Hallo zusammen,
nach tagelangem Grübeln und viel zu viel Zeit in Foren, möchte ich meine Armeeliste für die 6. Edition vorstellen. Dabei fange ich nicht mit der Liste selber, sondern mit meinen Überlegungen zu den einzelnen Komponenten an.
Im großen und ganzen bietet die neue Edition den Necron unglaublich viele Variantionsmöglichkeiten. Bewährte Listen an die man sich halten könnte gibt es noch nicht. Von einem Meta-Game ganz zu schweigen. Doch kann man einige klare Gewinner und sicher ein einige Trends der 6. Edition aus machen.
Für Gewinner halte ich unter anderem die Spinnen und Skarabäen. Keine Furchtloswunden, 12" Bewegung für Bestien und KG 0/1 für Fahrzeuge sprechen für sich. Der Mono profitiert sehr von der neuen Schadenstabelle, hat jetzt immer 5+ Decker, und kann sich seine Rumpfpunkte von Spinnen auffrischen lassen. Die neuen Rumpfpunkte machen Sturmboten zu den neuen Meltern und geben Krieger eine Daseinberechtigung abseits von Meatshields für Zerstörerboten. Und natürlich die Flieger: Sicheln sind jetzt eins der besten Transportfahrzeuge im Spiel. Ihr Telsa-Annihilator ist jetzt gleich doppelt gut für sie. DS - hat keinen Malus mehr auf der Schadenestabelle und mit syncronisierten Telsawaffen lassen sich auch super Snapshots machen. Das bedeutet, man kann getrost Ausweichmanöver starten. Mit Nachkampf hat man so einen Decker von bis zu 3+.
Aus den Fliegerregeln ergibt sich für mein ein gewisser Trend. Fliegerabwehr wird zwingend sein. Dafür sind gerade die Sicheln richtig gut. Weiterhin sind leichte Fahrzeuge stark abgeschwächt worden. Bei all dem S8 Feuer was letzte Edition noch auf dem Schlachtfeld durch die Gegend flog, werden wir in den 6., glaube ich, sehr viel weniger leichte Fahrzeuge sehen. Der Zerstörerbotenspam ist nicht mehr obligatorisch und leichte Fahrzeuge öffnen jetzt auch TelsaAnnhilatoren zuverlässig. Die Sturmboten dagegen werden richtig gut. Denen ist es egal ob da ein Landraider steht oder ein Rhino. Aus dem gesagten ergibt sich für mich meine erste Auswahl:
Zusammen mit 5 Kriegern machen Sturm auf 12" im Erwartungswert 3,4 Rumpfpunkte weg. Damit ist alles nur noch ein Wrack, außer halt Landraider. Aber mit Meltern hat man Landraider auch nicht sofort weg bekommen. Mit einer Sichel bekommt man diese Einheit auch verlässig auf 12" und hat die Flugabwehr schon mit drin. Als Standardeinheit ermöglicht einem diese Einheit auch das Bedrohen von weit entfernten Missionzielen. Das ganze am besten dann 2 mal:
*************** kein HQ ***************
Herrscherrat
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 380
Spinnen und Skaras sind zwar noch besser geworden. Doch eine reine Spinnenfarm halte ich für zu einseitig. Und sie lässt keinen Platz für den Mono. Ich orientiere mich dabei daran, wie Ben Molie auf der Wargamescom Spinnen eingesetzt. (Link: http://www.40kings.de/2012/06/videostream-necrons-vs-blood-angels-etc-spieler-usa/) Die Spinnen machen nicht die Hauptarmee aus, aber 6 Stück sorgen dafür, dass man sich in Runde 2 um einem 15 Bases großem Schwarm kümmern muss. Und ein zweiter Schwarm folgt kurz danach. Zudem reichen 2 Einheiten Spinnen aus, um genug mit Psiabwehr abzudecken und den Mono zu reparieren. Also 6 Spinnen, ein Mono und 2 mal Minimal Skarabäen:
*************** 2 Sturm ***************
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Monolith
- - - > 200 Punkte
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 640
Ich frage mich, wie haltbar der Mono auf diese Art wirklich ist. Schreifschüsse werden ihm so total egal, genau so Waffezerstört- und Lahmgelegtergebnisse. Einzige vor einem Luckshot mit einer Laserkanone habe ich Angst. Meltern sollten hoffentlich bei den ganzen Skaras und Spinnen ja nicht in 6" gelangen.
Ich habe noch gar nicht von den Verlierern der 6. gesprochen. Schlecht ist der Gleiterlord zwar nicht. Aber nach seinen phänomenalen Leistungen in der 5. hat er seinen Rang als Pflichtauswahl verloren. Nach der Überflugattacke in den Nahkampf chargen ist zwar cool und +1 Rüstungswurf auch. Aber gegen jede Einheit mit einer EFaust (und ich glaube jede Einheit die eine haben kann, wird in der 6. eine haben) ist das Selbstmord. Die Faust haut auf 3+ ins Heck, der Gleiter platzt und der Hochlord steht in der gegnerischen Schussphase im offenen. Daher und weil Nachtkampf und 2 Kryptomanten mit Einheit nicht mehr obligatorisch sind, kann man jetzt getrost mit einem Hochlord und einem Herrscherrat auskommen. Für den einen Hochlord fällt meine Wahl auf Anrakyr, der sich mit in eine beliebige Sichel setzten kann und so in Reichweite von "Geist in der Maschine" kommt. Viel Beschuss ist außer den Sicheln noch nicht auf dem Feld und bisher zerfallen alle Standards ziemlich schnell bei starken Beschuss. Daher kommen noch dazu: Eine 10er Einheit Telsa-Extinktoren mit Sturmboten als Melterersatz und Sichel für die Mobilität. Die freuen sich auch über Anrakyrs Gegenschlag/RasenderAngriff.
*************** 1 HQ ***************
Anrakyr der Reisende
- - - > 165 Punkte
Herrscherrat
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
- - - > 25 Punkte
*************** 1 Standard ***************
10 Extinktoren, Upgrade zu Pyrrhianischen Ewigen, Tesla-Karabiner
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 270 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 460
Die 370 Punkte die noch übrig sind, lassen noch Platz für eine 5er Einheit Krieger mit Zerstörerboten macht und 6 Phantome. Die Krieger halten ein Missionziel im Hinterland und bringen einmal den immernoch nützlichen Nachtkampf mit. Ob Phantome für sich von der 6. profitiert haben vermag ich nicht zu sagen. In jedem Fall sind sie nicht schwächer als in den 5. und unterschützen die Skarabäenschwäre in Form von Fesselschulen und jeder Menge S6 Rending Attacken. Diese Kombination ist glaube ich sogar erst in der 6. wirklich möglich, da man vorher sonst unter den Furchtloswunden erstickt wäre.
Hier das Endergebnis:
*************** 1 HQ ***************
Anrakyr der Reisende
- - - > 165 Punkte
Herrscherrat
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms, Hochspannungsfeld -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
10 Extinktoren, Upgrade zu Pyrrhianischen Ewigen, Tesla-Karabiner
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 270 Punkte
5 Necron-Krieger
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte
6 Kanoptech-Phantome, 3 x Fesselspulen
- - - > 240 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Monolith
- - - > 200 Punkte
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1850
Die Liste hat einerseits eine extreme Mobilität durch die Sicheln, andererseits besteht sie aus einem widerstandsfähigen Kern mit (fast) unzerstörenbaren Mono und wachsenden Skarabäenschwärmen. Der Vorteil von Sicheln und Mono sehe ich gerade darin dass man überall auf dem Feld Druck aufbauen und aber die abgesetzen Einheiten auch wieder zur Kernarmee teleportieren kann. Auch möglich wäre es, den Mono aggressiv zu schocken und so Spinne/Skarabäen direkt vor die Nase des Gegners zu teleporten.
Was haltet ihr von dieser Liste? Wo seht ihre Schwächen? Wie bewertet ihr die einzelnen Einheiten? Sind Sturmboten überbewertet? Oder sollten die Phantome lieber durch mehr Dakka ersetzt werden?
nach tagelangem Grübeln und viel zu viel Zeit in Foren, möchte ich meine Armeeliste für die 6. Edition vorstellen. Dabei fange ich nicht mit der Liste selber, sondern mit meinen Überlegungen zu den einzelnen Komponenten an.
Im großen und ganzen bietet die neue Edition den Necron unglaublich viele Variantionsmöglichkeiten. Bewährte Listen an die man sich halten könnte gibt es noch nicht. Von einem Meta-Game ganz zu schweigen. Doch kann man einige klare Gewinner und sicher ein einige Trends der 6. Edition aus machen.
Für Gewinner halte ich unter anderem die Spinnen und Skarabäen. Keine Furchtloswunden, 12" Bewegung für Bestien und KG 0/1 für Fahrzeuge sprechen für sich. Der Mono profitiert sehr von der neuen Schadenstabelle, hat jetzt immer 5+ Decker, und kann sich seine Rumpfpunkte von Spinnen auffrischen lassen. Die neuen Rumpfpunkte machen Sturmboten zu den neuen Meltern und geben Krieger eine Daseinberechtigung abseits von Meatshields für Zerstörerboten. Und natürlich die Flieger: Sicheln sind jetzt eins der besten Transportfahrzeuge im Spiel. Ihr Telsa-Annihilator ist jetzt gleich doppelt gut für sie. DS - hat keinen Malus mehr auf der Schadenestabelle und mit syncronisierten Telsawaffen lassen sich auch super Snapshots machen. Das bedeutet, man kann getrost Ausweichmanöver starten. Mit Nachkampf hat man so einen Decker von bis zu 3+.
Aus den Fliegerregeln ergibt sich für mein ein gewisser Trend. Fliegerabwehr wird zwingend sein. Dafür sind gerade die Sicheln richtig gut. Weiterhin sind leichte Fahrzeuge stark abgeschwächt worden. Bei all dem S8 Feuer was letzte Edition noch auf dem Schlachtfeld durch die Gegend flog, werden wir in den 6., glaube ich, sehr viel weniger leichte Fahrzeuge sehen. Der Zerstörerbotenspam ist nicht mehr obligatorisch und leichte Fahrzeuge öffnen jetzt auch TelsaAnnhilatoren zuverlässig. Die Sturmboten dagegen werden richtig gut. Denen ist es egal ob da ein Landraider steht oder ein Rhino. Aus dem gesagten ergibt sich für mich meine erste Auswahl:
Zusammen mit 5 Kriegern machen Sturm auf 12" im Erwartungswert 3,4 Rumpfpunkte weg. Damit ist alles nur noch ein Wrack, außer halt Landraider. Aber mit Meltern hat man Landraider auch nicht sofort weg bekommen. Mit einer Sichel bekommt man diese Einheit auch verlässig auf 12" und hat die Flugabwehr schon mit drin. Als Standardeinheit ermöglicht einem diese Einheit auch das Bedrohen von weit entfernten Missionzielen. Das ganze am besten dann 2 mal:
*************** kein HQ ***************
Herrscherrat
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 380
Spinnen und Skaras sind zwar noch besser geworden. Doch eine reine Spinnenfarm halte ich für zu einseitig. Und sie lässt keinen Platz für den Mono. Ich orientiere mich dabei daran, wie Ben Molie auf der Wargamescom Spinnen eingesetzt. (Link: http://www.40kings.de/2012/06/videostream-necrons-vs-blood-angels-etc-spieler-usa/) Die Spinnen machen nicht die Hauptarmee aus, aber 6 Stück sorgen dafür, dass man sich in Runde 2 um einem 15 Bases großem Schwarm kümmern muss. Und ein zweiter Schwarm folgt kurz danach. Zudem reichen 2 Einheiten Spinnen aus, um genug mit Psiabwehr abzudecken und den Mono zu reparieren. Also 6 Spinnen, ein Mono und 2 mal Minimal Skarabäen:
*************** 2 Sturm ***************
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Monolith
- - - > 200 Punkte
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 640
Ich frage mich, wie haltbar der Mono auf diese Art wirklich ist. Schreifschüsse werden ihm so total egal, genau so Waffezerstört- und Lahmgelegtergebnisse. Einzige vor einem Luckshot mit einer Laserkanone habe ich Angst. Meltern sollten hoffentlich bei den ganzen Skaras und Spinnen ja nicht in 6" gelangen.
Ich habe noch gar nicht von den Verlierern der 6. gesprochen. Schlecht ist der Gleiterlord zwar nicht. Aber nach seinen phänomenalen Leistungen in der 5. hat er seinen Rang als Pflichtauswahl verloren. Nach der Überflugattacke in den Nahkampf chargen ist zwar cool und +1 Rüstungswurf auch. Aber gegen jede Einheit mit einer EFaust (und ich glaube jede Einheit die eine haben kann, wird in der 6. eine haben) ist das Selbstmord. Die Faust haut auf 3+ ins Heck, der Gleiter platzt und der Hochlord steht in der gegnerischen Schussphase im offenen. Daher und weil Nachtkampf und 2 Kryptomanten mit Einheit nicht mehr obligatorisch sind, kann man jetzt getrost mit einem Hochlord und einem Herrscherrat auskommen. Für den einen Hochlord fällt meine Wahl auf Anrakyr, der sich mit in eine beliebige Sichel setzten kann und so in Reichweite von "Geist in der Maschine" kommt. Viel Beschuss ist außer den Sicheln noch nicht auf dem Feld und bisher zerfallen alle Standards ziemlich schnell bei starken Beschuss. Daher kommen noch dazu: Eine 10er Einheit Telsa-Extinktoren mit Sturmboten als Melterersatz und Sichel für die Mobilität. Die freuen sich auch über Anrakyrs Gegenschlag/RasenderAngriff.
*************** 1 HQ ***************
Anrakyr der Reisende
- - - > 165 Punkte
Herrscherrat
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
- - - > 25 Punkte
*************** 1 Standard ***************
10 Extinktoren, Upgrade zu Pyrrhianischen Ewigen, Tesla-Karabiner
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 270 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 460
Die 370 Punkte die noch übrig sind, lassen noch Platz für eine 5er Einheit Krieger mit Zerstörerboten macht und 6 Phantome. Die Krieger halten ein Missionziel im Hinterland und bringen einmal den immernoch nützlichen Nachtkampf mit. Ob Phantome für sich von der 6. profitiert haben vermag ich nicht zu sagen. In jedem Fall sind sie nicht schwächer als in den 5. und unterschützen die Skarabäenschwäre in Form von Fesselschulen und jeder Menge S6 Rending Attacken. Diese Kombination ist glaube ich sogar erst in der 6. wirklich möglich, da man vorher sonst unter den Furchtloswunden erstickt wäre.
Hier das Endergebnis:
*************** 1 HQ ***************
Anrakyr der Reisende
- - - > 165 Punkte
Herrscherrat
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms -> 25 Pkt.
+ Bote des Sturms, Hochspannungsfeld -> 35 Pkt.
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
10 Extinktoren, Upgrade zu Pyrrhianischen Ewigen, Tesla-Karabiner
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 270 Punkte
5 Necron-Krieger
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte
3 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 45 Punkte
6 Kanoptech-Phantome, 3 x Fesselspulen
- - - > 240 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Monolith
- - - > 200 Punkte
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Kanoptech-Spinnen
+ Kanoptech-Spinne, Zwielichtprisma -> 65 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne, Fabrikatorklauen -> 60 Pkt.
+ Kanoptech-Spinne -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1850
Die Liste hat einerseits eine extreme Mobilität durch die Sicheln, andererseits besteht sie aus einem widerstandsfähigen Kern mit (fast) unzerstörenbaren Mono und wachsenden Skarabäenschwärmen. Der Vorteil von Sicheln und Mono sehe ich gerade darin dass man überall auf dem Feld Druck aufbauen und aber die abgesetzen Einheiten auch wieder zur Kernarmee teleportieren kann. Auch möglich wäre es, den Mono aggressiv zu schocken und so Spinne/Skarabäen direkt vor die Nase des Gegners zu teleporten.
Was haltet ihr von dieser Liste? Wo seht ihre Schwächen? Wie bewertet ihr die einzelnen Einheiten? Sind Sturmboten überbewertet? Oder sollten die Phantome lieber durch mehr Dakka ersetzt werden?
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