lohnen sich falcons noch?

ja gut, aber ein absolut kalulierbares risiko. wenn die waffe kaputt ist oder so sicherlich weit mehr als eine "verzweifelungstat" und auch ein billigfalcon wird damit zum talibanfalcon gegen den immernoch teureren landraider....aber ob das sinnvoll ist, überlasse ich eurer persönlichen einstellung 🙂

im übrigen danke für die aufklärung, dann habe ich bisher mit meinem kollegen immer falsch gespielt. hatte aber spieltechnisch keine auswirkungen
 
Eins vornweg:
Ich stimme Karnstein absolut zu. Die Eldar-Panzer, insbesondere Falcon und Serpent sind zu teuer, haben noch den 4. Edition Preisaufschlag. Sie werden dennoch gespielt, weil sich herausgestellt hat, dass das Lancaster-Law auch bei 40K gewisse Gültigkeit hat.

Jetzt habe ich mir eigentlich Zeit gelassen, um in Ruhe das Ganze nochmal anzugehen, aber je länger ich schreibe, desto mehr muss ich aufpassen, nicht ausfallend zu werden. 😱 Meine Entschuldigung gleich vorweg!

Ich würde eine Eldararmee nicht als statisch bezeichnen. im grunde schiebt sich die Armee jede Runde 6" auf den Gegner zu. Zudem kann ich mit eine gewisse Anzahl verluste leisten: Eldarpanzer und transporter sind einfach derartig teuer, das wenn man sie weg lässt man fast doppelt so viele Modelle aufstellen kann.
Und, So ironisch es klingt: groß spezialisieren tut an sich gar nicht. Das Zauberwort heißt seit diesem Codex uva. seit der 5th. einfach "Kadenz": unter geballten S6 Feuer fällt praktisch alles. Nur halt für ein paar P13+ nimmt man ein paar Gimmiks mit
Ist trotzdem zu langsam um irgendetwas mit Missionszielen zu machen. Um Eldar mit Masse zu spielen, sind sie zu teuer als mit irgendwelchen Masselisten ithalten zu können und verhältnismäßig ineffektiv im Anti-Panzer Part. Und wenn Du keine Fahrezeuge spielst aber mit 3+ und S6 tönst gehe ich mal von vielen Spinnen aus. Und wenn Du an diesem Konzept festhältst, tut mir leid: mir scheint, Du hast noch nicht gegen Doppelpacks von Illums, Vindicator, Geißeln, etc.pp gespielt. Ganz zu schweigen von Todeskompanie, Orakel mit Juggernauts, Biker-/Mech-Orks, die in der zweiten Runde im Nahkampf sind und Deine wiederholbaren Rüstungswürfe auslachen, wenn sie eine Einheit nach der anderen in einer Runde auslöschen. 😱

ganz ehrlich: für die Aufgabe würde ich einfach einen Phantomlord bevorzugen: wenn der in Deckung steht hält der vergleichbar soviel aus wie ein Falcon (ein Pl ist nach 6S8 Treffern matsch, ein Falcon lebt eventuell noch, aber da dürfte nach 3 Würfen auf der Treffertabelle nicht mehr viel funktionieren), hat die bessere BF und vor allem ballert der eben jede runde bis er weg ist und kostet zudem weniger...
...und hat keine Transportfähigkeit, kann die Schußwinkel nicht ändern, braucht einen Babysitter...
Phantomlords habe ich auch gerne in meinen Listen. Bei den Mechlisten bleibt es aber meist wegen dieser Punkte beim Wunschgedanken, ihn mitzunehmen.

Na ja, eventuell in Freundschaftspielen, wo ich mir vorher schnell ne Liste bastel.
Aber in einer Turnierliste? Ich habe Zeit eine Liste zu basteln und einzureichen, da wird es nicht vorkommen das ein einheit mitkommt weil cihgarde noch ein paar Punkte hab. Da kann ich lange genug dran rumbasteln bis die Liste sitzt wie ich es mag..
Das klingt ja fast wie eine Unterstellung, ich wäre ein alter Freundschaftslistenbauer! 😀
Das muss ich mal den Gegnern erzählen, aber ich glaube da werde ich, bzw. diejenigen, für die ich die Listen gebaut habe, dann vom ihrem Gegenüber aufgefressen...:lol::lol::lol:

Dann eben Rakwerfer statt Doppelshuka. 75% Trefferchance und Serpents sind sogar zuverlässiger als Falcons: zwar leichter zu zerstören, aber wegen dem Energiefeld von S9+ Waffen nicht ganz so leicht lahm zu legen.
siehe den Post weiter oben: es sind weiterhin zu wenig S8 Schuß vorhanden.

Du missverstehst das ganze Konzept 🙂 So ein Trupp läuft nicht weg, er wird gleich komplett erschossen. Und wenn er rennt, ist es kein Verlust (vom Killpoint abgesehen)
Dieser Trupp soll wirklich NICHTS tun, außer in der letzten Runde was grabben. Der Kämpft nicht, der bleibt offtable und wenn er kommt kommt er in der äußersten Ecke auf meiner Seite. Dein Vorschlag würde grob das dreifache kosten (und wäre, nebenbei bemerkt, immer noch ineffizient). Zum Thema verstecken: die Flugbase kürzen, so das die Dinger fast den Boden berühren, dann geht es schon irgendwie.
36" Waffen sollte man fernbleiben können und wenn jemand wirklich mit nem Kampgeschütz drauf anlegt, haben sie sich schon rentiert...er hätte ja sonst auf was wichtiges geschossen ^^.


Stimme ich zu, aber:
- als "Transporter" spielt er keine Rolle, einfach weil das Frachtgut fehlt: Harlequine bringens nicht mehr, Aspekte sollten i.d.R. die vollen 10 Man haben und kleine Runenlesertrupps sind eher "Exoten". Bleiben im Prinzip einzig die Feuerdrachen. Und deren nutzen relativert sich, wenn man einen 200P Transporter braucht.
- ein "gunboat" ist er nicht mehr, schon weil ich eben nur bewegen ODER schießen kann. Dazu kommt, das ein Falcon eben sehr leicht am schießen zu hindern ist. Und als stationäre Feuerplattformen gibt es eben besseres: Lord, Khaindar (ein exarch mit Rakwerfer und fast shot Topt jeden Pulsar: 2x S8 mit BF5), Pattformen in kleineren Spielen oder sogar Kampfläufer: zerbröseln zwar wie nix, kosten aber wenig und haben massive Feuerkaft)
- rammen: na ja, rammen ist für mich eher eine Verzweiflungstat und kein wirklich planbares taktisches Element.

Anhand dieser Kommentare sehe ich shon, dass Du ein äußerst erfolgreicher Turnierspieler sein musst, der regelmäßig in den Top 10 aller Turniere ist, die er besucht. :lol:
Liest Du, was für ein wirres, sich jeweils widersprechendes, oft nicht einmal begründetes Zeug Du über Deine Posts verstreut schreibst? Ist Dir eine These mit dem Falcon vielleicht nicht genehm?

- Du schlägst Khaindare vor: Kampf im Morgengrauen; flankieren; niedrige Modellzahl, während Du gleichzeitig hohen Sättigungsgrad durch Feuerwaffen lobst. Ach, und sie sind ja so billig!
- Harlekine bringens nicht. Vor allem nicht bei 1500 Punkten (Ironie aus). Schaue Dir wie oben schon gesagt die UK GT Ergebnisse an. Unter anderem 2. Platz Doppelharlies in Falcons.
- Frachtgut fehlt. Siehe die letzten Seiten.
- Rammen. Siehe die Posts der andren hier, mit den Wahrscheinlichkeitsrechnungen. Die Panzer die nicht schießen dürfen oder etwas zu einem bestimmten Ort zu transportieren haben, gammeln nicht einfach auf dem Spielfeld rum.
- sprichst von hoher Sättigung durch Dein S6 Feuer und mga keine Falcons. Spielt aber wenn möglich zwei(!) Räte, die nichts dazu beitragen, zu Fuß zu allen Gegnern laufen müssen und ja ebenfalls so billig sind!
- Weltenwanderer fürs eigene Missionsziel. Die Anzahl der transportierten Flamer, Nahkampfeinheiten usw. ist scheinbar noch nicht angekommen.
- Warpspinnen binden den Gegner. Gerne, aber nicht gegen Dedicated Assault Troops die ja gegen die Hintermannschaft geschickt werden.
- Gegner "verschwendet" schwere Waffen auf punktende Einheiten. Punktende Einheiten sind die Essenz. Und Du gewinnst Deine Spiele mit einer Infantrieliste sicher nicht über die Auslöschung des Gegners!
- "Warum sollte man einen Falcon und zwei Illums spielen, wenn mandrei Illums nehmen kann?" Oh, habe ich etwas verpasst, oder war der Illum nicht genauso leicht am Schießen zu hindern, wie der Falcon? Wenn Der Illum nicht schießen kann, kann er nur noch rammen, was Deiner Meinung nach Glücksspiel ist. Der Falcon könnte dagegen transportieren und rammen.

Das erinnert mich so sehr an einen Eldarspieler, der seine Infantrie-Eldar auf einem Turnier kürzlich für so stark gehalten hat. Jedes Mal konnte er mit seinen zwei Länzchen einen Landraider in der ersten Runde schrotten und ist danach zurückgewichen und hat sich um sein eigenes Missionsziel gekümmert. Große Siegpunkte macht man damit nicht. Ich brauche wohl nicht erwähnen, was passiert, wenn der transportierte Khornetrupp, bzw. Termies, bzw. BT-Trupp etc. AUSNAHMSWEISE ankommen würde...
 
@Kaminari:

Ist diese UK dual-falcon/harli liste irgendwo öffentlich. Weil ohne Illums muß er irgendwo her das Zeug gegen Horden bekommen haben. 3xIllum ist sicherlich nicht zwingend notwendig, der dritte bietet nur mehr Absicherung für nen "banked shot", wobei ich eher 2xillum+1xfalcon als 2xfalcon+1xillum spielen würde. So rein aus dem Bauch heraus.
 
Schaue Dir wie oben schon gesagt die UK GT Ergebnisse an. Unter anderem 2. Platz Doppelharlies in Falcons.

Weist Du zufällig, wie die Harlequin-Trupps konfiguriert waren (mit Meistermime, 6 billig nur mit Peitsche oder 5 mit Verdammnis-Prophet?). Das könnte tatsächlich eine Anwendung sein, da man so die Drop-Pod/Schocker Harlequin-Töter (Bolter/Flammer) umgehen könnte und man jetzt ja den Schicksalsleser nicht mehr wegen den Granaten braucht.
 
Leider finde ich sie nicht mehr öffentlich (vielleicht in einem der unzähligen Warseer Armee-Listen Threads...). Gesichert ist dies:
Eldrad, Yriel, 2 Falcons, 2 Harlie-Trupps und Jetbikes.
Er rumpelt üblicherweise in Runde zwei in die gegnerischen Linien und bricht dort die Einheiten im Nahkampf auseinander.


Da es sich um eine 1500-Liste handelt, kann man jetzt die Liste grob rekonstruieren, wenn man im Blickfeld hat, in welchen Berechen er Unterstützung nötig hat. Er hat damit eine sehr mobile Armee und ist gezwungen, gegen Horden Einheit für Einheit vorzugehen. Er kann sich für den ersten Panzeransturm die Einheiten raussuchen, die nicht mit Meltern ausgestattet sind.
Ein Beispiel wäre also:

*************** 2 HQ ***************

Prinz Yriel von Iyanden 155 Punkte

Eldrad Ulthran 210 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Harlequins 90 Pkt.
- 4 x Harlequinpeitsche 16 Pkt.
- 2 x Fusionspistole 20 Pkt.
- Meistermime 20 Pkt.
- Energiewaffe kostenlos
- - - > 146 Punkte

5 Harlequins 90 Pkt.
- 4 x Harlequinpeitsche 16 Pkt.
- 2 x Fusionspistole 20 Pkt.
- Meistermime 20 Pkt.
- Energiewaffe kostenlos
- - - > 146 Punkte


*************** 3 Standard ***************

5 Gardistenjetbikes 110 Pkt.
- 1 x Shurikenkanone 10 Pkt.
+ Runenleser auf Jetbike 45 Pkt.
- Runenspeer 3 Pkt.
- Stählerne Entschlossenheit 5 Pkt.
- - - > 173 Punkte

4 Gardistenjetbikes 88 Pkt.
- 1 x Shurikenkanone 10 Pkt.
+ Runenleser auf Jetbike 45 Pkt.
- Runenspeer 3 Pkt.
- Stählerne Entschlossenheit 5 Pkt.
- - - > 151 Punkte

4 Gardistenjetbikes 88 Pkt.
- 1 x Shurikenkanone 10 Pkt.
+ Runenleser auf Jetbike 45 Pkt.
- Runenspeer 3 Pkt.
- Stählerne Entschlossenheit 5 Pkt.
- - - > 151 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Falcon 115 Punkte
- Eldar-Raketenwerfer 20 Pkt.
- Holofeld 35 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Falcon 115 Punkte
- Eldar-Raketenwerfer 20 Pkt.
- Holofeld 35 Pkt.
- Seelenstein 10 Pkt.
- - - > 180 Punkte


Insgesamte Punkte Eldar : 1492

Die Frage ist, ob er jetzt den Meistermimen ausgewählt hat, um mehr Attacken und einen größeren Schockeffekt beim Angriff zu bekommen und die Harlekine durch die Falcons, Deckung und die wiederholbaren Rüstungswürfe schützt, oder ob seine Spielweise den Schleier benötigt hat, da Yriel und Eldrad dabei genügend Zusatzschaden ausgeteilt haben.

Je länger ich darüber nachdenke, desto eher glaube ich, dass der Schattenleser gewählt wurde, da die Jetbikes mit konzentriertem Feuer die vom Charge bedrohten Trupps effektiv genug schwächen können.
Die Fusionspistolen sind Pflicht wegen der geringen Anzahl an Anti-Panzerwaffen, ebenso ermögliche sie in der 5. Edition den Panzer abzuknallen und direkt im Anschluss den Inhalt anzugreifen.

Ich kann mir auch gut vorstellen, dass er gegen große / gefährliche Einheiten den Doppelangriff-Trick macht. Yriel trennt sich ab und macht die Bombe. Der Rest der Einheit wartet zunächst ab, bis die Jetbikes im selben Zug die nächstgelegene Einheit angegriffen haben und greifen dann dieselbe Einheit an. Da diese sich bereits in einem Nahkampf befindet, kann sie keine Konsolidierungsbewegungen mehr machen, wodurch die zurückkommenden Attacken auf die Harlekine beschränkt werden. Dennoch attackieren die Harlekine als erstes und verrusachen viel Schaden, so dass sowohl die Jetbikes, als auch die Harlekine halbwegs intakt aus der Sache herauskommen können.

Gegen (Chaos-)Marine, Dämonen, Tyras usw. sicher erfolgreich, gegen Orks muss man gewaltig aufpassen und sie ausmanövrieren, während sie aber kein einfacher Gegner für die Bossbiker ist.


@Dardinos:
Lanchester Square Law (Sorry für meinen Typo oben): http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws

Eine Erläuterung in Bezug auf 40k findet sich hier (leider wieder auf Englisch, zweite Hälfte des Posts). Bitte bedenkt, dass der Artikel ursprünglich für die 4. Edition geschrieben wurde:
http://www.40konline.com/community/index.php?topic=148394.msg1792303#msg1792303
 
Zuletzt bearbeitet:
Je länger ich darüber nachdenke, desto eher glaube ich, dass der Schattenleser gewählt wurde, da die Jetbikes mit konzentriertem Feuer die vom Charge bedrohten Trupps effektiv genug schwächen können.
Die Fusionspistolen sind Pflicht wegen der geringen Anzahl an Anti-Panzerwaffen, ebenso ermögliche sie in der 5. Edition den Panzer abzuknallen und direkt im Anschluss den Inhalt anzugreifen.
http://www.40konline.com/community/index.php?topic=148394.msg1792303#msg1792303
Wenn sich der Falcon noch bewegt, bevor die Fusionspistolen-Harlequins aussteigen, dann greifen die niemanden mehr an - und werden vom ausgespukten Inhalt tot geschossen und das hilft auch der Schleier der Tränen nichts...
Bei der kurzen Reichweite müsste aber ein Gegner schon selten bl... sein, wenn er einen Panzer so nahe rann stellt, dass es zum Abschuss mit Pistolen und einem Charge mit nur aussteigen reicht.
Dazu:
Nur 3 Standards - und da nur 3x zerbrechliche JetBikes, aua.

Das Eldrad und Yriel in einer Liste super hart sind - klar, deshalb darf man das ja auch "normalerweise" kaum spielen.

In einem hast Du mich rum gekriegt.
Ich werde trotzdem mal den Falcon bei mir in einer Liste wieder ausprobieren. In einem alles Panzerung 12 Konzept. Bin mal gespannt ob er sich da rentiert. Füllung wird ein 5er Asuryans Jäger Trupp zum Punkten.
 
Der Einsatz gegenüber Skorpionen liegt bei der vorgestellten Liste hierin begründet:
- geringe Transportkapazität in Falcons
- besseres Kampfgeschick und Initiative
- Harlekinpeitschen auch gegen MCs
- oft gleiche Stärke, da Du attackierst
- schneller durch Sprinten (solange Eldrad nicht angeschlossen ist)
- Nutzen aus dem Schattenfeld (bei Variante Schattenseher)
 
@Dardinos:
Lanchester Square Law (Sorry für meinen Typo oben): http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester's_laws

Eine Erläuterung in Bezug auf 40k findet sich hier (leider wieder auf Englisch, zweite Hälfte des Posts). Bitte bedenkt, dass der Artikel ursprünglich für die 4. Edition geschrieben wurde:
http://www.40konline.com/community/index.php?topic=148394.msg1792303#msg1792303

zweiter link geht bei mir nicht, kriege nen login-fenster für 40konline...hab jetzt keine Lust mich dafür da zu registrieren, könntest du (oder wer anders mir nem Acc da) das Posting vielleicht einfach hier reinquoten? :wub:
 
Wenn sich der Falcon noch bewegt, bevor die Fusionspistolen-Harlequins aussteigen, dann greifen die niemanden mehr an - und werden vom ausgespukten Inhalt tot geschossen und das hilft auch der Schleier der Tränen nichts...
Bei der kurzen Reichweite müsste aber ein Gegner schon selten bl... sein, wenn er einen Panzer so nahe rann stellt, dass es zum Abschuss mit Pistolen und einem Charge mit nur aussteigen reicht.
Dazu:
Nur 3 Standards - und da nur 3x zerbrechliche JetBikes, aua.

Es spielt sich einfach so, wie in der 4. Edition. Da hat der Harlie-Charge ja auch meistens geklappt und mit zwei Falcons ist es mögliche böse lose-lose-Positionierungen zu machen. Mit 24" (und ggf. Starengines) kommt man nahe genug an einen Panzer ran. Der muss sich dann mal außer Reichweite retten, wenn überhaupt möglich.

Die 3 Standards sind für 1500 Punkte ordentlich und laufen wegen Embolden nicht gleich vom Feld. Ich halte es auch für ein wenig fragil, aber anschienend hat es der Spieler hingekriegt, die gefährlichsten Einheiten dagegen früh zum Schweigen zu bringen. 😎

Nichtsdestotrotz ich würde es mir momentan nicht zutrauen, diese Liste effektiv zu spielen. Da braucht es wohl ein wenig Training... 🙂



Lanchester Law applied to tank hunting in 40k by SeekingOne for "Mechanics of the Bahzhakhain" of Algavinn, of Biel-Tan on 40konline Project Board:
There is a mathematical principle called “Lanchester square law”. Lanchester was an English engineer who lived in the time of World War I and tried to develop some way of mathematical analysis of armies’ strength. In the end of his work he came up with a pretty simple yet rather deep and effective formula that described the relative strength of two armies fighting the battle of attrition (i.e. pounding each other with all their firepower until one side disengages or is wiped out). Now I wouldn't say anything about real-life usefulness of this formula (which even now is still a subject of a lot of discussions among scientists and military-men), but I do think that this formula works really well for WH40k.

I won't go deep into mathematical details of the formula itself, because it's the formula's implications that are most interesting for us. Those who are interested in more details on the subject can refer to Wikipedia by the following link http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester's_laws

The main point of the Lanchester’s square law is that in a straight firefight quantity of units is more important than their quality. According to his formula an army's power is proportional to killing power of its units and to the the square of the number of those units. In other words, if an army X has as many units as the army Y, but units from X are twice better armed (or twice more experienced, etc.) then the army X is 2 times stronger than Y. However, if X has 2 times more units (of the same quality) than Y, then X is not 2 times but 4 times stronger than Y.
Why is it so? When expressed in normal (i.e. non-mathematical ) language the answer looks simple. When the first army outnumbers the second one, for example, 3 to 1, it has the following two effects on the battle:
- on one hand the units from the smaller army are subject to 3 times greater firepower
- and on the other hand units from the larger army are subject to 3 times smaller firepower, because the enemy fire is divided among 3 times greater number of targets.
Those two effects combined give that “square” effect, making the larger army overall 9 times stronger than the smaller one.

Now, what does all this have to do with the tanks and tank-hunting in 40k? That's where the most curious part begins…

To my experience tank-heavy armies in this edition of 40k tend to be very successful and very hard to deal with. For some time I was trying to formulate a proper explanation to this and Lanchester’s laws helped me a great deal. After applying Lanchester’s logic to the topic of fighting a mechanised enemy, I immediately saw where the problem lies.

You see, the game mechanics of 40k works in such a way that well-armoured tanks (i.e. tanks with front armour of 12+) are only vulnerable to special kinds of weapons which are typically rare and far between. Normal small arms have no effect at all; neither do most close combat capabilities (except rending). And even S6 heavy weapons only work with really high number of shots.
This leads to a fact that in a “typical” army the number of units capable of reliably damaging a heavy tank is rather limited, often considerably smaller than the total number of units. A heavy tank on the other hand is typically a formidable unit in its own right, mobile and equipped with weapons which are good against almost all possible targets.

Now, if we consider this match-up from Lanchester’s point of view, we'll immediately see the trick: a fully-mechanised army facing a balanced army with a limited number of anti-tank units has the advantage of numerical superiority. This is a strange kind of numerical superiority, because physically the number of units in a mechanised force may be equal to or even smaller than the number of units in the opposing army. BUT the real, effective number of units in an army facing a fully-mechanised enemy does not equal its total number of units. Instead it equals the number of units capable of destroying tanks. Units with no anti-tank capability simply do not count. So, if your opponent rolls out 6 tanks against your 2-3 dedicated anti-tank units, then you can consider yourself outnumbered 2-3 to 1, thus being 4 to 9(!) times weaker. And to my experience no individual quality of the dedicated tank-hunters can offset this disadvantage.

I think that I actually don't need to get into explanations any further. The conclusion is glaringly obvious: equipping your units in such a way that all of them have at least some anti-tank capability is by far the best insurance from getting “outnumbered” by enemy tanks. Even more that that – if all of your units are capable of some tank-hunting, then a limited (2-3 models) contingent of tanks fielded by your opponent will find itself “outnumbered” by units that can destroy them, giving a considerable advantage to you.

Here I have to mention that Eldar are very well suited to this approach to tank-hunting, and at the same time they need it the most. They need it because being rather expensive model-wise and thus being relatively low on unit count Eldar just can't afford any of their units being useless i any situation, including a battle with fully-mechanised opponent. And they are well suited to it because, as it was already rightfully mentioned, many eldar units are fast which makes it considerably easier to get to side/rear armour of tanks. And getting there makes a much greater range of weapons actually useful in the anti-armour role.

The example of tanks is probably the most obvious, but the principle of “artificial” outnumbering actually works in many other tactical situations as well. And the Lanchester’s laws help to realise just how important and effective the proper applications of this principle can be.

But that is a subject for another article

Thanks for patient reading