spielen ging es immer gleich aus – sterben die Barken in Runde 1, gibt es ein Massaker an den Spitzohren. Sind die Trikes unfähig, bekomme ich die Mütze voll. Trike 1 schoss auf die Barke der Hagashîn, verfehlte den Multimelter und machte nichts. Trike 2 durfte dank des Nachtfeldes wegen 1,5 Zoll fehlender Reichweite gar nicht erst würfeln. So weit, so schlecht. Der Gegenzug kam prompt, die Hagas flogen zum Trike in Angriffsreichweite, die Kabalenkrieger legten mit ihrer Barkenlanze auf das zweite Trike an. Die Krieger kamen durch meinen Deckungswurf und die erste Antibarkenwaffe war weg. Dann griffen die Hagashîn das andere Trike an und ich ging mit einem Schmunzeln aus dem Kampf: Das Trike war unverwundbar für die Spitzohren, erschlug im Gegenzug ein Modell und ließ die Angreifer direkt mit einem MW-Test von 11 fliehen. 😀

Zug 2 wurden die Hagas weiter Richtung Kante geleitet und beide Barken lahmgelegt, jedoch verlor ich auch das andere Trike. Die nächsten beiden Züge waren recht unspektakulär, da ich lediglich die Hagas bis kurz vor die Kante scheuchte und die lahmgelegte Haga-Barke im Nahkampf zerlegte, während ich mich vor Kriegern und Schattenlanze hinter Sichtblockern versteckte. Erwähnenswert wäre am Rande jedoch noch der gar heroische Angriff der Bestien auf den Trupp mit Priester. Doch wo die Bestien den Held darstellten, waren die Engel des Todes wohl Windmühlen, an denen sich die Bestien in einer einzigen Nahkampfphase aufrieben.

Der letzte Zug war wiederum interessant. Ich musste zur Sicherheit eigene Modelle neben den Hagashîn lassen, damit diese sich nicht plötzlich sammelten und mir einen Marker streitig machten. Also sprang der Priester neben ihnen in Deckung und winkte dem Trupp noch zum Abschied. Der Trupp mit Flamer nahm ein 1er MZ ein, während sich der andere Kampftrupp in einer Linie zwischen 1er und 2er MZ aufreihte. Somit könnte ich den Kriegern den 2er Marker streitig machen oder zur Not noch den anderen Marker halten. Die Kabalenkrieger kamen mit 6 Zoll durch den Sumpf gerannt, direkt in 3 Zoll um den mittleren Marker und schossen mir den gesamten Trupp des Sergeants weg – nur er selbst stand noch und machte den Marker streitig. Spielende und 1:0 für mich, was zu einem mäßigen Einstieg mit 13:7 führte.


Runde 1 endete daher wie folgt:
Space Wolves #1 – Orks 16:4
Blood Angels – Dark Eldar 13:7
Space Wolves #2 – Tau #1 4:16
Imperiale Armee – Tau #2 0:20

Und führte zu den weiteren Paarungen:
Tisch 1: Tau #1 – Blood Angels
Tisch 2: Tau #2 – Space Wolves #1
Tisch 3: Space Wolves #2 – Dark Eldar
Tisch 4: Imperiale Armee – Orks


Spiel 2 gegen Krisis mit einem großen Sichtblocker in der Mitte und Killpointmission fand ich eine eher mäßige Kombination für mich. Insbesondere da er nur 3 Punkte vergeben konnte ich ich bereits durch die beiden Trikes 2 Punkte lieferte. Ich war als 2. dran und stellte meine Truppe als massiven Pulk fast völlig außer Sicht. Die Krisis fingen an und dank Nachtsichtgerät sahen zwei Krisis die Trikes, waren jedoch nicht in der Lage, Schaden zu verursachen. Ich sprang hingegen direkt an das Gebäude, flankiert von beiden Trikes in FnP Reichweite und mit Sicht auf die Krisis. Ein Trike verschoss, das andere schmelzte eine Schilddrohne und nahm ihrem Besitzer gleich noch einen LP ab.

Nun waren jedoch all Krisis in Sicht- & Reichweite und ich bekam auf jedes Trike volle 6 Raketen ab, die alle trafen, verwundeten, aber komplett an Rüstung und FnP hängen blieben. Während ich direkt vor seine Aufstellungszone sprang, setzte er sich mit einem Krisistrupp zur Flanke ab und ging zu seiner vermeintlich letzten Schussphase über. Wieder 12 Verwundungen mit 12 Raketen später, hatte ein Trike einen Lebenspunkt verloren, das andere erlitt wohl einen Motorschaden und die Fahrer schoben es weinend zur nächsten Werkstatt.

In Zug 3 war Nahkampf angesagt, der Priester koppelte sich ab um zusammen mit dem Trike die Feuerkrieger aufzumischen, während der Krawallmob in die Krisis sprang.Leider standen die Feuerkrieger in Deckung und während der Priester genug Reichweite hatte, verlor das Trike natürlich seinen letzten LP und schenkte dem Gegner einen Killpoint. Im Nahkampf tötete der Priester den halben Trupp, die Tau blieben jedoch standhaft. Der letzte überlebende Krisis entkam meinen Kettenschwertern mit einem geschickten taktischen Rückzug über die eigene Kante.
Im Zug der Tau bewegte sich der verbliebene Krisistrupp 12 Zoll an der Seitenkante entlang, wollte jedoch kämpfend untergehen. Die Raketen prallten jedoch einfach an den Servorüstungen ab. In Zug 4 versteckte ich den Priester wieder im großen Trupp, da mir eine 3:2 Niederlage nicht so sinnvoll erschien. Dank eines Flugs mit Sprungmodulen durch den Wald mit nur einem einzelnen Verlust schaffte ich es im letzten Zug mit ganz genau 5 benötigten Zoll durch den Wald in den Nahkampf. Von 3 unverletzten Krisis und der Angriffsdrohne stand nach meinen Attacken jedoch noch ein angeschlagener Kampfanzug. Erwartungsgemäß waren seine 2 Attacken nicht allzu gefährlich und er nahm nach seinem Test auf MW2 die Beine in die Hand, entkam mit sagenhaften 15 Zoll Rückzugsbewegung der Schlacht und sicherte mir den Sieg mit 3:2 und wieder 13:7 Turnierpunkten.


Das Zwischenergebnis der Runde ergab:
Tau #1 – Blood Angels 7:13
Tau #2 – Space Wolves #1 4:16
Space Wolves #2 – Dark Eldar 0:20
Imperiale Armee – Orks 13:7


Damit war meine Teamkameradin auf Platz 1, die Dark Eldar auf 2 und ich auf Platz 3.
Die letzte Runde wirbelte da jedoch noch ein wenig durch in den folgenden Paarungen:
Tisch 1: Imperiale Armee – Space Wolves #2
Tisch 2: Tau #2 – Blood Angels
Tisch 3: Dark Eldar – Space Wolves #1
Tisch 4: Tau #1 – Orks


Das letzte Spiel gab mir ein prinzipiell gutes Matchup gegen den aktuellen Platz 4, wurde jedoch zu einer immensen Geduldsprobe. Zur Info vorweg: mein Gegner hatte schon im vorherigen Turnier mit und 20 Modellen das Zeitlimit arg strapaziert, war dieses Mal schon fast zu spät gekommen, hatte im ersten Spiel überzogen und 38 Modelle in seiner Liste. Ich bin froh, dass das Spiel überhaupt noch fertig wurde, mir trotz gegenteiliger Empfindung keine Ohren abgekaut wurden und ich höflich geblieben bin. Lediglich eine geistige Randnotiz sieht die Anschaffung einer Schachuhr oder eines laut tickenden Weckers/Metronoms für das nächste Turnier vor.

Ich begann mit einem siegreichen Wurf um den ersten Zug und schenkte diesen meinem Gegner. Doch dieser stellte nichts auf, beide Krisistrupps kamen per Schocktruppen, zwei Krootrudel flankten und das letzte infiltrierte. Ich stellte hingegen Priester mit Flamerkampftrupp und beide Trikes auf, während der Sergeant samt Trupp schocken sollten. Die Infiltratoren stellten im Sumpf auf und schafften es in ihrem ganz knapp vor einen der Krüppelwälder. Ich sprang ein wenig weiter in die Mitte, um mögliche Flankenangriffe abzufangen und eine gute Angriffsposition zu erhalten.
Der erste Reservewurf verschaffte ihm ein weiteres Krootrudel, das direkt neben das erste in den Wald rannte, sowie die Raketenkrisis, die jedoch 11 Zoll direkt vor meine Truppen abwichen. Die Kroot und Krisis schossen einen einzelnen Marine zu Boden, dann schwebten die Kampfanzüge in den Wald, um zumindest vor den Multimeltern sicher zu sein. Mein zweiter Kampftrupp kam und ich schockte direkt auf das 2er Missionsziel im gegnerischen Viertel, was jedoch ein Fehler war, da ich dieses Ziel auch später hätte einnehmen und zwischenzeitlich mehr mit dem Trupp im Kampfgetümmel hätte tun können. Aber nun konnte ich erstmal für den Geruch nach Brathähnchen sorgen, als der Flammenwerfer 8 Kroot im Wald röstete. Der Multimelter war dem Deckungswurf der Krisis nicht gewachsen, also griff ich in einem multiplen Nahkampf Krisis und die restlichen 4 Kroot an. Alle Kroot wurden ausgelöscht und ein Krisis verlor einen Lebenspunkt, woraufhin der ganze Trupp auf der Flucht niedergemacht wurde. Mit je 5 und 6 Zoll positionierte ich das Trike hinter dem Trupp und wartete den Angriff des anderen Krootrudels ab.

Dieser kam prompt und der eine Hund hätte mich fast den Priester gekostet, nachdem ich beide Verwundungen mit FnP saven musste. Das Echo vertrugen die Kroot leider nicht und wurden durch einen unausweichlichen Iniwurf ausgelöscht.

Zug 4 brachte den letzten Krisis mit großer Schablone und weitere Kroot, die sich zu meiner Linken den Marker schnappen wollten. Der Krisis schaffte es, den Marine mit Flammenwerfer auszuschalten, verging jedoch direkt gegen die Multimelter. Da ich noch beide Trikes hatte, die ich gefahrlos mit Turboboost auf die Marker bringen konnte, sprangen der Sergeant und seine Kameraden auf die Kroot zu.

Im letzten Spielzug des Turniers machte ich dann den Sack zu, löschte die Kroot auf dem Marker mit einem kombinierten Angriff beider Trupps aus (wobei ich jedoch einen weiteren Marine verlor) und hielt somit 4 Punkte an Markern, während die Tau massakriert worden waren → 20:0 für mich.


Die Ergebnisse der letzten Turnierrunde:
Imperiale Armee – Space Wolves #2 16:4
Tau #2 – Blood Angels 0:20
Dark Eldar – Space Wolves #1 4:16
Tau #1 – Orks 13:7


Durch die Niederlage des Dark Eldar Spielers gegen den Raketenspam der SW durfte ich in der Endwertung seinen Platz auf dem Treppchen einnehmen. 🙂


Platz 1: Space Wolves #1 (52 Punkte)
Platz 2: Blood Angels (46 Punkte) 😀
Platz 3: Tau #1 (33 Punkte)


Im Gesamten war das Turnier wieder sehr spaßig, taktisch fordernd und spannend. 🙂
 
Danke für die Spielberichte und Glückwunsch zum Platz auf dem Podest.
Die Nichtbeanspruchung des ersten Platzes lag sicher nur an deinem Verhalten als perfekter Gentlemen der Dame den Vortritt zu lassen, da stimmen mir sicher alle Leser hier zu.

PS Das ganze lief noch nach fünfter Edition, wenn ich die Züge in den Berichten richtig verfolgt habe?
 
Jup, hab meine Freundin im letzten Turnier massakriert, als wir mit den gleichen Listen aufeinander trafen (und sie damit auf einen Platz abseits vom Podest heruntergespielt) - das ist uns beiden dieses Mal aufgrund des selben Teams erspart geblieben. Da ist mir der zweite Platz um Welten lieber. :lol:

Und das mit der 5. Edition ist richtig, die Einlesezeit von 2 Wochen wäre etwas kurz für sichere Regelkenntnis auf Turnierniveau. War so ein schöner Abschluss für die Saison #5. 🙂

Im Oktober/November wird es dann das erste Turnier mit Regeln der 6.Edition geben. Bis dahin heißts fleißig üben und wohl noch ein neues Trüppchen anschaffen, auch wenn sich die Springerliste mit 5., 1. & 2. Platz gut geschlagen hat in der Fünften.
 
Wie wollt ihr das in der 6ten Edition machen, werden alliierte verboten sein? Ich denke mal ja, auf 400 Punkten macht das ja kaum Sinn, oder?
Habt ihr euch da schon was überlegt?

Bei der 6. Edition haben wir momentan mehrere Baustellen:

Alliierte: Nur in wenigen Kombinationen möglich bei den geltenden Beschränkungen. Vom "Powerlevel" her sind sie kein Problem, einzig die Erwartungshaltung des Gegners wird etwas durcheinandergebracht - bei einem Pflicht-HQ & -Standard stehen meist mehr verbündete als armeeeigene Truppen auf dem Feld, sodass dann locker Space Marine Listen mit 5 Dosen und 30 Imps o.ä. auftauchen könnten. Verbündete sind grundsätzlich schwierig zu integrieren und bringen keinen gravierenden Spielvorteil, daher haben wir uns gegen ein Verbot entschieden, v.a. da man sie von sich aus selten bis nie sehen wird.

Flieger: Selbst ein einzelner Flieger ist nur durch einen absoluten "Luckshot" abschießbar auf 400 Pkt. Insbesondere bei Nachtisichel & Co. - auf die 6 Treffen und dann noch gegen Panzerung 12 würfeln ist für die meisten Armeen schlicht nicht möglich. Andererseits kommen Flieger frühestens in Zug 2, sind auf 48x48" Platten recht eingeschränkt in der Bewegung und verbrauchen 25-50% des Punktebudgets. Hier werden wir noch ein paar Testspiele machen müssen und dann letztlich entscheiden, ob Flieger spielbar sind oder nicht.

Befestigungen: Nicht übermäßig stark, da alle 14er Gebäude automatisch außen vor sind. Bleiben die Verteidigungslinie und die Plattform. Die paar Barrikaden kann man leicht auf Platten unterbringen, die Plattform ist aber schon ein großer Brocken. Da sich auch hier wieder schnell einige Punkte verabschieden werden, sind die Aegisverteidigungslinien auf jeden Fall kein Problem. Bei der Plattform muss man sich noch etwas hinsichtlich der Aufstellung auf einer fertig bestückten Turnierplatte überlegen.

Psikräfte: Wenn ich es richtig verstanden habe, hat hier sogar das Ratisbona schon die Möglichkeit eingeräumt, sich etwaige Würfe auf den Tabellen zu sparen und direkt die gewünschten Kräfte auszusuchen. Ob wir es gleich, ähnlich oder ganz normal abhandeln werden, wurde noch nicht ausdiskutiert.

Adepticon-Regeln:
Unser Regelkostüm basiert ja zu gleichen Teilen auf dem ursprünglichen Patrouillenkonzept von GW und den Anpassungen der Adepticon. Zur Zeit wird diskutiert, ob es sinnvoll wäre, einen stärkeren Angleich an die Adepticonregeln zu wagen. Bei einer kompletten Übernahme würde dies aktuell folgende Änderungen bedeuten:

- Wegfall der Fahrzeug- & Modellmaxima: Fahrzeugstürme wird man in der 6. weniger sehen, da selbst 6 Killabots nicht mehr allzu wirklich angsteinflößend sind, wenn 10 Marines mit Sprenggranaten und Treffern auf 3+ vor ihnen zuschlagen dürfen. Das Modellmaximum hat sich auch kaum bewährt in unseren letzten Spielen - mehr als 40 Modelle kann man kaum sinnvoll aufstellen, da nur Standardtruppen ohne Waffenaufrüstungen etc. nicht allzu weit kommen.

- Wegfall der Rüstungsbeschränkung: Dies würde Terminatoren aller Art sowie Kyborgs und Techmarines verfügbar machen. Termitrupps dürfte man selten sehen, da 200+ Punkte für 5 Fußgänger einfach sehr sehr viel sind. Hier würden eher Einzelmodelle in Terminatorrüstung (HQ, Lone Wolf, Paladin) auftauchen. Lediglich Space Wolves und CSM können günstige Termis aufstellen (bei CSM wohl auch nur noch 1-2 Monate lang). Kyborgs sind sehr bitter in diesen kleinen Spielen, jedoch wieder im Hinblick auf den neuen Codex ungewiss. Die Verfügbarkeit von Techmarines würde jedoch zumindest den eher mäßigen Vanillas über die Salvenkanone wieder vom Abstellgleis verhelfen.

- Zulassung von monströsen Kreaturen: Aus dem Kopf heraus betrifft dies 2 Einheiten: Landungssporen & Tervigons. Die Sporen wird wohl niemand freiwillig mit einem Läufer oder Termis angehen, wodurch DS2 im Nahkampf nicht der Bringer ist. Tervigons haben die fiese Möglichkeit, weitere Truppen aufs Feld zu holen. Sie sehen auf den ersten Blick sehr stark aus, doch wenn man sie mit gängigen Listen wie z.B. den pinken SW oder Krisis-Sturm aus dem Turnier vergleicht: gegen konzentriertes Feuer steht das Ungetüm nicht so lange, wie man denkt.

- Wegfall zusätzlicher punktender Einheiten: Der einzige Knackpunkt im Falle einer Komplettumstellung. Aktuell haben wir 2/3 Markermissionen, wodurch Standardeinheiten extrem wichtig würden. Zwar wird es auch demnächst noch einige neue Missionen geben, doch vermutlich wird diese Regelung wohl auch bei einer Umstellung Bestand haben.

Soweit unser aktueller Stand zur 6. Edition. Einerseits müssen Mechaniken der Edition selbst gehandhabt werden, andererseits steht eine mögliche Umstellung im Raum (Hintergrund für diese ist sowohl "streamlining", als auch die vergrößerte Palette an verwendbaren Modellen).


EDIT: Natürlich gleich noch einen Punkt zur 6. vergessen:

Kriegsherren: Hier gibt es die Schwierigkeit, dass nicht jede Armee Zugriff auf HQ-Einheiten hat. Daraus ergeben sich 2 Möglichkeiten: entweder man schreibt eine erweiterte Auflistung, wo jeweils der ranghöchste Charakter auf der Tabelle würfelt (umfangreich und deckt auch nicht jede Armee ab) oder man lässt Kriegsherren außen vor. Wir haben uns hierbei für die zweite Variante entschieden.
 
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