Listendiskussion - Sicheln, Spinnen, Mono, Sturmboten

derfred

Miniaturenrücker
Hallo zusammen,

nach tagelangem Grübeln und viel zu viel Zeit in Foren, möchte ich meine Armeeliste für die 6. Edition vorstellen. Dabei fange ich nicht mit der Liste selber, sondern mit meinen Überlegungen zu den einzelnen Komponenten an.

Im großen und ganzen bietet die neue Edition den Necron unglaublich viele Variantionsmöglichkeiten. Bewährte Listen an die man sich halten könnte gibt es noch nicht. Von einem Meta-Game ganz zu schweigen. Doch kann man einige klare Gewinner und sicher ein einige Trends der 6. Edition aus machen.

Für Gewinner halte ich unter anderem die Spinnen und Skarabäen. Keine Furchtloswunden, 12" Bewegung für Bestien und KG 0/1 für Fahrzeuge sprechen für sich. Der Mono profitiert sehr von der neuen Schadenstabelle, hat jetzt immer 5+ Decker, und kann sich seine Rumpfpunkte von Spinnen auffrischen lassen. Die neuen Rumpfpunkte machen Sturmboten zu den neuen Meltern und geben Krieger eine Daseinberechtigung abseits von Meatshields für Zerstörerboten. Und natürlich die Flieger: Sicheln sind jetzt eins der besten Transportfahrzeuge im Spiel. Ihr Telsa-Annihilator ist jetzt gleich doppelt gut für sie. DS - hat keinen Malus mehr auf der Schadenestabelle und mit syncronisierten Telsawaffen lassen sich auch super Snapshots machen. Das bedeutet, man kann getrost Ausweichmanöver starten. Mit Nachkampf hat man so einen Decker von bis zu 3+.

Aus den Fliegerregeln ergibt sich für mein ein gewisser Trend. Fliegerabwehr wird zwingend sein. Dafür sind gerade die Sicheln richtig gut. Weiterhin sind leichte Fahrzeuge stark abgeschwächt worden. Bei all dem S8 Feuer was letzte Edition noch auf dem Schlachtfeld durch die Gegend flog, werden wir in den 6., glaube ich, sehr viel weniger leichte Fahrzeuge sehen. Der Zerstörerbotenspam ist nicht mehr obligatorisch und leichte Fahrzeuge öffnen jetzt auch TelsaAnnhilatoren zuverlässig. Die Sturmboten dagegen werden richtig gut. Denen ist es egal ob da ein Landraider steht oder ein Rhino. Aus dem gesagten ergibt sich für mich meine erste Auswahl:

Zusammen mit 5 Kriegern machen Sturm auf 12" im Erwartungswert 3,4 Rumpfpunkte weg. Damit ist alles nur noch ein Wrack, außer halt Landraider. Aber mit Meltern hat man Landraider auch nicht sofort weg bekommen. Mit einer Sichel bekommt man diese Einheit auch verlässig auf 12" und hat die Flugabwehr schon mit drin. Als Standardeinheit ermöglicht einem diese Einheit auch das Bedrohen von weit entfernten Missionzielen. Das ganze am besten dann 2 mal:

*************** kein HQ ***************
Herrscherrat
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
- - - > 50 Punkte

*************** 2 Standard ***************
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte

5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Gesamtpunkte Necrons : 380

Spinnen und Skaras sind zwar noch besser geworden. Doch eine reine Spinnenfarm halte ich für zu einseitig. Und sie lässt keinen Platz für den Mono. Ich orientiere mich dabei daran, wie Ben Molie auf der Wargamescom Spinnen eingesetzt. (Link: http://www.40kings.de/2012/06/videostream-necrons-vs-blood-angels-etc-spieler-usa/) Die Spinnen machen nicht die Hauptarmee aus, aber 6 Stück sorgen dafür, dass man sich in Runde 2 um einem 15 Bases großem Schwarm kümmern muss. Und ein zweiter Schwarm folgt kurz danach. Zudem reichen 2 Einheiten Spinnen aus, um genug mit Psiabwehr abzudecken und den Mono zu reparieren. Also 6 Spinnen, ein Mono und 2 mal Minimal Skarabäen:

*************** 2 Sturm ***************
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte

3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Monolith
- - - > 200 Punkte

Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Gesamtpunkte Necrons : 640

Ich frage mich, wie haltbar der Mono auf diese Art wirklich ist. Schreifschüsse werden ihm so total egal, genau so Waffezerstört- und Lahmgelegtergebnisse. Einzige vor einem Luckshot mit einer Laserkanone habe ich Angst. Meltern sollten hoffentlich bei den ganzen Skaras und Spinnen ja nicht in 6" gelangen.
Ich habe noch gar nicht von den Verlierern der 6. gesprochen. Schlecht ist der Gleiterlord zwar nicht. Aber nach seinen phänomenalen Leistungen in der 5. hat er seinen Rang als Pflichtauswahl verloren. Nach der Überflugattacke in den Nahkampf chargen ist zwar cool und +1 Rüstungswurf auch. Aber gegen jede Einheit mit einer EFaust (und ich glaube jede Einheit die eine haben kann, wird in der 6. eine haben) ist das Selbstmord. Die Faust haut auf 3+ ins Heck, der Gleiter platzt und der Hochlord steht in der gegnerischen Schussphase im offenen. Daher und weil Nachtkampf und 2 Kryptomanten mit Einheit nicht mehr obligatorisch sind, kann man jetzt getrost mit einem Hochlord und einem Herrscherrat auskommen. Für den einen Hochlord fällt meine Wahl auf Anrakyr, der sich mit in eine beliebige Sichel setzten kann und so in Reichweite von "Geist in der Maschine" kommt. Viel Beschuss ist außer den Sicheln noch nicht auf dem Feld und bisher zerfallen alle Standards ziemlich schnell bei starken Beschuss. Daher kommen noch dazu: Eine 10er Einheit Telsa-Extinktoren mit Sturmboten als Melterersatz und Sichel für die Mobilität. Die freuen sich auch über Anrakyrs Gegenschlag/RasenderAngriff.

*************** 1 HQ ***************
Anrakyr der Reisende
- - - > 165 Punkte

Herrscherrat
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
- - - > 25 Punkte

*************** 1 Standard ***************
10 Extinktoren, Upgrade zu Pyrrhianischen Ewigen, Tesla-Karabiner
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 270 Punkte

Gesamtpunkte Necrons : 460


Die 370 Punkte die noch übrig sind, lassen noch Platz für eine 5er Einheit Krieger mit Zerstörerboten macht und 6 Phantome. Die Krieger halten ein Missionziel im Hinterland und bringen einmal den immernoch nützlichen Nachtkampf mit. Ob Phantome für sich von der 6. profitiert haben vermag ich nicht zu sagen. In jedem Fall sind sie nicht schwächer als in den 5. und unterschützen die Skarabäenschwäre in Form von Fesselschulen und jeder Menge S6 Rending Attacken. Diese Kombination ist glaube ich sogar erst in der 6. wirklich möglich, da man vorher sonst unter den Furchtloswunden erstickt wäre.

Hier das Endergebnis:

*************** 1 HQ ***************
Anrakyr der Reisende
- - - > 165 Punkte

Herrscherrat
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms, Hochspannungsfeld -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte

*************** 4 Standard ***************
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte

5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte

10 Extinktoren, Upgrade zu Pyrrhianischen Ewigen, Tesla-Karabiner
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 270 Punkte

5 Necron-Krieger
- - - > 65 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte

3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte

6 Kanoptech-Phantome, 3 x Fesselspulen
- - - > 240 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Monolith
- - - > 200 Punkte

Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 1850

Die Liste hat einerseits eine extreme Mobilität durch die Sicheln, andererseits besteht sie aus einem widerstandsfähigen Kern mit (fast) unzerstörenbaren Mono und wachsenden Skarabäenschwärmen. Der Vorteil von Sicheln und Mono sehe ich gerade darin dass man überall auf dem Feld Druck aufbauen und aber die abgesetzen Einheiten auch wieder zur Kernarmee teleportieren kann. Auch möglich wäre es, den Mono aggressiv zu schocken und so Spinne/Skarabäen direkt vor die Nase des Gegners zu teleporten.


Was haltet ihr von dieser Liste? Wo seht ihre Schwächen? Wie bewertet ihr die einzelnen Einheiten? Sind Sturmboten überbewertet? Oder sollten die Phantome lieber durch mehr Dakka ersetzt werden?
 
Zuletzt bearbeitet:

derfred

Miniaturenrücker
Der kommt zu den Extinktoren. Denen bringt er wohl am meisten. Aber vorallem waren noch 10 Punkte übrig und da hat es sich angeboten. (Ich wollte den Phantomen jetzt keine Pistolen geben um die Diskussion über die +1 A zu vermeiden.)
 

Onkel Gert

Testspieler
Ich halte Scarabäen nicht so für die Gewinner der Edition. Mir fehlt auch etwas die Masse an Modellen in Deiner Liste. Ich würde die zwei nackten Spinnen und 2 Scarabäen gegen 2x 5 weitere Krieger, die zu denen in den Sicheln kommen, tauschen. Den einzelnen Schwarm Scarabäen, der übrig ist, könnte man nun zu seinen 3 Kollegen stecken und fertig. Das Problem ist, dass Dir am Anfang (Runde 1-2) nur wenige Einheiten zur Verfügung stehen.

Salute
Gert-M.
 

Sensibelchen

Tabletop-Fanatiker
Ich weiss nicht, ob ich die Psiabwehr so richtig nötig finde. Die wirklich schlimmen Sachen sind unter anderem die Self Buffs und die kann man eh nicht kontern. Und 3 Zoll ... Meist stellt man sich dann beschissener auf, als man müsste, nur um den Psi Schutz zu bekommen. Hingegen die Fabrikatorklauen find ich sehr gut und würde einen Trupp Spinnen 3 Stück mitgeben. Wenn der Gegner sein Feuer Konzentriert, den Mono lahm legt und 3 HPs weg schießt, kann man durchaus auch mehr Spinnen gebrauchen, die auf 4+ etwas reparieren, oder 1 HP wieder herstellen.

Arankyr finde ich auch nicht so gut eingesetzt. In Herausforderungen stinkt er ab und welches Fahrzeug soll er noch übernehmen, wenn in 12 Zoll der eigene Sturmie alles weggeschossen hat. OK ist natürlich quark, die Fahrzeuge wurden ja schon alle von den anderen Sturmis, Skarabaen und Anhilatoren weggeputzt.

Da ist auch die Schwäche deiner Liste. Viel (alles?) gegen Fahrzeuge dabei, aber was machst du mit Termiwänden Masse Infantrie, oder Tyraniden?

My2cent
 

derfred

Miniaturenrücker
Danke für die Anregungen! Nächste Woche ist mein erstes Turnier in der 6. Ich werde zwar nichts vergleichbares einsetzen aber da kann man schon mal sehen gegen was man so antreten muss.

Ob die Psiabwehr wirklich notwendig ist kann man wirklich noch nicht sagen. Allerdings sind da wirklich böse Sachen dabei. Dieser Schrei der 3W minus MW Ds2 Wunden macht ist vorallem gegen Spinnen böse. Oder auch die Psikraft die Furchtlos klaut. Da rennt ganz schnell der ganze Skarabäenschwarm.
Ich weiß nicht, 3" ist gar nicht so wenig, schließlich muss ja nur ein Modell in Reichweite sein. Die Spinnen müssen ja in Reichweite zum Mono und zu den Skarabäen schwärmen sein. Und der Mono portet auch noch Einheiten heran. So hat in der Theorie die gesamte Kernarmee 4+ Psischutz. :)

Anrakyr kann auch das Fahrzeug übernehmen bevor es zerschossen wird oder ein beliebiges anderes in 18".

Hmm, gegen Termiwände ist natürlich die Todessichel jetzt sehr stark. Aber was machen andere Listen ohne Todessichel? Genau das selbe wie diese hier, viele Wunden verursachen mit Telsa, Skarabäen, Phantome und noch Spinnen hinterher.

Edit:

@Onkel Gert: Die Idee bei den 5er Kriegereinheiten war auch, dass sie so klein und billig sind, dass einerseits ruhig Selbstmordaktionen durch führen können und andereseits auch bis kurz vor Spielende erst auf ein abgelegenes Missionziel abgesetzt werden können.
 
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